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Vertus et vices hermétiques

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mardi 3 novembre 2009, par Draugr, JyP

Voici d’autres aspects du Don rencontrés chez certains mages.

Magie Inventive Parfaite (+3)

Vous avez un don pour ce qui est d’inventer des sorts et pour en comprendre les mécanismes les plus intimes lors de leur élaboration. Cette vertu vous donne un bonus de +4 lors d’invention de sorts, comme "magie inventive" (vertu +1, avec un bonus de +3). Le bonus s’ajoute à la table d’expérimentation si vous décidez de prendre des risques. De plus, tout sort créé seul (ou avec apprenti) est maîtrisé automatiquement, de la même façon que "magie sans défaut".

Restrictions :

- La vertu ne s’applique totalement qu’à l’intérieur du laboratoire personnel du mage, car son inventivité doit se refléter dans son environnement personnel. En cas de création de sort dans un autre laboratoire, le bonus n’est que de +2 et la maîtrise du sort coûtera 1 point d’xp, quel sue soit la magnitude du sort créé.
- Si le sort est créé en collaboration avec un autre mage, la vertu ne s’applique pas car votre empreinte personnelle ne prime plus. Vous (et l’autre mage) bénéficiez toutefois d’un bonus de +2 pour la création, mais la maîtrise du sort vous coûtera le prix normal en terme d’xp.

Note : pour les MJ un peu restrictifs, vous pouvez décider que la maîtrise de sorts formels appris coûte 1 point d’xp. en plus, mais c’est facultatif.

Lien Magie - Force Vitale (-3)

Ce vice hermétique était tellement peu contraignant, qu’il a disparu de la 4ème édition des règles d’Ars Magica. Voici quels étaient ces effets :

Quand le mage meurt, toutes ses créations magiques meurent avec lui. Donc artefacts, enchantements, sorts lancés toujours en vigueur disparaissent.

Un peu court non ? On comprend que ce vice aie été adopté assez facilement... Mais imaginons maintenant, comme le suggère le nom de ce vice, que la magie du personnage est réellement reliée à la force vitale de celui-ci, à sa santé. Quand la force vitale fluctue, la magie devrait fluctuer également.

Ainsi, pour toute maladie, blessure, fièvre, la magie s’affaiblit de concert avec la force vitale du magicien. En pratique, je suggère donc de doubler les malus sur les niveaux de santé pour le personnage en ce qui concerne les activités magiques, et d’appliquer ce malus à la parma magica.

Mais ce n’est pas tout. Les atteintes de l’âge affaiblissent également la force vitale, donc les pouvoirs magiques. Chaque point de Décrépitude doit donc également être soustrait des activités magiques.

Doit-on prendre en compte les fluctuations de la force vitale pour les enchantements déjà créés ? Ceux-ci se termineront à la mort de leur créateur... mais ils peuvent refléter l’état de santé de celui-ci, dans leur efficacité ou non. Cela dépend vraiment de la nature de l’enchantement... donc du Conteur.

Magie Instinctive (+4)

Cette vertu correspond aux abilités mystérieuses de l’apprentie Karyn de la Tour Emeraude en matière de magie. Elle donne accès à un talent, Magie Instinctive, avec un score initial de 1. Ce talent est ajouté à tout jet de magie improvisée que Karyn fait sur une impulsion subite sans réfléchir (comme cela lui arrive souvent), mais est retranché à tout autre jet de magie, qu’elle soit improvisée, formelle, rituelle ou travail de laboratoire (a priori).

Magie Sans Assise (-3)

Ce vice hermétique se rapporte à Magie Sans Portée (-4), vu ci-dessus. Le mage lance normalement les sorts de portée Personnel, Contact et Regards, mais toute autre portée divise par 2 ses jets. Il lui faut en fait un support physique à sa magie pour agir plus loin. Par exemple, il peut lancer un sort sur une flèche, envoyer celle-ci et déclencher le sort à ce moment. Dans ce cas, il n’a pas de malus.

Pour différencier Magie Sans Assise et Magie Sans Portée, voyons un sort bien connu : le Pilum de Feu. Avec Magie Sans Portée, le jet de lancement est divisé par 2. Par contre, avec Magie Sans Assise, il faut impérativement disposer du focus du sort (un javelot) et le lancer pour éviter de subir le malus.

Magie Massive / FineMagie (+X)

Ces deux vertus hermétiques sont en quelque sorte opposées. La première, Magie Massive, indique que le mage manipule la magie par gros paquets sans finesse, et la seconde, FineMagie, que le mage l’utilise de manière subtile mais sans s’imposer. En termes de jeu, ces vertus générales apportent un bonus et un malus en Pénétration et Finesse en rapport avec le coût de la vertu :

  Pénétration Finesse
Magie Massive +3 x coût - coût
FineMagie- coût +3 x coût

Par exemple, Ulrik von Drakenborg, qui possède la vertu Magie Massive (+2) à un bonus de +6 à ses jets de Pénétration mais un malus de -2 à ses jets de Finesse.

Magie Distante (-3)

Inverse du précédent, le mage a peur que son corps ne puisse contenir la puissance des flux magiques, et a pris l’habitude d’invoquer la magie à distance. Ses jets sont divisés par 2 pour des portées Personnel, à Proximité ou Contact, mais il a un bonus de +3 sur ses jets de visée (ie jets de Finesse mettant en jeu la visée, non la précision), de par son habitude d’user de magie à distance.

Magie Sans Portée (-4)

La magie se diffuse rapidement à l’extérieur du corps du mage, ce qui lui pose de sérieux problèmes. Il lance normalement les sorts de portée Personnel, Regards ou Contact, mais toute autre portée divise par 2 ses jets (comme le vice Magie Personnelle, mais avec les portées Regards/Contact en plus). Par suite, un tel mage est très enclin à enchanter un bâton comme talisman... Ce vice pourrait être conseillé pour les mages de Bjornær, par exemple.

Magie Sympathique (+3)

Ma magie est sympa ! Euh, non, c’est pas ça. Le mage possède des affinités naturelles avec la Loi de Sympathie, qui renforcent sa magie quand il effectue des actes en accord avec cette Loi. Par exemple, s’il casse un os dans ses mains lorsqu’il lance un sort ayant pour but de faire de même, mais sur un être vivant. Ou quand il boit une chope de bière avant de lancer un sort ayant pour but d’enivrer une personne, etc. En termes de jeu, on considère qu’il a un nouveau Talent, Magie Sympathique, avec un score initial de 1, qui s’ajoute à tout lancer de sort approprié (sort formel ou improvisé). Point important, cette affinité est ajoutée automatiquement à n’importe quel lancer mettant en jeu des Liens Mystiques, ceux-ci étant la manifestation la plus visible de la Loi de Sympathie dans la magie hermétique.

Post-Scriptum : La magie Sympathique est maintenant abordée plus profondément dans le supplément The Mysteries pour Ars Magica, comme un Mystère accessibles à certains initiés.

Tisseur des Arts (+2)

Le mage réussit aisément à combiner les différents Arts Magiques, ce qui lui permet plus facilement d’utiliser des Compléments : au lieu de prendre le minimum des scores en Formes ou Techniques, il en fait la moyenne, et arrondit à l’inférieur. Par exemple, pour un sort Creo Terram (Rego), un tel mage ayant 8 en Creo, 12 en Rego et 0 en Terram aura un total de (8+12)/2+0 = 10, au lieu de 8 pour un mage ordinaire.



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