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[Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avis

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[Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avis

Message par Sephinor » Mar 19 Mars 2013, 12:49

Bonjour à tous,

J'ai acheté Mournblade la semaine de sa sortie, mais je n'ai pas encore eu le temps de faire jouer la moindre partie, faute de temps et de groupe de joueur ('bref, tout quoi). Globalement, je ne suis pas sûr de pouvoir faire jouer ce jeu bientôt mais je m'y intéresse tout comme. J'ai notamment lu le scénario "Les Ennemis des mes Ennemis" du livre de base, et à vrai dire si j'aime bien l'idée générale, j'ai la sensation qu'il est peut être un peu plat.

Un de mes soucis, mais ce n'est peut être qu'une impression, avec ce scénario, c'est qu'il à l'air très orienté action (pas nécessairement combat) et surtout très poussif côté MJ. J'ai l'impression qu'il risque de lasser mes PJs, en dehors des négociations avec le démon bien sûr. Par contre, le final est très intéressant et je ne doute pas de son effet sur les PJs, c'est plus la façon d'y arriver qui me pose problème.

Ceci dit, j'aimerais avoir l'avis de ceux qui ont eu la chance de la faire jouer, et les éventuelles adaptations qu'ils ont eu à faire ? J'ai lu quelque part que certains commençaient pas un début "in media res" façon Lost, ce qui est par exemple une bonne idée il me semble.

Merci à tous en tout cas !
Sephinor
 
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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Tabularasa » Sam 23 Mars 2013, 18:32

Je t'avoue que j'ai fait jouer le scenario d'une manière toute simple et que mes joueurs se sont bien amusé.

Si tu veux complexifier l'intrigue, voici quelques pistes auxquelles j'avais pensé:
  • Commencer directement sur la plage et ne jouer le naufrage qu'en flashback. Le nombre de points de vie des PJ dépendent naturellement des actions qu'ils ont prises (s'encorder ou pas... etc). Des qu'ils ont repris leurs esprits, enchainer directement avec la poursuite par les cannibales
  • G'yan est lui aussi prisonnier mais sépare des PJs. Un PJ a d’ailleurs une dent contre lui (l'a-t-il remplacé comme apprenti favori de Theleb K'arna?)
  • Les PJs arrivent à s’échapper avec Ardramis et plusieurs marins. L'un des hommes se blesse a la cheville. Que font les PJs? Que disent-ils a son frère/meilleur ami qui a vu toute la scène?
  • Nar Arach / Ardadrimis a faim. Boire des âmes est la seule manière pour lui d’éviter de disparaitre dans les Jeunes Royaumes. Elle va donc décimer le groupe des PNJ un a un en faisant porter le chapeau sur l'un des PJ avant de s'enfuir.
  • Introduire Karras que beaucoup plus tard. Karras sait que seul G'yan peut tenter de contrôler Nar Arach. Il faut donc le libérer du village des cannibale qui est sur le pied d'alerte parce que Ardadrimis fait des ravages.
  • Karras propose de traquer Nar Arach / Ardadrimis avec l'aide de G'yan et de capturer la barque pour s’enfuir avec
  • Nar Arach connait (mais ne peut lancer lui-meme) le rituel qui lui permet de rejoindre son plan. Il propose de l'enseigner au PJs mais demande en gage de bonne volonté la tete de G'yan au préalable. Qu'en dit le PJ qui hait absoluement G'yan?
  • La barque ne peut pas contenir tout le monde
  • Le rituel de Nar Arach necessite le sacrifice d'un elu. C'est qui qui s'y colle?

Voila quelques pistes de reflexion
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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Cœur ardent » Mer 03 Avr 2013, 09:48

Le scenar n'est pas facile côté MJ. Il faut mettre la pression , réfréner les ardeurs des PJ habitués à rentrer dans le lard...
Mais au bout de 3 sceances (à mon avis 2 suffisent) ils en ont un peu appris sur eux mêmes et ont hâte de rejouer!!
Pour info ils ont fini par faire le rituel en se débarrassant de la fille et au passage ils assassinent karras et Jorg.

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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Sephinor » Ven 07 Juin 2013, 14:51

Merci pour vos réponses !

Effectivement je risquerais de m'orienter vers une narration un peu confuse avec des "sauts temporels" (une île presque déserte ? Je vous entends crier Lost !). Enfin, à voir dans les faits. Si jamais je finis par faire jouer ce scénario, je vous raconterais comment ça s'est passé et les quelques choix que j'aurais fait d'ici là !
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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par krull » Lun 12 Août 2013, 16:27

Merci Tabularasa pour tes propositions, je pense que je vais m'en servir pour la prochaine fois ;)

Pour ma part je l'ai fait jouer et j'avoue que même si le scénario me plait beaucoup, il fait "opposition" au statu d'Elu dans un premier temps. En effet, l'orgueil des PJs est gonflé à bloque quand on leur explique que les Elu ne sont pas du tout les petites gens du peuple, qu'il sont des rouage important et que même, techniquement parlant, ils sont assuré d'être bien au dessus de la moyenne du commun des mortels. Bref, tout ceci pour les amener dans une situation où il faut courir... Et comme le dit Cœur ardent c'est pas facile de réfréner les PJs qui veulent absolument en découdre avec les naufrageurs.

Cependant, de mon point de vue, ça leur montre qu'ils ne sont pas non plus immortel ou l'égal des dieux et qu'ils n'en sont pas moins des mortels, certes au dessus des autres, mais mortels quand même.
Dans un deuxième temps ça permet à d'autres de mieux comprendre les rouage du jeu, l'atmosphère tendu et opprésante des Jeunes Royaumes. On est pas au club Med même si on vient d'échouer sur la plage :p
N'ayant que lu quelques page du Roi des Gueux, j'imagine qu'ils auront par la suite, mes joueurs, moins le sentiment d'être laisé car il faut bien le dire, dès le début ils se retrouve sans équipement et c'est plutôt (non pas le chien de mickey) rageant.

En tout cas pour ma part ils ont mis du temps pour s'évader car ils voulaient tout essayer en journée et ça a pris des plombes. Cependant une fois dehors la nuit j'ai eu du mal à leur faire comprendre que s'ils foncé droit dans le lard ça risquait d'être une erreur mortel. Bref, je dirai qu'une fois qu'ils avaient ENFIN compris qu'il fallait "courir", le scénar a pu démarrer et là ce fut bien sympathique.

En résumé ils ont fuit vers le volcan, Ardadrimis (entre parenthèse qu'est-ce que j'ai du mal avec ce prénom c'est fou, pas vous ?) elle est le scribe sont partie de leur côté (en effet les PJs ont été faire un tour du côté de la tour Melnibonéenne) et au petit matin Karras les a rejoins. Ils lui ont dit OK mais quand la rencontre avec Ardadrimis et Karras a eu lieu, ils ont décidés de tuer Karras. Ayant les naufrageurs aux fesses et le détachement des hommes de Hek de Mirn, ils se sont empressé d'invoquer le portail par le biais du sang de la jeune demoiselle (sans la tuer) et ils se font enfuit, non sans avoir défait 5 gardes de la Loi (ils en pouvaient plus, ils fallait qu'il ai un combat pour se passer les nerfs :p). Ils sont à présent devant la forêt de Troos en partance pour Bakshaan (ils n'ont pas encore eu leur récompense, et je vais m'empresser de lire le prochain scénar afin de les mettre directement dans le bain).

J'avoue ne pas avoir penser à les blesser d'avantage avec le naufrage, ils auraient peut-être été moins enclin à faire les dur à cuir, et le fait de placer également Gya'n dans une cage séparée auraient été une très bonne idée pour que Karras est plus de poids dans l'histoire, pour inciter les PJs à retourner au camps pour le délivrer et s'enfuir en barque. Dommage que je n'y ai pas pensé et que le scénar ne l'ai pas proposer non plus.

Bon jeu :)
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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Dagon » Mer 11 Fév 2015, 12:06

Je réactive ce post afin de faire partager mon expérience de maître de jeu sur ce scénario que j'ai pu faire jouer il y a quelques jours à mes joueurs, et qui sont qu'au nombre de deux. Voici donc un résumé de cette palpitante aventure, au point que ceux-ci en redemandent!!

Tout d'abord les Elus: le premier de mes joueurs s'est mis dans la peau d'une pirate vilmirienne (et oui), Sorjah, commandant un navire "Le fureur de Xiombarg", qui écumait les côtes du Vilmir avant de vouloir se faire une réputation en se rendant dans la Mer Pâle direction les côtes de l'Ilmiora... Avant de se retrouver dans l'archipel d'îles où se déroule l'action.

J'en ai donc profité pour remplacer la Gaillarde où sont transportés les Élus au début du scénario par son navire pirate et modifier aussi les membres d'équipage pnjs survivants de la tempête qui sont un peu plus "burnés".

Mon deuxième joueur s'est fait un sorcier d'Argimiliar, Kanaan, grand voyageur énigmatique qui semble fuir un passé trop lourd et passionné par les vestiges oubliés, en quêtes de secrets magiques pour son bénéfice personnel.

Tous deux bien sûr sont d'alignement chaotique.

A savoir que ces deux Élus ont étés "boostés" par rapport aux règles de base (même celles pour des Élus expérimentés) car ils ne sont que deux et je veux que ma campagne ait un aspect "pulp" et épique propre aux récits d'Elric mais aussi de Conan le Cimmérien. Donc il sont un cran au dessus de la moyenne (supérieure) des Élus mais ce n'est pas pour autant qu'ils ne vont pas souffrir au cours de cette aventure.

J'ai ajouté aussi une intrigue parallèle de mon cru, inspiré d'une idée piquée et adaptée du jeu vidéo Tomb Raider dernier du nom...

L'île abrite une ancienne tour en ruine où se sont installés les naufrageurs qui s'en servent de phare pour piéger les bateaux. Cette tour fut un ancien avant-poste militaire Melnibonéen, érigée par ceux-ci durant leur guerre contre les Dharzi et aujourd'hui oubliée depuis des siècles mais qui cache en fait un secret déterré par hasard par les naufrageurs. Un puissant élémentaire de l'air – un Sharnah - colérique et destructeur, y est emprisonné grâce à une puissante rune d'emprisonnement Melnibonéenne. Sa colère est canalisée au travers d'un ancien artefact agissant comme une prison, ce qui provoque de titanesques tempêtes élémentaires autour de l'île et font s'échouer les navires et empêche les éventuels survivants de quitter l'île, au grand bonheur des naufrageurs qui dans leur folie vouent un véritable culte dévoyé à cet élémentaire.

j'ai transformé l'île et le camp des naufrageurs en quelque chose d'un peu plus effrayant en m'inspirant de l'Île du Crâne dans King Kong (et oui j'ai beaucoup d'influences et c'est pas fini :smile: ) j'ai même transformé l'aspect des naufrageurs...

l'île:
L'île volcanique est un véritable piège naturel qui émerge tel des griffes démoniaques des flots, ses contours déchirés sont hérissés de brisants mortels où s'engouffre violemment les vents, ses flancs sont des falaises noires et luisantes où se cachent grottes sous marines et criques obscurs. La partie sud de l'île abrite une grande plage de sable noir protégée par une barrière de corail où se brisent de mortelles vagues, empêchant toute approche de gros navires. Les vents surnaturels qui semble envelopper de ses ailes terribles l'île rend impossible la navigation dans ses eaux.

Le camp des naufrageur:
Inspirations: Apocalypse Now, King Kong, Cannibal Holocaust, le dernier Tomb Raider...

Leur immonde camp est un mélange troglodyte de cavernes s'enfonçant dans les flancs des falaises et de morceaux d'épaves bricolés, reliées par des échelles de bois et des passerelles de cordes sur la face extérieure. Leurs habitations sont décorés de façon primitives et morbides faits d'ossements humains, de crânes et de figurines immondes.

le camp est relié à l'ancienne tour Melnibonéenne grâce à un réseau de boyaux creusés dans la falaise qu'ils ont recouvert de peintures primitives et où s'entassent diverses offrandes malsaines et d'idoles en bois grotesques. Le passage est constellé de culs-de-sacs, de pièces occupées par les familles dégénérées des naufrageurs ou des à pics à flanc de falaise donnant sur l'océan. Des vestiges du tunnel Melnibonéen reliant la tour permet de s'y rendre sans tourner en rond.

Les naufrageurs
Ces êtres dégénérés sont hirsutes et dépenaillés, ils ont peinturlurés leurs corps, scarifié leur visage et taillés leurs dents en pointes accentuant de façon terrible leur côté fou furieux.

La tour
Cette ancienne tour en ruine melnibonéenne a une forme hélicoïdale étrange dont la matière rappelle l'ambre, elle devait mesurer plus qu'il n'en reste aujourd'hui et ne mesure à peine qu'une dizaine de mètres. Malgré sont délabrement et ses contours érodées par les vents marins, elle paraît toujours aussi majestueuse et magnifique malgré une allure intimidante.. Pour y accéder il faut emprunter à nouveau les tunnels du camp des naufrageurs, l'accès par la mer est dangereux et risqué voir suicidaire.

Les alentours
La tour et le camp des naufrageurs sont adossés aux falaises surplombant la Baie des Trépassés, entouré de roches volcaniques aux arêtes acérées et de sable volcanique à la consistance de cendre, cet endroit est désolé et lugubre, dominé par le volcan au nord. Au sud du camp, la roche laisse place à une végétation éparse et brûlée où des jets de gaz soudains indique que le volcan n'est pas assoupi. Dans la partie nord de l'île, un petit lac se déverse dans un lagon grâce à une cascade sur les pentes du volcan. La végétation est plus dense, couverte d'arbres et de broussailles, séparée par un mangrove aux vapeurs étouffantes, qui descendent jusqu'aux criques sablonneuses à l’extrême sud de l'île. Ces criques sont accessibles depuis la mer par des grottes sous marines qui selon les marées peuvent êtres accessibles depuis l'océan.

Intrigue secondaire:
Ker'va et ses naufrageurs ont accidentellement réveillé un puissant Sharnah emprisonné dans un artefact ancien melnibonéen ressemblant à une sphère à facettes en diamant et réactivé un sortilège qui le protège. L'artefact cache une rune obscure qui empêche à l'élémentaire de regagner son plan, celle-ci absorbe la vitalité psychique des êtres vivants alentours pour le nourrir, ce qui met en colère le Sharnah en provoquant les tempêtes autour de l'île. Ker'va voue une véritable fascination pour l'artefact qu'il protège comme un véritable trésor, il a créé un culte autour d'un Seigneur des Vents impie. Mais le chef des naufrageurs ne sait pas qu'il est dans l'erreur, complètement aveugle (volontaire?) à la détresse et la colère de l'élémentaire prisonnier, totalement inconscient aussi que l'artefact pompe son énergie mentale et celle de ses naufrageurs (et des autres êtres intelligents de l'île) et les rendent complètement fous.

Voilà les éléments et le décor sont en place il est temps d'y propulser mes joueurs...

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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Dagon » Mer 11 Fév 2015, 12:13

Donc, après leur avoir fait subir la violente tempête, Le sorcier Kanaan, qui n'a pas tellement le pied marin, bascule par dessus bord très rapidement, et que la pirate Sorjah voit diminuer petit à petit son équipage emportés par des vagues scélérates ou écrasés par des tonneaux libérés de leurs entraves, finalement elle ne peut qu'assister impuissante à la destruction de son bateau sur les brisants de l'île et à son tour finir dans les flots agités.

Récupérés hagards sur la plage par les naufrageurs, ils sont enfermés dans les profondeurs de la falaise, jetés nus dans un trou recouvert de barreaux en bois avec trois survivants de l'équipage pirate (Liogorn, Tybor et le vieux Bren), et font la connaissance de Ardadrimis et d'un marin borgne blessé mortellement.

Très vite ils prennent les choses en main, le sorcier utilise une rune de Dissolution pour détruire les solides barreaux en bois de leur cage, laissant libre accès aux pirates qui se glissent silencieusement derrière leurs geôliers, un combat s'ensuit qui voit la victoire des Élus, ils récupèrent les armes des gardes et se mettent à la recherche de la sortie...

En compagnie d'Ardadrimis qui les accompagne, les Élus ont du mal à se repérer dans ses boyaux sombres et tortueux, ils découvrent une pièce où des corps humains sont désossés et entreposés comme de la viande sur l'étal d'un boucher, leur morbide pérégrination risque d'attirer l'attention et leurs geôliers finiront par découvrir leur disparition, ils doivent se dépêcher. Le sorcier Kanaan utilise une autre rune - Confusion - pour partir en éclaireur au nez et à la barbe des naufrageurs qu'ils le croisent sans le voir, durant son exploration il remarque que les murs sont tapissés de dessins primitifs évoquant une sorte d'entité élémentaire qui protégerait l'île et apporterait bénédiction aux cannibales... Kanaan finit par trouver la sortie et rebrousse chemin pour retrouver le reste de la troupe qui s'est caché dans une petite caverne sombre.

Mais l'alerte est donné lorsqu'on découvre leur disparition,les naufrageurs se lancent à leur poursuite dans les tunnels dans une course-poursuite haletante... Les Élus débouchent dans une sorte de large salle naturelle circulaire encombrée d'ossements et du butins des naufrageurs, ils affrontent les naufrageurs présents, un des pirates blessé - Liogorn - se sacrifie en affrontant sauvagement les renforts qui arrivent afin de laisser de l'avance à ses camarades. Les Élus remontent progressivement les niveaux inférieurs de la falaise grâce à des ponts suspendus, des échelles de corde et autres passerelles précaires.Ils trouvent enfin la sortie pour se retrouver maintenant au milieu du camp des naufrageurs proprement dit!!

Ils remarquent en fuyant l'étrange tour qui domine les falaises et le village, un autre des compagnons pirate - le vieux Bren - est abattu par Ker'va le chef des naufrageurs qui lance un regard de défi aux Élus. Ceux-ci arrivent finalement à rejoindre la forêt in extremis sous une pluie de flèches et de harpons qui sifflent à leurs oreilles. Ils aperçoivent en contrebas de la falaise la Baie des Trépassés ainsi que d'énormes nuages menaçants qui encombrent le ciel au dessus de l'île. Les naufrageurs sont à leurs trousses et vont les harceler sans leur laisser aucun répit, car ceux-ci savent qu'ils n'ont aucun moyen de fuir l'île...

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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Dagon » Mer 11 Fév 2015, 12:15

Enfin un peu de calme, les Élus exténués se trouvent une cachette provisoire dans la nature, alors qu'une nuit humide et pluvieuse s'installe, Ardadrimis se présente et leur raconte ce qu'elle sait, c'est à dire pas grand chose mais les Élus entrevois la source de profit qu'elle représente. Alors qu'ils tentent de se reposer un peu (surtout le sorcier), un pirate survivant - Drazzil - surgit des sous-bois, soulagé de trouver des visages amis, il est accompagné par un homme qu'il a rencontré dans les bois et qui fuit les naufrageurs aussi, un certain Karras dont le bateau s'est échoué aussi deux jours plus tôt. A ce moment là les Élus remarquent que la Ardadrimis change d'attitude et adopte de comportements étranges, sorjah est témoin à plusieurs reprises des drôles de regards que lance Ardadrimis à Kanaan et des gargouillis bizarres dont elle est sujette... Tout cela semble bien étrange.

Leur repos est de courte durée, des cris sauvages se font entendre non loin d'eux, des naufrageurs battent les environs, ils doivent fuir leur cachette, la priorité pour eux pour le moment est de trouver des vêtements (et de la nourriture) car ils sont nus et le froid commence à les tétaniser, ils décident de trouver ce genre de butin dans la Baie des Trépassés où ils ont vus des carcasses de bateaux... Arrivés sur la plage, battue par la pluie et le vent, ils trouvent des cadavres boursouflés ensevelis dans le sable ou roulant dans les vagues, certains ont encore des vêtements, cela fera l'affaire. Ils chassent aussi quelques crabes et pêchent des coquillages pour se nourrir car la faim commence à les tenailler. Alors qu'ils se restaurent tout en discutant sur un moyen de fuir cet endroit de cauchemar, ils sont attaqués soudainement par des naufrageurs qui ont retrouvés leur trace, un nouveau combat s'ensuit qui voit à nouveau la victoire des Élus et de leurs alliés sans aucune perte à déplorer de leur côté.

Quelques instants à peine après que le combat soit terminé et que tous le monde reprend son souffle, Ardadrimis agresse violemment Karras en tentant de lui fracasser le crâne avec une pierre, les Élus les séparent aussitôt et exigent des explications, la jeune femme hurle, crache et insulte l'aventurier, elle ne semble plus être elle-même et change de ton avec une voix venue d'outre-tombe, la voix aux accents de supplice d'un démon du nom de Nar Arach. Le démon qui a prit le pas sur la jeune femme demande l'aide des Élus pour l'aider et empêcher ce Karras de l'emmener avec lui et qu'il remette à son maître un sorcier.

Karras explique en se relevant et tatant son crâne ensanglanté, que son travail est de ramener cette fille (ou plutôt ce démon) auprès de son employeur, Gu'An, un sorcier Pan Tangien dont le bateau l'attend dans une crique à quelques encâblures de là, son naufrage n'est qu'un contre-temps et il propose aux Élus de l'aider à quitter l'île en insistant qu'ils seront grandement récompensés en échange. Mais au sein du groupe les avis diverges, Kanaan ne semble pas très motivé de rencontrer ce sorcier pan tangien et ne donne pas de raison particulière à cette aversion devant l'interrogations du groupe, bien que sa curiosité soit éveillé par la présence opportune de ce démon, de leur côté Drazzil et Tybor semblent partant pour aider ce Karras, surtout avec une récompense à la clé, Sorjah est plus pragmatique, elle pense d'abord à trouver un moyen de quitter l'île et se débarrasser de leurs poursuivant, elle tranche dans ce sens et personne ne trouve à y redire... Pour le moment.

Sorjah inspecte longuement le large l'air inquiète, son expérience de la mer lui font remarquer que la tempête forme comme une sorte de barrière devant eux, pour elle il est hors de question de prendre une embarcation (une idée un temps) pour fuir car ils risqueraient de sombrer une nouvelle fois et cette fois cela pourrait se révéler fatal.

L'idée finale est d'aller inspecter cette mystérieuse tour qui d'après les théories de Kanaan y réside un mystère et est lié, d'une façon ou d'une autre, avec leurs ennuis, le problème c'est que pour s'y rendre ils doivent retourner au village des naufrageurs, autant se jeter dans la gueule du loup. Un plan est mis alors sur pied, où pendant que Sorjah et Kanaan se rendront à cette tour, en insistant fortement pour qu'Ardadrimis les accompagne,Karras et les deux pirates iront au sud de l'île afin d'attirer les naufrageurs à leur poursuite et faire diversion.

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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Dagon » Ven 13 Fév 2015, 11:14

De retour au village, les Élus, qui prennent un maximum de précautions, remarquent que l'endroit est plutôt désert, seuls quelques sentinelles surveillent le périmètre tandis que les femmes et les enfants des naufrageurs se cachent dans les ombres de leurs taudis. les Élus se glissent silencieusement dans le village, se débarrassent rapidement, grâce à l'adresse à l'arc de Sorjah, de deux gardes lourdement armés qui protègent une des grottes, dont l'entrée est soigneusement décorée, indique aux Élus que cet accès à l'air de la plus haute importance.

Ils s'enfoncent dans un tunnel de roche noircie faiblement éclairé, des odeurs entêtantes d'herbes brûlées agressent leurs narines, Kanaan leur montre des vestiges d'architectures melnibonéens qui ornent le boyaux, pas de doute quant à l'origine de la tour... l'atmosphère devient de plus en plus oppressante au fur et à mesure qu'ils pénètrent dans une sorte de sanctuaire interdit. Ils finissent par déboucher sur une entrée avec une arche vénérable sculptée, sous celle-ci se trouve un autre garde qu'ils n'ont pas de mal à se débarrasser de la façon la plus discrète, puis un rideau en toile grossière dissimule une vaste pièce circulaire aux allures d'atrium luxueux antique, dont les riches mosaïques colorées, représentant des démons hideux, se sont fanés avec le temps et laissé la place à la pourriture humide, en son milieu se vautrent dans des coussins élimés des femmes à demie nues couvertes de peintures tribales, elle se pelotonnent ensommeillées devant un âtre maladif. Surplombant la pièce, un trône de bric et de broc en métal où siège ce qui semble être le chef des naufrageurs, un colosse bardé de cuir et de peaux dont le visage est dissimulé par un masque en os grimaçant, il semble plongé dans la contemplation d'un grand calice rempli de vin, à côté de lui gît le trésor de ses rapines: armes et armures de maître, étoffes fines et précieuses et coffres remplis d'or et de rubis. Le roi des naufrageurs lève son nez du calice et regarde dans la direction des Élus, se lève et empoigne un gigantesque cimeterre pan tangien, son regard noir les invite à venir le défier.

Un combat homérique s'engage dans l'atrium sous le regard ricanant des démons en mosaïque, Kanaan rugit une rune de feu et un souffle magique se lève sur l'âtre rougeoyant alors que le colosse se jette sur Sorjah,les flammes s'élèvent et enflamment instantanément le colosse mais cela ne l'arrête pas dans son assaut contre la pirate et il manque de peu de la couper en deux avec son monstrueux cimeterre. Le colosse est pris au dépourvu tandis que les flammes le dévorent et qu'il combat ses deux adversaires avec une rage bestiale, Kanaan finit par trouver une brèche dans sa défense et embroche le colosse qui s'effondre dans un râle en plein milieu de l'âtre fumant. le silence est revenu dans l'atrium, Ardadrimis rejoins les Élus après avoir tuer avec une dague les trois femmes afin qu'elles ne donnent pas l'alerte et s'engouffre avec eux par une ouverture dissimulée derrière le massif trône.

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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par diego » Ven 13 Fév 2015, 16:49

Une adaptation sympathique ; j'apprécie le côté "13ème guerrier" de ton île, avec ses indigènes mystérieux et féroces, et la pointe de surnaturel apportée par l'élémentaire. ;)
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Re: [Les Ennemis de mes Ennemis] Conseils de maitrise et avi

Message par Dagon » Ven 13 Fév 2015, 20:59

Merci! C'est vrai que je n'avais pas pensé au 13ème Guerrier mais il y a de ça aussi! ça aurait pu être une inspi !!
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