jeudi 11 octobre 2012, par
Votre personnage est défini par un ensemble de caractéristiques, le définissant physiquement, mentalement et donnant des bases sur ses capacités.
Il y a aussi des compétences que vous choisissez librement. Le MJ met une base en fonction des caractéristiques et vous attribuez vos points librement.
(Points = (INT + EDU)*(POT MAG + POT PSI) / 2)
Vos compétences sont en % MAIS en % d’échec !
Plus vous vous rapprochez de 0, plus vous avez de chance de réussir ! Et vos compétences peuvent aller en-dessous de 0%.
Plus votre marge de réussite est grande, plus la réussite est spectaculaire.
La marge donnant, par exemple, le nombre de points de dégâts lors d’un combat... et lorsque l’on sait que la magie est une compétence... faites chauffer les D100 !
Des altérations d’état étoffant un peu le tout, de même que votre équipement, car aller se battre à poil, c’est vraiment pas une bonne idée...
Soit deux combattants dont les statistiques sont les suivantes :
Tirage d’un dé 10 : les deux font 5.
Rei agit en premier 2 fois avant une fois après (14 pts de plus d’Init).
Rej décide de mettre un malus à l’esquive de 20 et vise la tête. Il doit donc faire plus de 70. Sa première action.
D100 -> 50 -> Action ratée !
Deuxième action. Malus de 10 pour la 2e action. Il décide de mettre un malus supplémentaire de 10 pour viser le torse. Il doit donc faire plus de 60.
D100 -> 80 -> Action réussie !
Esquive de la part de Temor : D100 -> 59 -> Action ratée car 50 + 10 de malus donné par Rei.
Dégâts : 24 de l’arme + 20 de réussite au jet -> 44 Pts de vie en moins.
A Temor d’agir.
Il décide de mettre un malus à l’esquive de 20 et vise la tête. Il doit donc faire plus de 75.
D100 -> 100 -> Action réussie et réussite critique !
Esquive de la part de Rei : D100 -> 40 -> Esquive ratée !
Dégâts : 36 + 2D6 (8) + 25 de réussite = 138 Pts de vie en moins.
Et ainsi de suite...
Les règles intégrales sont disponibles dans le Livre de base.
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