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Les Pines Toniques rentrent dans la danse

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Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Sam 11 Fév 2017, 20:00

Salut !

D'abord je félicite l'excellent travail RemiZ, ça fait plaisir de lire ces résumés ! Merci pour l'inspiration que j'y trouve :)
Je vais essayer aussi de narrer les aventures de mes gars.

Je m'apprête à jouer la campagne avec une compagnie de joueurs assez éclectique mais... complètement paranoïaques (la rencontre des saltimbanques de la Compagnie Kéole -un kobold malicieux et un humain charmeur- dès le premier scénar doit y être pour quelque chose...). Après quelques scénarios je leur ai fait comprendre que l'hiver is coming et ils s'apprêtent sans le savoir à commencer le premier scénario.

Ils ont découvert la menace Haïsranders (Mérlémet est en feu), la Rédemption (Le baron parti faire le siège de Brieuk, Lambrefeux est passée au main de la Rédemption) et la puissance des psykers (une hors ligue autour de la table... va falloir que j'intègre son père qui travaille secrètement pour l'Est.).

Les Pines Toniques, c'est :
Manual Bohr,nain : Artifexeur mécanique (très doué. il a jeté bonnes origines et héritage), alcoolique, il rêve de se construire un vélo - il y est presque.
Paz De la Vega,naine : Juge de paix. Elle va commencer la campagne enceinte de deux mois si je calcule bien. C'est arrivé complètement par hasard et elle n'est pas au courant (même si l'échec de ma poker face quand j'ai lancé le dé suite à son accouplement a mis la puce à l'oreille de la joueuse...) et ça promet d'être intéressant. Les nouveaux nés nains étant assez... aléatoires.
Nicro d'Onde,humain : compagnon de la Juste Errance, le tank de l'équipe. Il a coupé en deux un méga en un coup. J'étais amer. Je le voyais plus solide que ça, mon Pouivrax.
Soteira,humaine : Insider, elle travaille pour Arthur. ça promet... Mais va falloir réfléchir.
Abra Sastakovitch,humaine : psyker hors ligue, elle s'est aventurée sur le Chemin des reflets avant de découvrir (avec son père adoptif) les joies du Chemin des Morts
Ezekiel,humain : Scondrel, le perso vient juste d'arriver et le background reste à définir. Le joueur est le seul vétéran du jeu de rôle, les autres étant novices, il connait les travers des scénars et n'a pas viré parano contrairement aux autres.

Bon, voilà les présentations sont faites, maintenant j'ai quelques appréhensions sur cette campagne vraiment bien écrite mais... elle me paraît carrément mortelle. Pas mal de fois à la lecture des épisodes, je me suis dit : comment vont ils s'en tirer ? Rien que la contrevie... J'ai aussi peur de la fronde de frustration qui va suivre les moments où les joueurs seront dépouillés par nécessité scénaristique (ça arrive assez souvent j'ai l'impression). Si vous avez des conseils pour faire passer la pilule, je suis preneur.

Enfin voilà. Les Pines toniques rentreront dans la danse dimanche prochain !
flyhode
 
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par RemiZ » Dim 12 Fév 2017, 22:02

Ha ha ha les Pines Toniques, ca annonce déjà du gros lourd :D

Content que mon récit t'inspire, et pressé de te lire ! Le nain artifexeur mécanique, il a déjà créé le tricycle ?

La contrevie, c'est beaucoup moins mortelle que ca en a l'air. Ca va surtout embêter les psykers. Et motiver tout le monde à avancer vite. Et pour l'autre point, quand ils seront dépouillés (oui ca arrive), il te reste la solution d'un ralliement à un parti quelconque qui leur permet un rhabillage à peu de frais. Je l'ai fait une fois avec Arthur. Ensuite, ils ont préféré voyager léger que de risquer d'être trahis à nouveau :razz2:
RemiZ
 
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Mar 14 Fév 2017, 20:52

:)

Non, il devrait l'avoir fini avant le début de la campagne, je vais devoir leur faire une tite ellipse d'un bon mois, ce qui va lui laisser le temps de finir son bijoux... Faut dire qu'à chaque fois que son perso à du temps libre, il va se murger dans le premier pub qui passe.

En effet, la contrevie est bien relou pour les psykers. Je ne pense pas faire le deuxième effet kiss cool si violemment que proposé. Enfin, je vais voir comment ils avancent... ça va être selon.
flyhode
 
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Lun 20 Fév 2017, 18:38

Pax la juge paix commence la partie en vomissant ses tripes. Une bonne entrée en matière pour que celle qui l'a joue comprend qu'elle est enceinte du nobliau nain rencontré à Maromble deux mois auparavant. Elle regagne le "tribunal" – en réalité la salle des fête- de Plouérec où une foule en colère exige la tête d'un certain Damian de Saxe. Peu habitués à voir un jugement, les habitants se comportent comme dans un foire d'empoigne, parient aussi. C'est l'heure du verdict ! Un rapide exposé à Pax lui apprend qu'elle juge un artifexeur chimiste qui a voulu jouer à Dieu avec le silo à grain, et a en fait répandu une maladie infectieuse :roll: qui a emporté plusieurs personnes - et l'intégralité des graines d'une récolte, accessoirement. Le pauvre homme voulait faire le bien ! Malgré l'annonce horrible des noms des disparus, la foule en colère, la précision sur le jeune âge des victimes, sur les conséquences d'un manque de grains aux abords de l'hiver... Pax ne condamne Damian qu'à six mois fermes et l'exil ! Autant dire que la clémence du jugement soulève l'ire de la foule... Et le baron de devoir la calmer en incitant ses miliciens à donner un aperçu de ce que va vivre Damian en geôle.
La juge de paix fait alors face aux parents de certains disparus, dont un père de famille qui ne l'entend pas de cette oreille et décide de la planter, histoire de... Sans apercevoir le garde du corps de Pax, compagnon de la juste errance et son fendoir. C'est donc à une juge de paix éclaboussée de sang que Angus de Festek remet une missive à amener au village de Bromlech. Apparemment pressés, les Pines Toniques décident de se mettre en route aussitôt, à cheval et à vélo. Les trente kilomètres qui les séparent du village seront pliés dans la journée et les voilà à sentir pour la première fois la douce odeur de la mer, et d'arriver dans ce charmant petit village où ils sont accueillis comme des héros !
Table dressée dans l'étable de Borimbor, habitants tous présents autour d'eux ! Waou ! Jamais les joueurs n'ont eu un accueil pareil ! Mais la paranoïa reprend vite le dessus et ils se disent que quelque chose cloche... à juste titre ! Après son discours, Félicien lit la lettre et l'ambiance change... "Et voilà, on nous l'a encore mis à l'envers" peste Manual, le nain artifexeur, qui veut carrément se barrer de Bromlech. La clémente juge de paix calme la foule, bien sûr qu'ils vont les aider ! Même si le monstre est fucking gigantesque, THIS BIG ! avec des tentacules et tout ! Et qu'il pue la marée.
Dès lors, chacun y va de son plan, ils obtiennent rapidement une barque de la part des Martens, la jeune Antillya joue de son charme et perce le coeur d'Ezékiel Winston, le chasseur de prime. Pour en rajouter, je l'ai décrite comme carrément bonasse :yua: ... il n'en faut pas plus pour que le mariage soit en préparation ! Et les voilà en plus avec une seconde barque, donnée par le papa de la future mariée.
Cependant, Nicro, le compagnon, doute... et demande des cours d'escrime aux Martens, eux qui sont si balèzes ! Finalement, pris à part, le père balancera tout. Non, z'ont pas combattu le monstre, mais carrément, ils l'ont vu dans la brume et il est énorme ! Et il pue la marée. Encore, on entend son hurlement lugubre... Nicro garde pour lui sa découverte.
Une fois seuls, c'est l'heure des plans. Comment tuer un monstre si grand ? Ben avec de l'explosif. Beaucoup. Genre on envoie une barque pleine d'explosif et BOUM ! Tiens, il y a des moutons dans le village. Si qu'on en prenait plusieurs pour appâter la bête ? Et ! Si qu'on chargeait les moutons d'explosifs et qu'on faisait exploser la bête ??? (Oui, oui) Y'a un magasin où on peut acheter de la poudre ? - Une épicerie dans le village. Je pense même que vous pouvez y trouver de l'eau lourde et fabriquer une bombe nucléaire. Non, les gars. C'est mort. C'est un village de pêcheur. Vous trouverez facilement des filets de pêche, au mieux... C'est donc déçus que les Pines Toniques doivent revoir leur plan. Non, y'aura pas de moutons explosifs ! J'oublie de préciser que je leur ai demandé de jouer cette scène avec l'accent de leur perso (un espagnol, un anglais, un de Lil'...), garder son sérieux est vite devenu impossible... surtout quand Manual s'est mis à fumer une pipe...
Pendant ce temps, Ezékiel se promène jusqu'à l'église en construction, avec sa belle et la ferme idée de conclure ce soir, dès fois qu'il y passe avec le gros monstre. Raté, la demoiselle lui fait savoir que ce ne sera pas ce soir, et surtout pas près de l'église où rode George Guy, un clochard drogué. Penaud, mais gentleman, notre chasseur de prime retrouve ses amis, et leur parle du clochard,
Evidémment, c'est ZE PISTE ! Ils iront le trouver le lendemain, pour pas obtenir grand chose de lui, sinon qu'il leur jette ses bouteilles dessus. Il finira par picoler avec le nain... qui après encore avoir entendu le monstre, balance tout de go : "Ben, en fait c'est une corne de brume." Il avait piger pour la lettre... La corne de brume... Là je me dis qu'il a lu le scénar, ou alors que j'ai raté mon jet pour imiter le monstre... (Je m'étais entrainé !). Je deviens donc parano comme mes joueurs.
C'est l'heure d'y aller. "Je vous avais dit que c'était un bateau." Ils plient l'affaire du bateau et des décapodes si facilement que je décide que la houle se fait vraiment forte au moment de rejoindre les barques. Rien à faire, ils réussissent tous leur jet... Jusqu'à notre insider, Soteira, qui finit à la flotte. Ni une ni deux, le nain lui lance un cordage, et fait un magnifique 1. Par contre, la corde, elle, fait un très beau dégât critique sur l'insider, assommée.Au moment d'aider leur amie qui se noie, il n'y a plus personne. Le nain se repose pépère dans la barque. Le compagnon ne veut pas sauter, il a une armure, ça va pas ? La juge de paix ne sait pas nager, ça va pas ? Ezékiel se marie dans 10 jours, ça va pas ? C'est donc la psyker qui se jette à l'eau et sauvera l'insider. Elle aura une BA pour ça.
Les voilà de retour au village, accueillis comme des héros. Ils ont même ramené les corps ! Ouais, le Monstre, il était énorme !!! Encore plus grand que ce qu'avaient dit les Martens. Et il puait la marée.
Ils apprécient la vie bucolique du village et passe 10 jours à aider les habitants.
L'arrivée de Quantrill lors de la fête des glaces et du mariage d'Ezékiel s'est plus soldé par une explication sur le fait que non, personne n'a ramené son arme, que sur une tension de western. Pire, un jet critique, suivi de dégâts critiques, et on a un Quantrill presque mort avec un couteau à beurre dans le cou. S'en suit une psyker qui nous fait une illusion de folie et hop. Plié. Naturellement, Quantrill sera torturé, avant d'être mis à mort après avoir tout raconté. Class-ique... Enfin, les PJ prendront par eux même un accent inglandais et se feront passer pour Quantrill auprès de Selmin, qu'ils amèneront aux manoir de Guyembert. La partie s'arrête au moment où ce dernier kidnappe Selmin.
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Lun 20 Fév 2017, 18:46

J'ai oublié de précisé que pendant toute une partie, Les PT ont cru dur comme fer que cette histoire était un piège des villageois pour les déplumer... Vraiment, oui. Ils voulaient forcer des villageois effrayés à monter avec eux.

Sinon ils ont bien compris les tenants et aboutissants de ce premier épisode : un espion de l'Est, un inglandais à exfiltrer de Brieuk assiéger par Arthur himself. C'est louche, ça présage du lourd !

Les voilà donc sur le chemin des Cendres !

Reste à leur apprendre un peu plus la solidarité...
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par RemiZ » Lun 20 Fév 2017, 21:30

flyhode a écrit :J'oublie de préciser que je leur ai demandé de jouer cette scène avec l'accent de leur perso (un espagnol, un anglais, un de Lil'...), garder son sérieux est vite devenu impossible... surtout quand Manual s'est mis à fumer une pipe...

Mouahaha j'ai très vite oublié l'idée de faire zozoter tous les scroungers. Impossible de faire une scène sérieuse :)
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par Macnamara » Ven 03 Mars 2017, 13:48

Moi j'avais fait zozotter le comte Gassac lors du siège de Brieuk. Et pour l'aider à motiver son armée lors de l'assaut, les PJ lui ont rédigé un discours flamboyant, sans une seule fois la lettre S. Z'était une zuper bonne idée pour ne pas ze ridiculizer.
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Sam 04 Mars 2017, 16:38

Merci Macnamara ! J'allais oublier ce détail... Je suis en pleine compo de la playlist. Rapport du siège de Brieuk lundi normalement, avec un lien vers ladite playlist !
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Dim 12 Mars 2017, 17:31

Partir à cheval à deux, c'est amusant. Surtout au galop, quand aucun ne sait monter. C'est comme ça que Manual et Ezekiel se retrouvent par terre, alors qu'ils poursuivaient Selmin. La troupe finit par se rassembler sur la route qu'a empruntée le kobold et pas Guyembert, le pleutre à laisser partir le Kobold en fait (tout MJ a le droit hein). Après avoir fait la manche, celui-ci déclare que la seule rue de son bled s’appellera la Rue Paz, du nom de sa bienfaitrice de 10 pz. Bref, du haut de leur colline, les Pines Toniques voient Brieuk assiégée. Bon, ben faut y aller ! Qu'ils se disent. Et ils élaborent déjà un plan pour choper le mec Lazarus et le vendre au plus offrant. C'est juste en chemin qu'ils font un détour romantique par une crique sous l'aube naissante, pour y trouver des cadavres de contrebandier et un kobold, tous affichant de jolies blessures bien nettes. Haïsranders. Tous tournent alors leur regard vers la mer. Le 20 naturel du Compagnon lui fera voir précisément 37 drakkars mouillant au large. C'était le moment Rain man. Les PT déglutissent et élaborent un nouveau plan : faire cap au sud, oublier la campagne et jouer aux jeux vidéos trouvés dans un bunker de l'hier, quelques scénar plus tôt. Heureusement, leur seule route les amènent à un poste de garde, où tout le cidre de Bromlech les aide à passer dans le campement militaire. Quelques actions de mauvaise foi, et les voilà au bar, à picoler, encore, et à entendre les exploits d'une compagnie de voyageurs qui ont tué un Pouivrax (deux d'entre eux, y'a fort longtemps, dans un scénar lointain)... Il n'en faut pas plus pour que les exploits soient surdimensionnés par lesdits héros. Et les voilà portés aux nu. N'aurait-il fallut que devant Gassac ceux-ci se gaussent, devant son zézaiement de l'autre monde, pour qu'il sâche qu'ils le prennent pour un con ? Voilà que leur destin tient en main d'un nain spaniard, le seul à ne pas avoir ri devant le comte (langue de barde oblige à ces moments)... qui se débrouille à merveille et les voilà bientôt devant le Roi. Rien à chier. Scène top... D'une autorité à l'autre... L'une zézayant, l'autre impeccable, que dire... ils sont séchés. Et ils poucavent tout. Faut dire, le Arthur, sans trahir leurs secrets respectifs (une psyker, une servicieuse... tiens donc ?), il sait tout d'eux. Les voilà investit d'une mission ! Récupérer Lazarus pour le Roi cette fois.
Ayant accès à la carte du camps, ils décident de passer par les tunnels de sapeurs, où les scroungers ne leur poseront pas de problème, sinon les quelques tripes qu'ils auront déversées devant leur bottes. Par d'heureux coups de dès, ils trouvent les archives, menacent de tuer l'archiviste en larme, et finissent par trouver la maison de Lazarus. Là, ils trouvent le nain effrayé et... le tuent. Pour "pas qu'y raconte des cracks ce merdeux." Abra la psyker entre en jeu à nouveau... et n'est plus qu'à deux doigts de la folie. "Le promontoire..." dit le nain avant de sombrer dans l'éternité... et d'être projeté sur le haïsrander qui se trouve dans l'encablure de la porte. Jet critique sur le lancé de nain (désolé) et dégats critiques (il a fallut un débat pour déterminer les dégats causés par un cadavre de nain lancé en critique sur un viking) achèvent le pauvre loup. L'autre groupe remonte de la cave avec le bidule et le carnet.
Heureusement, la psyker originaire de Brieuk connaît le Promontoire. Un jet critique et elle connaît l'entrée, malheureusement, ça se bat devant. Qu'importe, les PT ont des bombes à mèche ? Et voilà qu'on se retrouve à Bagdad, et eux dans la muraille. Que dire de ce pauvre M'Lino ? Ah, il a cru qu'ils étaient amis, le temps que Manual lui dise qu'il allait le soigner, avant de le tuer d'un couteau dans le cœur. C'est là que tout dérape. Abra, n'ayant aucune question à poser au scrounger, décide de lui trancher la tête, dès fois qu'elle veuille savoir sa couleur préférée, plus tard. C'est comme ça, avec quelques jets complètement foirés, qu'on devient fou et qu'on rentre sur les chemin de l'hubris je crois. Elle aussi. Elle finira assommée par Ezékiel, supporté par sa nouvelle femme. 4 heures dit le dé. La pauvre joueuse ne verra pas la suite.
Les PT délivrent Lazarus -le séquestrent aussitôt-, Baleeko Bell, qui se casse sans poser de question, et découvre la Compagnie Kéole ! Le kobold est dans une totale camisole, le dandy dans une totale déprime. Méfiants, ils jetteront juste les clés aux pieds de ce dernier. Sont-y pas magnanimes, les PT ?
Valram, qu'ils croisent juste après ? Ils les questionnent. Mauvaise réponse. Il sort les armes et 5 de ses hommes (oui) sont pulvérisés par une bombe à mêche. Ça fait mal un couloir avec un critique (je tiens à préciser que -quand le besoin s'en ressent- je joue avec des figs et un plan dessiné pour satisfaire ces anciens joueurs de wargame) et ça fait un Valram qui se rend. La fuite dans Brieuk sera anecdotique, bouffera quelques bonnes aventures, mais se fera avec les deux prisonniers, et la psyker sur le dos de Nicro le Compagnon.
Après il lâchera la petite troupe séquestrée/endormie pour combattre Skaggard, parce que fuck them ! That's why ! Un éclat dépensé et ils seront repris en main par la servicieuse (officiellement wastelander), qui en redépensera un autre, son dernier, quand ils tenteront de se barrer de concert. Difficulté sur 40 quoi.
Skaggar ? Il fera mal. Très mal. Il emportera Antillya d'un coup de hâche, et mettra 2 PJ quasi à terre, dont Paz, la juge de paix naine enceinte.Finalement, Skaggard sombrera sous un coup de hache du nain.

Enfin, Arthur les remerciera pour cette mission rondement menée et leur offre gîte, couvert, vêtements, et l'ordre d'enterrer "cette noble voyageuse, Antillya"...
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Lun 08 Mai 2017, 16:03

Dramatis Personae :

Les Pines Toniques
Manual Böhr : Nain artifexeur éléctro mécano sympathique, mais absolument immonde.
Paz Loxley : Naine juge de paix à l'autorité déclinante, enceinte et sévèrement blessée lors de l'assaut de Brieuk
Nicro d'Onde : Chevalier de la juste errance à la morale douteuse, au fort accent du ch'nord, véritable tank du groupe, sévèrement blessé lors de l'assaut de Brieuk.
Ezekiel Winston : Chasseur de prime qui veut être le chef avec son beau chapeau de l'hier (porté par la Reine d'Angleterre !)
Soteira : Insider du Roi qui se fait passer pour un wastelander débutant
Abra Stakovitch : Psyker hors ligue mais un peu de l'Est à cause de son papa qui lui a appris des trucs morbides.



Après un scénario personnel où les PT – 2 (Nicro et Paz faisaient un peu la tronche et ça tombe bien, ils étaient absent ce soir là.) ont enterré Ancylla en massacrant la communauté des « Coumpf », des fées de la forêt près de Bromlech, pour quelques champignons qui leur servaient de maison, les PT se retrouvent tous ensembles et sont conviés à un entretien avec Arthur VIII à Talberrand.
Sur place, ils apprennent l'existence de l'expédition royale à laquelle ils sont conviés. Après présentation des membres de l’expédition, le groupe se met en route, direction Rouan déjà. Non sans avoir, très bonne idée de Soteira, acheté un bestiaire des animaux qu'on trouve dans le vaste et ailleurs !
Par chance, seul Manual contracte le mal brun. Par malchance, sa présence passe de 3 à 2, mais par chance, magnolia à l'époque j'avais encore de vrais joueurs, ils avaient prévu un remède ! Bon, les trois doses y sont passées parce qu'ils fallait guérir quelques membres de l'expédition (j'ai fait un jet pour chacun, ça a été l'hécatombe... mais je trouvais ça plus réaliste que ne faire le jet que pour les PJ) Résultat : l'un des occidentaux cuisinier/assassin crève... Pas grave, je le remplacerai par Touque dans son rôle d'empoisonneur de Maïerkrantz.
A Rouan, une succession d'échecs et de mauvaises paroles (je leur ai bien fait comprendre que Massimo, le nain occupé de la logistique était une vraie misère... mais non, ils l'amènent avec eux voir Rice.) et les voilà sans recours devant Rouan. Sauf que ce sont les PT, et qu'on ne les laisse pas sans se réapprovisionner ! Non mais ! Alors ils demandent à tout le monde si quelqu'un connaît Rouan et oui, Bismarck connaît la ville et OUI (fallait qu'ils fassent un 20 naturel) il connaît un passage pour pénétrer la ville par les égouts.
Aparté - C'est le début de la fin des PT, mais je ne l'ai pas pigé à l'époque :') . Leur façon de jouer sur la chance ne s'est pas montrée pérenne dans les scénars suivants.
Donc les voilà, avec Manual qui a le mal brun, à se faufiler dans les égouts, à atteindre une grille fermée, à réussir (avec éclat) un jet de crochetage de 30 (aucun n'a filouterie), hop les voilà dans Rouan. Une succession de jets de discrétions pas forcément évidents, mais réussis, et les voilà à vider une des réserves de bouffe de la ville. Puis l'un d'eux se rappelle qu'il y a un zoo à Rouan... et les voilà à voler les deux Oliphants du zoo. Je ne sais plus combien de points de bonne aventure et d'éclat ont péri devant mes exigences, mais pétunia de pléthore... Ils les voulaient vraiment ces oliphants !!!
En bon MJ devant une volonté si forte, je les laisse prendre leur envol avec les deux bestiaux. En bon MJ je leur demande un bon gros test de monte. En bon PT ils m'éclatent mes tests avec le peu de BA et de PE qui leur reste...
Voilà l'expédition prête à repartir ! Maïerkrantz leur rappelle un peu les règles de discrétion avant de comprendre que le mal est fait... et que cette compagnie de voyageurs n'en n'a rien à foutre des bails. Au moins, ils sont ravitaillés vite et peuvent repartir. Les voilà peu après à Freste.
Là, nous en étions à 8h de jeu. Je n'en pouvais plus, les joueurs aussi. Alors ils décident d'aider les habitants de Freste en poutrant les bornites. Ils haïssent la rédemption mes gars. Mais à un point tel qu'il leur font croire qu'ils n'ont rien à craindre, qu'ils les protégeront, qu'ils pourront dormir tranquilles (persuasion, réussite critique), en mode zen, et qu'ils vont pécho ces janséniens de magnolia ! Ouais.
Et c'est bien sûr qu'après 8h de jeu (il était 22h en vrai), où tout le monde est crevé, qu'on décide non pas de condamner la maison des bornites la nuit et d'y foutre le feu, non, mais qu'on s'infiltre dedans pour tous les tuer un par un, en mode assassins. Seulement ils ne sont pas assassins, et crament leur dernier éclat dans un jet de discrétion... Résultat : gros supercalifragilisticexpidélicieux, certains se lèvent, et des tas de jets de dès et de crise MJ/PJ (non tu peux pas mettre un coup d'épée latéral à travers des escaliers ajourés!) plus tard voilà la maison en flamme. Grotesque, on arrête ici. J'aurai dû en tuer un. J'aurai dû et je m'en veux ! La prochaine action pareille sera sanctionnée dans la souffrance... Mais bon, c'est ma première campagne et j'essaye d'apprendre de mes erreurs... :roll:

Le côté ville de gauche et de droite à la fois était savoureux ! Les PJ ont adoré le coup du « maire de l'opposition » et ça m'a permis de faire une mise en scène théâtrale comme je les adore !

Pour mieux s'y remettre à la prochaine scéance ! J'avais hâte de celle-ci pour des raisons évidentes... Ils allaient découvrir l'Altar 3 et la contrevie !
Rossignol les accompagne, leur parle du Clan, aussitôt assimilé à un groupe de fées racistes habillées en blanc avec des bonnets pointus.
Le coup des hallucinations était impec. Très drôle ! Mais je n'ai pas pu la développer comme je voulais parce que – j'avais encore des joueurs malins à l'époque - Abra s'était mise en tête, à Freste, d'acheter une infusion pour se remettre les idées en place, habituée qu'elle est à voyager avec une bande d'alcooliques qui ont tendance à se murger pour se réveiller systématiquement avec -3 à tout leurs jets pour la journée à venir (non, non, je ne plaisante pas... Pour Manual et Ezekiel du moins).
Les attaques du clan ont semé une panique surnaturelle ! L'ambiance a amené les PJ, Manual en tête qui a réussi à se créer un casque avec des ampoules de l'hier alimentées par ses soins (pour ça il est bon), a partir à la recherche du malheureux PNJ dont on entendait encore les cris... Pour rien.
Le reste du voyage se fait dans une ambiance pesante... La tentative de meurtre sur Maïerkrantz est très vite résolue.
Jusqu'aux montagnes ! L'oliphant, avec sur son dos le canon Paz et Ersinthe, parvient avant tout le monde devant les portes de l'altar. Paz ne doit sa survie qu'au simple fait qu'elle est restée sur l'oliphant...
Pour l'escalade, je leur ai fait faire 4 jets différents (Puissance + mouvement, adresse + mouvement, adresse + trempe...) et pareil pour les PNJ. Résultat : 3 PNJ en moins... et Touque, l'empoisonneur, et jeté de la montagne. L'expédition se vide à vitesse grand V... et une grosse frayeur pour Abra qui nous fait un beau 11. Sauvée par la réussite critique de Nicro juste avant.

Les voilà à traverser le cimetière... Musique qui va bien, ambiance pesante, Rossignol qui se barre... Tout y est. Mais il suffit à Manual de posséder un vieil Ipod de l'hier avec une unique chanson pour balancer « La Bamba Triste » au milieu du paysage... bref. C'est aussi ça les PT :D

Arrivés devant les portes commence le combat contre le Dévoreur. Je leur avais dessiné pour qu'ils aient envie de fuir. Tu parles. Voilà Manual qui se prend pour Jon Snow devant la charge des Bolton et fait face tout seul au bestiau. Bientôt aidé par Bismark dont l'oeil a brillé devant tant de courage !
Les PT lancent leur nouveau cri de guerre : « ARTHOOOUR ! C'est la Guerrrrre ! » et les voilà lancé dans le combat le plus épique que j'imaginais... Mais non. Le dévoreur se fait littéralement marave par un Bismarck joué par un joueur un peu trop chanceux. Bon, c'est Nicro le tank qui a mangé sa seule attaque et perdu 27 PV mais ça va, c'est un solide le type. Le reste du clan se fait torcher. Les 10 qui arrivent ensuite fuient devant une illusion lancée par Abra.

L'Altar 3 est ouvert. S'en est suivi sa découverte, la contrevie, trop vite associée au mal brun, les cadavres partout, le dernier assassin (l'autre a dégringolé de la montagne) se fait poutrer par le zombie haineux de Bismark réveillé par Abra, et Ersinthe livre ses derniers mots... Quand les joueurs ressentent les premiers effets de la contrevie. Une fois. Puis deux, quand ils décident de piller le bunker.

Finalement, ils sortiront et fileront fissa à Freste.
flyhode
 
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par RemiZ » Mar 09 Mai 2017, 13:07

Ha ha ha c'est pas des tristes sires, ces Pines Toniques ! Ils ont pas l'air faciles à gérer tous les jours :smile:

Un petit truc pour les calmer un peu. La prochaine fois qu'ils picolent, fais-leur passer un test (difficile) de constitution. Celui qui rate commence à avoir la vue qui baisse : il va devenir aveugle s'il continue de boire de l'alcool frelaté. :jap:
RemiZ
 
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Sam 13 Mai 2017, 14:56

Dramatis Personae :

Les Pines Toniques
Manual Böhr : Nain artifexeur éléctro mécano sympathique, mais absolument dégueulasse.
Paz Loxley : Naine juge de paix à l'autorité déclinante, enceinte et sévèrement blessée lors de l'assaut de Brieuk
Nicro d'Onde : Chevalier de la juste errance à la morale douteuse, au fort accent du ch'nord, véritable tank du groupe, sévèrement blessé lors de l'assaut de Brieuk.
Ezekiel Winston : Chasseur de prime qui veut être le chef avec son beau chapeau de l'hier (porté par la Reine d'Angleterre !)
Soteira : Insider du Roi qui se fait passer pour un wastelander débutant
Abra Stakovitch : Psyker hors ligue mais un peu de l'Est à cause de son papa qui lui a appris des trucs morbides.

TOMBÉS LES MASQUES


Aaah, l'air frais du microclimat de Freste ! Son potager, ses deux maires, son bâtiment brûlé... et ses réfugiés de Rouan. Pour leur faire comprendre que leurs actions ont des conséquences, j'ai préparé une petite chronologie de ce qui a suivi après leur passage discret à Rouan. En gros, ils ont foutu le dawa, et juste ramené un malbruneux dans la ville (Manual). :evil:
Après avoir pris sens de la situation, le PT se rendent compte que Michal, le maire, ne veut pas de ces migrants, alors que son frère maire de l'opposition, ben si. Pis, les Rouannais reconnaissent l'Oliphant survivant qui leur a été volé (j'ai oublié de préciser la mort de l'oliphant à leur passage à Freste, empoisonné par Ersinthe, fébrile, il a été abattu par un des hommes de Maïerkrantz). Engueulade, Paz, la juge de paix, va parlementer avec le « chef » des rouannais, explique qu'ils ont trouvé cet oliphant aux mains de voleurs sur la route, et après un jet bien senti, sort les PT d'affaire. Mieux, elle va même convaincre Ragon de prendre les réfugiés chez lui. :jap:

« Michal, on peut te parler sérieusement ? » et les voilà à prévenir Michal de la maladie qui arrive, ils s'emmêlent les pinceaux entre contrevie et malbrun. C'est tellement bordélique comme discussion que Michal pense qu'ils viennent de le couiller en faisant entrer sciemment des réfugiés malbruneux dans sa communauté. Sans oublier que le secret de l'Altar 3 est divulgué à un inconnu... Quelques instants plus tard, ils sont jetés hors de Freste comme des malpropres. Pas de baston grâce à la présence intimidante de Nicro.
J'aurai dû arrêter la partie là... Mais bon, ils peuvent toujours nous surprendre, ces joueurs ! Non ?

Sur ce, je veux me débarrasser de leur Oliphant, qui pour moi est un vrai poids mort dans le scénar à venir. Je leur sort des arguments comme le coût en nourriture, la discrétion... Mais non ! Ils le gardent et refusent de le rendre aux Rouannais ! Pire, Nicro manque de vouloir tuer l'envoyé de Rouan trop insistant. Je prends note... Va être dur à regagner son point de roleplay.
C'est alors qu'ils veulent aller DIRECTEMENT à Avalon. Pourquoi pas, me dis-je. Mais relou, j'avais prévu des pâtisseries IRL pour la scène avec le Roi. Alors Soteira entend le sifflement typique d'un collègue dans la forêt proche, qui lui intime l'idée qu'ils doivent TOUS aller voir le Roi. Ok, elle se poucave en tant qu'espionne auprès de Paz, qui est la seule à vouloir aller voir le Roi à ce moment. Elle convainc tout le monde... sauf Abra, qui pour une raison obscure et inconnue de moi-même, trouve que ce n'est pas roleplay d'aller voir le Roi... Et qu'elle ira à Avalon seule, depuis Havre. Ok... Je la libère de son après midi, lui disant que « ben ton personnage.. on verra plus tard quoi. Faut que je réfléchisse à un scénar où t'es seule et tout. » Voyant son avenir tracé, elle oublie son roleplay inconnu et tous vont direction Talberrand. Croisant juste avant de partir un certain Valentin Celste, homme élégant aux longs cheveux blonds... qui vient faire ses courses à Freste. Hop ! Paz est marquée par l'est :D

Ellipse, les bails, les bleus sont dépensés, ils en prennent pour 20 rien que pour la nourriture de l'oliphant ! Bien. Fait.

Pris en charge par les artisans/servicieux qui doivent les amener devant Arthur, ils découvrent les pâtisseries et leur mission. Ils ne cachent rien au Roi, ce qui me rassure, et acceptent de partir.

Hasard du calendrier ils sont à Talberrand le 31 décembre, pour le Noël ! Bon moment, un joueur me fait perdre 30mn en faisant les achats de cadeaux... là où d'autres... font la fête. La réponse traditionnelle « C'est l'intention qui compte ! » s'est avérée vraiment horrible... Mais excellente !

Au passage, le Roi leur prend l'Oliphant, jugé pas assez discret pour cette mission. Voilà ! débarrassé du pachyderme ! Mon hégémonie va pouvoir régner à nouveau !

Puis Maromble ! Ils découvrent l'auberge bondée, le Luthier et sa tenancière raciste, et finissent par dormir dans le quartier nain, à la recherche de Tonio Halliday leur pote nain avec sa stéréo de l'hier, et accessoirement, celui qui a engrossé Paz. Ils apprennent qu'il se trouve à la Fête des Masques, à Avalon. « Donc vous allez arriver à Avalon en pleine fête ! » Réaction : néant.

Ils rencontrent Béatriz Lansdale, bien malgré eux, au Luthier. Là elle leur explique les bases du voyage, le thème de la fête des masques. Coup de foudre entre elle et Nicro !

Le lendemain, les voilà sur le bateau direction Avalon, Nicro découvrira quelques plaisirs inconnus de lui...

Ils filent direct chez Scap Malorte... et abusent tout de suite de la sénilité du vieil homme. Le majordome les sermonnent. Puis ils sortent, entendent un page parler de la mort de Farniggan, et se mettent à courir après ce pauvre gamin pour avoir des infos. N'arrivant pas à le choper, la juge de paix décide de... lâcher son chien. Et on se retrouve dans le quartier des suspendus, avec un nain obèse qui pue l'alcool qui te terrorise un gamin avant de lui donner une pièce de zinc, lui en promettant une autre s'il les conduits chez Farnigan. OK. Pourquoi pas ?

Et là, c'est le drame. Où le début du drame. Seule Paz semble comprendre que flatter le garde permet d'avoir quelques infos, mais n'en fait rien. Pire, à force d'insister pour rentrer à l'intérieur, ils finissent par attirer l'autre garde, qui sonne la garde. Face à désormais 7 ancillions, ils décident de parlementer, et c'est Nicro qui s'y met ! Dans un speech tellement convainquant que même pas je ne lui demande de jet de persuasion ! Formidable alors que faire après un tel speech ?

Tout, mais alors TOUT poucave à l'ancillon en chef. Le secret, le dormeur. L'altar 3. La contrevie. Arthur. Ok, il les laisse seulement parler à Ataliant. (La jauge de suspicion explose d'un seul coup, pour arriver cash au 5. ) :o

D'Ataliant, ils trouveront très drôle qu'il les sentent tous, et semble être un sacré nez, mais ça s'arrêtera là. Ils apprendront la passion du gris pour la zoologie, ses rares sorties aux archives terrestres, le nom de Davis Rochefort et sa fonction, et enfin le nom d'Odmond Orbrizz... Mais c'est bon ! Farniggan a été tué, et on connaît le nom du tueur !!! Trop facile ce scénar ! (Bon, pire, au milieu de tout cela, je n'ai pas réfléchi à la question d'un joueur et j'ai répondu que le corps de Farniggan était dans la crypte du hall de réflexion... ce qui amènera la désastreuse conclusion)

Les voilà de nouveau à terroriser un, puis deux, puis trois gosses à la recherche d'Odmond... Je commence à me dire que le scénar est très, très mal barré. :(

Les PT ne semblent pas ciller une seule seconde quand je ne regarde pas mes fiches pendant 2h. Genre, le MJ en roue libre dans un scénar, précisé à leur égard d'une longueur de 24 pages. Tout ce qu'ils réussissent, c'est à amener à 6 la jauge de suspicion.

Finalement, ils abandonneront la piste d'Odmond pour se concentrer sur Rochefort, qu'ils sauvent in extremis du Bras. Nicro ira d'ailleurs se mesurer à lui, dans un combat épique ! Faut dire que Manual avait parié TOUT l'argent des PT (parce que pourquoi ne pas laisser un nain alcoolique garder la bourse?) sur Nicro. Il gagnera le fight au prix de tout son éclat et toute sa BA.

Pendant ce temps, en mode Totally spies, les 3 gonzesses promettent un jolie petit plan sexe à Davis... Qui finit avec trois couteaux sous la gorge. Le type dessaoule vite, et balance tout, Juliette, la théodicée, les archives terrestres, le nom d'Orphante... TOUS les indices qu'ils auraient pu récolter à ce moment là.

Mais non.

Ils se retrouvent chez Scap Malorte, passent la garde uniquement parce qu'ils ont acheté des masques et ne s'y rendent pas en groupe.

(IRL : Pause de 5mn le temps de regarder qui est notre nouveau président)

Ouf, ça va, on a 5 ans de sursis.

Intense moment de réflexion nocturne : les PT rassemblent tous leurs indices.
Ils ont : - Odmond Orbrizz
Davis Rochefort
Le corps de Farniggan (… c'est là que je réalise que j'ai poucavé moi aussi...)

C'est tout.

Ah ! Attendez ! Non ! Ce n'est pas assez !

S'en suit une scène gourmande en BA et point d'éclat pour forcer la demeure de Farniggan, voler le tableau et... c'est tout.

Gentil, je fais faire un jet (35) à Manual qui nous vient d'Eastbourne quand il voit le tableau. Raté. Mieux vaut utiliser ses éclats quand on a trop picolé pour pourchasser un gamin.

Donc, réunion d'indices à nouveau. S'ajoutent :
Le tableau, qui doit renfermer un code
Ah ! La meuf qui a été violée et tuée prêt du fleuve.
Ah oui ! Le code naixentien !
Mais ! Mais ! Vous vous souvenez la photo de femme dans le tonneau de Lazarus ? :o :frown: :') :pleure:

Là j'ai décidé de ne plus écouter, de les laisser aller et de voir s'ils réussissaient leurs jet de dès.

Allez, dans ma clémence, le lendemain matin, je leur fait entendre un départ d'incendie, vite maîtrisé, aux archives terrestres. Balec frère ! Décision est prise d'aller couper la tête de Farniggan pour qu'Abra le fasse parler.

Je vous passerai cette épisode extrêmement gourmand en point d'éclat et de BA, pitoyablement jouer et surtout très mal gérer par moi-même, la fatigue aidant, mais bon, ils repartent avec la tête de Farnigris, fuient la ville haute, les polémarques aux fesses, pour se retrouver cachés dans le bateau qui les a amené ici.

1h plus tard, Beatriz les retrouvent sur le pont. 9H de jeu. Fin du scénar. Personne n'a de point d'XP, manquerait plus que ça. Le MJ est en PLS et se demande comment il va s'en tirer pour le prochain scénario.
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Sam 13 Mai 2017, 15:10

Conclusion :

J'appréhendais ce scénario d'enquête, car c'était le véritable premier de la campagne, et des joueurs.

Malgré tout, il était si bien écrit que je n'imaginai pas une seconde une telle débâcle. 8 pages de jouées sur 24. Balèzes.

Pour ma part :
1) j'avais bien révisé le scénar. Préparé mes fiches, etc. je ne pense pas avoir loupé le moindre indice dispensé par les témoins.
2) J'ai vraiment foiré avec le coup de la dépouille de Farnigris... Mais en relativisant, c'est le seul indice qu'ils ont pu récupérer, et ça peut franchement les aider... S'ils posent la bonne question.
3) Après 8h de jeu, et devant l'ampleur du carnage, j'étais vraiment trop éprouvé pour faire une belle scène avec les polémarques. J'ai donc complètement échoué cette partie là.
4) Trouvé la façon dont je vais mener le reste de la campagne. Reste que Crawford est toujours dans le game, avec un indice qu'ils n'ont pas. Prochain scénar : Les proies. ça va me reposer, et les punir.

Pour leur part :
1) Ne sont pas du tout faits pour de l'enquête.
2) L'un d'eux a joué son personnage pour la dernière fois. Perso trop compliqué pour un joueur débutant.
3) N'ont pas assimilé le principe de discrétion.
4) M'ont complètement surpris en se désintéressant complètement de la fête des masques.

Bref, c'est un peu amer que je vais poursuivre la campagne... Cette compagnie étant capable du meilleur comme du pire, je m'attends à l'Ingland à feu et à sang.
flyhode
 
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par RemiZ » Dim 14 Mai 2017, 15:45

J'avais eu le même problème avec ma troupe qui avait voulu aller directement à Avalon sans passer par le roi Arthur. Je les avais fait mettre en prison par l'Est. Ils s'étaient échappés, et se retrouvaient à poil dans la nature, bien obligés d'aller voir Arthur pour se ré-équiper :diablo:

C'est des champions ces Pines Toniques ! On dirait une enquête de Jack Palmer :smile:

Bon courage pour la suite. Surtout pour l'arrivée en Ingland : la prochaine enquête !
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par flyhode » Sam 27 Mai 2017, 13:55

Dramatis Personae :

Les Pines Toniques
Manual Böhr : Nain artifexeur éléctro mécano complètement givré.
Paz Loxley : Naine juge de paix sans aucune autorité, enceinte et qui va perdre son chien.
Nicro d'Onde : Chevalier de la juste errance sans aucune morale, devenu psychopathe.
Ezekiel Winston : Chasseur de prime, ancien chef autoproclamé des PT, aigri et endormi.
Ivy : Scondrel qui va découvrir ces tarés, en remplacement de Soteira.
Abra Stakovitch : Psyker nécromancienne qui doit voir la mort tous les jours.

NB : je précise, pour ce qui va suivre, qu'il s'agissait de notre première nocturne, et que 4 joueurs sur 6 sont arrivés fins et poivrés, et avec 1h de retard, au début de la partie.

LES PROIES


Encore une fois, faire parler une tête s'avère utile, surtout si elle ne saurait mentir. C'est comme ça que Abra, dans la cale, apprend quelques secrets de Farnigan (après tout, pourquoi pas?), alors que le reste de la compagnie parlemente sur le pont avec Beatriz. Après une réussite critique, qui lui permet de poser autant de question qu'elle souhaite, je temporise : la joueuse sait que la nécromancie passe mal aux yeux de l'état, alors quand les autres la rejoigne, fini les questions. Je lui en ai laissé 4. C'est comme ça qu'elle a vent de la théodicée, du village de Swatmack, de Koszinsky (que j'ai lamentablement appelé Kandinsky, déformation professionnelle) et de « l'Iliphant » - détail jugé négligeable apparemment. Beatriz rentre avec les PT dans la cale. Un coup de pied foiré dans la tête du défunt Farnigan manque de l'envoyer tout droit au pied de la servicieuse... Une bonne aventure et ça repart.
Beatriz, qui a eu vent des « exploits » des PT, les fait extrader. La tempête s'éveille alors que la servicieuse donne l'ordre à Soteira de rester à terre, dans la ville basse, où elle devra attendre de futures consignes (nous avons opté pour que la joueuse change de personnage). Le bateau met les voiles, les PT disent tout ce qu'ils savent à Beatriz, moins les secrets appris à l'instant par Abra. Elle les ramène donc vers la Bretagne, malgré leurs protestations : ils veulent rejoindre l'Ingland. Mais la tempête fait rage alors Beatriz va devoir parlementer avec le capitaine. Voir ce qui est le plus sûr.
Elle convie les PT à se joindre au dîner d'ici une heure, et rejoint le pont. Là, un tonneau tombe et en sort, toute engourdie par le sommeil, Ivy, une rouquine qui s'était cachée là car elle avait volé la mauvaise personne à Avalon...
Présentations faites, elle se trouve vite aux fers comme passager clandestin. Solidarité londonienne oblige, Ezekiel se porte garant d'elle, mais rate ses jets de persuasion : elle restera mains liées, dans la cale! Au moins elle trouve de la compagnie dans les PT qui essayent d'en savoir plus sur elle.
Nicro, pour qui Beatriz en pince sévère, se retrouve une nouvelle fois avec elle et... pas la peine de vous faire un dessin. Au moins, il laisse son armure dans la chambre avant d'aller dîner. Et non, sa clairvoyance ne lui a pas permis de voir que quelque chose n'allait pas...
Le dîner se passe exactement comme il faut : les assiettes et les couverts attachés, les armes laissées dans un tonneau... et voilà les PT en situation de faiblesse, avec un couteau sous la gorge. Tous sont ferrés, et ont à peine le temps de voir, amenés sur le pont, le sort qui les attends quand Ivy est poussée par dessus bord, dans la mer déchaînée.
Les voilà tous poussés à l'eau, chacun leur tour... avec plus ou moins de panache. Manual emportera un marin ! Nicro mordra la lèvre de Beatriz au cours d'un dernier baiser... avant de chanter une chanson paillarde sur l'échafaud.
Ils se réveillent alors sur une plage, à poil, et plein de haine... contre moi : Arthur, oui, il les a trahis, mais moi, je les ai méchamment punis pour leur jeu foireux de la dernière partie !
C'était le début d'un sinistre qui allait voir la fin des PT.
Si la scène des Nous était amusante, l'agressivité faisait de plus en plus place dans la tête des joueurs. Ils se font soigner, et tous s'insultent (les joueurs) pour des broutilles, ce qui pousse la patience du MJ à bout... presque. Manual veut tuer un nous pour son fusil et manque de faire tout dégénérer... constat de la mort des PT qui devront vivre dans l'illégalité, et donc doivent se trouver un nouveau nom... Énorme engueulade entre joueurs au sujet du nouveau nom de la nouvelle venue, qu'ils décident d'appeler « Balec » (la pauvre...), alors qu'elle ne faisait pas partie de la bande...Bref, c'est tout juste s'ils s'intéressent à Forff.
Finalement, ils accepteront d'aider les Nous, et fileront en chaloupe plein nord. Là ils rencontrent un bâteau de pêcheur et...

Oui, ben oui, là je me suis vengé, je ne leur ai pas laissé la chance d'aborder l'île autrement que pris au piège des féornes ! :cruel:

Grand mal m'a pris...
L'agressivité explose, surtout quand je leur explique que (vengeance encore) leur numéro de proie est... tatoué sur leur front.
Je ne leur laisse pas le temps de souffler qu'ils font face aux Gondard, père et fils et... il les explosent (jolis jets de dès) en mode extrême furie.
C'est les Nous qui les ont balancés ! Bon, je leur ai bien fait comprendre qu'ils peinaient déjà à compter jusqu'à 2... Voilà que les Nous deviennent des marchands d'humains machiavéliques et calculateurs.
« Ske vous êtes trop bêtes ? »
Donc voilà, j'ai une fronde contre moi, sur 6 seuls 2 joueurs tentent de prendre ma défense...
C'est alors que 3 Boulonne Boyz débarquent, que Abra fait de Gondard père un zombie haineux qui... hasard du dès s'attaque à Paz et la tue...
Grosse engueulade, fin de partie décidée par le MJ. C'était sensé être un scénario reposant :pleure: .

Réorganisation totale des PT à prévoir, nous ne jouerons désormais plus que à 4 joueurs, et de jour...
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Re: Les Pines Toniques rentrent dans la danse

Message par RemiZ » Sam 27 Mai 2017, 23:00

flyhode a écrit :4 joueurs sur 6 sont arrivés fins et poivrés, et avec 1h de retard, au début de la partie.

Ca c'est pousser le roleplay jusqu'à sa limite.
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