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L'intervention divine

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L'intervention divine

Message par diego » Sam 18 Mai 2013, 21:22

A moins de l'avoir raté dans le livre, je n'ai vu nulle part fait mention de l'intervention divine, autrefois si chère dans le cœur des agents de tous poils ;-) J'ai donc imaginé la règle suivante que je pense soumettre aux joueurs :

Le jet de difficulté s'effectuerait sur la base des attributs Présence+Trempe, avec un seuil dépendant du rang de l'élu au sein de son culte :

-Novice/Adepte : (30)
-Chevalier/Héraut : (25)
-Champion : (20)

Cette intervention n'étant pas gratuite ni à demander à la légère, je compte également faire perdre de façon définitive au moins 1d6 points d'Âme à l'élu ayant supplié l'entité avec laquelle il a passé un pacte...

Je précise que cette intervention ne serait bien sûr possible que pour les élus des Dieux, et que l'aide apportée ne devrait intervenir que dans des cas exceptionnels, où les joueurs seraient soumis à une adversité démesurée. (Pas d'intervention divine pour une bagarre de taverne ayant mal tourné, etc)

Qu'en pensez vous?
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Re: L'intervention divine

Message par LordJagged » Dim 19 Mai 2013, 09:04

Bonne idée, mais pour rester dans l'esprit je mettrais un coût fixe pour la Loi et aléatoire pour le Chaos.
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Re: L'intervention divine

Message par diego » Dim 19 Mai 2013, 23:04

Oui j'y avais également songé, mais j'hésite sur le nombre de points à réclamer. Peut être 1d6 pour les Elus de la Loi et 3 points pour ceux du Chaos...
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Re: L'intervention divine

Message par Tabularasa » Mar 25 Juin 2013, 11:54

Voici un petit systeme de regles que j'ai bricolé pour gerer les interventions divines.

Les Interventions Divines

"Du sang et des âmes pour Arioch !"
Elric

Plus que la culmination de la puissance d’un Aventurier, l’élévation au rang de Champion marque avant toute chose l’établissement d’une relation directe et personnelle avec un panthéon. Ceci est d’autant plus vrai si l’Aventurier possède un pacte avec une divinité spécifique. Devenu une pièce majeure sur l’échiquier du Chaos et de la Loi, ce dernier peut dorénavant demander la manifestation directe de la divinité en question sur le plan des Jeunes Royaumes à travers ce qu’on appel les interventions divines.

J’ai le bras long, vous savez…
Faire appel à une divinité est un privilège réservé aux individus les plus puissants des Jeunes Royaumes. C’est une expérience profonde et spirituelle, réservée aux situations les plus critiques. Tout Aventurier souhaitant avoir recours à une intervention divine se doit de respecter les critères suivants :
  • L’Aventurier doit être un Champion et posséder un Alignement en accord avec la divinité ainsi qu’un Pacte avec cette dernière.
  • L’Aventurier doit psalmodier à pleine voix une formule rituelle magique ou le nom de la divinité pendant un certain temps (un minimum de 3 tours).
  • L’Aventurier doit offrir un sacrifice.

La nature du sacrifice dépend de l’Alignement de la divinité en question :
  • Seigneurs du Chaos : l’Aventurier doit sacrifier de sa main (porter le coup de grâce) un être doué de raison. Que ce dernier soit volontaire, pieds et poings liée ou tué dans le feu du combat n’a pas d’importance. Ce qui compte, c’est que l’Aventurier dédie l’âme de sa victime à son patron de manière audible quand cette dernière rend son dernier souffle.
  • Seigneurs Elementaires ou des Bêtes : l’Aventurier doit là encore sacrifier de sa main un être doué de raison. Cependant, la façon dont il donne la mort doit être en adéquation avec la divinité vénérée. Par exemple, invoquer le pouvoir de Strassha nécessite que la victime meure noyée. Kakatal exige que cette dernière soit brulée vive.
  • Seigneurs de la Loi : Contrairement aux Seigneurs de l’Entropie, les Seigneur de la Loi n’ont que faire du sang et des âmes des mortels. Ce qui importe pour eux est de se rapprocher de la victoire finale qui verra le Chaos définitivement banni des Jeunes Royaumes. Le sacrifice prend donc la forme de la conversion volontaire d’une tierce personne aux enseignements de la Loi. La « victime » en question doit, de par sa décision, gagner l’équivalent d’un niveau en Loi et voir son alignement devenir Loyal si ce n’est pas déjà le cas.
Si ces conditions sont respectées, le joueur contrôlant l’Aventurier lance autant de D20 que de point de Marge (au minimum 1). Les 1 et les 11 valent 0. Si au moins un dé fait moins que son Aspect, l’intervention divine est une réussite et l’Aventurier rentre en contact mental avec sa divinité. Il doit :
  • Lancer 1D10 – 5 et perdre immédiatement autant de point d’Equilibre Mental. Une intervention divine voit l’esprit de l’Aventurier frôler celui d’un dieu. C’est une expérience mystique qui ne laisse personne indifférent ou inchangé.
  • Formuler sa requête de manière audible.
  • Faire la somme de tous les D20 lancés (Les 1 et les 11 valent 0). Il peut dépenser des points d’Ames supplémentaires afin d’en augmenter le total. Le résultat final est appelé Puissance d’Invocation.

Allo ? C’est Dieu qui te parle…
Face à un Aventurier qui vient de réussir son jet d’intervention divine, le Maître doit se poser un certain nombre de question :
  • La requête lui semble-t-elle frivole ? Les divinités des Jeunes Royaumes ne sont pas particulièrement magnanimes. Si elles investissent leur pouvoir dans un Champion, c’est pour que ce dernier les serve et non l’inverse. Si vous jugez que l’intervention divine n’a pas véritablement lieu d’être, vous pouvez frapper l’Aventurier d’un Choc Mental. Il perd immédiatement un nombre de points d’Ame équivalent à la Puissance d’Invocation calculée précédemment. Si ces derniers sont insuffisants, il perd alors autant de points de Bonne Aventure. Si ces derniers n’y suffisent pas non plus, il perd alors des points d’Equilibre Mental. De plus, toute tentative de contacter une nouvelle fois la divinité en question sera vouée à l’échec pendant 2D6 mois. Quand un dieu vous dit non… c’est non !
  • La divinité en question veut-elle véritablement aider l’Aventurier ? Bien qu’Elric soit le favori d’Arioch, la saga est jonchée de situations qui voient Arioch refuser d’aider ou simplement répondre. Un Seigneur du Chaos ou de la Loi est incroyablement puissant et intelligent mais en aucun cas omniscient ou omnipotent. Il se peut donc qu’il ne soit pas disponible pour porter secours à l’Aventurier ou n’en éprouve pas le besoin pour des raisons qui ne concernent que lui. Le Maître est seul juge.
  • Quel prix vient attaché avec son aide ? Bien que l’Aventurier soit nominalement au service de la divinité, il se trouve peut-être dans une position de faiblesse au moment où il fait appel à cette dernière. C’est donc une occasion rêvée pour obtenir quelques concessions de sa part. Serviteur ne veut pas dire esclave et la relation qui lie un Aventurier à son patron peut être tumultueuse. Apres tout, qui voudrait d’un simple laquais comme Champion ? Nous vous incitons donc à marchander votre aide. Peut-être que la divinité en question souhaite être vénérée de manière exclusive ? Elle peut souhaiter nuire à une autre divinité qui peut même appartenir au même panthéon ? Elle peut avoir une mission délicate et périlleuse à proposer ? Il se peut aussi que la promesse d’une obéissance absolue pour la prochaine fois suffise.

Une fois ces questions résolues, le Maître se réfère à la Table des Interventions Divines pour décider du niveau d’aide apporté. Le niveau maximum dépend du niveau de Puissance d’Invocation, le Maître étant libre de moduler l’aide en fonction des besoins.

Tableau : Puissance d’Invocation
Image


Tous les Champions sont-ils égaux ?
La réponse est non et c’est voulu. Le système des Interventions Divines dans Mournblade favorise les Aventuriers qui penchent fortement d’un coté ou de l’autre de la Balance. Non seulement disposent-ils d’une plus grande chance de réussir leur invocation (plus de D20 lancés) mais en plus leur Puissance d’Invocation s’en trouve généralement renforcée. C’est somme toute normal puisque ces derniers représentent les individus les plus acharnés dans la lutte entre le Chaos et la Loi. Il faut bien que leur fanatisme soit récompensé par les puissances supérieures. Quant aux Champions qui suivent une voie plus équilibrée, ils peuvent eux-aussi prétendre à un tel niveau de puissance. Il leur faudra seulement payer plus souvent de leur personne en dépensant des points d’Ame pour augmenter leur Puissance d’Invocation.
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Re: L'intervention divine

Message par diego » Mar 25 Juin 2013, 14:03

Il y a de bonnes choses dans le système que tu proposes, mais je lui trouve somme toutes un air d'invocation et non d'intervention divine... :D En ce qui me concerne j'estime qu'une intervention se doit d'être assez rapide pour sauver un aventurier d'une mort imminente ; le fait d'avoir à sacrifier un être en le noyant, (l'enterrer vivant pour Grome?) voire, plus difficile encore, convertir à sa Foi quelqu'un dans le cas d'un serviteur de la Loi, me semble un tantinet long à réaliser et peu sembler embarrassant à produire quand on est sur le point d'être gobé par un dragon :D

Mais comme je le disais il y a de bonnes choses dans ce que tu proposes. C'est pourquoi, dans la simple version que j'ai proposée, je pense qu'une perte de points d'Âme équivalente à la marge d'échec du jet "Présence + Trempe" avec un choc traumatique en cas d'échec majeur, serait un élément logique à implémenter. Dans tous les cas merci d'avoir partagé ta proposition avec la communauté ; toute idée est bonne à prendre ;)
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Re: L'intervention divine

Message par arohi » Ven 06 Sep 2013, 08:30

A la lecture des règles concernant les enchantements, j'ai eu la surprise de lire que ces derniers nécessitaient plusieurs mois de méditation incertaine, et que pour fixer le pouvoir de la Loi, un test devait être réalisé avec pour limitant les compétences Savoir : Haut Parler et Artisanat.
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