Aide de Jeu Appel de Cthulhu
vendredi 19 février 2010, par
Dans l’Appel de Cthulhu, on parle souvent d’occultisme, de médium et autres perception paranormale. Pourtant, il n’y a aucune compétence qui régisse la Médiumnie, la qualité du médium d’être réceptif à des auras, des réminiscences ou à des perceptions extrasensorielles. Cette aide de jeu est là pour proposer une nouvelle compétence, la Médiumnie.
La Médiumnie est la capacité de perception extrasensorielle des médiums.
Cette perception peut prendre plusieurs aspects. Le premier est la visualisation des auras autour des gens, cet aura indique l’état mental général de la personne à laquelle il est attaché. Parfois cet aura est liée à un objet : elle dénote alors de sentiments forts qu’éprouvent une personne, généralement son dernier possesseur, envers cet objet.
Le deuxième est la capacité de capter les réminiscences attachées à un lieu ou à un objet. Le médium a alors une « crise », une sorte de transe pendant laquelle il revit une scène du passé. Le plus souvent, il y est un spectateur extérieur, mais parfois il la revit à travers les perceptions sensorielles d’un acteur de cette scène.
Enfin, le médium peut avoir des prémonitions, qui prennent généralement la forme de mises en garde ou la visualisation de symboles en relation avec son futur proche. Cette pratique est la plus puissante, bien que son interprétation est parfois difficile à comprendre pleinement.
La Médiumnie est une compétence spéciale à laquelle on ne peut attribuer des points de compétences que si le Meneur le permet. Généralement, un seul médium par groupe est suffisant.
Il s’agit d’une compétence spéciale, dans le sens où un joueur ne peut jamais faire volontairement appel à cette compétence. Seul le Meneur peut tester la Médiumnie d’un personnage, au moment où il le désire et s’il le souhaite. En revanche, il doit annoncer au joueur que le personnage est susceptible d’avoir accès à une transe. Le joueur peut décider alors que le personnage tente d’y résister, et doit pour se faire réussir un test de POU.
Le Meneur teste secrètement le niveau de Médiumnie du personnage en question. En cas d’échec, rien ne se passe, le personnage a un léger vertige.
En cas de succès, le Meneur prend le contrôle des perceptions du personnage et raconte le contenu de la vision. Ce contenu est forcément à tendance prémonitoire, explicative ou mystique. Il doit aider le groupe dans la compréhension globale de l’histoire, ou donner des indications quant à un objet précis (par exemple, en donnant le nom de son dernier propriétaire). En aucun cas, cette utilisation ne peut intervenir pour réorienter les personnages vers la piste principale ; elle n’est là que pour simuler les perceptions extrasensorielles du sujet.
Comme il est précisé, l’utilisation de cette compétence est toujours involontaire : c’est le Meneur qui décide seul du moment de l’utilisation de cette compétence. La lecture du tarot, les boules de cristal, etc. ne relèvent en aucun cas de la compétence Médiumie.
La compétence Médiumie est une compétence spéciale dans le sens où le personnage n’en bénéficiera jamais de manière volontaire. Comparativement aux autres compétences comme Electricité ou Psychologie, la Médiumnie est une dépense de points de compétences qui n’est pas rentable de manière directe par le personnage. En ce sens, le choix de cette compétence relèvera uniquement d’un choix délibéré pour la construction d’un personnage médium, en parfait accord avec le Meneur.
Par ailleurs, il est déconseillé d’avoir plusieurs médiums dans le même groupe d’Investigateur : un médium rajoute en qualité narrative et en intensité dramatique, alors que plusieurs ne sont qu’une répétition des mêmes avantages, sans apporter au groupe. Par ailleurs, il est formellement déconseillé de donner ses points de compétences de manière gratuite au médium : la compétence Médiumnie concourt à l’histoire de manière intrinsèque et ne devrait pas être un cadeau gratuit de la part du Meneur, de même que celui-ci ne devra jamais utiliser cette compétence pour « débloquer » les joueurs ou « les remettre dans le droit chemin ».
La Médiumnie permet d’introduire les médiums dans les groupes d’Investigateurs dans le respect des règles actuelles, en en faisant une part de la description des règles, et non pas une décision arbitraire de l’un ou l’autre des participants.
L’introduction des médiums est une composante essentielle de l’ambiance de la gamme AdC pourtant peu utilisée en tant que telle, et la compétence Médiumnie a l’avantage de ne pas requérir l’utilisation de la magie ou du Mythe pour fonctionner.
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