samedi 10 avril 2010, par
Les Pjs sont à El Paso, une grande ville frontière entre le Texas et le Mexique. La ville est dans une phase de suractivité. En effet a quelque miles de là, dans une petite ville mexicaine une mini-révolution a lieu. Les commerces marchent a plein régime, et les cow-boys solitaires partent se présenter comme mercenaires. Les Pj doivent voir un intérêt a participer a cette révolution : la gloire, l’argent, une dette envers quelqu’un, des âmes à sauver peut être... Chacun doit y voir son avantage.
La ville de Calentura Fuerte (Grosse Fièvre) : plutôt qu’une ville c’est un grand village sale et pauvre, on trouve de grands marais insalubres au nord. Le village est dominé par un riche palais, celui de la gouverneur Maria De Abeja. Les villageois sont méfiants envers les gringos. De plus, l’armée privée de la senora De Abeja est assez présente.
Un soir, trois hommes viendront s’attabler avec les Pjs. Le chef du groupe leur dit que lui et ses hommes sont des militaires en civil. Il leur propose de travailler pour la senora De Abeja comme mercenaires. Si les joueurs sont intéressés, allez directement au chapitre "Chez la senora".
S’ils n’acceptent pas de travailler pour elle, le chef leur dira qu’ils n’ont rien à faire ici et qu’ils peuvent s’attendre au pire.
S’ils prouvent leur désaccord avec l’armée et la gouverneur (il faut qu’ils soient presque déjà hors la loi par leurs discours ou par leurs actions envers l’autorité) , un jeune paysan prendra contact et leur donnera un rendez-vous à l’entrée des marais, au nord de la ville. Aller au chapitre "Chez les Rebelles".
Les joueurs ont donc choisi le camp de la gouverneur. Les trois hommes les accompagnent dans le palais. On leur propose un somptueux repas, ils mangent avec les généraux, les protégés de la senora, et les quelques mercenaires américains déjà présents. Tout le monde mange goulûment et les discussions tournent autour des "ridicules" rebelles.
A la fin du repas, les Pjs sont conduits (par des domestiques cette fois) dans les appartements de la gouverneur Maria De Abeja. La grande chambre est plongée dans l’obscurité. Une femme mûre, en tenue espagnole, avec des voiles noirs, leur fait face : c’est Maria De Abeja. Elle considère les joueurs un moment, puis elle parle : "Messieurs (mesdames), j’ai besoin de vous pour arrêter trois desperados qui travaillent pour les rebelles. Ils sont américains comme vous, mais ils sont très dangereux pour moi. Vous recevrez un prime de 200$ par tête et, si vous me débarrassez des trois je vous en donnerai 800. Les hommes en question sont les frères Sumter. Des questions ?"
S’ils vont seuls au rendez-vous, un vieil homme sortira de sa cachette (les fourrés) et les conduira a travers les marais, il se peut qu’un crocodile les attaque... Après une petite heure de marche ils arriveront dans un petit camp dissimulé dans le creux d’une montagne.
Un homme d’une vingtaine d’années viendra les accueillir. C’est José Desalentar, le chef des rebelles, même s’il n’aime pas ce titre. Il leur expliquera comment marche le camp (éviter d’aller en ville, ne faire du feu qu’à certaines heures et uniquement dans le four prévu à cet effet ...etc....) et il leur présentera quelques "défenseurs de la liberté". Les plus marquants sont :
des frères américains : les Sumter,
un père mexicain : Padre Bambalear,
un docteur américain, Doc Prouvers
et deux desperados mexicains : Sam et Quemado (Brûlé).
Les joueurs vont vite s’apercevoir que dans ce camp, c’est le bazar. Les munitions disparaissent régulièrement par exemple. Les quelques armes sont sales, encrassées, voire sabotées. Quelques personnes, les 7 du haut plus Desalentar lui-même, vont et viennent (assez peu discrètement), partent pendant des heures et reviennent mine de rien. José Desalentar est dépassé par les événements, la rebellion ne va nulle part.
Ce que les joueurs ne savent pas
Les frères Sumter ne sont pas frères, vaguement cousins et encore. Le trio se compose de deux mort-vivants (Bon et Malcolm) et d’un huckster (Angus) . Ils sont là pour aider les rebelles, pour la simple raison que Maria De Abeja, Marie Mowbray de son vrai nom, est une vieille connaissance et une morte-vivante aussi par la même occasion.
Le père Bambalear boit beaucoup (en cachette), et ne croit plus en grand chose. Il pensait qu’en participant à la rebellion, il verrait plus clair, c’est raté...
Doc Prouvers n’est pas vraiment docteur, il n’a pas eu le temps de finir ses études (à cause d’une sombre histoire de fille mineure enceinte). Depuis, il survit en faisant des petits boulots et en arnaquant les gens. Là il s’est trouvé un bon boulot : espion pour Maria De Abeja.
Le desperado Sam est un alcoolique notoire. Il y deux semaines il était encore paysan, mais il a décidé de montrer à sa femme qu’il est capable de quelque chose... et ce n’est pas gagné, loin de là.
La desperado Quemado est toute fière de son lance-flammes. Le problème est qu’elle n’a pas l’ombre d’une Roche Fantôme pour l’alimenter.
José Desalentar ne sait plus trop ce qu’il fait là, tout ce qu’il voudrait c’est qu’on le laisse tranquille pour qu’il puisse finir ses études de Droit et épouser Vanilla, leur relation est encore secrète.
Où ils vont, ce qu’ils disent
Bon et Malcolm Suinter : Ils vont régulièrement à El Paso pour acheter des armes et des munitions, ce sont eux qui alimentent le stock de la rebellion. Ils se rendent compte que les réserves baissent, même si elles ne sont pas utilisées, ils ne font pas la relation... c’est dur d’être mort-vivants. Quand on les interroge, ils disent la vérité.
Angus Sumter : Il va à Calenta Fuerte ou plus souvent à El Paso. Il va jouer aux carte et chercher la bagarre si possible. Si on l’interroge, il dit la vérité.
Le Père Bambalear : il va à Calenta Fuerte, dans son église. Il reçoit les fidèles s’il y en a (c’est assez rare), mais il va surtout boire un petit whisky ou une tequila. Si on l’interroge, il dit qu’il va voir les fidèles qui ont besoin de lui.
Doc Prouvers : Il va à Calenta Fuerte. Il a régulièrement rendez-vous avec un homme de la Senora. S’il est suivi, il se débrouille pour semer ses poursuivant, quitte à rentrer chez n’importe qui pour lui proposer des soins. Si on l’interroge, il dit qu’il va soigner des parents des rebelles.
Le desperado Sam : il va dans un petit village au sud de Calenta Fuerte. Il va voir sa femme, lui raconter les exploits de la rebellion (non, non vous avez rien manqué), puis il va boire et cuver. Si on l’interroge il dira qu’il va chercher des amis desperado pour aider le groupe.
La desperado Quemado : Elle va à El Paso, plus loin même parfois. Elle cherche, désespérément, de la Roche Fantôme à bon prix pour son lance-flammes. Si on l’interroge, elle dit qu’elle cherche des armes spéciales pour la rebellion.
José Desalentar : Il va à Calenta Fuerte. Il va voir Vanilla, une jeune fille de 19 ans. Ils sont ensemble, secrètement, depuis trois mois. Ils se voient dans des endroits isolés pour être tranquilles. Si on l’interroge, il dit qu’il fait tout son possible pour la rebellion, mais qu’il a sa propre vie.
Voici comment vont se dérouler les événements si les joueurs n’interfèrent pas avec l’histoire. J est le jour de départ. Certains événements peuvent être changés par les Pjs, à l’appréciation du MJ...
Neutre.
J+1 : Contactés par les militaires en civile.
J+2 : Contactés par le jeune rebelle.
Le camp de la senora
J+2 : Repas et rencontre de Marias De Abeja.
J+4 : Rencontre avec Doc Prouvers, révélation sur un voyage de deux des frères Suinter vers El Paso, le J+5, le soir.
J+5 : Départ de deux des frères Sumter (les deux mort-vivant) vers El Paso.
J+6 : Retour des frères Sumter de El Paso en fin de matinée [1].
J+7 : Délation : le Padre Bambalear fait parti de la rebellion.
J+8 : Angus Suinter (le huckster) va jouer aux cartes dans le saloon de Calenta Fuerte.
J+9 : Bon et Malcolm Suinter viennent chercher leur frère saoûl de la nuit dernière.
J+10 : Les trois frères Sumter partent de Calenta Fuerte.
J+11 : La rebellion est morte. Le chef des rebelles, José Desalentar est introuvable.
J+12 : Les joueurs sont virés.
Le camp des rebelles
J+2 : Découverte du camp et rencontre avec José Desalentar.
J+3 : Doc Prouvers, Père Bambalear et la desperado Quemado quittent le camp quelques heures.
J+4 : Doc Prouvers, Le desperado Sam., La desperado Quemado (El Paso), Angus Sumter (le huckster) quittent le camp quelques heures.
J+5 : Bon et Malcolm Sumter (les deux mort-vivants) partent du camp pour deux jours (vers El Paso). Père Bambalear et José Desalentar quittent le camp quelques heures.
J+6 : Bon et Malcolm Suinter reviennent dans le camp. (ils ont de nouvelles armes).
J+7 : José Desalentar quitte le camp pour quelques heures.
J+8 : Père Bambalear quitte le camp et est arrêté par les militaires. Angus Sumter quitte le camp et ne revient pas pendant la nuit.
J+9 : Bon et Malcolm Suinter quittent le camp, ils reviennent avec leur frère. José Desalentar est introuvable (Vanilla aussi). Le Père Bambalear n’est pas revenu.
J+10 : Les trois frères Suinter partent, la desperado Quemado aussi. José Desalentar reste introuvable, le Père Bambalear n’est toujours pas revenu.
J+11 : Les militaires investissent le camp. José Desalentar, les frères Sumter, la desperado Quemado, le Père Bambalear et Doc Prouvers sont introuvables. Le desperado Sam est reconnu comme étant le responsable de la rebellion.
J+12 : Les joueurs sont expulsés du Mexique.
TRAITS et APTITUDES
Perception | 2D10 |
---|---|
Détecter | 2 |
Scruter | 2 |
Connaissances | 3D8 |
Connaissance des territoires | 2 |
Langue natale | 2 |
Universalis : occultisme | 3 |
Charisme | 2D6 |
Spectacle | 2 |
Astuce | 3D12 |
Bluff | 3 |
Jeux | 3 |
Eloquence | 2 |
Âme | 1D6 |
Tripes | 1 |
Dextérité | 2D6 |
Tirer : pistolet | 1 |
Passe-passe | 2 |
Agilité | 3D4 |
Equitation | 1 |
Furtivité | 3 |
Force | 2D6 |
Rapidité | 1D6 |
Vigueur | 1D6 |
ATOUTS
Arcane : huckster
Oreille fine
Sommeil léger
HANDICAPS
Accoutumance légère (drogue)
Malade chronique
Cinglé (maniaco-dépressif)
POUVOIRS DE HUCKSTER
Coup du lapin | 3 |
Oreille Indiscrète | 4 |
Loupé | 4 |
La tornade du Texas | 1 |
ÉQUIPEMENT
Derringer .44
Boite de 50 balles .44
Un jeu de cartes
Cheval
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
Angus est le cousin de Malcolm. Quand celui-ci lui a proposé de chercher l’aventure dans le Weird West, Angus a tout de suite accepté. Il pensait qu’il irait mieux moralement...
Au contraire, il s’est retrouvé malade, ses camarades de route sont deux morts-vivants et ils sont à la recherche d’une femme zombie. Il est obligé d’ingurgiter de plus en plus de drogues pour supporter cela...
Maintenant, il perd complètement pied et, après la drogue, se tourne vers l’alcool.
TRAITS et APTITUDES
Perception | 2D8 |
---|---|
Détecter | 1 |
Scruter | 2 |
Connaissances | 2D6 |
Connaissance des territoires | 2 |
Langue natale | 2 |
Carrière : droit | 1 |
Charisme | 3D8 |
Autorité | 3 |
Éloquence | 1 |
Intimidation | 3 |
Astuce | 2D6 |
Dénicher | 2 |
Âme | 2D10 |
Tripes | 2 |
Dextérité | 3D12 |
Tirer : pistolet | 3 |
Tirer : fusil | 3 |
Ventiler | 2 |
Recherche rapide | 2 |
Agilité | 2D10 |
Equitation | 2 |
Combat : bagarre | 2 |
Furtivité | 2 |
Force | 4D8 |
Rapidité | 5D12 |
Dégainer | 5 |
Vigueur | 2D8 |
ATOUTS
Homme de loi : shérif
Grade militaire : capitaine
Regard d’acier
Déterré
HANDICAPS
Loyal
Héroïque
POUVOIRS DE DÉTERRÉ
Trait surnaturel : rapidité
ÉQUIPEMENT
2 Colts .44 army
’73 winchester 44-40
Couteaux
Boîte de 100 balles .44
Boîte de 50 balles de fusil
Cheval
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
Bon, après avoir été un bon militaire, décida de devenir un bon shérif de Des Moines.
Puis un jour il fit une rencontre qui annonça la fin. Marie Nowbray était belle, bien sûre elle était connue pour être manipulatrice et croqueuse d’hommes. Bon pensait pouvoir la changer. Il réussit, un court moment, puis il se fit assassiner.
Il ressuscita, perdu, il ne savait pas ce qu’il allait devenir. Il erra longtemps sans but, contrôlé par son manitou. Il tomba sur Malcolm, un ancien sergent de son armée, et Angus. Ils l’aidèrent à vaincre son manitou, puis les deux hommes décidèrent de venger le pauvre mort-vivant. Ils allèrent tuer Marie.
Le groupe, ici constitué, décida de devenir celui des justiciers de Weird West. Malgré quelques problèmes, comme l’assassinat de Malcolm par Mary Norway devenue mort-vivante, le groupe continua son objectif.
Bon et son groupe ont retrouvé les traces de Marie Norway et ils comptent bien, cette fois, l’enterrer pour de bon.
TRAITS et APTITUDES
Perception | 2D8 |
---|---|
Détecter | 1 |
Connaissances | 2D6 |
Connaissance des territoires | 2 |
Langue natale | 2 |
Charisme | 2D8 |
Intimidation | 2 |
Astuce | 2D6 |
Âme | 3D10 |
Tripes | 3 |
Dextérité | 2D10 |
Tirer : fusil | 1 |
Tirer : lance-flammes | 2 |
Tirer : pistolet | 2 |
Recharge rapide : pistolet | 2 |
Agilité | 2D8 |
Equitation | 2 |
Combat : bagarre | 2 |
Esquive | 2 |
Furtivité | 1 |
Grimper | 1 |
Force | 3D6 |
Rapidité | 2D10 |
Vigueur | 2D6 |
ATOUTS
Aux aguets
Possessions : Lance-flammes
Sens de l’orientation
HANDICAPS
Dèche Fanatique : aider les pauvres
ÉQUIPEMENT
Derringer .44
Springfield .58
Lance-flammes
Boîte de 100 balles 44.
Boîte de 50 de fusil
PAS de roche fantôme
Cheval
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
Quemado est là pour aider les peuples opprimés, il est rare qu’elle demande de l’argent.
Elle est venue à Calentura Fuerte pour aider la révolution, mais au bout de quelque temps elle commence à se demander si c’est vraiment une révolution ou un campement improvisé.
De plus elle ne trouve plus de roche fantôme dans ses moyens et elle ne veut pas dire que son lance-flammes ne peut pas marcher.
TRAITS et APTITUDES
Perception | 3D10 |
---|---|
Détecter | 3 |
Scruter | 3 |
Connaissances | 3D12 |
Connaissance des territoires | 3 |
Langue natale | 2 |
Médecine : Générale | 1 |
Charisme | 2D10 |
Eloquence | 3 |
Persuasion | 2 |
Astuce | 2D8 |
Bluff | 2 |
Âme | 3D4 |
Tripes | 2 |
Foi | 1 |
Dextérité | 1D6 |
Tirer : pistolet | 1 |
Passe-passe | 1 |
Agilité | 3D6 |
Furtivité | 3 |
Force | 2D6 |
Rapidité | 2D10 |
Vigueur | 2D6 |
ATOUTS
Belle gueule
Sommeil léger
Oreille fine
HANDICAPS
Cupide
Joe la trouille
ÉQUIPEMENT
équipement de médecine
Livre de médecine
Derringer.44
20 balles .44
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
J. Prouvers a fait des études de médecine, mais pas longtemps. Il a été chassé de sa fac, car il avait mit
enceinte la fille de seize ans d’un des professeurs.
Malgré cela Prouvers peut donner l’illusion qu’il est docteur, il connaît les termes exacts et même arrive à soigner les gens, parfois. Mais le plus souvent il fait semblant, il encaisse les sous et disparaît.
Imaginant les mexicains plus crédules que les américains, il décida de continuer ses arnaques dans ce pays.
Il fit une erreur quand il voulu arnaquer la gouvernante Maria De Abeja, une vieille femme très riche. Celle-ci
s’aperçut tout de suite de l’arnaque. Elle proposa à Prouvers, soit de se faire fusiller, soit de travailler pour elle. Pas la peine de vous dire sa réponse.
Finalement il n’est pas déçu de ce rôle improvisé d’espion. Maria De Abeja le paie grassement et en plus il arrive à soutirer un peu d’argent par ses soins à la population locale.
Perception | 2D6 |
---|---|
Détecter | 2 |
Scruter | 2 |
Connaissances | 3D8 |
Connaissance des territoires | 3 |
Langue natale | 3 |
Langue : Anglais | 2 |
Universalis : droit | 2 |
Charisme | 2D10 |
Spectacle | 2 |
Intimidation | 1 |
Astuce | 2D6 |
Bluff | 1 |
Eloquence 2 | |
Âme | 1D6 |
Tripes | 1 |
Foi | 1 |
Dextérité | 2D6 |
Tirer : fusil | 2 |
Agilité | 1D6 |
Equitation | 1 |
Force | 2D6 |
Rapidité | 1D6 |
Vigueur | 1D6 |
ATOUTS
La voix : apaisante
Veinard
HANDICAPS
Pied-tendre
Bigleux : myope
ÉQUIPEMENT
Springfield .58
Boite de 100 balles fusil
Cheval
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
José était au mauvais endroit, au mauvais moment. Il était celui qui avait le plus de charisme et le plus d’éducation au moment où la révolution s’est déclarée.
Il était revenu de ses études de droit à San Antonio pour demander la main de Vanilla à son père, mais forcément avec la révolution tout est remis à plus tard...
La révolution l’ennuie, il ne sait pas ce qu’il faut faire, mais il reste car beaucoup de personnes comptent sur lui.
TRAITS et APTITUDES
Perception | 2D4 |
---|---|
Détecter | 1 |
Connaissances | 1D6 |
Connaissance des territoires | 1 |
Langue natale | 1 |
Charisme | 1D10 |
Intimidation | 1 |
Astuce | 1D6 |
Âme | 2D8 |
Tripes | 2 |
Dextérité | 3D12 |
Tirer : pistolet | 3 |
Ventiler | 3 |
Agilité | 2D8 |
Equitation | 1 |
Combat : bagarre | 2 |
Force | 1D12 |
Rapidité | 1D10 |
Dégainer | 1 |
Vigueur | 3D10 |
ATOUTS
Ambidextre
Grade militaire : sergent
Mécano
Déterré
HANDICAPS
Loyal
Laid comme un pou
Gros tas
Pas de bol
POUVOIRS DE DÉTERRÉ
Griffes Ni : 2
Suture Ni :2
ÉQUIPEMENT
2 Colts .44 army
Couteaux
Boîte de 180 balles .44
Cheval
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
Malcolm était sergent dans l’armée, il était sous les ordres de Bon Sumter. Malcolm n’avait jamais rien réussi, mais Bon sut lui redonner confiance en soi. Il lui montra où était la justice, et ce qu’était une bonne action, l’homme en fut totalement changé.
Après l’armée, Malcolm prit avec lui son cousin Angus et traîna dans le Weird West. Un jour dans l’Iowa, il tomba sur son ancien capitaine : Bon Sumter, mais celui-ci était devenu une sorte de mort-vivant sanguinaire ...
... Grâce aux compétences de Angus, Malcolm redonna sa raison à Bon et écouta son histoire.
Après avoir abattu la démoniaque Marie Nowbray, ils décidèrent de faire équipe tous les trois et devenir des justiciers du Weird West.
Puis il se fit abattre par Marie, revenue on ne sait comment d’entre les morts. Et devient, lui aussi mort-vivant, comme si personne dans cette histoire ne voulait passer l’arme à gauche.
Maintenant, ils ont retrouvé la trace de Marie, au Mexique. Il est temps de mettre fin à cette histoire de mort-vivant.
TRAITS et APTITUDES
Perception | 4D10 |
---|---|
Détecter | 4 |
Scruter | 3 |
Connaissances | 3D8 |
Connaissance des territoires | 2 |
Langue natale, anglais | 3 |
Langue espagnole | 3 |
Langue Français | 2 |
Charisme | 3D12 |
Autorité | 3 |
Eloquence | 3 |
Intimidation | 2 |
Astuce | 2D8 |
Bluff | 2 |
Ridiculiser | 2 |
Âme | 4D6 |
Tripes | 4 |
Dextérité | 3D4 |
Tirer : pistolet | 2 |
Passe-passe | 3 |
Agilité | 2D6 |
Equitation | 2 |
Furtivité | 1 |
Force | 1D6 |
Rapidité | 2D8 |
Vigueur | 3D10 |
ATOUTS
(Ex-)belle gueule
Don pour les langues
Renommée à Calentura Fuerte
Déterré
HANDICAPS
Ennemi (les frères Sumter)
Sanguinaire
Têtu
Cupide
POUVOIRS DE DÉTERRÉ
Dévoreur d’âme NI:3
Griffes NI : 4
ÉQUIPEMENT
Vêtements espagnols et voiles noirs. Presque tout ce qu’elle veut d’autre.
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
Marie était, il y a fort longtemps, fille de cabaret en Angleterre. Elle comprit vite le pouvoir qu’elle pouvait avoir sur les hommes, et elle partit dans le Weird West pour assouvir ce pouvoir.
Elle monta des hommes les uns contre les autres, des notables, des paysans, des hommes de lois ... Beaucoup de sang coula autour d’elle pour son simple plaisir.
Bon Sumter, un jeune shérif, tomba amoureux d’elle. Il connaissait sa tendance manipulatrice, mais il pensait pouvoir la sauver.
_Marie s’amusa avec le pauvre homme, elle le ridiculisa, le traîna plus bas que terre, puis en eut marre. Elle demanda à un autre de ses amants de tuer Bon Sumter, et cela fut fait.
Plusieurs années et cadavres plus tard, trois hommes se présentèrent chez elle, les deux premiers sous le nom de Malcolm et Angus Sumter et le troisième n’était autre que Bon du même nom, mort il y de nombreuses années. Les trois hommes la tuèrent sans pitié et mirent fin à ses manipulations sanglantes, pour un temps...
... Marie revenue d’entre les morts, elle se mit à traquer les frère Sumter. Elle fini par retrouver les justiciers, et elle tua Malcolm. Angus la blessa très gravement et elle s’enfuit effrayée.
Depuis elle avait réussi a trouvé une occupation idéale pour elle : Gouverneur d’un petit État du Mexique. Même si la petit révolution qu’elle doit essuyer n’est pas grand chose a ses yeux, le retour des frères Sumter lui fait grandement peur.
TRAITS et APTITUDES
Perception | 3D6 |
---|---|
Détecter | 2 |
Scruter | 3 |
Connaissances | 3D8 |
Connaissance des territoires | 2 |
Langue natale | 3 |
Langue latin | 2 |
Carrière : théologie | 3 |
Universalis : philosophie | 1 |
Charisme | 2D10 |
Intimidation | 2 |
Persuasion | 2 |
Astuce | 2D8 |
Âme | 2D12 |
Tripes | 2 |
Foi | 3 |
Dextérité | 1D6 |
Tirer : fusil | 1 |
Agilité | 1D6 |
Furtivité | 1 |
Force | 2D6 |
Rapidité | 2D6 |
Vigueur | 3D4 |
ATOUTS
Arcane : croyant
Aux aguets
HANDICAPS
Accoutumance grave : alcool
Serment
Superstitieux
MIRACLES
Inspiration
Imposition des mains
Force divine
ÉQUIPEMENT
Une bible
Une croix
Une bouteille de Tequila cachée
PERSONNALITÉ et HISTOIRE
Le Padre Bambalea boit beaucoup, beaucoup trop même...
C’est lui qui a donné l’idée d’une révolution avec ses sermons. Ils pensait que grâce à ça il pourrait mettre fin à son problème d’alcool, et peut être même retrouver la foi.
Finalement la révolution n’a rien arrangé en lui, sauf qu’il est obligé de mentir pour aller boire en cachette.
[1] Ils ont dormi dans une auberge de la ville.
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