Bon, j'ai clairement pas eu le temps de tout bien lire pour l'instant (parce qu'il y'a beaucoup à lire et à étudier !), donc, pour l'instant je te donne mes remarques, avis, "comment je jouerais" sur l'un de tes docs !
Ce sont en gros les réflexions personnelles que je me suis faites en lisant attentivement le doc. Les discussions sont ouvertes

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-Précis de règles réactualisées-A – Points de chaos et de loi Bonne idée ! Ça bloque aucune voie et permet de mieux jouer ces points de Loi et de Chaos.
B – Prédilections & maîtrise de compétence Je suis d'accord avec toi pour l'intérêt faible. Mais au lieu d'appliquer ta règle, j'ai développé un système de maîtrise qui permet d'augmenter l'intérêt des prédilections. Une autre solution peut être de permettre à un joueur de prendre plusieurs fois une prédilection et ce dernier peut utiliser cette prédilection autant de fois qu'il l'a prise par "séance".
Ta règle du 14 doit toutefois très bien marcher et a l'avantage d'être efficace et assez alléchante pour les joueurs. (J'ai cependant une préférence pour toujours avoir un lancé de dé pour un test de compétence mais c'est purement personnel).
Niveau liste des prédilection, je suis tout à fait d'accord de permettre des prédilections pour les savoirs. Et je note ta prédilection Apnée qui est bien intéressante.
C – Terreur, extase et folieGros coup de cœur ! J'approuve !
La Terreur étant joué un peu différemment dans Wasteland je pense que j'adapterais un peu ça, mais en gros je garderais la même idée !
Les réactions sont bien plus intéressante que le "tu bouges pas, figé par la peur" que tu sors à chaque fois que le PJ a peur devant un gros monstre. Ca donne envie de plus jouer sur les nerfs des joueurs que les règles de base le permettent.
D- combat en mêléeOn s'attaque au gros truc !
Bon, avant tout, j'aime plutôt bien le système de combat du CYD personnellement, même s'il manque de finesse dans le détail de dégâts.
Et entre autre, le BD, BM, BO, BI, je trouve que ça fait perdre de la fluidité.
Je suis d'accord qu'il faut quelque chose pour les attaques fines. Généralement j'applique Adresse + Filouterie pour les coups bas, et Adresse + Mêlée pour une manœuvre de combat Embuscade. Les joueurs ne se perdent pas dans quatre bonus.
Après, niveau règle, je pense que ça marche sans problème les quatre bonus.
Pour l'initiative, je trouve que c'est compliqué. Ca demande de bien noter les scores, et les deux premiers rounds il faut refaire tout l'ordre. Sachant qu'il faut pas avoir perdu les scores d'initiative en cours de route... Par contre, j'aime bien le principe de mettre des modificateurs pour l'initiative ! Parce que j'ai toujours trouvé le + Adr un peu léger... Donc, je pense que personnellement j'appliquerais ton tableau sans les lignes qui demandent de modifier l'initiative en cours de combat. Je les trouves intéressantes, mais un peu compliqué à mettre en place (même si j'aime bien l'idée pour l'arme d'hast !).
Les échecs dramatiques doivent marcher sans souci.
Au niveau des armes et armures, très bonne idée la limite ! Ca donne un coup de main au RP.
E- combat distance Les manoeuvres de tir sont une bonne idée, même si, pour Tenir en respect et Etre à l'affût je ferais agir en premier dans tous les cas.
F- Les effets du combat : blessures et fatiguePour les points de fatigues, je suis d'accord avec l'appellation, mais après, je trouve que c'est un peu lourd de faire des "pertes croisées". Je suis sûr qu'en partie je vais les oublier une fois sur deux.
Par contre, j'ai lu avec beaucoup d'intention les séquelles. Dans ton optique de rendre les combats plus dangereux, je dirais que c'est pas mal du tout ça ! Demande pas de nombreux tests en plus, et quand y'a des tests supplémentaires, c'est que pour les séquelles donc quand c'est intéressant (et qu'il y a un peu de tension).
Un effet récessif pas trop puissant qui ne déséquilibre pas le jeu, et une séquelle aggravée qui donne un peu de couleur dans les blessures. J'approuve !
Je pense que je m'inspirerais de ça pour mettre plus de couleur dans mes combats.
G- Récupérer sa santé, sa fatigue, son âme Les efforts pour rendre la fatigue "intéressante" à jouer sont intéressants. Après, je pense qu'en jeu ils peuvent être lourds car il faut y penser en plus de tout ce qu'un voyage implique. Mais occasionnellement, pour un voyage particulièrement éprouvant, qui doit se faire rapidement, ou un labeur intense (galère, mine, etc.) pourquoi pas s'en servir comme indicateur de la fatigue accumulée par les personnages.
Les aides de la pharmacopée sont toujours les bienvenues !
La distinctions entre les différentes séquelles me sembles intéressantes et permettent de mettre un peu de couleur dans les blessures. Et les séquelles promettent un développement intéressant des personnes autour de ces dernières (les joueurs vont sûrement chercher des moyens de sauver leur main coupé ou leur œil crevé).
Après, il manque peut-être un intermédiaire entre une séquelle latente qui va se soigner sans souci et donc laisser aucune trace et les très lourdes séquelles aggravées. Si j'ai bien compris, les joueurs ne peuvent qu'avoir des séquelles graves comme une main coupée, mais une côte brisée et jamais bien réparée peut laisser une séquelle ayant les mêmes effets que celles du livres sans pour autant être aussi graves qu'une main coupée.
Voilivoilou !
La suite arrive quand j'aurais eu le temps de lire ça

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