Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

Une série de nouveaux peuples

Modérateurs : tonym301, Jawad, lesendar, grand mechant, taybott, Serv. Rectifications, Modérateurs

Une série de nouveaux peuples

Message par stago666 » Mer 30 Nov 2016, 12:04

Bonjour à tous les sombres narrateurs qui parfois viennent chercher ici les nouvelles créatures sortie de l’imagination de leurs confrères.
Je viens ici vous présenter trois créations tout droit sortie de ma forge à monstre, trois nouveaux peuples qui ont prit vie par la dureté du Wasteland.

J'espère que cela vous plaira et vous donnera envie de m'aider à en améliorer les angles (équilibrage, histoire, description...) car leur histoire ne fait que commencer.

Je met donc fin à cette attente et vous les montre :
Tout d'abord le document où j'écrit et continue de les améliorer, il aura surement des mises à jour et des correctifs
https://docs.google.com/document/d/1BFJ ... sp=sharing

Ensuite le contenu tel qu'il est aujourd'hui.

------------------------------------------------------------------------------

Géant

Description
Les géants sont un peuple nomade venu de l’est du Wasteland, originaire d’une grande chaîne de montagnes qu’ils nomment l’Ural. Ces anciens humains ont dû évoluer dans un milieu extrêmement hostile, leur corps est devenu plus grand et plus robuste que celui de leurs ancêtres, leur peau à prit une teinte grise et rugueuse leur permettant de se protéger dans ce nouveau milieu où l’homme n’est plus maître de rien.
L’histoire des géant est plutôt flou, ce peuple ne conserve que peu de récit, les rares ayant tenu jusqu’ici ressemble plus à des fables ou des comptines sur comment survivre dans le Wasteland plutôt qu’à un historique précis des évènements, et faire la part entre mythe et réalité de ces légendes n’est pas facile.
De plus les géants sont des êtres pragmatique, le passé n’est pas le présent et seul le présent compte pour survivre, les interroger sur leur passé n’est donc pas une chose aisé.
Malgré leur grand calme, les géants ont acquis au sein de Malroyaume une réputation de brute et ne sont que rarement accepté par la population. Cela vient plus du fait de leur grande taille et de leurs meurs un peu sauvage que d’un véritable trait de caractère.

Beaucoup d’érudits doutent de l’histoire des géants, celle d’hommes et de femmes n’ayant survécu et évolué que par leur propre moyen au milieu des vastes terres du Wasteland.

Taille
1m90 - 2m30


Attributs
+1 Puissance
-1 Clairvoyance

Compétences
+1 Mouvement
+1 Coercition
-2 Persuasion

Vitesse
5 cases

Capacités
Peau dur : Ce peuple a été forgé par les montagnes du Wasteland et leur corps s'est adapté à cet environnement rude et hostile. Ils possèdent une protection naturelle de 2 contre les dégâts non-létaux.
Enfant du Wasteland : Grandir dans le Wasteland n'offre pas que des désavantages. Un géant possède un bonus de +1 en Savoir Wasteland et une malus de -1 en Savoir Malroyaume. Il est entre autre plus résistant aux différents poison du Wasteland, lui offrant un bonus de +2 à ses tests de résistances aux maladies et autres poisons du Wasteland.
Esprit robuste : Les géant sont connu pour être borné, mais ce n'est pas qu'un trait de caractère. Les géants possède un bonus de résistance aux sorts des psykers de +2. De plus intimider un géant n'est pas facile, il possède un bonus de +2 à ses jets de résistance à l'intimidation.

Spécial
Un géant ne peut pas être psyker.

------------------------------------------------------------------------------

Elfe

Description
A la fin de la guerre des Prodiges, les hommes et les femmes ayant survécu au cataclysme se posèrent des questions sur ce nouveau monde et comment y vivre. Certains y virent l’apocalypse des religions et le purgatoire censé les juger, d’autres l’ont interprété comme une vengeance de la nature contre l’homme et la technologie.
Comme dans beaucoup de croyances, des extrêmes apparaissent et cet état de fait n’a pas échappé à la renaissance du druidisme. Pour eux, le Wasteland ne devait pas être considéré comme néfaste mais comme le nouvelle ordre naturel. Il ne fallait donc pas essayer de s’y soustraire mais au contraire l’accepter et le rejoindre. Pour appuyer leurs dirent, ils mirent en avant les mutations dont certains nouveaux née était pourvu, c’étaient là des signes que la nature cherchait à nous intégrer à son nouvelle éco-système.
Mais dans ce contexte de peur et d’incertitude, ceux préchant cette croyance furent rapidement rejeté par la société et régulièrement banni des différentes communautés qui commençait à s’établir sur les ruines de l’Hier. Voyant que l’humanité ne pouvait accepter ce message de la Nature, ils décidèrent de se regrouper et d’aller vivre dans le nouveau monde qu’on leur offrait.

On n’entendit presque plus parler d’eux pendant de très nombreuses années, leur histoire devenant progressivement la légende d’un groupe de fou ayant voulu vivre au sein du Vaste tout en acceptant les mutations comme des dons divins. Mais un jour, des tribus d’hommes et de femmes étranges s’installèrent non loin des frontières du Malroyaume, certains s’aventurant même au plus proche des grandes villes. Ils étaient globalement plus petit, plus chétif qu’un être humain, la couleur de leur peau oscillait entre l’or et le vert, comme celle des feuilles d’un arbre en automne, leurs oreilles étaient plus fine, plus longue et pointu que la normal. Ils n’étaient pas agressif, ne cherchant pas le conflit, même s’ils n’étaient pas trop accepté par les habitants.

L’intégration au Malroyaume ne se fit cependant pas sans mal, de nombreuses expéditions furent misent en place pour chasser ces êtres étranges, mais les tribus elfes possèdent un grand nombre de psykers. En voyant un peuple complet utiliser le pouvoirs des Prodiges sans aucun contrôle et prêchant de plus en plus une étrange forme de druidisme, les habitants refusèrent d’abord leur arrivé, intensifiant les actions agressive contre eux. Mais avec le temps et les échecs répété des expéditions, qui perdaient souvent toute envie de se battre, oubliant simplement la raison de leur venu ou refusant d’affronter des créatures immenses ne sachant s’ils avaient devant eux une illusion particulièrement bien faites ou un véritable monstre, les habitants commencèrent à les accepter en périphérie des villes, ne les voyant plus que comme un groupe étrange parmis tant d’autres. Aidant à cet intégration, certains elfes décidèrent de rejoindre les différents Collegium acceptant leurs principes pour éviter la folie dût au pouvoir.

Aujourd’hui on peut rencontrer des elfes un peu partout dans le Malroyaume, même si cela reste tout de même assez rare, ils vivent généralement hors des villes en communauté restreinte.

Taille
1m40 - 1m80

Attributs
+1 Clairvoyance
-1 Puissance

Compétences
+2 Survie
-2 Persuasion

Vitesse
6 cases

Capacités
Harmonie nouvelle : La doctrine de ce peuple est de vivre en harmonie avec la nature. Ils se refusent l'usage de la technologie. Un elfe ne peut pas dépasser 2 dans les compétences Savoir Artifex à la création, après cela il peut augmenter ses connaissances sans contrainte.
Synthèse lumineuse : La peau légèrement verte n'est pas là que pour faire beau. Un elfe s'exposant au moins une heure au soleil aura besoin de manger deux fois moins qu'un humain. Il devra cependant boire normalement. Cette couleur leur offre aussi un bonus de +1 en discrétion dans un milieu forestier.

Spécial
Un elfe devenant psyker vivra mieux avec ses manifestations de l'hubris, étant pour lui une preuve de son harmonie avec le Wasteland. Cela va à un tel niveau qu'il peut même annuler tous les effets néfastes d'une manifestation mentale de l'hubris au choix (avec l'accord du MJ).

------------------------------------------------------------------------------

Gnome
Description
Pendant longtemps ce peuple n’était que des mutants marginaux, mais avec le temps des communauté ont commencé à se former, généralement dans les Bas-Fonds des grandes citées. Ces éternels enfants, ou nabots, sont devenu des voleurs confirmés usant de leur apparence pour se fondre dans la masse. Le monde extérieur est vaste et dangereux, mais au milieu d’une foule, qui se méfie d’un enfant?
Ils ressemblent certes à des enfants, mais ont quelque différences tout de même, les traits de leur visage sont généralement plus marqué, des rides apparaissent avec le temps, d’abord petite, puis réellement creusé. Quelqu’un observant avec attention pourra voir la différence. Une gnome âgée ne pourra plus faire illusion, il aura les proportion d’un enfant, mais l’âge l’aura rattraper et lui aura marqué la peau comme tout autre humain.

Taille
0m80 - 1m10

Attributs
+1 Adresse
-1 Trempe

Compétences
+1 Discrétion
+1 Filouterie
-2 Persuasion

Vitesse
3 cases

Capacités
Petite taille : Les armes à deux mains sont une plaie pour ces petits hommes. Non pas qu’ils manquent de force pour les manier mais leur taille est gênante. Ils ont un malus de -2 à la compétence associer à l'arme pour attaquer ou se défendre. Leur taille combiné à leur agilité naturelle leur offre cependant un avantage pour éviter les coups, leur défense naturelle possède un bonus de +2.
stago666
 
Message(s) : 8
Inscription : Jeu 12 Mars 2015, 16:23

Retour vers Le Wasteland : vos aides de jeu et créations

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.