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carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Macnamara » Mar 26 Jan 2021, 18:15

Encore un beau scénar, et un beau carnage :diablo:
Mes PJ avaient totalement rejeté la possibilité d'ouvrir la ville aux Noyés (trop gentils) alors que cette issue avait ma préférence.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Mar 26 Jan 2021, 18:41

Macnamara a écrit :Encore un beau scénar, et un beau carnage :diablo:
Mes PJ avaient totalement rejeté la possibilité d'ouvrir la ville aux Noyés (trop gentils) alors que cette issue avait ma préférence.

Effectivement c'est dommage. Fallait voir la tête des joueurs quand je décrivais les cadavres de femmes et enfants dans les rues, ca ne respirait pas la fierté :smile:
Ils sont gentils mes joueurs aussi, mais ils considéraient ne pas avoir le choix. :roll:
Les tiens avaient libéré Ellein et les enfants ?
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Macnamara » Mer 27 Jan 2021, 16:44

Oui, ils ont considéré que c'était le choix le plus "humain".
J'avoue cependant que la façon de présenter le dilemme est importante, peut-être ai-je laissé entendre que "tout est bien qui finit bien" ainsi?
Pour le carnage, on s'est rattrapé ensuite quand je leur ai fait jouer des Haïsranders à l’assaut de Southampton :diablo:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 28 Jan 2021, 12:11

Macnamara a écrit :Oui, ils ont considéré que c'était le choix le plus "humain".
Pour le carnage, on s'est rattrapé ensuite quand je leur ai fait jouer des Haïsranders à l’assaut de Southampton :diablo:

:yua: :yua: :yua:

Les miens ont regretté de ne pas y avoir pensé. Ils n'ont pas du tout fouillé les motivations du baron et du mémoriste, et considéré que l'histoire du vieux marin n'était qu'une jolie fable. Sinon ils auraient essayé pour sûr, mais c'est vrai qu'en tant que MJ c'est moins fun ;)
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Mar 09 Mars 2021, 22:35

La compagnie de l'Ussalaba, c'est toujours et encore :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Michel, fureteur kobold,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.

Aujourd'hui au menu, un scénario poutre qui vient clore deux grandes "amitiés" :P

Notre compagnie se rend vers London. Elle rencontre les 4 nains artifexeurs de Corbuse qui les embauchent pour être leurs gardes du corps. Le chemin se passe sans encombre jusqu'à Kingston. Le soir, ils font la fête avec les habitants qui s'engueulent à propos de "la forêt des terrifiés".

La compagnie s'y rend faire du tourisme (évidemment). Ils découvrent les corps et la terre vitrifiés. Et alors qu'ils lisent la plaque centrale de la rédemption, une voix au loin les interpelle. Puis 4 haïsranders qui semblent mal en point, sur la route depuis longtemps, foncent vers eux. C'est Oldak, qui avait compris que la Compagnie de l'Ussalaba était derrière le meurtre de Nominoé. Il accompagné d'un autre guerrier et de 2 skaggars.

Ca fait beaucoup pour une compagnie me direz-vous ! Et vous avez raison. Les 2 guerriers foncent sur Joël et Alarik pendant que les skaggars entament leur métamorphose (je leur laisse 2 tours de transformation). En 2 tours, Joël et Alarik se débarrasse presque de leur haïsranders respectifs. Et alors qu'un skaggar saute sur Navi, Vlad le spyker de l'Est apparait et l'égorge. L'autre skaggar décapite Vlad dans la foulée.

Après quelques litres de sang, le second skaggar s'écroule. Joël et Alarik sont tous deux bien blessés. Et Joël n'a pas encore complètement récupéré quand ils arrivent à London, où ils se séparent des nains. Ils rencontrent les troupes inglandaises et prennent connaissance des gangs en présence dans London. Grâce à leur laissez-passer le commandement inglandais répond à toutes leurs questions.

Mais déjà il était temps de se quitter...
Nos amis n'ont pour l'instant pas d'autre plan en tête qu'essayer de s'infiltrer en essayant d'esquiver mines et snipers...
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Macnamara » Mer 31 Mars 2021, 15:17

RemiZ a écrit :Nos amis n'ont pour l'instant pas d'autre plan en tête qu'essayer de s'infiltrer en essayant d'esquiver mines et snipers...

Je garde un bon souvenir de cette séquence. Ambiance Stalingrad, "si tu bouges, t'es mort, si tu bouges pas, t'es re-mort".
A refaire, j'ajouterai une dimension "double poursuite" :
- les PJ poursuivent un PNJ qui manifestement connait un chemin sûr. Le perdre de vue, c'est risquer d'entrer dans un champ de mines.
- les PJ sont poursuivis par une faction quelconque qui leur veut du mal (pas trop compliqué à trouver dans Wasteland...)
Ça obligerai les PJ à ne pas trainer, donc à une scène très dynamique, surtout si le PNJ poursuivi passe aussi bien par les toits qu'à travers les murs, et en même temps à un peu de créativité pour semer les poursuivants.
Et à ce sujet un article intéressant sur mener une poursuite : https://blog.xyrop.com/post/%5BAide-de-jeu%5D-Scenes-de-poursuite
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 18 Avr 2021, 23:09

La compagnie de l'Ussalaba, c'est toujours et encore :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Michel, fureteur kobold,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.

A Londres, la Compagnie tâte l'ambiance auprès des 3 chefs de guerre inglandais. Se renseignent sur Londres, partagent une soirée avec des soldats et zappent la partie "love story" de leurs généraux. Ils hésitent entre passer par au-dessus avec mines et sniper ou passer en-dessous. Le matin, toujours pas de décision, un homme leur porte un billet : "Rendez-vous à Searchtown, signé : un vieil ami".

A Searchtown, ils voient de suite Le Bras, dépassant de la file. Les 2 Compagnies fêtent leurs retrouvailles. Bertrand est manquant puisqu'il est désormais Lord-Maire de Southampton. Joe (le psyker) organise une discussion à l'écart, dans un coin désert. Il annonce alors à la Compagnie de l'Ussalaba que les psykers de l'Est souhaitent les rencontrer.

K-D et Albert, les 2 scroungers de la Compagnie du Bras découvrent l'appartenance à l'Est de leur psyker en même temps que nos héros. Ils prennent très mal la chose et K-D sort sa lame pour tuer Joe. Je force un peu la Compagnie de l'Ussalaba à prendre parti. Ils essaient d'immobilier les scroungers. Deux jolis jets de dés plus tard, K-D embroche Joe. Cela calme tout le monde. Le Bras, qui était sous emprise, reprend ses esprits. Tout s'est passé très vite.

La Cie du Bras demande ce que Joe voulait à la Cie de l'Ussalaba. Leur réponse reste vague "on va sauver le monde" et ne convainc pas les 2 scroungers et le Bras de risquer leur vie pour eux. Les 2 compagnies se séparent définitivement sur cette froide entrevue. Notez que s'ils leur disaient la vérité avec les détails, j'avais prévu que K-D et Albert soient jouables et que Le Bras soit à nouveau la victime de possession, cf. scènes suivantes.

Les 3 psykers planqués parmi les troupes inglandaises veulent passer à l'acte, et la Cie de l'Ussalaba vont le leur offrir. Joël décide comme souvent de s'isoler pour méditer et contacter des nagas. Dans le cas présent, je prends le joueur à part. Il médite et contre son gré, s'endort (il ne sait pas encore qu'il est mort...).

Après 1 pleine journée à attendre le retour de Joël, les 4 voyageurs restants partent à sa recherche. Isolés, ils voient bientôt au loin les 3 psykers. Cette scène avait été soigneusement préparée. J'avais tiré au sort la victime de possession entre Navi, Alarik (l'heureux élu) et Joël, et préparé un effet de confusion grâce à un billet que je passais à chacun pour qu'il se méfie de quelqu'un d'autre. Seul le billet d'Alarik différait, lui disant d'attaquer Navi en priorité.

Et là, ce fut un carnage. Avec Alarik possédé et Joël absent, plus aucun combattant de corps à corps. Entre les assauts d'Alarik et le drain de vie d'un psyker, Navi est vite submergée. D'autant que 2 morts qui marchent arrivent dans son dos. Quand elle essaie de fuir, il est déjà trop tard. Une fois tuée, j'abrège le combat inégal qui reste à Michel et Helmet. La compagnie gît, décimée...

Helmet d'abord puis tour à tour chaque membre de la Compagnie se réveille avec la vision du Vrai Christ apposant ses mains sur leur corps meurtri. Il leur montre les Derniers Martyrs en hologramme et leur demande d'aller chercher Elma. Les voyageurs posent les questions qui fâchent (pourquoi demander cela à nous ?). Le Vrai Christ perd donc assez vite l'aura qu'il a acquis grâce à ses résurrections. ("Bah c'est qu'un psyker").

-------------------------------------------------
NB : j'ai enfin trouvé comment conclure.

Quand ils réveilleront Laërte, ce dernier lira les derniers souvenirs des joueurs. Ils l'informeront et nourriront aussi la personnalité du son cerveau ankylosé. Exemple : "Laërte y lit la perfidie d'Arthur qui vous a trahit. Tel que vous sacrifiant Plymouth, Laërte décide de se débarrasser d'Arthur en rasant de la carte Talberrant, y décimant chaque homme, chaque femme, chaque enfant."

Je compte aussi demander les attentes à court et long terme de leurs persos. Ils seront à peu près réalisés, modulés par l'humeur de Laërte qui dans une certaine mesure les corrompra.

Va falloir que je travaille un peu le texte, mais c'est l'idée. J'ai déjà la BO de cet épilogue : "Die Happy" de Sufjan Stevens.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 02 Mai 2021, 01:22

- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Michel, fureteur kobold,
- Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.

La Compagnie part à la recherche d'Elma. Accompagnés d'un éclaireur, ils traversent London pour retrouver Searchtown. Les quelques personnes qu'ils y avaient déjà croisés leur indiquent où trouver celle qui murmure aux oreilles des machines.

Dans le cimetière de chars et autres vieilleries, ils tombent sur Elma qui bricole son amure de combat. Contre la promesse qu'elle les raccompagne vers Jesus, ils acceptent de l'aider à mettre en marche son armure. Michel, accompagné d'Alarik et Navi, part négocier avec brio l'huile et les fils de cuivre. Helmet est une excellente aide en tant qu'artifexeur, et Joël enfin avec ses bras énormes (9 de force tout de même) n'a aucun mal à redresser les bouts de métal tordus. Bref, l'équipe était taillée pour aider Elma !

Ils laissent ensuite courageusement Elma se démerder pour négocier dans Searchtown pour retrouver son servomoteur... C'est ensuite Helmet qui hérite de la machine. D'abord parce qu'il sait s'en servir, ensuite parce que le maniement de la machine intéresse beaucoup moins Elma que sa réparation.

Ils retournent vers Jésus. Tout se passe d'autant plus facilement qu'ils ont désormais Elma en plus de leur éclaireur pour les guider dans London. Nos héros vont alors voir Jésus pour leur donner l'incroyable nouvelle : ils savent où trouver les martyrs !! Avec un peu de persuasion, Jésus décide de mettre de partir à l'assaut de ce lieu avec la Compagnie et une cinquantaine de chevaliers teutons.

L'avancée se passe sans encombre, avec les démineurs devant qui désamorcent les mines pour laisser passer la troupe. Arrivés à Elephant & Castle, c'est Michel qui va à la rencontre du bonze du Sunrise. Il lui demande de bouger, ce que tous refusent évidemment. Commence pour Michel une douleur terrible au ventre. Et pour tous le chaos...

En haut une dizaine de Sunrise encerclent la troupe (Helmet les repère sans effort avec son armure de combat). Ils ont choisi des positions en hauteur d'où ils enflamment les tenues des guerriers et font fondre leurs armes. Alarik et Joël foncent chacun sur un bonze. Navi court chercher Michel pour le mettre à l'abri.

Des guerriers prennent feu. Quelques bonzes tombent sous les balles Joël et Alarik arrivent au corps à corps. Ce dernier porte un seul coup avant que son arme ne s'embrase (à chaque tour, je jetais pour chaque PJ 1d4, sur un 4 il était pris pour cible par un psyker du Sunrise). Pendant ce temps, je leur fais faire régulièrement des tests de perception (35) pour repérer l'éboulis. Rien de vient.

Quand soudain Helmet a l'idée de chercher justement... un éboulis qui pourrait cacher l'entrée d'un bunker ou d'un truc équivalent. Succès (j'ai baissé le seuil car il savait précisément ce qu'il cherchait.) Pendnant ce temps, le premier bonze a autour de lui un cercle de flammes et tout s'embrase autour de lui. Et il se rapproche de Michel, Navi et Helmet. Alors que de nombreux soldat teutons brulent, Jésus rayonne, insensible aux flammes.

De nouveaux bonzes débarquent : le Sunrise vient se battre au complet. Dans le même temps, des sorts plus exotiques font leur apparition (1 monstre mort composés de plusieurs cadavres de guerriers teutons, un guerrier à la peu de métal, etc.) C'est l'Est qui entre dans la danse.

Dans la Compagnie de l'Ussalaba, tous foncent alors sur l'éboulis pour aider à déblayer. Ils sont accompagnés de Marl qui a pour mission de ne pas les lâcher d'une semelle. Helmet avec son exo-squelette est... presque aussi efficace que Joël et Alarik avec leurs gros bras. Michel a aussi un sort de kobold pour rendre les objets légers. Il a enfin l'occasion de l'utiliser à bon escient !! (J'ai considéré que pour déblayer, il fallait totaliser 150 sur des jets de force. Michel remplaçant le jet de force par son pouvoir kobold.) Pendant ce temps, le premier bonze (toujours lui), prend les flèches de Navi. Gravement blessé, il lance alors un phénix de flammes sur eux, puis s'écroule. Tous sont blessés. Helmet, dans l'armure désormais incandescente, est à 2 doigts (et 1 PV) d'y passer. Ils appellent l'ascenseur et s'y engouffrent, laissant derrière eux le chaos de la bataille.

Dans l'ascenseur, Joël et Alarik stabilisent Helmet qui arrive à reprendre ses esprits. Les voilà arrivés dans le hangar, accueillis par la voix de QAI.
"Are you entire ?"
"Oui" répond Michel.
On entend une détonation, le crâne de Michel explose, et le voilà gisant sur le sol. Ici, l'erreur ne pardonne pas. (Le joueur récupère un Marl dépassé pour le reste du scénar.)

-- brainstorming ---

La compagnie fait le lien avec le poème de John Donne. Et donne désormais les bonnes réponses à QAI. La visite des lieux, puis le labyrinthe que j'ai joués rapidement (il était tard, mieux valait conclure pendant que mes joueurs étaient réceptifs). La Compagnie de l'Ussalaba entre devant le sarcophage cryogénique géant. Pas moyen de voir dedans à quoi ressemble Laërte. Helmet s'approche des commandes et actionne le réveil du prodige.


--- Epilogue (de mémoire) BO : Die Happy de Sufjan Stevens : https://www.youtube.com/watch?v=tDcgYOOSATY ---

Alors que s'ouvre lentement le sarcophage, vous sentez que l'on s'immisce dans votre crâne. Laërte, dont la personnalité a été presque effacée par des millénaires de sommeil, redécouvre le monde par le biais de vos sensations, de vos souvenirs. Il se refait ainsi une personnalité.

Les psykers de l'Est, avec lesquels vos rapports furent relativement cordiaux, continueront d'arpenter les terres du malroyaume.

Quant à l'Occident, qui vous a sans cesse pourchassé, Laërte décide de les punir. Il pompe d'Avalon tout pouvoir magique, privant l'Occident de sa magie.

Votre haine de la rédemption est radicale : Laërte réveille le dragon dormant sous le Mont St Michel, sonnant la fin de cette religion, en tous cas sous cette forme.

Vos excellentes relations avec la Compagnie du Bras jouent en faveur de Bertrand. Celui-ci, déjà lord-maire de Southampton, devient roi d'Inglande, sous la coupe de Laerte bien sûr.

Quant à Haelgir, vos rapports étant plutôt bons, Laërte lui propose une retraite méritée que le vieux roi n'est pas en mesure de refuser.

Arthur vous a trahis. Et comme vous le fîtes avec Plymouth, Laërte engloutit littéralement Talberrand, y sacrifiant chaque homme, femme, enfant.

Les Christings continuent de régner sur London, le Vrai Christ y étant de toutes façons satisfait.


Laërte est un demi-dieu à l'image de l'Ussalaba. Sous son règne, l'humanité vient une ère de paix. La justice est globalement la règle. Cependant, d'une nature peu partageuse, ses sujets, dans leur grande majorité, doivent se contenter d'un minimum vital qui ne suffit pas tout le monde, loin de là. Mais chaque début de rébellion est tué dans l'oeuf par le fil de l'épée. Car comme la compagnie de l'Ussalaba, il ne s'encombre pas de remords.


Helmet devient l'inventeur en chef de Laërte. Son amour des machines est cependant entièrement orienté vers la guerre, et son nom restera associé à des machines de mort. Il meurt à 79 ans après une vie bien remplie.

Michel n'aura pas eu l'heur de connaitre le réveil de Laërte.

Navi, d'espionne, devient l'assassin principal de Laërte. De nombreux hauts personnages meurent sous sa lame. De personnage craint, elle passe à légende, et son histoire se perd. Certains la disent éternelle. Nul ne sait si Laërte l'a laissée fonder sa famille, comme elle le souhaitait. Nul ne sait quand elle meurt, ni si elle meurt vraiment. Une chose est certaine : Navi devient le nom de la fonction d'assassin personnel de Laërte.

Alarik souhaitait parcourir les routes et découvrir de nouvelles zones de vaste inexplorées. Sous la coupe de Laërte, son souhait est satisfait. Il devient, avec K-D et Albert, l'un des 3 généraux scroungers légendaires de Laërte qui ont étendu son empire à toute la communauté humaine. Alarik meurt à 46 ans contre un méga énorme, aux oreilles démesurées et au nez remplacé par un exceptionnel appendice. Il a alors conquis presque toute l'Ifrik.

Quant à Joël, qui souhaite percer le mystère des Nagas, il poursuit cette chimère inatteignable. Il quitte définitivement les armes et devient un druide errant, renouant avec ses premières amours. Il erre ainsi jusqu'à sa mort, à plus de 100 ans. Jusqu'à son dernier souffle, il est resté tiraillé entre le plaisir qu'il retire à aider les autres et sa culpabilité d'avoir enfermé l'humanité sous le joug de Laërte.

Sur son lit de mort, il ne sait toujours pas si réveiller Laërte fut un bon choix.


FIN
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 02 Mai 2021, 12:06

--- Debrief ---

Cet ultime scénario à London est l'occasion de retrouver une nouvelle ambiance (ville en siège moderne) et de retrouver un peu toutes les factions impliquées. Je dois avouer que ce n'est pas simple à gérer dans un contexte de ville censée être très peu pratiquable, et que certains PNJ sont apparus "de nulle part". Mais ca n'a pas dérangé mes joueurs, donc c'est bon :)

Par contre, l'ambiance est toujours au top et le Vrai Jésus a permis de passer de la sidération au rire dans la même soirée.

Voilà le clap de fin de 11 ans de campagne !! Je n'y croyais plus. En plus des tristes déboires des sombres maitres, cette campagne aura connu au travers de ses participants, 2 mariages, 1 divorces, 3 naissances, 1 déboire judiciaire. 3 joueurs auront parcouru les 11 ans ! (Et ce avec le même PJ pour les 3 !).

J'espère que la lecture de ces carnets de campagne vous aura plu. Moi je n'ai plus qu'à tout compiler pour mes joueurs. Et je suis bien heureux de bientôt retrouver les Sombres Maitres chez les Héritiers... en tant que joueur :yua:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Macnamara » Ven 14 Mai 2021, 16:22

Encore une fois un bien bon debrief. C'est vrai que ce final est à la hauteur de la campagne. Ta gestion du Laërte et la façon dont il s'inspire des choix et aventures vécus par les PJ est excellente.
:jap:
J'ai hâte de lire les aventures des Héritiers (pour ma part je suis passé de la hype à la déception, j'attendais quelque chose de très épique et ce n'est manifestement pas l'orientation principale).
Dans quelques semaines je masterise les Loups du Nord, en 5 ou 6 séquences de jeu.
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