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1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

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1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Dagorn » Lun 02 Fév 2015, 20:01

Hello

Joueur pendant des années (et encore des années...) à Stormbringer (depuis la première édition en fait), après avoir effleuré Elric à sa sortie, mais pas longtemps (le bourrinisme des persos & les sorts ne m'ont pas vraiment plu), je me suis fendu du petit Mournblade, pour voir. :oh:
Globalement, je trouve ça plutôt sympa. A voir en jeu.
Mais comme actuellement nous sommes en train de finir une autre campagne d'un autre jeu, je voulais me tourner vers vous pour une question fondamental à mon sens...

Les persos me semblent avoir plein de points de vie ! Trop ! :-o
Quand on voit des PNJs à 29 PV, on se dit: punaise, mais les combats vont durer des plombes !
Surtout quand on met en face les dégâts des armes... Epée large = 1D+2... Une flèche: 1D6-1 à 1D10+1...
Et la hache lormyrienne, arme ultime de défonce d'un ennemi :même le petit sorcier à l'air chétif du scénar d'intro ne peut être tué d'un coup de cette hache ! Ne parlons pas du chef des naufrageurs, avec ses 31 PV !!! Va falloir lui en mettre deux ou trois des coups ultimes avec un max aux jets de dés pour pouvoir le finir ! :o
Alors que (c'était mieux avaaaaannnntttt), à Storm, avec une moyenne, 13 à 15 PV, un bon coup de hache et finitôt... Et encore, je n'ai même pas considéré les armures.

Donc voilà, très déçu par ce coté pif pam poum pan t'es mort après t'avoir touché 23 fois...

Votre avis de joueurs / MJs ayant l'expérience de ce jeu ?
Une soluce que je vois de base est de diviser par 2 les PVs...
Vous en auriez d'autres ?

Ou alors, ai-je raté un truc dans les règles et en fait c'est super mortel comme jeu ?

Merci d'avance pour vos réponses

Dagorn.
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par diego » Lun 02 Fév 2015, 22:00

Je suis parfaitement d'accord avec toi et j'ai déjà exprimé mon point de vue à ce sujet sur ce forum. Dans la mesure où mes joueurs et moi aimons les systèmes réalistes, il nous est apparu comme tout à fait inconcevable de devoir s'acharner à donner une demi douzaine de coups d'épées minimum à une victime avant de l'occire...

C'est pourquoi j'ai réduit le nombre des points de vie des PNJ. Dorénavant ils n'ont plus ([PUI+TRE] X2) +5 PV, mais uniquement (PUI+TRE)+5 PV. J'ai cependant conservé cette valeur de PV élevés pour les joueurs afin de refléter cette résistance surnaturelle qui fait d'eux des êtres hors normes (je dois être nostalgique des agents de la Loi et de leur CON doublée :D )

Voilà, depuis que je procède comme ça les combats sont plus meurtriers et plus rapides ! ;-)
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Dagon » Mar 03 Fév 2015, 20:48

Je plussoie avec ce que dit Diego ci-dessus, surtout que j'ai testé cette modifiaction de règle sur les points de vie pas plus tard qu'hier en faisant le scénario d'introduction du livre de base. Et je peux dire que ça fonctionne très bien, les Elus ont sués sang et larmes contre l'adversité, mais leurs adversaires aussi car ils ont subis la même règle qu'eux!!

J'ai même rajouté une petite touche toute personnelle pour rendre certains combats plus rapides et qui n'ont pas de réèl impact sur l'intrigue ou le climax, lorsque les Elus affrontent de la piétaille... Je supprime le "+5" à ces pnjs!!

De plus avec leurs points de Bonne Aventure et même d'Eclat ils peuvent éviter des désagréments fatales... Comme un de mes joueurs, qui a faillit se faire couper en deux par le monstrueux sabre du chef des naufrageurs et à put annuler la terrible blessure grâce à ce point salvateur.
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Ganshir » Lun 09 Fév 2015, 05:04

Bonsoir;

Pour ma part je le trouves pas mal mortel. Avec les règles d'attaques précises et d'assauts, on arrive tout de même assez rapidement à de gros dégâts. Pour le moment je n'ai pas ressentis le besoin d'augmenter les dégâts infligés par les armes. Mais je penses que j’additionnerai la Puissance pur des personnages si le besoin sans fait sentir.

Ceci dit, pour moi il manque des règles pour défigurer/estropier/amputer les joueurs lorsqu'ils ont subits de lourds dégâts. L'ambiance du jeux me poussant à être cruel et surtout à ce que mes joueurs réfléchissent à deux fois avant de lancer un combat.
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Dagorn » Mar 10 Fév 2015, 22:13

Hello

merci pour vos réponses.
L'idée en effet d'éviter le multiplicateur x2 pour les PV m'avait effleuré l'esprit, je vais donc probablement faire comme ça.

Pour Ganshir: je pensais éventuellement en plus utiliser la table des coups critiques de Stormbringer 1ére Ed.
Il faudrait juste l'adapter aux compétences et caractéristiques de Mournblade.

D
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Camille13 » Jeu 12 Fév 2015, 12:27

bonjour ,je pense c'est un essai pratique

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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par gordondoc » Ven 13 Fév 2015, 16:56

de notre côté, on joue à Mournblade régulièrement depuis un an et demie. On est tous des anciens de Storm, et autant on a apprécié l'esprit original du CYD, autant on a changé pas mal de règles au fur et à mesure de nos parties pour un aspect plus "sword & sorcery", plus expéditif et violent.

Les règles de magie ont été les premières à en faire les frais, et en conservant le système de base, on joue désormais avec un manuel alternatif et des règles plus conciliantes envers les sorciers.

Pour les combats, l'essentiel repose sur la détermination d'un seuil de blessure grave (trempe + puissance). Dès qu'un personnage subit en un seul coup autant ou plus, il a un test à faire (plus ou moins difficile selon la différence des dégâts par rapport à ce seuil), pour ne pas avoir à subir une séquelle. Celle-ci reste potentielle si le personnage cesse tout de suite tout effort. Du coup, les combats sont plus violents, brefs.
Face à un PNJ mineur ou moyen, on considère qu'il est hors de combat dès qu'il subit un coup équivalent à son seuil de blessure.

Après, ça change pas mal de choses, et ça s'accorde à d'autres règles maisons sur la folie, la fatigue... J'ai tout mis dans un pdf, je serai bien curieux d'avoir des retours à ce sujet, si il y en a qui veulent jeter un oeil et donner leur avis...
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Melti » Ven 13 Fév 2015, 20:07

Je suis plutôt MJ a Wasteland mais ceci concernant le CYD, ça peut aller pour les deux !
Je serais bien intéressé par ton PDF ! :yua: (et échange d'un avis bien évidement :D )

Concernant la discussion dans son ensemble, ce qui me gêne le plus c'est le manque de description réaliste des blessures. Tu perds 12 PV, mais ça correspond à quoi ? Fracture ? Hémorragie ? Le choix des sombres rédacteurs est louables vu qu'ils ont cherché un système fluide, mais les combats manquent parfois de saveur dans leur description (étant PJ à Rolemaster, ceux qui connaissent les magnifiques tables de coup critique comprendront ce que je veux dire...).
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par gordondoc » Sam 14 Fév 2015, 01:49

OK, files moi alors ton mail. Vu que je ne l'ai pas rédigé comme une aide de jeu additive, mais comme d'un récap pour mes joueurs, il comprend donc un résumé des règles officielles. Du coup, je pense qu'il est préférable, eu égard aux éditeurs, que je l'envoie juste à celles et ceux qui le demandent.
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Melti » Mar 24 Fév 2015, 23:50

Bon, j'ai clairement pas eu le temps de tout bien lire pour l'instant (parce qu'il y'a beaucoup à lire et à étudier !), donc, pour l'instant je te donne mes remarques, avis, "comment je jouerais" sur l'un de tes docs !
Ce sont en gros les réflexions personnelles que je me suis faites en lisant attentivement le doc. Les discussions sont ouvertes :D .

-Précis de règles réactualisées-

A – Points de chaos et de loi
Bonne idée ! Ça bloque aucune voie et permet de mieux jouer ces points de Loi et de Chaos.

B – Prédilections & maîtrise de compétence
Je suis d'accord avec toi pour l'intérêt faible. Mais au lieu d'appliquer ta règle, j'ai développé un système de maîtrise qui permet d'augmenter l'intérêt des prédilections. Une autre solution peut être de permettre à un joueur de prendre plusieurs fois une prédilection et ce dernier peut utiliser cette prédilection autant de fois qu'il l'a prise par "séance".
Ta règle du 14 doit toutefois très bien marcher et a l'avantage d'être efficace et assez alléchante pour les joueurs. (J'ai cependant une préférence pour toujours avoir un lancé de dé pour un test de compétence mais c'est purement personnel).
Niveau liste des prédilection, je suis tout à fait d'accord de permettre des prédilections pour les savoirs. Et je note ta prédilection Apnée qui est bien intéressante.

C – Terreur, extase et folie
Gros coup de cœur ! J'approuve !
La Terreur étant joué un peu différemment dans Wasteland je pense que j'adapterais un peu ça, mais en gros je garderais la même idée !
Les réactions sont bien plus intéressante que le "tu bouges pas, figé par la peur" que tu sors à chaque fois que le PJ a peur devant un gros monstre. Ca donne envie de plus jouer sur les nerfs des joueurs que les règles de base le permettent.

D- combat en mêlée
On s'attaque au gros truc !
Bon, avant tout, j'aime plutôt bien le système de combat du CYD personnellement, même s'il manque de finesse dans le détail de dégâts.
Et entre autre, le BD, BM, BO, BI, je trouve que ça fait perdre de la fluidité.
Je suis d'accord qu'il faut quelque chose pour les attaques fines. Généralement j'applique Adresse + Filouterie pour les coups bas, et Adresse + Mêlée pour une manœuvre de combat Embuscade. Les joueurs ne se perdent pas dans quatre bonus.
Après, niveau règle, je pense que ça marche sans problème les quatre bonus.
Pour l'initiative, je trouve que c'est compliqué. Ca demande de bien noter les scores, et les deux premiers rounds il faut refaire tout l'ordre. Sachant qu'il faut pas avoir perdu les scores d'initiative en cours de route... Par contre, j'aime bien le principe de mettre des modificateurs pour l'initiative ! Parce que j'ai toujours trouvé le + Adr un peu léger... Donc, je pense que personnellement j'appliquerais ton tableau sans les lignes qui demandent de modifier l'initiative en cours de combat. Je les trouves intéressantes, mais un peu compliqué à mettre en place (même si j'aime bien l'idée pour l'arme d'hast !).
Les échecs dramatiques doivent marcher sans souci.
Au niveau des armes et armures, très bonne idée la limite ! Ca donne un coup de main au RP.

E- combat distance
Les manoeuvres de tir sont une bonne idée, même si, pour Tenir en respect et Etre à l'affût je ferais agir en premier dans tous les cas.

F- Les effets du combat : blessures et fatigue
Pour les points de fatigues, je suis d'accord avec l'appellation, mais après, je trouve que c'est un peu lourd de faire des "pertes croisées". Je suis sûr qu'en partie je vais les oublier une fois sur deux.
Par contre, j'ai lu avec beaucoup d'intention les séquelles. Dans ton optique de rendre les combats plus dangereux, je dirais que c'est pas mal du tout ça ! Demande pas de nombreux tests en plus, et quand y'a des tests supplémentaires, c'est que pour les séquelles donc quand c'est intéressant (et qu'il y a un peu de tension).
Un effet récessif pas trop puissant qui ne déséquilibre pas le jeu, et une séquelle aggravée qui donne un peu de couleur dans les blessures. J'approuve !
Je pense que je m'inspirerais de ça pour mettre plus de couleur dans mes combats.

G- Récupérer sa santé, sa fatigue, son âme
Les efforts pour rendre la fatigue "intéressante" à jouer sont intéressants. Après, je pense qu'en jeu ils peuvent être lourds car il faut y penser en plus de tout ce qu'un voyage implique. Mais occasionnellement, pour un voyage particulièrement éprouvant, qui doit se faire rapidement, ou un labeur intense (galère, mine, etc.) pourquoi pas s'en servir comme indicateur de la fatigue accumulée par les personnages.
Les aides de la pharmacopée sont toujours les bienvenues !
La distinctions entre les différentes séquelles me sembles intéressantes et permettent de mettre un peu de couleur dans les blessures. Et les séquelles promettent un développement intéressant des personnes autour de ces dernières (les joueurs vont sûrement chercher des moyens de sauver leur main coupé ou leur œil crevé).
Après, il manque peut-être un intermédiaire entre une séquelle latente qui va se soigner sans souci et donc laisser aucune trace et les très lourdes séquelles aggravées. Si j'ai bien compris, les joueurs ne peuvent qu'avoir des séquelles graves comme une main coupée, mais une côte brisée et jamais bien réparée peut laisser une séquelle ayant les mêmes effets que celles du livres sans pour autant être aussi graves qu'une main coupée.

Voilivoilou ! :yua:
La suite arrive quand j'aurais eu le temps de lire ça :) .
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par gordondoc » Mer 25 Fév 2015, 16:00

Super, vivement des avis !

De mon côté, certains de mes joueurs sont assez pointilleux, et il m'arrive fréquemment de revenir sur mes premières propositions (le problème des « vieux » joueurs, on radote!)
On ne joue qu'une fois par mois, mais à chaque fois sur une séance assez conséquente, et les jours qui suivent sont souvent l'occasion d'échanges sur tel ou tel points de règles.

Pour préciser,

A – oui, super idée non ? D'autant plus qu'elle n'est pas de moi, mais d'un autre contributeur de ces forums, que l'on doit pouvoir retrouver et remercier en cherchant un peu.

B – la règle du 14 fonctionne bien... mais pourtant j'hésite vraiment à revenir dessus. En quelque sorte, elle autorise un succès automatique une fois par scénar, sauf des circonstances vraiment très difficiles. Mais elle relativise à la baisse pas mal des capacités spéciales des métiers (par exemple celle du « scum » de wasteland, je ne me souviens pas de l'équivalent à mournblade, pour assommer).

Du coup, entre la règle de base qui encourage pas à investir des xps dans une prédilection, et celle ci, il faut trouver quelque chose, car les prédilections ont un intérêt dans la personnalisation des personnages.
J'hésite franchement à proposer à mes joueurs une troisième alternative : une prédilection est en quelque sorte une spécialisation, une circonstance pour laquelle le geste est plus sûr, notamment quand il s'agît de prendre des risques ou de se dépasser. Dans le cas du recours au d20, la prédilection permet d'ignorer le « fumble du 1 », ce qui laisse toujours 5 % d'échec critique (au lieu de 10).
Mais dans ce cas, il faut vraiment varier les possibilités de prédilection au combat (sur une arme en particulier). Bref, à tester et à en reparler.

C – ça tourne pour l'instant

D, E et F – tu as raison sur pas mal de points. On perd un peu de fluidité, ça dépend pas mal des joueurs, mais aussi de la façon dont on note sur les fiches de perso.
Ce qui ne fait pas de débat à notre table, c'est l'avantage à faire plus de 20 au jet d'initiative. Ça motive la prise de risque.
Pour les pertes croisées, tu as bien raison, j'oublie moi même !! Peut-être plutôt prévoir une perte de fatigue à chaque fois que tu descends sous un palier de santé (et vice versa).

G – là, j'avoue, les règles ont été créées pour un scénario en particulier (deux expéditions concurrentes dans la jungle, un timing serré...). Je ne les utilise donc que de façon très ponctuelle.
Pour les séquelles, je suis preneur de toute proposition.

En tous, bizarrement, plus je trifouille, détourne et réécris ces règles, et plus je trouve le moteur de base du CYD sympa et motivant.
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Melti » Mer 25 Fév 2015, 23:59

J'ai reconnu certaines règles de "vieux" joueurs dans le lot :P
Un fois par mois, la chance, actuellement, on est plus sur une fois tous les trois ou six mois avec mes deux groupes :pleure: . Mais bon, on s'occupe en échangeant des idées (et en lisant ce genre d'adj en attendant :) ).

A - Je me souvenais plus de ça... Il avait eut une bonne idée effectivement !

B - (Spadassin l'équivalent du Scum de mémoire)
Je vais t'envoyer mon système de maîtrise par mail. On en a discuté avec un MJ de Wasteland et on pense que ça peut tourner (même si on a pas encore pu tester en partie). Ca te donnera peut-être des idées !
Je pense que la réduction de 5% de l'échec critique ne sera pas suffisante pour allécher les joueurs (ce qui fait le plus peur chez moi, c'est de faire impaire et que le résultat ne compte pas pour 50% des cas, par les 10% d'EC (même si tout ceci ne les empêche pas de lancer régulièrement le d20 à mon plus grand plaisir.... :diablo: )

C - Cool si ça tourne ! Je me ferais une petite version perso et je verrais si ça tourne aussi chez moi !

D, E et F - Pour avoir joué à des jeux très très lourds niveaux combats, j'apprécie pas mal la légèreté du système de combat. C'est facile à expliquer, facile à mettre en oeuvre, et y'a quand même plusieurs options. Après, avec des joueurs qui tournent bien, tes idées peuvent fonctionner, mais ça demande plus de préparation de ce côté et plus d'habitude.

Je pense que déjà, si l'initiative varie plus d'un personnage à l'autre, ça encouragera plus les joueurs à réfléchir. Et poser un seuil "coup critique d'initiative" pour permettre de faire une action bonus en tout premier lors du premier tour peut pas mal motiver à lancer le d20.
(je pense proposer la règle suivante : "si le score d'initiative est supérieur ou égal à 20, le combattant bénéficie d'une (et d'une seule) action bonus au tout début de l'affrontement ,avant que le combat commence à suivre normalement l'ordre d'initiative.")

Au lieu d'un perte croisée, si tu veux vraiment simuler la fatigue dans un combat, je te proposerais la règle suivante :
"Tous les 6 rounds (à adapter), chaque combattant perd 1d10 points de fatigue (à adapter). Ces dégâts non létaux ne peuvent pas infliger des dégâts létaux (si le personnage n'a plus que 2 points de fatigues et en perd 6, il peut que tomber à 0 et ne perd pas 2 points de fatigues et 4 points de santé)".

G - Pour les séquelles, je re-regarderais ça et je proposerais peut-être un truc la prochaine fois.

C'est plutôt une bonne chose ça ! (dit le MJ convaincu du CYD et qui a contaminé tout ses joueurs... :D )
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Dagorn » Lun 02 Mars 2015, 19:52

Hello

Je n'ai malheureusement pas tout lu tes PDFs encore, mais le peu que j'ai vu me fait plaisir: ça a visiblement l'air d'un système bien évolutif au gré de nos humeurs 8)

Concernant les BI, BO, etc... Je rejoins un peu Melti, je crains que ça ne fasse bcp à assimiler & calculer. Surtout pour mes futurs joueurs débutants dans ce système...
Par contre, je serai bien partant pour proposer à mes joueurs de choisir, définitivement, si leur BO ils le basent sur Puissance ou sur Adresse. De même, leur BD, choix à la création: Trempe ou Adresse. Comme ça, ça laisse un peu de chance aux mecs légers qui bondissent d'un pied sur l'autre en combattant.

Autre remarque, l'initiative.
Je trouve votre système un peu complexe dans le calcul.
Pour le système Chaosium d'Elric ou Stormbringer, j'avais fait un système du style: initiative = DEX/2 + % arme /10 - facteur de vitesse.
Bon, ça parait compliqué, mais en fait non, c'est simple: Pour chaque arme, j'avais une case Init et elle était fixe jusqu'à une évolution d'une dizaine dans la compétence de l'arme ou une évolution de la DEX.
Pourquoi ce calcul, car pour moi la DEX joue dans celui qui va frapper en premier. Cf. Adresse dans Mournblade.
Le % Arme/10 : en gros un chiffre qui va de 1 à 10. On part du principe qu'un maitre d'arme, tellement il maitrise son art, sait quand attaquer au mieux. Ca me vexe qu'un pignouf qui a 10% en épée, mais une DEX de 18 frappe avant un maitre à 90% et 16 en DEX. :o
Enfin, le facteur de l'arme: 2 à 3 pour les armes courtes, 4-5 pour les armes à une main, 6 à 9 pour celles à 2 mains.
Du coup un maitre au marteau de guerre peut encore frapper avant un paysan armé d'un couteau à agilité égale.
A cela on ajoute -5 quand on dégaine, etc.. mais assez peu de paramètres en plus.

Tout ça pour dire... que je me verrais bien faire la même chose ici.
Initiative = Adresse + Mêlée/Tir - facteur de vitesse (+ peut être 1D10/D20, mais ça, ça brise un peu le système)
Vous qui avez de l'expérience dans ce jeu (ce qui n'est pas mon cas), pensez-vous que cela pourrait fonctionner ? Je me demande surtout à quelle vitesse augmentent les compétences Mêlée ou Tir ? Si elles passent rapidement à plus de 15, ça risque de ne pas marcher des masses mon système :-?

D

PS: Melri, je veux bien aussi ton système de maîtrise :D
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Sephinor » Sam 25 Avr 2015, 19:21

Bonjour tout le monde !

J'arrive un peu tard, mais pour mon groupe le problème ça été le côté extraordinairement aléatoire des dégâts, si le dé à le malheur de tomber sur 1, on fait globalement rien, alors même qu'on peut avoir très bien réussi l'attaque. Au final, on a pour le moment opté pour 2D6 (avec les modificateurs) pour toutes les armes à une main et c'est déjà un peu plus régulier.
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Dagorn » Lun 27 Avr 2015, 18:27

Hello

oui, les dégâts des armes sont un peu faiblards.
Maintenant, on peut toucher un gars mais ne faire que lui effleurer le gras du bide... Un point de dommage correspond bien à ça.
Ce sont surtout les arcs et les arbalètes qui font pitié dans les règles.

D
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par diego » Mar 28 Avr 2015, 09:47

Oui je suis pleinement d'accord avec toi, les dégâts ne sont tout simplement pas en phase avec les PV des PJ/PNJ. Et comme je l'ai dit dans mon post un peu plus haut, limiter les PV des PNJ mineurs donne déjà plus de poids aux armes. Et quand tu y rajoutes enfin la règle de la feinte, le combat peut devenir alors très rapide et mortel ! ;-)
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par aziraphale » Jeu 07 Mai 2015, 16:59

Nous avons divisé les PV par 2 pour les Pj et les PNJ.
On a fait qu'un scénar mais pour l'instant, ça nous convient.
aziraphale
 
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Tarabas » Sam 12 Sep 2015, 11:59

aziraphale a écrit :Nous avons divisé les PV par 2 pour les Pj et les PNJ.
On a fait qu'un scénar mais pour l'instant, ça nous convient.


En effet, en n'utilisant pas le multiplicateur X2, lors de l'établissement des points de vie, les dommages des armes et sorts deviennent similaires au système chaosium. Bref, c'est plus réaliste et on peut désormais lire la peur dans les yeux des joueurs à l'approche d'une bataille. :diablo:
Tarabas
 
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par Sephinor » Mar 12 Avr 2016, 10:54

En ce moment, on essaie quelque chose d'un poil différent avec mon groupe : outre les armes normalisées à 2d6 de dégats (+ bonus), certains PNJs (proches du sbire) ont PV/2. Comme ça, le jeu est un peu plus sévère en termes de dégats, et particulièrement pour les PNJs sans noms et sans importance. Ca permet de rendre le tout un peu plus "larger than life" et de renforcer le côté hors-norme des Elus.
Sephinor
 
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Re: 1ère Impression: un jeu peu mortel... Pas assez ?

Message par aziraphale » Mer 08 Juin 2016, 15:24

même avec les PV/2, les élus sont "larger than life" grâce aux points de bonne aventure et surtout aux points d'éclats.
Lors d'un récent scénario j'ai joué à "Piège de cristal" en échappant à une horde de monstres en sautant du haut d'un bateau échoué sur des récifs. Point d'éclat, pas de dommages : yippee-ki-yay motherfucker ! :yua:
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