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Regle optionelle: les Manœuvres de Combat

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Regle optionelle: les Manœuvres de Combat

Message par Tabularasa » Dim 17 Mars 2013, 14:59

Mon idée est très simple: injecter un peu plus de "Sword" dans le Sword & Sorcery qu'est Mournblade en y introduisant des coups spéciaux que j'appelle "Manœuvre de Combat"

Veuillez-trouver ci-joint une première mouture de ces règles que je voudrais bien tester avec mes joueurs.

Je serai bien preneur de tout retour que vous pouvez avoir à leur sujet. Que pensez-vous des mécanismes de base, des effets de certaines de ces manœuvres, y-a-t-il d'autres manœuvres que j'aurais du inclure... bref qu'en pensez-vous et que modifieriez-vous?

Je me suis fixé un certain nombre de contraintes:
- Garder les choses simples (ne pas de tables ou de trop nombreux modificateurs)
- Garder les choses fluides (ne pas trop ralentir les combats)
- Garder les choses consistantes
- Garder les choses héroïques et cinématiques
- Trouver un moyen de differencier les PJ combatants entre eux

Et avant que vous ne me posiez la question... Non, je n'ai jamais tenue une vrai épée dans ma vie.
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Re: Regle optionelle: les Manœuvre de Combat

Message par Tabularasa » Dim 17 Mars 2013, 15:00

L’art ô combien difficile de la guerre

Si la compétence Mêlée couvre les attaques de base et les gardes les plus classiques, elle ne saurait à elle seule résumer tout l’art du combat. Les combattants les plus aguerris des Jeunes Royaumes sont capable de bien plus grandes prouesses martiales communément appelées manœuvres de combat. Ces dernières correspondent à tout un ensemble de coups spéciaux ou bottes secrètes qui font généralement toute la différence entre la vie et la mort dans le monde violent des Jeunes Royaumes.

Quelques considérations préalables :
  • Il existe un nombre limité de manœuvres de combat qui chacune correspond à une technique de combat spéciale.
  • Les armes des Jeunes Royaumes sont regroupées entre elles en fonction de leur nature dans ce qu’on appelle les Voies (Voie de l’Epée, Voie de la Hache…)
  • A chaque Voie correspond un certain nombre de manœuvres de combat. Une manœuvre peut donc se retrouver dans plusieurs Voies mais pas forcément dans toutes.
  • Les manœuvres de combat au sein d’une voie suivent une progression allant de la plus facile à la plus difficile à mettre en œuvre. Un personnage apprend l’une puis l’autre. De la même manière, un personnage qui pratique une manœuvre au sein d’une Voie devra la réapprendre s’il souhaite la pratiquer au sein d’une autre Voie.
  • En combat, un personnage qui souhaite utiliser une manœuvre la déclare avant faire son jet d’attaque. Cela compte généralement comme une action complexe. Si le jet est réussi, les effets de la manœuvre s’applique immédiatement et supplante ceux des manœuvres élémentaires (l’assaut, l’attaque précise, la feinte et le coup bas).
  • Utiliser une manœuvre n’est pas donné au commun des mortels. Leur utilisation nécessite de dépenser au préalable un certain nombre de point de Bonne Aventure. Ces points sont perdus sauf en cas de réussite Héroïque du premier jet d’attaque.
  • Le nombre de point de Bonne Aventure que coûte chaque manœuvre de combat ainsi que l’ordre dans lequel elles s’apprennent varient de Voie en Voie. Certains types d’arme sont plus propices à la réalisation de certaines manœuvres que d’autres.
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Re: Regle optionelle: les Manœuvre de Combat

Message par Tabularasa » Dim 17 Mars 2013, 15:03

Les Voies

La Voie de la Main vide
Cette voie regroupe toutes les techniques de corps à corps développées au cours des siècles par les soldats des Jeunes Royaume. Plus d’un guerrier s’étant retrouvé sans arme au cour de la bataille leur doivent la vie. Un homme bien entraîné est une arme lui-même.

Armes concernées : Armes Naturelles, Cestus.

Pré-requis des manœuvre & cout d’activation en point de Bonne Aventure :
Image

La Voie de la Dague
Omniprésente dans les Jeunes Royaumes et facile à dissimuler, la dague et ses déclinaisons sont une arme de choix pour tout assassin qui se respecte. Cependant, c’est dans les mains d’un maître que cette arme élégante prend toute sa dimension. L’ignorer ou se reposer sur une allonge plus longue est une erreur fatale dans bien des cas.

Armes concernées : Dague, Couteau, Faucheur, Main gauche.

Pré-requis des manœuvre & cout d’activation en point de Bonne Aventure :
Image

La Voie de l’Epée
Il est couramment admis que l’épée est la reine des armes car elle possède un rare équilibre entre la puissance offensive et la défense. Cela fait d’elle l’arme de choix des Jeunes Royaumes. Il n’est donc pas étonnant de rencontrer de nombreux hommes et femmes qui vivent par elle et pour elle. Tous aspirent à entrer dans la légende de par leur maîtrise de cette arme si particulière.

Armes concernées : Epée large, Epée longue, Epée courte, Cimeterre.

Pré-requis des manœuvre & cout d’activation en point de Bonne Aventure :
Image

La Voie de la Hache
Il y a une certaine honnêteté dans une hache. Pas de fioriture ici. Son but est d’infliger le plus de dégât possible dans un déchaînement de violence inouï. On ne peut que respecter cela.

Armes concernées : Hache de bataille, Hachette, Hache Lormyrienne, Hache des mers.

Pré-requis des manœuvre & cout d’activation en point de Bonne Aventure :
Image

La Voie de la Masse
Simple et de bon goût, la masse est certainement l’arme la plus ancienne des Jeunes Royaumes. Elle reste cependant toujours d’actualité entre des mains expertes.

Armes concernées : Gourdin, Masse lourde, Masse légère.

Pré-requis des manœuvre & cout d’activation en point de Bonne Aventure :
Image

La Voie de la Lance
Cette voie regroupe toutes les armes qui ont en commun un long manche généralement manié à deux mains. Ces armes apportent non seulement une plus grande allonge à leur possesseur mais aussi la possibilité de porter des coups dévastateurs compte tenu de l’effet de levier qu’elles apportent.

Armes concernées : Pique Fikharienne, Grande lance, Bâton de combat, Lance.

Pré-requis des manœuvre & cout d’activation en point de Bonne Aventure :
Image
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Re: Regle optionelle: les Manœuvre de Combat

Message par Tabularasa » Dim 17 Mars 2013, 15:08

Les manœuvres de combat

Les manœuvres en un clin d’œil

    Assommer Vous frappez l’adversaire à un point vital. Pas de dégâts mais votre cible subit un malus de -5 à sa prochaine action en cas de réussite normale. Elle s’évanouie sur une réussite héroïque.
    Bloquer Vous bloquez l’arme de votre adversaire avec la votre
    Charge furieuse Vous percutez votre adversaire de plein fouet. Vous infligez les dégâts normaux d’une charge et votre cible recule sous le choc. Elle peut même tomber si elle ne réussit pas un jet d’Adresse.
    Coup double Vous frappez deux cibles en passant. Effectuez un seul jet d’attaque à -5 contre votre premiere cible et à -10 contre la seconde.
    Coup précis Vous frappez au défaut de l’armure. Ignorez la protection.
    Désarmer Vous tentez de désarmer votre cible. En cas d’échec, c’est elle qui peut vous attaquer gratuitement. Utilisable une seul fois.
    Deux armes Munis de deux armes, vous attaquez deux fois. Effectuez deux jets d’attaque. Le premier a un malus de -5 et le second de -10.
    Etranglement Vous étranglez votre cible à l’aide de votre arme. Vous immobilisez votre cible et lui infligez des dégâts qui augmentent au cours du temps.
    Feinte sournoise Vous forcez votre adversaire à se révéler. Pas de dégâts mais votre marge de réussite s’ajoute à votre prochaine attaque.
    Harcèlement Vous abattez une pluie de coup sur votre adversaire. Choisissez un nombre entre 1 et 5. Vous obtenez ce nombre en bonus de votre attaque et en malus à votre Défense.
    Mise à distance Vous maintenez vos adversaires en respect. Tous ceux qui ratent leur attaque contre vous subissent des dégâts minimaux automatiques.
    Parade Vous parez l’attaque de votre adversaire au prix d’une action complexe.
    Parade totale Vous vous concentrez sur votre défense. Votre Capacité Offensive remplace votre Défense contre un adversaire.
    Parade tournoyante Vous faites virevolter votre arme tout autour de vous. Vous obtenez une attaque gratuite contre tout adversaire qui rate son attaque contre vous. -5 de malus cumulatif par attaque.
    Projeter Vous projetez votre adversaire au sol. Il peut même chuter.
    Réduire la distance Vous glissez sous la garde de votre adversaire. Celui-ci subit un malus de -5 pour vous toucher.
    Repousser Vous utilisez votre arme pour violement repousser votre adversaire. Vous infligez des dégâts minimaux et votre cible recule. Elle peut même tomber.
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Re: Regle optionelle: les Manœuvre de Combat

Message par Tabularasa » Dim 17 Mars 2013, 15:26

Assommer
Vous frappez votre cible dans l’un de ses points vitaux de manière à la paralyser. Faites un jet d’attaque contre une cible. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dommage mais comparez votre jet d’attaque à sa Trempe x2. En cas de réussite normale, votre cible subit un malus de -5 à sa prochaine action. En cas de réussite héroïque, elle s’écroule inconsciente.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : n.a.
Voie de la Hache : 5
Voie de la Masse :1
Voie de la Lance : n.a.

Bloquer
Vous enveloppez l’arme de votre adversaire avec la votre. Faites un jet d’attaque contre une cible. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dommage mais vous immobilisez l’arme de votre adversaire à l’aide de la votre et cela jusqu’à nouvel ordre. Notez la marge de réussite de votre attaque par rapport à la Défense de votre cible.
A son tour de jeu, votre adversaire peut :
  • Lâcher son arme et ainsi se libérer du blocage au prix d’une action simple.
  • Essayer de vous faire lâcher prise en gagnant contre vous un test opposé de Puissance (x2) au prix d’une action complexe.
  • Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
A votre tour de jeu, vous pouvez choisir parmi les actions complexes suivante:
  • Maintenir automatiquement le blocage jusqu’à votre prochaine action.
  • Libérez votre adversaire du blocage. Ceci ne nécessite aucun jet de dé de votre part.
  • Essayer de briser l’arme de votre adversaire ce qui nécessite de test de Puissance (x2) contre une difficulté de 20.
  • Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
De plus, vous et votre adversaire êtes considérés comme agissant simultanément lors des prochains tours de jeu tant que le blocage dure. Vous agissez tous les deux à la plus basse initiative.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 2
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : 1
Voie de la Hache : 2
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : n.a.

Charge furieuse

Vous vous ruez sur votre adversaire pour le frapper de toute vos force. Effectuez une charge normale (+2 aux dégâts, -5 en défense, réussite Héroïque double les dégâts). En cas de réussite, votre adversaire recule en plus d’un mètre pour chaque tranche de deux points de différence en Puissance en votre faveur. Si votre adversaire recule d’un mètre ou plus, il doit aussi réussir un test d’Adresse (x2) contre une difficulté égale à votre jet d’attaque pour éviter de chuter. Se relever d’une telle chute est une action complexe.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 3
Voie de la Dague : 5
Voie de l’Epée : 2
Voie de la Hache : 1
Voie de la Masse : 3
Voie de la Lance : 1

Coup double

Vous frappez deux adversaires dans le même coup. Choisissez deux cibles. Faites un et un seul jet d’attaque. Votre première attaque subit un malus de -5 et la seconde de -10. Vous infligez des dégâts normaux correspondant à votre arme et à votre bonus de force en cas de réussite. Les dégâts sont doublé en cas de réussite héroïque.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : 3
Voie de la Hache : 2
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 2

Coup précis

Vous frappez avec précision au défaut de la cuirasse de votre adversaire. Jetez les dégâts normaux correspondant à votre arme et ajoutez-y votre bonus de force. Ignorez l’armure (naturelle ou non) de votre adversaire. Les dégâts sont doublé en cas de réussite héroïque.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 3
Voie de la Dague :1
Voie de l’Epée : 1
Voie de la Hache : 2
Voie de la Masse : 2
Voie de la Lance : 3

Désarmer

Au risque de prendre un mauvais coup, vous forcez votre adversaire à lâcher son arme à l’aide d’un coup précis. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous n’infligez aucun dégât mais l’arme de votre adversaire tombe un nombre de mètre égal à votre bonus de force plus loin. En cas d’échec, votre adversaire obtient immédiatement une attaque gratuite sur vous qui ne compte pas dans son nombre d’actions par tour. Vous ne pouvez plus utiliser cette manœuvre sur cette cible jusqu’à la fin du combat.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 5
Voie de la Dague : 5
Voie de l’Epée : 3
Voie de la Hache : 5
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : n.a.

Deux armes

Vous vous munissez d’une arme dans chaque main pour doubler votre capacité offensive. Vous attaquez une fois pour chaque arme à l’aide de deux jets d’attaque distincts. Votre première attaque subit un malus de -5 et la seconde de -10. Vous infligez des dégâts normaux correspondant à votre arme et à votre bonus de force en cas de réussite. Les dégâts sont doublé en cas de réussite héroïque.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : 1
Voie de l’Epée : 5
Voie de la Hache : 5
Voie de la Masse : 5
Voie de la Lance : n.a.

Etranglement

Vous utilisez votre arme pour écraser la trachée de votre adversaire afin de l’asphyxier. Faites un jet d’attaque contre une cible. Si vous réussissez, vous infligez 1 point de dégâts le premier tour, puis deux le deuxième, trois le troisième, cinq le quatrième, huit le cinquième… et cela tant que l’étranglement est maintenu ou que mort s’en suive. Vous immobilisez aussi votre adversaire et cela jusqu’à nouvel ordre. Notez la marge de réussite de votre attaque par rapport à la Défense de votre cible.
A son tour de jeu, votre adversaire peut :
  • Essayer de vous faire lâcher prise en gagnant contre vous un test opposé de Puissance (x2) au prix d’une action complexe.
  • Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
A votre tour de jeu, vous pouvez choisir parmi les actions complexes suivantes:
  • Maintenir automatiquement l’étranglement jusqu’à votre prochaine action.
  • Libérez votre adversaire de l’étranglement. Ceci ne nécessite aucun jet de dé de votre part.
  • Tenter toute autre action dont le seuil de réussite se voit toutefois augmenté de la marge calculée ci-dessus.
De plus, vous et votre adversaire êtes considérés comme agissant simultanément lors des prochains tours de jeu tant que le blocage dure. Vous agissez tous les deux à la plus basse initiative.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 2
Voie de la Dague :n.a.
Voie de l’Epée : n.a.
Voie de la Hache : n.a
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 5

Feinte sournoise

A l’aide d’un jeu de jambe habile, vous amenez votre adversaire à se découvrir. Faites un jet d’attaque contre votre cible. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dommage mais bénéficierez lors du prochain tour d’un bonus à votre attaque contre cette cible égale à votre marge de réussite actuelle. Vous ne pouvez cumulez qu’une et une seule feinte sournoise.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : 2
Voie de l’Epée : 2
Voie de la Hache : 1
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : n.a.

Harcèlement

Vous abattez une pluie de coups sur votre adversaire pour lui faire baisser sa garde. Choisissez un nombre entre 1 et 5. Effectuez un assaut sur votre cible pour lequel vous bénéficiez d’un bonus égal à ce nombre sur votre jet d’attaque. Vous subissez en contrepartie un malus à votre Défense égal à ce nombre jusqu’à votre prochaine action.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 5
Voie de la Dague : 2
Voie de l’Epée : 5
Voie de la Hache : 3
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 5

Mise à distance

Vous utilisez la plus grande allonge de votre arme pour tenir vos adversaires en respect. Déclarez une mise à distance comme action complexe. Jusqu’à votre prochaine action, tout adversaire qui rate une attaque contre vous subit des dégâts égaux au minimum possible compte tenu de votre arme et de votre bonus aux dégâts. Ces dégâts ne vous coutent aucune action supplémentaire.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : n.a.
Voie de l’Epée : 5
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : 2
Voie de la Lance : 1

Parade

D’un geste vif, vous parez habilement l’attaque de votre adversaire. Si un adversaire parvient à battre votre Défense, vous pouvez tenter de parer son attaque au prix d’une action complexe. Effectuez immédiatement un test de Capacité Offensive. Si vous battez son jet d’attaque, vous parez avec succès l’attaque de votre adversaire.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 3
Voie de la Dague : 0
Voie de l’Epée : 0
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 0

Parade totale

Vous faites tournoyer votre arme tout autour de vous de manière à former un mur quasi infranchissable. Au prix d’une action complexe, votre Capacité Offensive devient votre Défense pour cette cible jusqu’au prochain tour.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a.
Voie de la Dague : 3
Voie de l’Epée : 1
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : 3
Voie de la Lance : 3

Parade tournoyante

Vous vous tenez prêt à foudroyer le premier qui ose pénétrer le cercle de mort que décrit votre arme tout autour de vous. Déclarez une parade tournoyante comme action complexe. Jusqu’à votre prochaine action, vous bénéficiez d’une attaque gratuite contre tout adversaire qui lui-même rate une attaque contre vous. Vous souffrez cependant d’un malus cumulatif de -5 pour chaque attaque gratuite dès la première. Ces attaques gratuites ne comptent pas dans votre nombre d’action.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 5
Voie de la Dague: n.a.
Voie de l’Epée : 3
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a.
Voie de la Lance : 3

Projeter

Vous projetez violemment votre adversaire au sol. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous n’infligez aucun dégât mais projetez votre adversaire d’un mètre pour chaque tranche de deux points de différence en Puissance en votre faveur. Si votre adversaire recule d’un mètre ou plus, il doit aussi réussir un test d’Adresse (x2) contre une difficulté égale à votre jet d’attaque pour éviter de chuter. Se relever d’une telle chute est une action complexe.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 1
Voie de la Dague : 3
Voie de l’Epée : n.a
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a
Voie de la Lance : n.a

Réduire la distance

Vous vous faufilez à l’intérieur de la garde de votre adversaire, ce qui nuit grandement à ses mouvements. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous n’infligez aucun dégât mais votre cible à dorénavant un malus de -5 pour vous toucher jusqu’à ce quelle passe une action complexe à reprendre ses distances ou que vous vous éloignez.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : 1
Voie de la Dague : 3
Voie de l’Epée : n.a.
Voie de la Hache : n.a.
Voie de la Masse : n.a
Voie de la Lance : n.a

Repousser

Vous utilisez l’allonge de votre arme pour violemment repousser votre adversaire et ainsi vous ménager un peu d’espace. Faites un jet d’attaque. En cas de réussite, vous infligez des dégâts égaux au minimum possible compte-tenu de votre arme et de votre bonus aux dégâts. Vous projetez aussi votre adversaire d’une distance égale à la longueur de votre arme plus un mètre supplémentaire pour chaque tranche de deux points de différence en Puissance en votre faveur. Si votre adversaire recule d’un mètre ou plus, il doit aussi réussir un test d’Adresse (x2) contre une difficulté égale à votre jet d’attaque pour éviter de chuter. Se relever d’une telle chute est une action complexe.

Coût en point de Bonne Aventure :
Voie de la Main vide : n.a
Voie de la Dague : n.a
Voie de l’Epée : n.a
Voie de la Hache : 3
Voie de la Masse : 5
Voie de la Lance : 1

Comment les obtenir ?

Les manœuvres s’obtiennent lors de la création des personnages ou leur avancement. Chaque manœuvre a généralement des pré-requis et coute un nombre de point d’expérience qui dépend du nombre de manœuvre précédemment choisies au sein d’une voie :
  • La première manœuvre coute : 1 point d’expérience
  • La deuxième manœuvre coute : 2 points d’expérience
  • La troisième manœuvre coute : 3 points d’expérience
  • La quatrième manœuvre coute : 5 points d’expérience
  • La cinquième manœuvre coute : 10 points d’expérience
    …etc
Le cout d’une nouvelle manœuvre est la somme des couts des deux manœuvres précédentes au sein de la même Voie. Un personnage peut tenter de diversifier ses connaissance en essayent de maitriser plusieurs voies. Une manœuvre ne s’apprend cependant que pour une et une seule voie. S’il veut la maitriser dans une nouvelle voie, il devra la réapprendre et dépenser le nombre de point d’expérience adéquat ainsi que maitriser les pré-requis nécessaires.

Comment faire quand on ne maitrise pas ?

Il se peut qu’un personnage souhaite répliquer les effets d’une manœuvre qu’il ne maitrise pas. Au lieu de lui dire simplement non, le maitre de jeu peut exceptionnellement lui laisser tenter sa chance. Cependant, un tel personnage ne sera jamais aussi efficace qu’un combattant aguerri qui maitrise parfaitement cette manœuvre. Le cout en point de Bonne Aventure d’une manouvre non-maitrisée est donc doublée et nécessite une réussite héroïque pour réussir. Les points de Bonne Aventure dépensés sont bel et bien perdu et cela même en cas de réussite héroïque. On vous aura prévenu…
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Re: Regle optionelle: les Manœuvres de Combat

Message par Maskhim » Lun 18 Mars 2013, 11:59

C'est amusant, ça ressemble au système de manoeuvres de combat de Qin !
Sinon, au niveau de la fluidité des combats, tu l'as déjà testé en jeu ?
Je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans la gueule.
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Re: Regle optionelle: les Manœuvres de Combat

Message par Tabularasa » Lun 18 Mars 2013, 12:29

Maskhim a écrit :C'est amusant, ça ressemble au système de manoeuvres de combat de Qin !


Ah totalement! Les combats a Qin sont une très grande inspiration pour moi. Outre que c'est un jeu excellent, je trouve que l'idée d'utiliser un nombre limité de manœuvre mais de les repartir différemment selon les armes est tout simplement géniale. Ça limite ce que le Maitre doit apprendre des règles.

Je fais jouer ces règles en ce moment. Pour l'instant, seul les PJs utilisent des manœuvres. Ça ralentit naturellement le combat (surtout la parade active) mais pas trop, d'autant plus que j'ai remplacé les attaques de bases (précise, feinte, sournoise) par ces manœuvres. Mes joueurs commencent à gérer eux-mêmes leurs manœuvres, ce qui enlève autant à ma charge de travail. Faudrait que je leur fasse une jolie aide de jeu à ce sujet.
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