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Règles de navigation

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Règles de navigation

Message par Sephinor » Mar 12 Août 2014, 10:22

Bonjour à tous !

Récemment, je me suis mis en tête d'intégrer un volet "Navigateurs sur les mers d...es Jeunes Royaumes" à ma future hypothétique campagne qui n'existe pour l'instant que dans les recoins de mon esprit.

Sans faire du Pavillon Noir (quoi que...), j'aimerai trouver un moyen de rendre prenante la gestion du navire, de l'équipage, de la navigation de manière générale en fait. Le but étant que les PJs parcourent un archipel de façon libre, "open-world", si on veut, façon Assassin's Creed: Black Flag ou Zelda: The Wind Waker pour ne citer que quelques exemples.

Du coup je vois trois grandes alternatives :
- Recoder un système déjà existant, quitte à le simplifier un peu, d'un autre jeu. Mais ça c'est pas évident et à la limite je ne serais pas contre des conseils si jamais quelqu'un l'a déjà fait.
- Utiliser un autre système, c'est à dire carrément recoder les personnages dans cet autre système utilisé uniquement pour les parties liées à la navigation, quitte à bidouiller un peu le système justement. (Pavillon Noir ou Metal Adventures version fantasy ?)
- Créer un "module" pour le CYD de toutes pièces en s'inspirant de ce qui existe déjà en faisant une extraction de ce qui paraît intéressant en terme d'histoire mais pas trop lourd parce que c'est pas strictement un jeu de navigation non plus.

Vos avis m'intéressent ! Dans le cas où l'option "module" est retenue, et que ça motive plusieurs personnes, est-ce qu'on envisage d'en faire une sorte d'aide de jeu plus ou moins officielle à destination de MJs ne parcourant pas nécessairement ce forum ?

A très vite !
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Re: Règles de navigation

Message par Melti » Mar 12 Août 2014, 11:12

Hey !

Si des règles de navigation utilisant le CYD t'intéresse, je te conseille d'aller voir du côté de Wasteland ;) (dans la rubrique du SDEN)
Tu trouveras dans "les Mystères du Nord" une aide de jeu dans laquelle j'ai rédigé des règles de navigation.

Il y a deux trois trucs à modifier à mon avis pour bien coller aux Jeunes Royaumes mais ça peut faire une bonne base.
Je me suis inspiré de nombreux systèmes et j'ai fait un mélange de tout ça en adaptant aux CYD.

En espérant que ça t'aide :D !
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Re: Règles de navigation

Message par Sephinor » Mar 12 Août 2014, 11:50

Merci, elle est vraiment bien cette aide de jeu (lien pour les futurs lecteurs). Même avec seulement des modifications sur les coûts et ce qui touche aux Artifex, ça remplit déjà 90% de ce que je voulais faire !
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Re: Règles de navigation

Message par Melti » Mar 12 Août 2014, 21:09

Après comparaison des deux livres de base, 1 PZ est à peu près équivalent à 1 PZ. Après, c'est à adapter mais ça donne une base.
Pour les Artifexs, ils peuvent être remplacés par des runes sur la coque ou les voiles du navire à mon avis...

En tout cas, ravi que ça te serve :) .
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Re: Règles de navigation

Message par Le Chevalier Mystere » Mer 13 Août 2014, 19:48

Je n'avais pas vu cette aide de jeu sur Wasteland... sympa.

Bon, si je peux me permettre :
- le test sur le mal de mer, je l'aurai soumis sous trempe + navigation ou adresse + navigation / coeff des vagues. Je m'explique un marin avec un score élevé en navigation ne devrait jamais avoir le mal de mer par habitude. Ensuite, l'adresse me semble plus juste car elle joue sur l'équilibre. Donc, j'opterai pour adresse + navigation.
- Pour le coeff des vagues :
- Mer d'huile : 10
- Mer Agitée : 20
- En pleine tempête : 30

je poursuis dès que j'ai un peu de temps.
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Re: Règles de navigation

Message par Melti » Mer 13 Août 2014, 21:00

(Tu l'avais pas vu :o , enfer et damnation ! Bon, t'es pardonné, parce que tu l'as vu aujourd'hui :roll: )

Tu peux te permettre et ton idée est bien plus intéressante que ce que j'avais écrit ! J'était parti dans l'optique que le test soit presque toujours une réussite automatique pour que ceux qui connaissent un peu l'eau n'ait pas le mal de mer. Mais ce que tu mets et plus logique. Après, j’opterais plus sur Trempe + Navigation, dans le sens où même quand tu es allongé dans ta cabine à essayer de dormir, tu peux avoir le mal de mer, et que la trempe est plus rattachée à la résistance que l'adresse. Mais ton point de vu se défend.

J'attend tes autres remarques ! (Si tu as des remarques au sujet d'autre chose que la navigation, y'a un sujet dans le forum Wasteland ici pour que tu t'exprimes haut et fort !)
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