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Points de règle concernant le COMBAT

Rubrique Earthdawn

Modérateur: FRED

Points de règle concernant le COMBAT

Message par Abdelahir » Mar 22 Déc 2009, 03:13

1/ Dommages : p. 399 de la nouvelle édition, il est notée que "Sauf exceptions indiquée dans la description des armes, le niveau de dommages total d'une attaque est égal au niveau de dommages de l'arme, à laquelle s'joute le niveau de Force de l'attaquant". Cela concerne-t'il bien TOUS les types d'armes (mêlée, jet, tir)?

2/ Les attaques en piqué : finalement, c'est un type d'attaque qui n'offre que des désavantages (malus, conditions d'initiatives...). Ne pensez-vous pas qu'il serait logique qu'il offre un bonus pour toucher, un peu comme une charge à D&D?

3/ Attaque agressive (p. 403 de la nouvelle édition) : le bonus de +3 au test d'attaque et de dommages concerne-t'il le niveau (donc change-t'il les dés utilisés pour le jet), ou est-il ajouté au jet de dés final?

Merci pour vos éclairages !
Abdelahir
 
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Rika » Mar 22 Déc 2009, 12:26

Abdelahir a écrit :3/ Attaque agressive (p. 403 de la nouvelle édition) : le bonus de +3 au test d'attaque et de dommages concerne-t'il le niveau (donc change-t'il les dés utilisés pour le jet), ou est-il ajouté au jet de dés final?

il est dit je sais plus où concernant les modificateurs qu'il s'agit de modificateur au résultats. Maintenant, vu que le niveau est globalement le résultat moyen d'un jet correspondant à ce niveau, tu peux mettre les modificateurs au niveau, ca changera pas la face du monde.
C'est même une règle optionnelle qui est proposée au même endroit si je ne m'abuse.
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par sk8bcn » Mar 22 Déc 2009, 12:49

Abdelahir a écrit :1/ Dommages : p. 399 de la nouvelle édition, il est notée que "Sauf exceptions indiquée dans la description des armes, le niveau de dommages total d'une attaque est égal au niveau de dommages de l'arme, à laquelle s'joute le niveau de Force de l'attaquant". Cela concerne-t'il bien TOUS les types d'armes (mêlée, jet, tir)?


exact

2/ Les attaques en piqué : finalement, c'est un type d'attaque qui n'offre que des désavantages (malus, conditions d'initiatives...). Ne pensez-vous pas qu'il serait logique qu'il offre un bonus pour toucher, un peu comme une charge à D&D?


Non, en fait il y a un gros avantage. Les attaques en piqués (des créatures volantes) font des partages de déplacement. Si elles gagnent l'initiative, l'adversaire ne peut pas riposter.

3/ Attaque agressive (p. 403 de la nouvelle édition) : le bonus de +3 au test d'attaque et de dommages concerne-t'il le niveau (donc change-t'il les dés utilisés pour le jet), ou est-il ajouté au jet de dés final?

Merci pour vos éclairages !


De base la nouvelle ed accélère le jeu en ne modifiant plus le niveau. Donc tu ajoutes +3 au résultat. Il y a un encart "règle optionnel" ou comme dans la 1ere ed, tu peux choisir de modifier le niveau.
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Message par scorpinou » Mar 22 Déc 2009, 22:29

1. bonus de force aux armes à distances :
Oui, le bonus s'applique là aussi :). En seconde édition il était précisé que le bonus d'une arbalète correspondait à la force mini pour l'utiliser mais je ne l'aime pas car cela exclus la possibilité de levier ou autre mécanisme qui démultiplie la force.

2. attaque en piqué :
subit le à bas cercle, en tant que joueur, et tu verras l'avantage :)
pour intercepter l'attaquant, il faut une plus grosse initiative et attendre... c'est d'autant plus frustrant lorsque tu rates ton attaque et qu'il faut recommencer :P

3. bonus temporaire au résultat :
les règles disent que c'est en effet le cas, mais appliqué au niveau cela revient au même, en moyenne. Par contre, l'appliquer au résultat, c'est plus pratique car tu connais déjà ton niveau et donc ton groupement de dés.
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Message par FRED » Dim 27 Déc 2009, 14:22

OUARGH !
désolé du retard de réponse...
Scorpinou et sk8bcn ont bien répondu.

J'ajoute seulement pour les modificateurs, il te faut lire les règles de base : p18 du recueil du joueur (ED classic)

Bonnes fêtes...

GROUMPH !
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Djoul82 » Jeu 29 Avr 2010, 09:32

Abdelahir a écrit :1/ Dommages : p. 399 de la nouvelle édition, il est notée que "Sauf exceptions indiquée dans la description des armes, le niveau de dommages total d'une attaque est égal au niveau de dommages de l'arme, à laquelle s'joute le niveau de Force de l'attaquant". Cela concerne-t'il bien TOUS les types d'armes (mêlée, jet, tir)?


Pour moi, la logique veut que les armes de corps à corps aient le bonus de force, par contre les armes de tir, je donne le bonus de dex. Ca peut se discuter pour un arc ou une dague de lancer, mais concernant une arbalète, je vois juste pas ce que vient faire le modif de force. Même un arc garde une certaine vélocité quelle que soit la force utilisée, donc ca me semble plus logique que l'on fasse plus de dégat si on vise mieux. Et ca évite d'être obligé d'avoir 18 en Force pour un archer pour espérer faire des dégats convenables.
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par FRED » Dim 02 Mai 2010, 01:36

OUARGH !
certes mais la "game balance" est déstabilisée car un seul attribut (la DEX qui est déjà TRÈS importante) gère les armes de tir avec ta méthode alors que les règles prévoit une sorte d'harmonisation avec deux attributs (FOR et DEX).

Pour moi la DEX est trop sur-représentée... et ta proposition (même si sa logique se tient) accentue ce fait
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par scorpinou » Dim 02 Mai 2010, 17:00

Pour aller dans le sens de Trollinet, je vois deux catégories d'attributs :
1. précision (magique : perception / physique : dextérité)
2. puissance (magique : volonté / physique : force)

malheureusement, la résistance ne suit pas cette logique, et l'aspect social non plus, c'est donc juste un point de vue partial :razz2:
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par eldin » Dim 02 Mai 2010, 19:13

Perso je fait les dégâts des arme de jet sur la dex aussi me souvient d’un petit sylphelin archer qui s’arrachais les cheveux avec les dégât qu’il faisais jusqu’à ce que je change ce point de règle
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par scorpinou » Dim 02 Mai 2010, 22:47

la force du sylphelin c'est sa magie (karma) pas sa puissance musculaire, c'est donc normal qu'il trouve qu'il fasse peu de dommage :razz2:

aurais tu appliqué les mêmes modifications pour une épée ?
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Bichette » Jeu 06 Mai 2010, 13:34

Oui, le bonus s'applique là aussi :). En seconde édition il était précisé que le bonus d'une arbalète correspondait à la force mini pour l'utiliser mais je ne l'aime pas car cela exclus la possibilité de levier ou autre mécanisme qui démultiplie la force.

Ça me rappelle une discussion ailleurs :p. Personnellement, je n'ai jamais entendu parler de plusieurs points d'ancrage sur une arbalète. Une fois que ta corde est tendue, que tu sois un moustique ou un colosse ton impact reste le même. Personnellement, j'utilise une valeur fixe concernant la force de l'arbalète. D'un autre côté, je n'inclus pas d'arbalète...

Par curiosité, scorpinou : prend deux arbalètes rigoureusement identiques, tendues de la même manière par la même personne. L'une est maniée par une crevette (force minimale pour manier l'arme), l'autre par un colosse (force 18). Quels seront les dégâts respectifs ?

Finalement, l'option de la seconde édition me plait bien. Charge à celui qui voudra l'arme la plus efficace possible de la fabriquer sur mesure en montant la force minimale. Mais que deux personnes fassent des dégâts différents avec la même arbalète juste parce que l'un a des plus gros biceps, clairement non.

Pour moi, la logique veut que les armes de corps à corps aient le bonus de force, par contre les armes de tir, je donne le bonus de dex.

La logique voudrait qu'on utilise plutôt le bonus de perception, mais ça reste déséquilibré : les attributs de dex et per ont clairement plus d'impact en jeu que les autres, suivis à mon sens dans cet ordre par : cha, end, for et vol (ça peut se discuter mais ce n'est pas le but ici...). Augmenter l'impact de la dex ou de la per au détriment de la for accroit encore plus ce déséquilibre. Quoi qu'il en soit, utiliser for pour les dégâts d'armes de jet est logique. En ce qui concerne les armes de trait, la force physique intervient avec les frondes et arcs (même si le sujet est ouvert en ce qui concerne les arcs, l'emploi de for peut se justifier et changer le système n'apporte rien à mon sens). En ce qui concerne l'arbalète, la force physique intervient au moment de tendre la corde et est déjà représentée par la force minimale. Par souci de cohérence et de simplicité, soit j'utiliserai la force du personnage, pour représenter une arbalète calibrés à son gabarit, soit j'utiliserai une valeur fixe pour représenter une arbalète standard. J'éviterai par contre de déséquilibrer plus les attributs entre eux...

1. précision (magique : perception / physique : dextérité)
2. puissance (magique : volonté / physique : force)

Pour partir la dessus, j'aurai plutôt vu :
1. précision (magique : perception / physique : dextérité / sociale : charisme)
2. puissance (magique : volonté / physique : force / sociale : charisme)
3. résistance (magiques : volonté / physique : endurance / sociale : charisme)

Mais ça ne traduit pas vraiment la réalité en jeu : la dextérité intervient par exemple pour toucher, mais aussi indirectement sur les dommages infligés (opportunité de critiques) et sur la résistance (défense physique). Si on ajoute qu'il sert à gérer toute action nécessitant agilité, coordination ou dextérité manuelle, c'est effectivement l'attribut qui fait le café. Le charisme est le seul attribut social, et pourtant il ne trust pas vraiment l'intérêt, surement car ED est plus centré sur l'aventure que sur l'intrigue. La volonté semble surpuissante par rapport à la perception, et pourtant la perception se retrouve dans le même cas que la dextérité, comme attribut mental qui fait le café (intervient sur l'incantation, les possibilités de critiques, la défense magique et tout ce qui concerne l'intelligence, l'érudition et la perception...). A côté de ça, les magiciens peuvent augmenter artificiellement leur Volonté via Détermination, tandis que les rares fois ou les combattants l'utilisent, c'est contre des seuils indécents. Les trucs qui font peur (principale utilisation de la volonté à mon sens) sont généralement suffisamment balaises pour monter à des seuils de 12-15 au minimum avec leurs pouvoirs. De fait, même le mec le plus couillu avec son niveau 7 de volonté risque très fort de se faire dessus. Je ne parle pas des points de protection mystique accordés par la carac, anecdotiques à mon sens par rapport aux apports des autres attributs...

la force du sylphelin c'est sa magie (karma) pas sa puissance musculaire, c'est donc normal qu'il trouve qu'il fasse peu de dommage

Toutafé. Le sylphelin a déjà des bonus indécents sur les trois caracs majeures. Personnellement, je serai frustré de voir un archer sylphelin mieux toucher mais faire autant de dégâts (sans compter le vol, la vision astrale et le karma) que mon guerrier obsidien, qui se cogne un malus en dex pour un bonus en force. D'ailleurs, je pense qu'avec tous les talents qu'il a, ce ne doit pas être bien dur pour le sylphelin de tirer des cure dents nucléaires...
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par eldin » Jeu 06 Mai 2010, 17:24

sauf que depuis bbe tout le monde est a 1d6 en karma donc pour "la force du syphelin c'est sa magie " je dit bof bof
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Bichette » Jeu 06 Mai 2010, 17:44

Nan, ça c'est depuis la troisième édition. L'édition BBE garde les spécificités de karma. De toute façon, mis à part la table de dés d'action qui vire le D20 au niveau 14, la troisième c'est tout naze ^^.
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par scorpinou » Jeu 06 Mai 2010, 22:31

Bichette a écrit :Par curiosité, scorpinou : prend deux arbalètes rigoureusement identiques, tendues de la même manière par la même personne. L'une est maniée par une crevette (force minimale pour manier l'arme), l'autre par un colosse (force 18). Quels seront les dégâts respectifs ?


à mes yeux la crevette utilise sa force, tout comme le colosse, pour tendre son arbalète.

Si les deux font appelle à une tierce personne, elles utiliseront le niveau de force de celui tend l'arbalète.

Mais ce n'est valable que pour le premier tir, sauf la crevette colossale garde à ses cotés son tendeur d'arbalète ;)

Bichette a écrit :A côté de ça, les magiciens peuvent augmenter artificiellement leur Volonté via Détermination, tandis que les rares fois ou les combattants l'utilisent, c'est contre des seuils indécents. Les trucs qui font peur (principale utilisation de la volonté à mon sens) sont généralement suffisamment balaises pour monter à des seuils de 12-15 au minimum avec leurs pouvoirs. De fait, même le mec le plus couillu avec son niveau 7 de volonté risque très fort de se faire dessus. Je ne parle pas des points de protection mystique accordés par la carac, anecdotiques à mon sens par rapport aux apports des autres attributs...


Volonté de fer, Détermination, Coeur ou Esprit de Lion... bref, les talents pour résister existent. Par contre, vouloir affronter une horreur avant d'avoir ses talents me semble suicidaire :razz2:

Les créations d'horreur qui sont plus "abordable" pour des pj C8 ou moins, peuvent, elles aussi, présenter un grand danger à cause de cette fragilité magique des bourrins physique.

Mais bon, les magos sont fragiles physiquement, c'est donc une bonne chose qui équilibre les disciplines entre elles :jap:
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par scorpinou » Jeu 06 Mai 2010, 22:37

Bichette a écrit :Nan, ça c'est depuis la troisième édition. L'édition BBE garde les spécificités de karma. De toute façon, mis à part la table de dés d'action qui vire le D20 au niveau 14, la troisième c'est tout naze ^^.



la médecine, les mouvement plus tactique, les disciplines réellement équilibrés et surtout utilisant réellement le concepteur de discipline, les capacités originales et sympathique, l'évaluation des créature celons le cercle et non des points de légende, l'élimination de certains talents redondant, la finalisation de l'équilibre des objets magique, etc.

je trouve qu'il y a pas mal de points positifs.

Par contre, oui, il y a des trucs que j'ai du mal à accepter et comprendre (augmentation d'attribut par exemple, ou les limitations supplémentaires sur la polyvalence).

Par contre, je trouve dommage que cette troisième édition n'aille pas plus loin, je trouve qu'il y a trop peu de modifications
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Bichette » Ven 07 Mai 2010, 10:27

N'oublies pas les cases et l'éclatement commercial du contenu des bouquins :).
N'utilisant pas Earthdawn dans une optique ludiste, je ne me sens pas concerné par ce que tu décris comme des améliorations (bien que je ne nie pas qu'elles puissent en être :) ).
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par scorpinou » Ven 07 Mai 2010, 11:42

Les cases sont facile à oublié, par contre, la logique commerciale d'éclatement des ouvrages plait à certains qui n'aiment pas avoir deux encyclopédies (bientôt 3) ;)
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par sk8bcn » Jeu 13 Mai 2010, 15:22

Bichette a écrit :N'oublies pas les cases et l'éclatement commercial du contenu des bouquins :).


ça m'ennerve qu'on s'imagineque RedBrick utilise une stratégie commercial. De plus, les bouquins sont moins gros mais coutent moins.
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Bichette » Mar 18 Mai 2010, 11:44

Moi, ce qui m'ennnerve, c'est qu'on me fasse dire des choses que je n'ai pas dites ^^.
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Abdelahir » Mer 30 Juin 2010, 15:07

Moi, j'ai les superbes éditions à tirage limité de Blackbook, et ça tient le choc !!! Bon, j'en prends grand soin, et je ne les confie pas à mes joueurs ;)
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