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Quelques règles maisons.

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Quelques règles maisons.

Message par Ange Gardien » Lun 20 Mai 2013, 04:16

Personnellement, je trouve que les combats sont longs ou du moins j'ai du mal à ce qu'il faille trois ou quatre coups pour abattre n'importe quel adversaire.

Je proposerais bien trois niveaux d'adversaires :
Les héros, élus, démons, balaises = les règles.
L'opposition standard, les seconds couteaux : Santé = Puissance + Trempe + 5
La masse de minable : Santé = (Puissance+Trempe)/2 +2 (plus optionnel)

Par ailleurs, je n'apprécie que le niveau de création avancé (merci de l'avoir fait) sinon les personnages me semblent un peu minables en compétences mais je me suis fendu d'une répartition des compétences en fonction d'xps de départ plus que de points de compétences.
Ce qui donne ceci :

Coût total des compétences en xps =
2 / 5 / 9 / 14 / 20 / 27 / 35 / 44 / 54 / 65 / 77
1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11

Les huit choix de compétences au départ...
10 10 3 2 2 1 1 1 (155) (double-maître) 30 (8 compétences) 2 prédilections sur 3 choix.
7 6 6 5 5 5 1 1 1 (155) (compétent) 37 (9 compétences) 2 prédilections sur 6 choix.
9 8 6 3 2 2 2 1 1 1 (155) (spécialiste) 35 (10 compétences) 2 prédilections sur 4 choix.
11 5 4 4 3 2 2 2 1 1 1 (155) (consacré) 36 (11 compétences) 2 prédilections sur 5 choix.
8 7 6 5 4 3 2 2 1 1 1 (155) (professionnel) 40 (11 compétences) 2 prédilections sur 6 choix.
6 6 5 5 4 4 3 3 3 1 1 1 (155) (débrouillard) 42 (12 compétences) 2 prédilections sur 9 choix.
5 5 5, dix 3, 2 (155) (touche à tout) 47 (14 compétences) 2 prédilections sur 13 choix.
Dix-sept 3, 1 (155) (Je sais tout) 52 (18 compétences) 2 prédilections sur 17 choix.

Coût en Xps changés :
Attributs = 20 (max +2 et 10 en tant qu'élu). Fortune = 13 (max +4). Compétences = niv+1. Prédilection = 5.
Les caractéristiques : 6, 5, 5, 4 et 3. +3 de profession, +1 de trempe, + 6 au choix, maximum 9.
Eu'l spécialiste 9 / 9 / 8 / 4 / 3 ; Eu'l débrouillard 8 / 7 / 7 / 6 / 5
Eu'l professionnel 9 / 8 / 7 / 5 / 4 ; Eu'l touche à tout 7 / 7 / 7 / 6 / 6
Eu'l Moulu 8 / 7 / 6 / 5 / 5 / Fortune 7

Modifications par rapport aux règles :
- 5 niveaux de répartition des attributs (optionnel) et 8 possibilité pour les compétences (obligatoire).
- Tous les savoirs sont doublés sauf Haut Parler et Runes. On peut mélanger deux savoirs de deux catégories différentes (art et artisan ou artisan et connaissance).
- Personnages considérés comme expérimentés (avec l'équivalent en xps des points expérimentés).
- Modifications des points d'xps pour les attributs et les points de fortune.
- 2 points d'attributs sacrifiés rajoutent 3 points de Bonne fortune.
- Lancer un D20, sur 8, un don supplémentaire du chaos. Sur 13, Ménilbonéen ou Myrrhynien. Sur 20, 1 point d'éclat régénéré chaque jour, un don spécial au choix pour 3 PA. Les autres résultats indiquent le chiffre de recharge de PF ou PE en cas de lancer de D20.
Les Ménilbonéens : +3 en Clairvoyance et Trempe, +2 en Présence, +1 en Adresse et Puissance. +2 Haut Parler, Runes, Loi/Chaos. Points d'âme X3 +5, lame et armure. Base Tr 7, Cl 7, Pré 6, Ad 5, Puis 5 (+3 prof, +5 expérience)
Les Myrrhyniens : +2 dans tous les attributs. +1 en Mouvement, Nage (vol) et savent voler. Points d'âme X3. Base Tr 6, Cl 6, Pré 6, Ad 6, Puis 6 (+3 prof, +5 expérience)

Pacte avec seigneur des Bêtes.
Nouveau don possible = transformation en animal de l'espèce (Coût 3 points d'âme). Caracs humaines conservées. On ne se fait pas chier. A la limite, il est possible de faire 3 points de Présence pour 2 points de Bonus en Puissance ou Adresse, selon l'animal.
Le personnage dispose du mode de déplacement, de la vision et des attaques de l'animal qu'il prend.
Plutôt qu'une allégeance au Chaos, le personnage peut choisir, toujours dans le cadre du Chaos d'être plus aligné vers un Seigneur des bêtes ou un Seigneur élémentaire.

Oui, c'est pas cher. Mais faut faire 20 sur le D20 en ce qui concerne ce fameux pacte avec les seigneurs des Bêtes.
Les caractéristiques des Ménilbonéens et Myrrhyniens sont élaborées en me basant sur les caractéristiques de ces derniers dans Elric d'Oriflam. 3D8+8 en Intelligence, faut pouvoir traduire.
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Re: Quelques règles maisons.

Message par diego » Lun 20 Mai 2013, 11:49

Il y a des choses intéressantes, et d'autres que je trouve un peu "radicales", comme le fait de changer tout le système de progression d'XP. Mais pourquoi pas, si ton groupe et toi y trouvez votre compte, c'est ce qui prime avant tout.

Je te rejoins tout à fait sur le système des PV, que j'ai également modifié et qui ressemble beaucoup au tien. Sauf qu'à notre table tout le monde est logé à la même enseigne, PJ comme PNJ : Tous ont Puissance+Trempe+5 pv. J'estime que les joueurs sont déjà suffisamment avantagés par les points de Bonne Aventure et par les points d’éclat, dans lesquels ils peuvent piocher pour rester en vie en cas de coup dur. Pour le reste, nous voulons un système simulationniste (j'ose dire réaliste) dans lequel il serait juste absurde d'avoir à coller une demi douzaine de coups d'épée à un homme avant de le voir périr. Par ailleurs, comme je l'ai indiqué dans une autre rubrique sur ce forum, j'ai également rétabli l'intervention divine pour les Elus. Tout cela devrait suffire et leur donne un peu plus de chances que l'être humain lambda.

J'aime bien aussi ton don de transformation en animal, mais je ne le trouve pas très cher payé. J'opterais plutôt pour une dépense de 5 points d'âme.

Une règle maison à laquelle je réfléchis également, est celle d'instaurer un groupe de familles d'armes (comme dans Elric autrefois) Regrouper toutes les armes sous une même et unique compétence (MÊLÉE) revient à dire qu'un maître d'armes à l'épée le serait également dans toutes les autres armes, y compris le corps à corps, ce que je trouve ridicule. De la même façon, le jeter de lance et le tir à l'arc ou l'arbalète ne sont pas pour moi à regrouper dans une compétence unique.
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Re: Quelques règles maisons.

Message par loriendil » Lun 04 Nov 2013, 10:09

Lors de notre visite aux dernières Utopiales (vous savez, le "p'tit gars" de l'aveyron et sa compagne...), nous avons eu le plaisir de croiser quelques représentants des sombres maîtres (et peut-être quelques sombres maîtres eux mêmes...) et avons évoqué avec eux une petite règle maison que mes joueurs et moi utilisons. Comme ils l'ont trouvé amusante, je me permet de la soumettre :

L'utilisation de points de bonne aventure ou d'éclat est normalement restreinte par l'alignement de l'élu (loi ou chaos, donc).

Les personnages ont, à notre table, la possibilité de choisir une utilisation réservée à l'alignement opposé au leur (un élu du chaos peut donc choisir d'ajouter 3 au résultat d'un test plutôt qu'1D6 s'il le souhaite). Cependant, cela n'est pas sans conséquences : la jauge concernée (loi pour un élu du chaos ou chaos pour un élu de la loi) voit ainsi un nombre de cases cochées égal au nombre de points de bonne aventure utilisés "à l'inverse" de l'alignement (dans l'exemple précédent, l'élu du chaos cocherais donc 3 cases de sa jauge de loi).

Pour les points d'éclat, c'est encore plus radical : il ne s'agit plus de cocher des cases de la jauge, mais carrément de gagner directement un niveau dans l'alignement concerné (un élu du chaos qui décide de doubler le résultat d'un D20 gagne ainsi direct un niveau en loi!)

On ne trahit pas ses convictions à la légère!
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Re: Quelques règles maisons.

Message par diego » Mar 05 Nov 2013, 10:24

Une règle sympathique et originale ! ;)
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