dimanche 10 février 2013, par
L’escouade d’extermination va être amenée à suivre la piste d’une épidémie galopante ! C’est un scénario qui se veut plus ouvert et il n’est pas aussi linéaire qu’une mission d’extermination. Le Meneur de jeu devra recourir à plus d’improvisation face aux idées des joueurs.
Sur le sillage d’une maladie mortelle et virulente qui réduit à néant des équipages entiers sur les navires et des stations de défense, la Deathwatch va remonter la piste de cette épidémie jusqu’à des marchands d’artéfacts xénos. Ces commerçants vendent des artéfacts xenos qui se révèlent mortel pour les humains. Ces objets sont marqués par une épidémie ésotérique, une peste issue des cantiques de renégats Space Marine, les buboniques Marines de la Peste. Éliminer les trafiquants de matériel xeno est essentiel, mais traquer les Space Marines de la Peste est une priorité absolue. L’Escouade d’Extermination sera-t-elle trouver les indices de cet effroyable complot épidémique ?
A la lecture des Space Marines de la Peste (p. 121-122) dans le bouquin Mark of the Xenos, j’ai décidé de développer cette idée de scénario qui est un jeu de piste où l’investigation sera aussi de bon aloi, plutôt que l’unique son du bolter ! Un Space Marine avec des capacités sociales sera le bienvenu et devrait avoir la part belle dans ce scénario !
La mission commence à bord du Thunderhawk de la Deathwatch, Reign of Retribution qui s’approche de la station orbitale, Commercia IV.
Equipage du Reign of Retribution :
Pilote : Aedrik, Space Marine Dark Angel,
Co-pilote : serviteur AVA-07B, silencieux et efficace,
Artilleur : serviteur AVA-01L, silencieux et précis,
Navigator : Yaeger, Space Marine Ultramarine.
Le Reign of Retribution est un Thunderhawk modifié comme sait le faire, l’illustre Deathwatch (profil du Thunderhawk sur Rites of Battle aux p.182-183). Il est équipé d’auspex et de détectaugures améliorés, augmentant la détection du pilote. De plus, des rayonnages de cogitateurs aident à calculer les manoeuvres du Thunderhawk et à compenser les erreurs du pilote, assurant des performances optimales (bonus de Manoeuvrabilité +10). Par contre, la dépense énergétique liée à ces accessoires est accrue, la Tactical Speed passe à 25 m/25 AUs.
L’escouade d’extermination a été envoyée sur la station orbitale Commercia IV pour enquêter et exciser un trafic d’armes et artéfacts xénos. De plus, la station orbitale souffre d’une épidémie galopante, que la Medicae de bord semble incapable d’endiguer, l’escouade a aussi ordre d’enquêter sur l’origine de celle-ci. On considère que le matériel de Réquisition est déjà à bord du Thunderhawk avec l’escouade.
Le Thunderhawk se pose dans les docks réservés aux navettes et vaisseaux de la Flotte impériale ou de l’Arbites. C’est le Marshall Domingus Quall qui les reçoit avec sa garde d’élite de licteurs, à leur descente du Thunderhawk.
Après les génuflexions d’usage et d’adoration devant les Space Marines, le Marshall va leur drosser quelque peu la situation de Commercia IV :
- Illustres Fils de l’Empereur, notre situation sur Commercia 4 n’est guère reluisante mais bien loin de l’enfer du front de guerre de Cellebos.
Commercia IV a vu sa population doubler, voir tripler, alors que les pères fondateurs n’avaient pas prévu une telle station de commerce pour autant de monde... Réfugiés, estropiés de guerre, marchands itinérants, petits artisans et famille de soldats ont grossi la population déjà replète de la station...
L’Arbites et les licteurs sont totalement débordés, nous sécurisons les zones militaires, de maintenance (bien entendu vitales) et les principales zones commerciales : Maximo Picentes Cibum, Animalibus et Mineralibus et Market Pauper. Le reste de la station est au main des troupes mercenaires et des Libre-Marchands qui revendiquent depuis la fondation de la station le pouvoir aristocratique de celle-ci.
Le quartier des Basses Cloches est placé sous quarantaine et verrouillé, cela a fait grimper la tension au sein de la station d’une manière désastreuse... Je crains le pire... C’est dans ce quartier que la peste a éclose, l’arnachie y règne, je pense... Et la mort très sûrement... La quarantaine a néanmoins épargné le reste de la station de la peste galopante...
Domingus pourra répondre à certaines de leurs questions et préciser quelques pistes d’investigations, si les joueurs le proposent. Le Meneur de jeu n’a pas à faire le boulot des joueurs ;-)
Domingus zappe complètement le trafic d’armes xénos, la peste et son infection galopante accaparent tout son esprit. C’est aux joueurs à recadrer la discussion.
Quelques lieux :
Le quartier des Basses Cloches sous quarantaine, l’escouade aura bien entendu la possibilité de franchir le cordon de sécurité...
La Domum Cura, la maison des soins du quartier des Basses Cloches...
Domum Magnam Trade, la maison du grand commerce pour les renseigner sur les problèmes de contrebande...
Les Maisons des Libre-Marchands, surtout celle de Rosenman.
Les Space Marines au milieu de la plèbe : la plupart des personnes que l’escouade va croiser sur la station, seront bien entendu très déstabilisées par leur présence. Les Space Marines auront des bonus en matière d’Intimidation ou de Charisme en fonction des postures de leurs interlocuteurs et pourront bien entendu en jouer.
Ensuite, la majorité de la plèbe aura des postures de soumissions, voir de peur (souvent irraisonnée ou peu adaptée). Seul, un petit groupe de personnes à la forte volonté pourra leur parler franchement et sans crainte (relative). Par exemple, les nobles, les hauts fonctionnaires de l’Administratum, les licteurs, les libre-marchands seront moins sujets à adopter une posture de servilité (du moins la cacheront plus facilement).
La station orbitale Commercia IV se trouve aux frontières de la Zone de Guerre de Cellebos dans la Percée d’Acheros. Elle se trouve dans les lignes impériales arrière de ravitaillement. Elle n’est pas menacée par les forces pirates ennemies et dispose d’une manière constante d’une flotte spatiale impériale soit en cale sèche, soit en transit, ou soit en patrouille. Elle est d’un enjeu stratégique manifeste, mais l’étirement des forces impériales de la zone de guerre de Cellebos sur plus de 25 systèmes solaires font que la station orbitale ne peut jouir d’un ordre martial aussi riguoureux qu’il devrait être.
C’est une station orbitale à l’origine commerciale, elle date de 716.M36. Elle est donc très ancienne, rustique mais elle a gardé une splendeur toute particulière. Ces fondateurs étaient quatre puissants Libre-Marchands (Haarlock, Worak, Arcadius et Rosenman) qui unirent leurs ressources pour créer de toute pièce une place marchande de libre échange dans une zone spatiale très usitée à l’Âge d’Or du défunt Secteur de Jéricho. Cette station orbitale peut être tractée par une quirielle de cargos. Elle se déplace dans le système de Karbia et le long de ses sept planètes industrieuses au gré d’un calendrier bien défini.
Domum Magnam Trade : c’est un édifice qui ressemble plus à une bourse de valeurs, à un lieu d’échanges de monnaies qu’à un marché de denrées traditionnelles. Les cogitateurs sont nombreux et bourdonnent d’activités binaires. Quelques techno-prêtres veillent au bon fonctionnement de ces machines. Même si les marchands diront que depuis les problèmes sur Commercia IV, l’activité commerciale est moins fébrile, la grande salle est bondée. L’équipe d’extermination n’apprendra pas grand-chose, renforçant par sa présence la fébrilité des marchands et des commerçants. Pour eux, tout est de la faute de la racaille galopante du quartier des Basses Cloches qui payent le prix fort pour leur déviance notoire.
Maximo Picentes Cibum, Animalibus et Mineralibus : c’est un peu le marché de Rungis, bourdonnant d’activités de gros en produits divers et variés. la présence l’équipe d’extermination ne passera pas inaperçu parmi les étals et les zones de stocks. Pas grand-chose à apprendre par ici, si ce n’est que la quarantaine fait mal au commerce, les gens craignent même pour la survie de la station et déjà quelques marchands ont préféré reporter leurs transactions coutumières.
Market Pauper : c’est le marché de la vie quodidienne des gens de la station, un lieu bourdonnant de vie, la quarantaine a plombé l’ambiance, les prix connaissent une belle flambée et les marchands sont maintenant protégés par des gardes du corps... Une partie de la plèbe est courroucée et les échanges houleux fusent de par et d’autre par rapport à la montée des prix des denrées dans la station. La plupart des serfs sont sur les dents et crient leur faim... L’ambiance marchande n’est plus là, les affaires se font mais dans une ambiance crispée... Pour les gens, tout est de la faute des racailles des Basses Cloches. certains pensent qu’il faudrait vider ce quartier d’air (asphyxier) pour régler le problème de ces voyous, indigents notoires !
Maison Rosenman : cette maison dynastique libre marchande a tout un quartier à son blason (une tête de licorne blanche sur fond bleu). L’activité est importante, de nombreux petits négociants affiliés à la maison chartiste travaillent pour ravitailler la flotte de Rosenman. Le Libre-Marchand n’est pas là. Un Chambellan pourra parler avec les Space Marines, leur indiquant que la Maison Rosenman est très inquiète de ce qui se passe dans la station. Il est convaincu que la quarantaine est une bonne chose et incite les Space Marines à se rendre dans le Quartier des Basses Cloches, là ou d’après lui tout a commencé.
Il est prénommé ainsi pour la dizaine de monumentales cloches en bronze posées sur le sol. Elles auraient du servir à une dizaine de futures chapelles pour des Saints de Cellebos. Celles-ci n’ont jamais été bâties, les fonds des fidèles ayant fondu comme neige au soleil dans l’âpre guerre. Les énormes cloches sont restées et demeurent dans le quartier des lieux de prières et de ferveur, elle sont entourées de bougies, de parchemins de prières et de petites statues votives.
Malgré la quarantaine et la peste, ces lieux saints sont toujours d’actualité et encore plus populeux, la plèbe considérant que ces saintes cloches les protègent du mal.
C’était un quartier de pauvres gens, de serfs et de petits artisans, misérable mais très populeux, la guerre de Cellebos l’avait gonflé d’une population d’apatrides et de réfugiés affamés.
C’était un quartier à la merci des gangs et de la criminalité.
Avec la survenue de la peste et la quarantaine, le quartier n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut ! Les coursives empestent les incendies, les fumées noires s’accrochent aux plafonds, les recycleurs d’air ayant bien du mal à les faire disparaître. L’air est chaud, par moment irrespirable. Par endroit, des tas de cadavres ont été brûlés par crainte de la peste. La plupart des taudis ou des petites demeures ont été pillés. Certains habitants se sont barricadé dans leurs maisons et y sont morts de soif ou par manque d’air respirable...
Les infectés : tôt ou tard, l’équipe d’extermination va croiser la route de quelques infectés à différents stades de la maladie. Ils portent des marques blanches sur la peau, comme si celle-ci avait été délavée par un produit chimique... Ils sont pour la plupart très fatigués, couchés dans les coursives en train d’agoniser ou enfermer dans leurs appartements attendant que la mort les fauche. Ce sont après tous des racailles, dont l’achat d’armes ou matériel xénos intéressaient plus que tout ! Avec des jets de Charisme, d’Intimidation, de Commandement, les Space Marines pourront apprendre certaines informations :
Le sort des infectés appartient à l’équipe d’extermination, comme ils se sont livrés à un commerce interdit, c’est aux Space Marines à réfléchir à leurs sorts... De toute manière, la peste ésotérique les a déjà condamnés au trépas...
L’armement et les artéfacts xénos que l’équipe d’extermination pourra découvrir le long de ses pérégrinations dans le quartier sont :
Carabine à impulsions,
Munitions énergétiques Tau pour carabine,
Pièces d’armures de Guerrier de Feu Tau,
Photoverres xénos.
Si les Space Marines manipulent les objets xénos souillés, ils ont un risque d’être infectés par cette peste ésotérique.
Tout d’abord, le Space marine doit faire un jet de FM (+0), il aura le sentiment diffus qu’il doit lâcher l’objet souillé (il sent d’une manière empirique qu’une sombre présence néfaste en veut à sa vie). Un Archiviste le ressent directement sans avoir à faire de jet.
Si le Space Marine maintient son contact avec l’objet, jet d’Endurance (+0) pour résister à l’infection. Chaque contact suivant ou prolongé (l’objet est porté sur soi), un jet d’Endurance (-10) est à effectuer.
Chaque jet raté, occasionne un niveau de Fatigue. Le Space Marine ne risque qu’une fatigue de plus en plus prononcée (avec à l’extrême un évanouissement). Par cnotre, si le Space Marine venait à conserver l’objet souillé passé ce scénario, pour lui, il y aurait plus un risque de corruption maligne.
Les Porteurs de Gale : les Space Marines pourraient bien les croiser durant leur pérégrination dans ce quartier. Les Porteurs de Gale sont des survivants de la peste, ils ont sombré dans la folie, ils pillent et saccagent dans toute la zone de quarantaine. Leurs mains et leurs visages ont une teinte affreusement blanche voir délavée, dévoilant toutes les veines. Ils forment trois Hordes qui pourront être affrontés par les Space Marines au cours de leurs déambulations - Profil des Hérétiques p.384 du Livre des règles. Certains hérétiques ont conservé un armement xéno souillé par la peste et hautement infectieux, ils se servent de carabines à impulsions Tau. Les Space Marines devraient vite remarquer ces tirs sporadiques venant de cet armement xéno.
Aider les habitants du quartier : protéger des habitants jusqu’à la sortie du quartier, sortir des prisonniers des griffes des Porteurs de Gale, remonter le moral des plus faibles, s’assurer de l’arrivée de nourriture et d’eau pour les plus vulnérables... De plus, une telle aide peut amener certains petits truands à parler du trafic ou donner quelques indications sur le quartier aux Space Marines.
Les places aux Basses Cloches : elles sont encore un havre de paix pour les plus malheureux du quartier. Épargnées par la peste, les fidèles du Credo Impérial ont peu de chance de posséder des artéfacts xénos souillés. Elles sont sous la coupe de missionnaires zélés qui prêchent l’expiation des pêchés. Pour l’instant, les Porteurs de Gale ne les ont pas attaquées mais cela ne saurait tarder dès qu’ils n’auront plus grand chose à rapiner... L’escouade sera peut-être amener à défendre ces endroits contre les Porteurs de Gale...
La Domum Cura : c’est l’hôpital des pauvres dans le quartier des Basses Cloches. C’est un endroit retranché, étouffant, crasseux et surpeuplé...
Des mercenaires, des soldats à la retraite et blessés de guerre du 25ème régiment de Drusus, ont formé un groupe de mercenaires : es Loups de Sentinelle commandé par un ancien colonel manchot, Vokus Bramm. Ils sont payés par la Domum Cura pour la protéger contre les pillards.
Ils laisseront bien entendu passer les Space Marines et même pourraient fraterniser et raconter leurs derniers récits de guerre sur Khazant.
Le groupe de mercenaires a essuyé plusieurs attaques des Porteurs de Gale, qu’ils ont bien tempérés. Ce sont des vieux briscards, aux corps abîmés et vieillis mais ils le compensent par une redoutable expérience des combats et ils disposent d’une équipement quasi similaire à ceux de la Garde Impériale, juste plus usé et réparé...
La Domum Cura est dirigée par deux frères : Emok, un praticien alcoolique mais néanmoins dévoué à aider les plus pauvres et à les soigner. Il porte toujours des blouses tâchées de sang avec un cigalhos froid au bec.
Puis, Karl un scribe, à l’allure de vautour, qui s’occupe de la comptabilité de la Domum Cura, qui court après tout ce qui manque pour les soins et il y arrive plutôt bien...
Emok pourra révéler à l’escouade certains éléments de l’intrigue :
Des jets de Medicae pourraient bien révéler que cette maladie est loin d’être naturelle, ses racines prennent leur source dans le Warp.
Des jets de Psyniscience avec une certaine difficulté vont montrer que les veines noirâtres semblent flottées dans l’air autour des infectés comme d’affreuses algues engluées...
Pour l’Archiviste, il n’y aura plus aucun doute que les puissances malignes du Warp sont derrière tout ça... En passant du temps, dans sa vision warp, l’Archiviste pourra remarquer que ces étranges algues s’effilochent dans l’air et stagnent... Pour lui, c’est le signe d’un pouvoir psychique puissant...
L’antre du Moine Brigand Catludynas : l’antre se trouve dans une partie du quartier la plus endommagée depuis la quarantaine. Les règlements de compte entre la racaille y sont fréquents. La base proprement dite de Catludynas est une vieille usine de retraitement des déchets, elle ne fonctionne plus depuis belle lurette mais elle est toujours encombrée de vieilles machines désuètes et d’énormes tas d’immondices.
Catludynas est un moine défroqué qui porte toujours une vieille robe élimée et qui se trimbale avec tout un attirail du Credo Impérial, pour mieux berner son monde. Il est corrompu jusqu’à la moelle ! Il a monté tout un réseau de fripouilles et de malandrins, cette troupe constitue désormais plusieurs hordes similaires aux Porteurs de Gale.
De plus, Catludynas est toujours entouré d’une garde rapprochée de Serviteurs d’Armes qui sont la véritable menace pour les Space Marines. Ces serviteurs ont été modifié, l’un d’eux dispose d’une mitrailleuse lourde et un autre d’un plasma lourd. Ils doivent opposer la véritable menace de la rencontre. Avec les "Turnings Points" suivants :
Catludynas active une bombe nucléaire rudimentaire qui pourrait ravager la station, les rounds sont comptés ;
Des pièces d’armes lourdes sont disposées par les infectés dans des zones retranchées prêt à semer une déluge de feu sur l’escouade ;
Le moine brigand active un bouclier énergétique rustique monté sur trépied qui protégera sa personne et ses serviteurs des armes lourdes.
Après le combat contre ce moine défroqué, l’équipe d’extermination pourrait considérer que la mission est remplie ! Si c’est le cas, c’est une demi-victoire, avec peut-être une nouvelle mission sur un autre foyer d’infection du même acabit. L’équipe doit en fait bien fouiller l’antre de Catludynas jusqu’à trouver la cache des objets de contrebande.
Pour se faire, plusieurs jets de compétences seront demandés à l’instar d’une interaction sociale améliorée : Défi de recherche corsé.
Six (6) degrés de Réussite avec les interactions suivantes : test d’Enquête, de Fouille, d’Intrusion, d’Observation, de Logique et d’Interrogatoire.
Ils trouveront des caisses hermétiques appartenant à la lignée défunte du Libre-Marchand Worak. Une lignée chartiste corrompue qui oeuvrait pour les forces séditieuses de l’Anomalie d’Hadex. Le fief et domaines du Libre-Marchand Worak furent détruits par les forces de la Croisade. En farfouillant dans les livres de psaumes du moine, l’équipe découvrira des parchemins cryptés. Une fois décodé, ces écrits relèveront l’existence du coeur du trafic de contrebande, se trouvant sur la planète Feraxis.
C’est une petite planète noirâtre, battue par les vents cinglants, elle est quasi oubliée de l’Imperium et des forces ennemies. Elle dispose d’une gravité similaire à celle de la Sainte Terra. il est fait très chaud, 70°C au niveau de l’équateur et un 20°C aux pôles. L’air est partiellement toxique, avec des vapeurs de sodium et potassium. Les nuages sont noirs, l’obscurité est quasi totale même en journée, à part durant les rares éclaircies nuageuses. Un respirateur est obligatoire sous peine de mort. Plus, une bonne combinaison pour se protéger la peau des émanations toxiques.
Feraxis se trouve dans la zone de guerre de Cellebos, dans une zone réputée, contrôlée par les forces de la Croisade. Il n’y a quasi rien qui survit à sa surface, à part des insectes creuseurs et des petites mousses et plantes désertiques.
Le Libre-Marchand Evar Worak avait installé une petite base sur cette lune abandonnée. celle-ci se trouve dans la zone polaire nord, les températures y sont plus clémentes ainsi que la force du vent. Cette base formait une magnifique demeure de villégiature pour la maisonnée de Worak. Il y avait un somptueux et vivifiant arboretum sous dôme. Lorsque le fief de Worak a été attaqué par les forces impériales, une force de frappe impériale fut envoyée sur Feraxis pour détruire cette propriété. La majorité du dôme a été balayé par le bombardement, ne laissant plus qu’une ruine et quelques cloisons de la riche demeure. À l’intérieur, une vingtaine de structures sont à moitié ensevelies sous les sables noirs de la planète. Au milieu des ruines gisent les restes malheureux de l’arboretum, des troncs d’arbres et des arbustes quasi-fossilisés et des lianes durcies par les vents cinglants. Néanmoins, des signes attestent que l’endroit n’est pas tout à fait abandonné. Des évents laissent échapper des fumeroles blanchâtres. Une tour de liaison satellite, marquée par les intempéries et partiellement penchée vers le sol, émet de faibles lumières intermittentes. Une plateforme d’atterrissage est encore opérationnelle et en bon état alors que les autres ne sont plus que des amas de ferraille rouillée. On peut voir très nettement qu’elle est utilisée régulièrement. Une vieille navette orbitale Arvus est en cours de rechargement sur la plateforme. Les renégats pour le transport du matériel xénos jusqu’à l’orbite.
C’est dans cette base que se trouve le refuge du Marchand des Maux. Le refuge est en sous-sol, les hérétiques se cachent dans les coursives et nombreux tunnels de maintenance de l’ancienne propriété. Cet endroit n’est plus qu’un cloaque putride, à l’air lourd et humide. De vastes nids d’insectes y séjournent, pour eux, c’est un véritable paradis par rapport aux conditions climatiques extérieures. Il y a un faible éclairage et de nombreuses machines fonctionnent encore dans ces sous-sols. Les Marines de la Peste vivent à côté d’une chambre-forte qui contient l’ensemble des armes et artéfacts xénos du trafic, tout cela est souillée par la peste invisible !
Il ne sera pas évident pour l’escouade d’extermination de mener une approche et opération discrète dans cette base de renégats. Le Meneur de jeu ne doit pas tuer dans l’oeuf une telle entreprise, surtout si les joueurs triment pour trouver un plan efficace. Néanmoins, le trio de renégats se trouvent au coeur du complexe, bien entouré par leur garde personnelle du Stigmartus.
Le ThunderHawk pourrait ravager la base en surface à grands coups de missiles Hellstrike, de lascanons et de turbo-lasers. Cela ne fera qu’agiter la fourmilière des Stigmartus en sous-sol et les placer sur le pied de guerre. La puissance de feu n’est pas assez importante pour mettre en danger la base souterraine.
Ces trois Marines de la Peste (voir le profil dans Mark of the Xenos) sont les croquemitaines de cette mission. Necator est le chef du trio (modifier son profil : Commandement (+20), Connaissances Scholastiques (+10) : Occulte & Chimie, et rajouter Connaissances Interdites (Xenos)).
Necator dispose d’un objet hautement maléfique et corrupteur, la "Main de Mort", c’est un terrible artéfact démoniaque, s’apparentant à une main à trois doigts griffus emmaillotés dans une gaze putride, qu’il porte en collier autour de son cou. Un seul toucher de la "Main de Mort" sur un objet et celui-ci se charge d’une humeur maligne invisible. La "Main de Mort" ne peut pas souiller des objets plus volumineux qu’un fusil.
Anthrax et Bacillus sont des Marines de la Peste classiques mais à l’esprit confus, ils suivent et boivent les paroles de Necator à la lettre. Les trois Marines de la Peste combattent toujours au sein d’une horde de soldats Stigmartus (Achilus Assault, p.72) Les Marines de la Peste ont assujetti une forte troupe de Stigmartus de la zone de guerre de Cellebos. Ils ont défié et tué leur ancien capitaine pirate. Par la suite, par intimidation et contrôle viral, ils ont désormais un contrôle mental total sur cette troupe. Quand les Marines de la Peste attaquent, ils sont toujours au sein d’une horde de ces soldats qui ne sont que des boucliers vivants et d’éventuels foyers d’infection et porteurs de germes atroces.
Le trio dispose de motos Space Marine qu’ils n’utiliseront que pour une éventuelle fuite : un large couloir de maintenance et d’eau usée mène à l’extérieur de la base. Les motos sont passablement rouillées et crasseuses mais sont tout à fait fiables et en état de marche. Le trio possède à une dizaine de kilomètres de la base, un vieux Dreadclaw camouflé, caché dans une combe poussiéreuse, ils l’utiliseront pour fuir sur la planète.
Les illustrations sont issues du Wiki de Warhammer 40K et de Dawn of War le jeu vidéo.
ça marche impec, merci.
Merci pour ta critique :°) Un PDF du scénario est désormais disponible.
Super scénario merci, par contre le pdf bugge, il ne contient que 2 pages.
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