AssommerVous frappez votre cible dans l’un de ses points vitaux de manière à la paralyser. Faites un jet d’attaque contre une cible. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dommage mais comparez votre jet d’attaque à sa Trempe x2. En cas de réussite normale, votre cible subit un malus de -5 à sa prochaine action. En cas de réussite héroïque, elle s’écroule inconsciente.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : n.a.
Voie de la Hache : 5
Voie de la Masse :1
Voie de la Lance : n.a.
BloquerVous enveloppez l’arme de votre adversaire avec la votre. Faites un jet d’attaque contre une cible. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dommage mais vous immobilisez l’arme de votre adversaire à l’aide de la votre et cela jusqu’à nouvel ordre. Notez la marge de réussite de votre attaque par rapport à la Défense de votre cible.
A son tour de jeu, votre adversaire peut :
- Lâcher son arme et ainsi se libérer du blocage au prix d’une action simple.
- Essayer de vous faire lâcher prise en gagnant contre vous un test opposé de Puissance (x2) au prix d’une action complexe.
- Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
A votre tour de jeu, vous pouvez choisir parmi les actions complexes suivante:
- Maintenir automatiquement le blocage jusqu’à votre prochaine action.
- Libérez votre adversaire du blocage. Ceci ne nécessite aucun jet de dé de votre part.
- Essayer de briser l’arme de votre adversaire ce qui nécessite de test de Puissance (x2) contre une difficulté de 20.
- Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
De plus, vous et votre adversaire êtes considérés comme agissant simultanément lors des prochains tours de jeu tant que le blocage dure. Vous agissez tous les deux à la plus basse initiative.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 2
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : 1
Voie de la Hache : 2
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : n.a.
Charge furieuseVous vous ruez sur votre adversaire pour le frapper de toute vos force. Effectuez une charge normale (+2 aux dégâts, -5 en défense, réussite Héroïque double les dégâts). En cas de réussite, votre adversaire recule en plus d’un mètre pour chaque tranche de deux points de différence en Puissance en votre faveur. Si votre adversaire recule d’un mètre ou plus, il doit aussi réussir un test d’Adresse (x2) contre une difficulté égale à votre jet d’attaque pour éviter de chuter. Se relever d’une telle chute est une action complexe.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 3
Voie de la Dague : 5
Voie de l’Epée : 2
Voie de la Hache : 1
Voie de la Masse : 3
Voie de la Lance : 1
Coup doubleVous frappez deux adversaires dans le même coup. Choisissez deux cibles. Faites un et un seul jet d’attaque. Votre première attaque subit un malus de -5 et la seconde de -10. Vous infligez des dégâts normaux correspondant à votre arme et à votre bonus de force en cas de réussite. Les dégâts sont doublé en cas de réussite héroïque.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : 3
Voie de la Hache : 2
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 2
Coup précisVous frappez avec précision au défaut de la cuirasse de votre adversaire. Jetez les dégâts normaux correspondant à votre arme et ajoutez-y votre bonus de force. Ignorez l’armure (naturelle ou non) de votre adversaire. Les dégâts sont doublé en cas de réussite héroïque.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 3
Voie de la Dague :1
Voie de l’Epée : 1
Voie de la Hache : 2
Voie de la Masse : 2
Voie de la Lance : 3
DésarmerAu risque de prendre un mauvais coup, vous forcez votre adversaire à lâcher son arme à l’aide d’un coup précis. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous n’infligez aucun dégât mais l’arme de votre adversaire tombe un nombre de mètre égal à votre bonus de force plus loin. En cas d’échec, votre adversaire obtient immédiatement une attaque gratuite sur vous qui ne compte pas dans son nombre d’actions par tour. Vous ne pouvez plus utiliser cette manœuvre sur cette cible jusqu’à la fin du combat.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 5
Voie de la Dague : 5
Voie de l’Epée : 3
Voie de la Hache : 5
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : n.a.
Deux armesVous vous munissez d’une arme dans chaque main pour doubler votre capacité offensive. Vous attaquez une fois pour chaque arme à l’aide de deux jets d’attaque distincts. Votre première attaque subit un malus de -5 et la seconde de -10. Vous infligez des dégâts normaux correspondant à votre arme et à votre bonus de force en cas de réussite. Les dégâts sont doublé en cas de réussite héroïque.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : 1
Voie de l’Epée : 5
Voie de la Hache : 5
Voie de la Masse : 5
Voie de la Lance : n.a.
EtranglementVous utilisez votre arme pour écraser la trachée de votre adversaire afin de l’asphyxier. Faites un jet d’attaque contre une cible. Si vous réussissez, vous infligez 1 point de dégâts le premier tour, puis deux le deuxième, trois le troisième, cinq le quatrième, huit le cinquième… et cela tant que l’étranglement est maintenu ou que mort s’en suive. Vous immobilisez aussi votre adversaire et cela jusqu’à nouvel ordre. Notez la marge de réussite de votre attaque par rapport à la Défense de votre cible.
A son tour de jeu, votre adversaire peut :
- Essayer de vous faire lâcher prise en gagnant contre vous un test opposé de Puissance (x2) au prix d’une action complexe.
- Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
A votre tour de jeu, vous pouvez choisir parmi les actions complexes suivantes:
- Maintenir automatiquement l’étranglement jusqu’à votre prochaine action.
- Libérez votre adversaire de l’étranglement. Ceci ne nécessite aucun jet de dé de votre part.
- Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
De plus, vous et votre adversaire êtes considérés comme agissant simultanément lors des prochains tours de jeu tant que le blocage dure. Vous agissez tous les deux à la plus basse initiative.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 2
Voie de la Dague :n.a.
Voie de l’Epée : n.a.
Voie de la Hache : n.a
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 5
Feinte sournoiseA l’aide d’un jeu de jambe habile, vous amenez votre adversaire à se découvrir. Faites un jet d’attaque contre votre cible. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dommage mais bénéficierez lors du prochain tour d’un bonus à votre attaque contre cette cible égale à votre marge de réussite actuelle. Vous ne pouvez cumulez qu’une et une seule feinte sournoise.
Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : 2
Voie de l’Epée : 2
Voie de la Hache : 1
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : n.a.
HarcèlementVous abattez une pluie de coups sur votre adversaire pour lui faire baisser sa garde. Choisissez un nombre entre 1 et 5. Effectuez un assaut sur votre cible pour lequel vous bénéficiez d’un bonus égal à ce nombre sur votre jet d’attaque. Vous subissez en contrepartie un malus à votre Défense égal à ce nombre jusqu’à votre prochaine action.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 5
Voie de la Dague : 2
Voie de l’Epée : 5
Voie de la Hache : 3
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 5
Mise à distanceVous utilisez la plus grande allonge de votre arme pour tenir vos adversaires en respect. Déclarez une mise à distance comme action complexe. Jusqu’à votre prochaine action, tout adversaire qui rate une attaque contre vous subit des dégâts égaux au minimum possible compte tenu de votre arme et de votre bonus aux dégâts. Ces dégâts ne vous coutent aucune action supplémentaire.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : 5
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : 2
Voie de la Lance : 1
ParadeD’un geste vif, vous parez habilement l’attaque de votre adversaire. Si un adversaire parvient à battre votre Défense, vous pouvez tenter de parer son attaque au prix d’une action complexe. Effectuez immédiatement un test de Capacité Offensive. Si vous battez son jet d’attaque, vous parez avec succès l’attaque de votre adversaire.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 3
Voie de la Dague : 0
Voie de l’Epée : 0
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 0
Parade totaleVous faites tournoyer votre arme tout autour de vous de manière à former un mur quasi infranchissable. Au prix d’une action complexe, votre Capacité Offensive devient votre Défense pour cette cible jusqu’au prochain tour.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : 3
Voie de l’Epée : 1
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : 3
Voie de la Lance : 3
Parade tournoyanteVous vous tenez prêt à foudroyer le premier qui ose pénétrer le cercle de mort que décrit votre arme tout autour de vous. Déclarez une parade tournoyante comme action complexe. Jusqu’à votre prochaine action, vous bénéficiez d’une attaque gratuite contre tout adversaire qui lui-même rate une attaque contre vous. Vous souffrez cependant d’un malus cumulatif de -5 pour chaque attaque gratuite dès la première. Ces attaques gratuites ne comptent pas dans votre nombre d’action.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 5
Voie de la Dague: n.a.
Voie de l’Epée : 3
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 3
ProjeterVous projetez violemment votre adversaire au sol. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous n’infligez aucun dégât mais projetez votre adversaire d’un mètre pour chaque tranche de deux points de différence en Puissance en votre faveur. Si votre adversaire recule d’un mètre ou plus, il doit aussi réussir un test d’Adresse (x2) contre une difficulté égale à votre jet d’attaque pour éviter de chuter. Se relever d’une telle chute est une action complexe.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 1
Voie de la Dague : 3
Voie de l’Epée : n.a
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a
Voie de la Lance : n.a
Réduire la distanceVous vous faufilez à l’intérieur de la garde de votre adversaire, ce qui nuit grandement à ses mouvements. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous n’infligez aucun dégât mais votre cible à dorénavant un malus de -5 pour vous toucher jusqu’à ce quelle passe une action complexe à reprendre ses distances ou que vous vous éloignez.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : 1
Voie de la Dague : 3
Voie de l’Epée : n.a.
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a
Voie de la Lance : n.a
RepousserVous utilisez l’allonge de votre arme pour violemment repousser votre adversaire et ainsi vous ménager un peu d’espace. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous infligez des dégâts égaux au minimum possible compte-tenu de votre arme et de votre bonus aux dégâts. Vous projetez aussi votre adversaire d’une distance égale à la longueur de votre arme plus un mètre supplémentaire pour chaque tranche de deux points de différence en Puissance en votre faveur. Si votre adversaire recule d’un mètre ou plus, il doit aussi réussir un test d’Adresse (x2) contre une difficulté égale à votre jet d’attaque pour éviter de chuter. Se relever d’une telle chute est une action complexe.
Coût en point de Bonne Aventure : Voie de la Main vide : n.a
Voie de la Dague : n.a
Voie de l’Epée : n.a
Voie de la Hache : 3
Voie de la Masse : 5
Voie de la Lance : 1
Comment les obtenir ?Les manœuvres s’obtiennent lors de la création des personnages ou leur avancement. Chaque manœuvre a généralement des pré-requis et coute un nombre de point d’expérience qui dépend du nombre de manœuvre précédemment choisies au sein d’une voie :
- La première manœuvre coute : 1 point d’expérience
- La deuxième manœuvre coute : 2 points d’expérience
- La troisième manœuvre coute : 3 points d’expérience
- La quatrième manœuvre coute : 5 points d’expérience
- La cinquième manœuvre coute : 10 points d’expérience
…etc
Le cout d’une nouvelle manœuvre est la somme des couts des deux manœuvres précédentes au sein de la même Voie. Un personnage peut tenter de diversifier ses connaissance en essayent de maitriser plusieurs voies. Une manœuvre ne s’apprend cependant que pour une et une seule voie. S’il veut la maitriser dans une nouvelle voie, il devra la réapprendre et dépenser le nombre de point d’expérience adéquat ainsi que maitriser les pré-requis nécessaires.
Comment faire quand on ne maitrise pas ?Il se peut qu’un personnage souhaite répliquer les effets d’une manœuvre qu’il ne maitrise pas. Au lieu de lui dire simplement non, le maitre de jeu peut exceptionnellement lui laisser tenter sa chance. Cependant, un tel personnage ne sera jamais aussi efficace qu’un combattant aguerri qui maitrise parfaitement cette manœuvre. Le cout en point de Bonne Aventure d’une manouvre non-maitrisée est donc doublée et nécessite une réussite héroïque pour réussir. Les points de Bonne Aventure dépensés sont bel et bien perdu et cela même en cas de réussite héroïque. On vous aura prévenu…