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carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 09 Jan 2020, 22:43

La compagnie de l'Ussalaba, c'est désormais :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Cyrus, mercenaire humain,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.

La suite tout bientôt !
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 12 Jan 2020, 16:17

Nous avions laissé la compagnie à Northampton. Avant de redescendre vers le sud, nos compagnons vont à la pêche aux infos. En particulier, ils rencontrent Thomas Reece, un géant au crâne rasé, guide en milieu hostile, qui organise des sorties au-delà du Mur, pour aller sur le tombeau de la Lady par exemple. Un PNJ que je me garde dans la manche. De façon générale, ils découvrent une population frustrée car tiraillée entre la défense du Mur et la contre-attaque sur les Haïranders. Un mot suffirait à Haelgir pour lancer l'offensive.

Ils se disent alors : pourquoi ne pas s'allier à Haelgir ?! Par le biais du maitre artifexeur Yogar, ils obtiennent une entrevue auprès de Cordwainer, l'héritier d'Haelgir. Ils lui expliquent que la raison de l'invasion d'Arthur est qu'il veut réveiller le prodige Laërte. Cordwainer se montre intéressé et leur explique comment rejoindre le cortège du roi qu'ils croiseront dans leur route vers le Sud, et leur fournit un laissez-passer. Il sait que le Roi est en route pour le Nord. Cela colle avec l'épisode "Cortège Royal".

2 jours de marche pus tard, ils rejoignent effectivement le campement d'Haelgir. Ils sont accueillis par Sir Rust Prentice, qui vérifie leur laissez-passer et les introduit auprès d'Angie. Celle-ci se montre très intéressée par leur récit. J'ai fait ici pénétrer Sir Mallory Bentham dans la tente, le chevalier à la Rose, juste pour marquer visuellement et le réutiliser éventuellement plus tard.

Angie leur fournit un laissez-passer royal et explique que Laërte pourrait être très utile pour arrêter le Mal Blanc et les Loups du Nord. Elle les met cependant en garde sur la difficulté qu'il pourrait y avoir à contrôler le Prodige. Comme elle ne croit que moyennement à la réussite de la mission, elle échafaude un autre plan.

Elle reconnait en Helmet un artifexeur, et en Navi une potentielle assassin. Elle propose alors le plan suivant : la Compagnie de l'Ussalaba va à Southampton pour révéler à Nominoé l'existence du Prodige dormant. Ainsi, le haïsrander verra qu'Arthur lui cache des infos TRES importante. Mais surtout, cela est l'occasion pour eux d'entrer en contact très rapproché avec Nominoé. Ils pourraient alors l'éliminer. La suite du plan : ils se réfugient dans la salle de bain royale et empruntent le bathyscaphe pour s'échapper. Le plan est très risqué, mais pour Angie, les risques sont minimums et le gain potentiellement énorme. Quant à la course pour le dormeur, les haïsranders partiraient avec tellement de retard que ce ne serait pas préjudiciable.

C'est une Compagnie de l'Ussalaba intéressée mais dubitative qui reprend la route vers Southampton. Ils entrent dans la ville sans problème, grâce aux indications d'Angie. Ils vont directement rejoindre Lazakk Dondoo, dont la boutique est fermée mais qu'ils retrouvent terré dans la planque qu'ils avaient visitée du temps de ses bisbilles avec son collègue antiquaire (cf. épisode V).

Lazakk leur annonce que le code est en fait une date, et leur donne les 2 pistes pour en comprendre la signification : le Mémoriste et la préhistorienne. La compagnie choisit bien sûr la piste de la préhistorienne, bien plus simple sur le papier ;)

Ils lui parlent ensuite de leur plan d'assassinat (Lazakk est dans la résistance contre l'invasion haïsrander). Il se montre très optimiste, et leur offre une espèce de grenade aveuglante. Un bijou d'artifex chimique qu'il gardait précieusement pour un jour de danger mortel. Cela finit de convaincre la Compagnie de se lancer dans l'assassinat du Jarl Nominoé !!

Qu'il faudra que je prépare pour la prochaine session :smile:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 12 Jan 2020, 16:27

Debrief :

Je voulais donner à cette session une couleur proche de la précédente : survie en milieu hostile. Finalement, les choix surprenants mais très pertinents des joueurs lui ont donné une teinte très politique. Il n'y a eu que 2 jets de connaissance : malroyaume en 3h30 de jeu.

Les joueurs ont beaucoup apprécié de se retrouver à nouveau dans les intrigues politiques, et cela a été l'occasion pour tout le monde, et surtout pour les 2 nouveaux de bien comprendre les enjeux de leur mission.

J'ai imaginé la quête secondaire avec l'assassinat de Nominoé 3h00 avant le début de la session mais j'en suis bien content. L'occasion d'une scène épique avec une fuite en sous-marin, et pour les joueurs de peser dans l'équilibre du Malroyaume.

Il est possible qu'un ou deux persos perdent la vie dans cette mission, car Angie elle-même les a prévenus qu'il s'agissait presque d'une mission suicide. Et c'est l'occasion d'offrir une fabuleuse mort à un guerrier !

Je pense qu'Oldak, le haïstander "vieil ami" de Joël, mènera la cabale contre les assassins du Jarl, permettant un combat à mort plus tard dans la campagne.

Encore une fois, je salue le travail du Département des Sombres Projets dont l'écriture d'un univers plein de petites anecdotes permet très facilement à nous autres MJ d'agrémenter des scénarios déjà bien riches. :jap:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Macnamara » Sam 18 Jan 2020, 17:20

Merci pour ces debriefs toujours aussi bon, je commence à avoir la nostalgie de ce jeu (vivement "Trois fois Paris" :roll: ).

Pour impliquer les PJ dans l'invasion de l'Ingland, je leur avais concocté un scénario sans leurs personnages habituels : ils jouaient les envahisseurs Haïsranders. C'était avant la sortie des "Loups du Nord", donc j'avais bricolé les personnages sans mettre de lycanthrope.
Leur but était de réussir à s'infiltrer dans Southampton pour saboter la porte monumentale (j'en parle de mémoire, j'espère que je ne confonds pas les lieux). Un excellent scénario, où je n'aurai pas eu de scrupule à les tuer (quand ce sont les personnage suivis depuis le début ça peut faire très mal...).
Je leur avais présenté ça comme s'il s'agissait d'une session totalement hors campagne, pour le plaisir de jouer des Haïsranders. Du coup lorsqu'ils ont retrouvé leurs personnages habituels, ils ont été surpris d'apprendre que l'invasion était réelle, et que les héros Haïsranders qui ont permis la chute de Southampton ne sont autres... qu'eux même!!
J'aurais même pu les faire se rencontrer voire s'affronter, mais à l'époque je n'y ai pas pensé.

Si ça peut donner des idées pour "disrupter" la campagne!!
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Sam 18 Jan 2020, 23:47

C'est carrément une excellente idée !

C'est malheureusement trop tard pour que je l'exploite: sans la surprise de l'invasion, le scénar devient téléphoné. Je cherche cependant un moyen pas trop grossier de leur faire comprendre que le message que Navi a porté aux Haïsranders d'Eastourne servait à préparer l'invasion. Peut-être lors du tête à tête avec Nominoé, s'ils ne l'attaquent pas trop vite.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Ven 07 Fév 2020, 00:26

Intentions de mise en scène :

Mes joueurs, couillu.e.s comme pas deux, partent débarrasser l'Ingland de Nominoé. Rien que ça.
Voici ce qui les attend samedi soir :

1/ discussion avec Nominoé. Ils rencontre le Jarl et découvrent qu'il est une brute, mais loin d'être idiot. On la joue clichés vikings et cie. Sur une musique de Wardruna.

2/ Meurtre. Quelque chose de simple et efficace. Avec Navi et la grenade aveuglante. C'est un jeu d'enfants. Il faut ensuite qu'ils comprennent qu'Angie les a envoyés au casse-pipe. Baston pour se frayer un chemin jusqu'à la salle d'eau d'Haelgir.

3/ Ils maintiennent la porte fermée (contre des haïsranders !!) pendant que d'autres déclenchent le mécanisme. Ca découvre un petit escalier puis une échelle qui descend vers de l'eau. Tout le trajet à faire avec des haïsranders aux fesses !! (passage étroit pour les avantager).

4/ En bas, ils grimpent dans le bathyscape, mais galèrent avec les haïranders bien sûr ! (comment vont-ils s'en sortir ?...).

5/ Dans le bathyscape, un nouveau cauchemar commence. C'est petit, très petit. Flippant, et tout le monde saigne.
Sur la musique de Silent Hill 2 qui est PARFAITE pour cela.
- Si ils sont 4 ou +, tests de TRE+CLA /17 pour gérer l'oxygène. -3 aux jets si échec. Si au moins 3 échouent, il y aura un mort.
- 3 Tests TRE x 2 /20 contre la claustrophobie et la peur de mourir (le bathyscape fuit légèrement !!). Avantage +10 pour Helmet (en terrain presque connu), -5 pour Alarik (qui a la bougeotte).
1 échec : -3 aux jets
2 échecs : colère, se blesse ou blesse les autres (encore moins d'oxygène ?)
3 échecs : folie. Les autres sont obligés de l'étouffer (et donc le tuer) car pas assez de place pour étouffer.

Le premier test sera quand ils réaliseront la fuite dans le bathyscape.
Le second test sera quand ils entendront les coups portés au cable de métal (heureusement, il tiendra, sauf si je change d'avis)
Le 3ème test sera quand ils réaliseront qu'il leur reste très peu d'oxygène. (un test de navigation pour deviner où ils se trouvent et ne pas trop paniquer).

- Finalement, l'arrivée. On compte les morts, on pleure, mais on est des héros...

A adapter avec leur niveau de préparation.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 09 Fév 2020, 22:32

La compagnie de l'Ussalaba, c'est désormais :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Cyrus, mercenaire humain,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.
Quelle préparation !

La Compagnie de l'Ussalaba est méconnaissable. Avant d'entrée dans le Palais, ils décident de se préparer. Se souvenant qu'Angie avait mentionné que les Longues-Oreilles étaient fidèles à Haelgir, ils demandent à Lazaak de les mettre en contact. Celui-ci les connait en effet.

Les Longues-Oreilles les aident selon les termes suivants :
- ils connaissent une femme travaillant au château. Elle essayera de laisser les clés sur la porte de la chambre du roi et de laisser un couteau en vue sur la route entre l'entrée et la salle de réception.
- la Cie leur confie leurs armes. 3 Longues-Oreilles les attendent là où il sont censés émerger avec leurs armes, couvertures chaudes et vêtement pour prendre directement la fuite vers Eastbourne.

Afin de faciliter l'assassinat, j'ai joué des Haïsranders très sûrs d'eux, pêchant par excès d'orgueuil.

-- Pour plus d'ambiance : interdiction totale aux joueurs de parler entre eux. Seuls les personnages parlent. Très efficace --

Navi choisit finalement d'entrer avec un stylet dissimulé sur elle. Helmet garde sur lui la grenade aveuglante comme un bibelot parmi d'autres. La fouille, légère, laisse passer les 2 objets. N'oublions pas que Nominoé est protégé par 4 guerriers + 2 skaggars !

Ils sont emmenés vers la salle des Lumières du palais. Une fois proche du roi Nominoé avec le stylet et la grenade, le meurtre est presque un jeu d'enfant. Navi prend tout de même un coup de hache d'un garde alors qu'elle arrache la carotide de l'haïsrander le plus craint du Malroyaume.

Course effrénée et de jolis jets pour la Compagnie. Ils arrivent à se barricader derrière la porte de la chambre du roi suffisamment longtemps pour déclencher le dispositif menant au bathyscape. Quelques jets de mouvements et un de force pour ouvrir la porte-vanne, et les voilà tous entrés dans le bathyscape avant que les Haïsranders puissent les rejoindre.

Cris de joie, alors que j'insiste lourdement sur le fait qu'ils sont très serrés, et que respirer n'est pas si facile. Helmet fait avancer le bathyscape sans trop de difficulté, mais sans trop pouvoir gérer quoi que ce soit.

J'ai donc fait faire aux joueurs 3 tests de panique (TREx2) correspondant à
1/ ils réalisent qu'ils sont très serré sans beaucoup d'oxygène
2/ Ils sentent des coups sur le cable qui tient le bathyscape (mais ne sera pas endommagé)
3/ une petite fuite dans le bathyscape fait réellement paniquer les joueurs autant que les personnages.

2 tests pour réussir à garder leur souffle (TRE+CLA).

Au final, Alaric crame 4 points d'Eclat (!!) pour ne pas craquer. Quant à Helmet, ses jets pourris et sa faible trempe en font la seule victime de la panique. Il vomit sur les commande et perd connaissance peu avant d'arriver à destination.

Manque de bol, quand le bathyscape s'arrête, personne ne sait quoi faire (Helmet aurait su qu'il suffisait de délester, merci la page Wikipedia du bathyscape). Suffoquant dans l'atmosphère vicié irrespirable du bathyscape, Cyrus ouvre la vanne (gros jet de force !) et tous retiennent leur souffle en espérant rejoindre l'air libre.

Un jet de nage plus tard, tous arrivent à remonter. Joël a même attrapé Helmet et le sauve. Tous ? Non, Cyrus reste coincé, un vêtement a dû se prendre dans la porte. Il est resté au fond. Tous trop paniqués pour regarder derrière eux, personne n'a vu le drame arriver. Un des Longues-Oreilles à l'arrivée plonge et confirme les faits.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 09 Fév 2020, 22:36

Debrief

Voici un scénar 100 % moi mais inspiré à 90 % par les petits indices laissés dans les livres par les Sombres Rédacteurs. Ce petit écart à la campagne a beaucoup été apprécié, et l'ambiance était au top.
- Panique totale après l'assassinat pour rejoindre le bathyscape, haïsranders aux fesses.
- Angoisse au maximum dans le bathyscape. J'avais rarement eu une table aussi calme.

Le choix de la musique s'est révélé excellent. Et mon passé de MJ Cthulhu a forcément aidé ;)
Dans un mois et demi la suite. La Compagnie de l'Ussalaba part chercher Hermina Stone, la préhistorienne d'Eastbourne.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Macnamara » Mar 10 Mars 2020, 15:16

Je viens de finir de lire la campagne des Loups du Nord. L'ambiance que tu décris dans le bathyscaphe correspond tout à fait à une scène clé de la campagne! :o
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Mar 10 Mars 2020, 23:08

Macnamara a écrit :Je viens de finir de lire la campagne des Loups du Nord. L'ambiance que tu décris dans le bathyscaphe correspond tout à fait à une scène clé de la campagne! :o

C'est amusant, d'autant plus que je n'ai pas ce supplément. Pour me la raconter un peu, je dirais que les grands esprits se rencontrent :jap:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Lun 16 Mars 2020, 12:51

Suite à l'épidémie de Contrevie, notre partie de samedi est reportée au mois prochain... :pleure:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Lun 01 Juin 2020, 12:59

La compagnie de l'Ussalaba, c'est désormais :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Michel, fureteur kobold,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.

Se séchant, les membres de la Compagnie de l'Ussalaba, tueurs de roi, n'ont que peu de temps pour se réjouir. Ils enterrent Cyrus, et doivent se rendre à Eastbourne pour rencontrer Hermina Stone la préhistorienne.

Suite à ce joli assassinat, les Longues Oreilles aident la Cie à fuir. Sous de faux noms, ils doivent accompagner Michel, fureteur kobold versé dans les affaires, à ré-ouvrir une voie commerciale entre Southampton et Eastbourne. En tout cas est-ce la mission écrite sur leur laissez-passer, un habile faux qui leur permettra de traverser sans encombres les villages haïsranders.

Le chemin se déroule en effet sans encombres. A la porte d'Eastbourne, qu'ils savent pourtant avoir résisté aux haïsranders, ils se font renvoyer chez eux avec leur laissez-passer. Il leur faut quelques longues minutes pour penser à sortir le laissez-passer du roi Haelgir, un authentique qui plus est ! Après une nuit en prison, le temps de vérifier ces 2 laissez-passer, les voilà libres de rester en ville avec la bénédiction de la garde.

Leur premier réflexe est d'aller à l'université. Helmet étant un artifexeur local, un jet de savoir/malroyaume peut lui permettre de connaitre à l'avance l'histoire d'amour entre Hermina et Polus. Mais un d20 facétieux en décide autrement. Ils rencontrent très vite le mari d'Hermina Stone que j'ai joué en vieil homme un peu gâteux, très vite distrait de la disparition de sa femme dès qu'on lui parle de l'Hier.

Nos aventuriers fouillent le bureau d'Hermina Stone. Navi décide de lire les notes de la chercheuse pour en apprendre plus sur l'Hier. Un échec critique plus tard (encore un d20 facétieux), elle perd 1 en savoir/Hier. Elle a appris des âneries :roll:

Au département Artifex mécanique, Helmet tombe sur un ancien collègue qui lui casse la gueule pour lui avoir volé une invention (rançon de ce d20 manqué plus tôt). Il repart finalement avec quelques bleus et l'adresse de Polus. Ils partent aussi rencontrer Marcus Clay, celui à qui Polus doit de l'argent, et leur font part de leur désir commun de retrouver Polus. Ils font aussi la connaissance de l'iBorg4S. Helmet l'identifie à un robot mais ses amis l'Ussalaba ne le croient pas. :razz2:

Dans l'après-midi, Navi fait des repérages dans la villes, et voit une personne (l'iBorg4) qui surveille l'atelier de Polus.

Le soir, direction une maison des voyageurs où ils tombent nez à nez avec... la Compagnie du Bras ! Grosse fiesta et amabilités. La Cie du Bras les renseignent sur la situation géopolitique (très pratique pour pour leur donner ces infos tout naturellement). Navi arrive enfin à coucher avec Bertrand. Cependant, au petit matin, elle se souvient lui avoir avouer sur l'oreiller qu'elle avait tué Nominoé. Une confession à haut risque ? Je ne sait pas encore...

Le plan est simple : chopper le mystérieux individu et l'emmener directement chez Polus avec l'iBorg4S. Voici comment cela se passe :

Ils découvrent l'iBorg4 (Navi le prend par surprise), et apprennent le kidnapping. Le plan est modifié : il faut faire sortir l'iBorg4S pour secourir Polus et Hermina ! Un mensonge foireux plus tard, l'iBorg4S est en colère et commence à attaquer.

Et là, joli travail d'équipe ! Joël se rue sur l'iBorg4S et le maintient quelques instants. Alarik choppe une grand pince et arrive à ouvrir à moitié l'iBorg4S, désormais en mode robot tueur-Terminator. Le cyborg frappe Joël dont le dos morfle méchamment. Alarik attrape une chaine qu'il enroule autour du coup de l'iBorg4S et tire sur celle-ci. Bientôt, Joël le rejoint, et à 2, ils arrivent à immobilier le cyborg quelques instants. C'est alors Helmet qui se rue sur le cyborg, plonge sa main dans le cou et envoie une décharge toute naine.

Dans un éclair et un bruit sec, chacun se retrouve secoué, électrocuté, alors que l'oeil de l'iBorg4S s'éteint...

Épilogue : tout cela pour rien, il faut aller à Plymouth :diablo:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Lun 01 Juin 2020, 13:02

Debrief :

Ce petit détour par Eastbourne fut fort sympathique. L'occasion de donner de l'épaisseur à Helmet qui rentrait dans sa ville. Et de vivre un combat final très original dont la Compagnie s'est fort bien tirée.

Les rencontres avec la Compagnie du Bras sont toujours délicieuses. Et en pensant à cette confessions involontaires de Navi (Bertrand est doué pour faire parler les gens), je voulais commencer à introduire l'idée que peut-être ce ne seront pas toujours des alliés...
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 14 Juin 2020, 22:28

La compagnie de l'Ussalaba, c'est toujours :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Michel, fureteur kobold,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.

Après cette rencontre décevante avec la préhistorienne Hermina Stone, la Compagnie se met en marche vers Plymouth. Le trajet se déroule sans encombres (il faut bien que la compagne avance un peu, les Héritiers arrivent !!).

Et nos amis de la Compagnie de l'Ussalaba se comportent alors en bons touristes. Après un repos à la taverne de la Maison des Voyageurs, le Lady Stone, ils visitent tous les lieux de culte, sympathisant notamment avec Rory Wakefield, dont les atomes crochus avec Joël sont évidents.

Puis ils se présentent aux mercenaires, et proposent enfin d'infiltrer le camp du Mémoriste pour Lord Leonas. Celui-ci leur rit au nez (est-ce mérité, d'après vous ? :roll: ) C'est pour eux l'occasion de visiter le quartier de l'université, celui des cultes, et le port. Enfin, ils partent scruter la mer et découvrent Dotown, le quartier qui baigne dans sa magnolia au son des toux de flottaine. Ils ne leur faut que peu de temps pour s'intéresser aux tags révolutionnaires, et rencontrer Sam le Démocrate.

A la nuit tombée, ils partent faire un repérage du côté des troglodytes, ayant appris que là-bas sont enfermés ceux qui marchandent avec le mémoriste. Le décor est planté...

Leur plan est simple : d'abord explorer les troglodytes, puis s'échapper discrètement vers la mer pour espérer rencontrer l'un des Six. Mais ce sera pour la prochaine fois.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 14 Juin 2020, 22:33

Debrief

Ce passage a Plymouth a été très dur à préparer. Je n'avais pas lutté comme cela depuis le premier scénar mythique de la campagne cthulienne des Graines d'Azathoth.

En effet : de nombreux personnages secondaires, et nombreuses intrigues imbriquées... et presque aucune qui mène à leur but : le mémoriste ! Il m'a donc fallu de nombreuses lectures pour m'emparer de Plymouth et des maigres pistes offertes aux joueurs. Le parler local, et notamment le fait que tous appellent la prison "le troglodyte" est un (pas très) subtil moyen de les mettre sur une piste sans en avoir l'air.

La découverte de la ville, et la liberté presque totale a beaucoup été appréciée autour de la table. Et c'est un peu perdus que les joueurs se sont quittés face à plus de questions que de réponses. Et déjà l'idée de livrer la ville au mémoriste a déjà été évoquée par Navi, mais en rigolant. Chiche ?
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 06 Sep 2020, 11:11

La compagnie de l'Ussalaba, c'est toujours :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Michel, fureteur kobold,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.

Et la compagnie est bien dépourvue, à Plymouth... Mais elle va vite se reprendre !

A la recherche de partenaires et d'information, ils partent d'abord dans les squats. Une dame malade leur donne des infos, grâce à la générosité des pots de vin. Ils apprennent en particulier l'existence du Vieux Robert, un ancien marin alcoolique à la langue bien pendue, qui pourrait leur en dire plus sur qui est le Mémoriste.

Le vieux Robert, grâce à quelques godets de mauvais rhum, raconte ses histoires favorites : Le ver géant des glades qui a mangé un bâtard du roi. La mort de la belle Hélène, femme du baron, amoureuse d'un beau capitaine. L'enfermement du capitaine dans le crâne d'Est-El, la statue dans la falaise. Et plein d'autres histoires fantastiques. Les joueurs mordent à l'histoire du Mémoriste, sans trop savoir quoi faire des autres.

Direction l'université, où ils rencontrent un étudiant démocrate. Celui-ci les conduit au Prof. Carwin, qui ne peut pas faire grand chose pour les aider. Ils en profitent pour rencontrer les envoyés de la Royal Geography. L'accueil est froid car Sir Nedlong Cherry et ses 2 associés ont peur que la Cie ne viennent les espionner. Surtout avec leurs questions sur le Mémoriste.

Nedlong Cherry décide de faire suivre la Cie. Navi de son côté suit Nedlong Cherry ( :smile: ).
Aucune des filatures respectives n'est intéressante, mais Navi pousse un peu plus loin et part faire une visite nocturne chez la National Geography. Quelques jolis jets de discrétion et de filouterie plus tard, elle tombe sur tous les documents royaux décrivant leur but : capturer le Mémoriste pour Haelgir.

Le lendemain, la Cie décide de jouer carte sur table et propose une alliance. Ainsi, la Royal Geography et la Cie se proposent ensemble de faire libérer Dantrain le Bossu (qui sait contacter le "numéro 4" du mémoriste). Acceptée.

Résumé du Plan : ils creusent jusqu'à la prison. Pendant ce temps, Nedlong Cherry et ses copains attendent en haut de la falaise et balancent des cordes pour une évasion verticale.

Préparation du plan :
- Nedlong Cherry leur écrit une lettre de mission pour explorer le nord du Plymouth. En fait une excuse pour préparer un camp planqué à l'extérieur de la ville, et installer des poulies en haut de la falaise.
- Pendant ce temps, Michel prépare, grâce au matériel de l'université et aux contacts déjà tissés, de l'équipement. Une machine pour creuser, une nacelle pour monter un éventuel blessé (ou Dantrain), 2 torches éclairantes (pendant 10 s), et des explosifs qui ne marchent pas.
- Rencontre avec les Démocrates pour chercher des alliés. Ceux-ci sont intéressés pour libérer plusieurs démocrates et mettre un peu le bazar en ville, mais ne veulent pas directement se mouiller. Ils proposent une aide indirecte.

C'est assez rare pour être noté : mes joueurs ont un plan. Qui est bon, réfléchi, surprenant. :yua:

Réalisation du plan :
En entrant dans les squats, la Cie détruits les 2 ponts de fortune qui enjambaient la rivière. Et commencent à creuser. Plusieurs squatteurs veulent prévenir le baron. L'arc de Navi les en dissuade. Michel fait le guet à l'entrée du squat. La machine fait pas mal de bruit.

2 squatteurs se foutent à l'eau pour aller vendre l'info de l'évasion au Baron. Navi tente de les aligner. En blesse un qui se met à hurler, ce qui alerte les 2 gardes à l'entrée des Troglodytes. L'un des 2 court vers le château. Navi tente de l'aligner sans succès. L'autre sonne l'alarme...

Une première quinzaine de soldats sort du château. Armés d'arbalètes, ils alignent l'entrée du squat, forçant Navi et Michel à se replier, pendant que Helmet, Joëlle et Alarik continuent de creuser. Assez vite, une deuxième quinzaine de soldats, équipés de torches et de grandes échelles apparait.

Le mur cède. Quand ils se rapprochent du squat, de nombreux soldats chutent dans des trous : le cadeau des démocrates, des pièges qui ralentissent considérablement les gardes. Heureusement car le siège parait impossible à tenir.


Ce répit donne un peu de temps à Navi qui aligne à l'arc le dernier garde des troglodytes. Elle crochète ensuite avec succès les 2 portes qui mènent à la sortie, offrant aux prisonniers leur liberté.

Les gardes sont alors accaparés par la foule des prisonniers qui déboule des troglodytes. La Cie profite de l'obscurité et du chaos pour grimper aux cordes et rejoindre le nord de Plymouth avec Dantrain le Bossu, planqués dans leur camp. Succès de la mission sans une seule blessure !


Dantrain leur organise le rendez-vous avec le Numéro 4 dans le phare isolé. Qui les fait rencontrer le Mémoriste. Il est prêt à donner la date si la Cie donne la ville. Et c'est avec horreur que les envoyés de la Royal Geography découvrent que la Cie de l'Ussalaba envisage sérieusement de le faire. L'occasion, par leur bouche, de rappeler ce que signifie livrer la ville aux noyés : ville morte.

C'est l'heure des dilemmes, et plusieurs pistes ont été évoquées :
- assassiner les anciens alliés de la Royal Geography (ils ont été saucissonnés. S'ils arrivent à s'échapper, ils tenteront effectivement de prévenir le baron. Acte voué à l'échec car dans ce cas, c'est Vlad l'envoyé de l'Est qui s'occuperait d'eux).
- livrer la ville (bien sûr).
- Utiliser les Démocrates pour faire diversion pendant qu'ils ouvrent la porte. L'"Option cynique" telle que mentionnée dans le livret du MJ.

Bref, la Compagnie de l'Ussalaba est prête à se salit méchamment les mains...
RemiZ
 
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 06 Sep 2020, 11:27

Debrief :

Ci-dessus le retour de 2 soirées. Autant ce fut difficile de préparer l'arrivée à Plymouth, autant c'est maintenant facile de laisser la ville vivre et réagir aux actions des PJ. Ceux-ci se sont bien imprégnés de Plymouth, leur offrant de nombreuses options, et me permettant (grand luxe) de leur opposer quelques culs-de-sac.

Les rencontres avec Numéro 4 et le Mémoriste ont donné lieu à de jolis moments de pression.

Scénario excellent, certainement conclu lors de notre prochaine session !
RemiZ
 
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