dimanche 6 janvier 2013, par
Ils parcourent les Mille Tours et le farfadet petit chasseur de votre groupe décide de partir soudainement en petite chasse. Il réussit brillamment ses jets et vous voilà coincé ! Quel danseur a-t-il récupéré ? Eh bien, en voilà trois !
Mémoire : 36
Mémoire disponible : 0
Empathie : 8
Endurance : 7
Bonus d’emprise : +6
Sorts :
Ouverture (Seuil : 15, Danse : 3 tours).
Saut (Seuil : 10 , Danse : 1 tour, MR+4 sur un jet d’acrobatie).
Jeu de lumière (Seuil : 10, Danse : 1 tour, ).
Huit pas de l’araignée (Seuil : 15, Danse : 1 tour, +5 en escalade).
Mémoire : 8
Mémoire disponible : 0
Empathie : 4
Endurance : 3
Bonus d’emprise : +2
Sorts :
Marquer le danseur (Seuil : 15, Portée : au contact, Durée : instantané, Danse : 10 minutes).
Réconforter le danseur (Seuil : 10, Porté : au contact, Durée : instantané, Danse : 1 minute).
Guérison mineure (Seuil : 15, Portée : Au contact, une cible, Durée : instantané, Danse : 2 tours).
Mémoire : 8
Mémoire disponible : 0
Empathie : 5
Endurance : 4
Bonus d’emprise : +3
Sorts :
Projectile magique (Seuil : 20, Danse : 2 tours, Portée : 100 m, instantané, pas d’esquive possible, dommage : (MR x 5) + 10).
Bruit maudit (Seuil : 20, Danse : 1 heure, à vue, une personne, Durée : permanent).
Fausse monnaie (Seuil : 10, Danse : 3 tours, au contact, 10 pièces, Durée : 10 minutes).
Foudre (Seuil : 20, Danse : 5 tours, Instantané, Portée : 100 m, Esquivable, Dommage : 10 x MR +25 ).
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