jeudi 31 décembre 2009, par
Une quête épique faisant parcourir Eléckasë dans tout les sens à la recherche d’un collier capable d’annuler toutes attaques magiques.
Niveau : Débutant à Moyen.
Nom : | La Quête du collier de Nimbus. |
---|---|
Niveau : | Débutant à moyen. |
Lieux : | Tout Elécaksë. |
Durée : | A partir d’une ou deux après-midi jusqu’à .... |
Gain en Px : | Entre 1500 et 3000 px. |
Gain en écus : | rien. |
- Les Gains indiqués ne représentent que la part due à la quête elle-même et à la résolution de ses énigmes. Il ne tiennent pas compte des rencontres en chemin et des "Options" du scénario. Selon le temps disponible et l’enthousiasme de MJ et des joueurs cela peut rapporter beaucoup plus.
Les caractéristique réelles du collier de Nimbus se trouvent dans la sections Objets Magiques.
J’ai créé cette quête pour un groupe de personnages débutants dans l’objectif avoué de leur faire visiter les régions principales d’Eléckasë et également pour montrer que les scénarios ne sont pas forcément une suite de combats et d’énigmes prises de tête, ce qui était un peut trop le cas à mon gout, dans la campagne de Joyaux Étoiles. On passait la moitié du temps à combattre, l’autre moitié étant consacrée à trouver où aurait lieu la prochaine baston.
Ce scénario à aussi pour but de faire comprendre aux joueurs l’intérêt de compétences comme la nage, la survie ou l’orientation, des caractéristique comme Escalader parois ou Equilibre et de la négociation.
En effet avec des joueurs pas trop agressif on peut conclure le scénario sans combat par conséquent en temps que MJ il vous faudra verifier si au moins un des joueurs sait nager et si pour l’un d’eux la compétence Escalader les parois est plus grande que 60% voire 70% autrement ce sera nettement plus dur même si, en demandant de l’aide, ils devraient pouvoir s’en tirer.
En l’an 213 après le deuxième Armagedon, un mage des couleurs s’étant spécialisé dans la protection magique de personnalité influente et vivant dans l’empire Taltarien alors en plein troubles était au sommet de sa gloire (Il était mage personnel du régent ) lorqu’il quitta la cour malgré l’énorme somme que lui offrait le régent si il restait. Selon la majorité des historiens, on devait lui avoir offert beaucoup plus pour qu’il le quitte car moins de deux semaines plus tard l’empire avait changé de régent.
Parmi les autres, les théories varient. Pour certains, des pressions sur sa famille furent exercée, pour d’autres il ne pouvait plus supporter les exigences du régent qui voulait être accompagné en permanence de son mage et de cinq gardes du corps, d’autres encore parle de problèmes sentimentaux.
La vérité, bien peu la connaissait et parmi ceux là un seul à survécu jusqu’à nos jours : Dorièle le maître des couleurs.
En effet Nimbus, c’était le nom de notre mage, était bien connu de Dorièle car il faisait de nombreux voyages vers Rândeggard (Le plan des couleurs) pour faire des recherches principalement dans les parties évasives Indigo (Détections) et Jaune (Protections) qui concernait directement sa spécialisation. Il semblait avoir fait une découverte majeure lors de son dernier voyage.
Lorsque intrigué par sa disparition le maître des couleurs fît quelques recherche il découvrit que Nimbus travaillait sur un dérivé de la magie de couleur Jaune la couleur Ocre à laquelle personne n’avait prété attention jusque là. Par contre Dorièle fût incapable de découvrir quel type de sortilège avait pu créer ou découvrir Nimbus.
Toujours est-t-il que, vingt ans plus tard, lorsque naquit, aux alentours de Edèlinn une ville au sud de la province de Mithrandia, une légende qui parlait d’un collier capable de protèger son porteur de toutes les attaques magiques, bien peu firent le lien avec Nimbus qui avait un laboratoire dans les montagnes.
Et maintenant, près de 200 plus tard, vos aventuriers vont se mettre ne quête du collier de Nimbus.
A une époque indéterminée, le collier de Nimbus fût brisé et ses rubis furent disséminés dans tout Eléckasë. Il semble que certain rubis aient été caché avec soin car il ne furent pas tous retrouvés. Ils sont donc répartit un peu n’importe où et les joueurs ont interêt à avoir des bottes solides car elle vont avaler bien des kilomètres avant la fin de la quête.
En plus de cela un certain nombre de personnes hauts placées ayant entendus parler de la légende commencent à s’intéresser au collier. Un des plus actif est Kaladar IV, qui règne sur,devinez... l’empire des Kaladars.
En effet la légende décrit avec force détail plusieurs cas ou des héros possédant une partie du collier serait sortit indèmne de puissantes attaques magiques qui aurrait du leur coûter la vie ce qui forcément intéresse beaucoup les personnes craignant d’être victime d’attaques magiques.
Histoire de rajouter une couche, l’agitation autour du collier à rappelé à Dorièle l’histoire de Nimbus et il a immédiatement fait le lien, il s’est donc mis en tête de récupérer au moins un des rubis pour pouvoir l’étudier et à charger quelque-uns de ses mages de se mettre à la recherche du collier.
J’ai également crée quelques PNJ à la recherche du collier pour des raisons personnelles au cas où les joueurs s’ennuient ou sont en manque d’inspiration chronique.
Il existe beaucoup de manières de lancer des joueurs à la recherche d’un objet de légende la plus simple étant que les joueurs décident spontanément de partir en quête après avoir entendu la légende dans un bar ou en écoutant un colporteur, l’avoir lue dans une recueil de légendes ou, si un des joueur est originaire de la région, s’en être soudainement rappelé dans ce cas personne ne fera attention à eux avant qu’ils aient trouvé deux où trois rubis et même alors, sauf pour certains extrémistes, la première réaction des différents protagonistes sera de tenter d’engager les personnages pour qu’ils continuent la quête à leur place pour savoir à quelles conditions, voir la section les concernant.
Si vous voulez leur faciliter la vie et leur forcer un peu la main vous pouvez les faire arrivez en plein milieu d’un agression (que ce soit dans une ville ou au bord d’un chemin a l’extérieur) durant laquelle quatre hommes blessent gravement (ou tuent si les joueurs n’interviennent pas) un homme seul si les joueurs l’aide ou si ils viennent écoutez ses dernières paroles ils leurs parlera de la légende du collier et leurs donnera (si les joueurs l’on sauvé) le rubis qu’il a en sa possession en leurs disant qu’il abandonne sa quête si ça ne décide pas vos joueurs à la reprendre changer de PJs. (Pour le combat donner aux agresseurs un profil de bandit mais de toutes façons ils fuient si ca tourne mal ou si les joueurs sont en supériorité numérique (la présence d’un demi-troll dans le groupe peut aussi aider)).
Une autre possibilité qui marche très bien avec les joueurs près de leurs bourses est de les faire engager par un des protagonistes. Ils seront alors, surtout si ils ne sont pas discrets, la cible d’attaque venant des autres protagonistes ce qui complique pas mal la quête mais bon, on paye les aventuriers aux risques qu’ils courent et cette mission est plutôt bien payée.
Néanmoins, quelque soit pour qui ils travaillent, la nasse commence à se resserrer à partir du 7ème rubis car tous les protagonistes importants seront au courant de leur existence et chercheront à les empêcher de rassembler le collier complet ce qui les rendrait indétectables.
Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.
(c) 1997- 2023 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.