Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Généralités et jeux sans forum (pros ou amateurs).

Modérateur: Modérateurs

Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Sam 19 Août 2017, 16:44

Salut les gens, :D

W.E. dernier, poursuite de ma campagne l'Empereur Caché, pour L5A, récemment reprise, après 10 ans ( :-o ) de coupure.
Pour resituer, alors que mes PJ, tous samurai du clan du Lion, cherchaient à rejoindre Shiro Matsu pour avertir leur clan de la menace que représente l'Ombre Vivante, lors d'une halte, ils ont voulu enquêter sur la mystérieuse disparition d'un shugenja de la famille Kitsu, dans un bosquet jouxtant un temple.
Ils se sont alors, à leur tour, retrouvés victimes d'un mauvais tour joué par un esprit Kitsune et piégés dans le royaume spirituel des esprits animaliers.

Lors de la précédente séance, ils avaient trouvé un moyen de rentrer avec l'assistance d'une jeune Kitsune opheline, d'un irascible esprit chien et de son mystérieux conseillé, un maho-tsukai Kumo - ce dernier leur ayant ouvert un passage, dans la forêt de Shinomen.

C'est là que la que nous avons repris, les PJ émergeant, pour leur malheur, dans les putrides marais de l'Outremonde, une zone souillée de la forêt.
La faune et la flore de l'endroit étant particulièrement hostiles, dès leur arrivée, les voilà assaillis par un énorme prédateur aquatique.
Le PJ ayant "adopté" l'orpheline Kitsune a immédiatement couru vers l'îlot le plus proche, avec sa protégée, se jetant, par là même, dans les "tentacules" d'un lierre étrangleur, tandis que ses compagnons combattaient l'autre créature.
Une fois la surprise passée, le groupe n'a fait qu'une bouchée de ses assaillants. Néanmoins, certaines blessures se sont infectées et la souillure a contaminée l'un d'entre eux.
Les PJ ont ensuite cherché à s'orienter, pour quitter le marais, tout en décidant de progresser, le plus possible, sur la terre ferme.
De plus, la découverte du cadavre d'un troll dévoré par les vers les a dissuadé de camper ; les malus dus au manque de sommeil n'ont pas tardé à s'accumuler...

Compte tenu de la prudence du groupe et de sa supériorité face à la majorité des menaces potentielles, j'ai alors décidé de les secouer un peu avec un ennemi de plus gros calibre : la créature dominant le marais, un oni ressemblant vaguement à un Naga.
Au départ, les PJ ont voulu l'affronter. Mais ils se sont vite rendu compte qu'ils étaient largement surclassés !
La rencontre s'est soldé par leur fuite et une augmentation significative du rang de souillure du PJ le plus lent à s'y résoudre. :diablo:

Après ça, les joueurs étaient nettement plus nerveux, ce qui convenait mieux à l'état d'esprit dans lequel devaient être leurs PJ.
Ils ont même eu peur de s'approcher d'un petit groupe de gobelins occupés à pêcher ! :lol:

Comme, malheureusement pou moi, ils se sont égarés dans le marais, j'ai du zapper toute une partie de mon scénario se déroulant au château des émissaires de l'est.
A la place, les PJ ont finalement émergés hors du marais, non pas à l'ouest comme ils le pensaient, mais à l'est, en pleine forêt, où une patrouille d'éclaireurs Naga n'a pas tardé à leur tomber dessus.
Cependant, l'affrontement a vite tourné à l'avantage des PJ et les hommes-serpents ont préféré fuir.

Après quoi, le groupe est tombé nez à nez avec une armée du clan du Crabe occupée à incendier la forêt, pour débusquer les Nagas.
Même si les Crabes ont d'abord pris les PJ pour des ennemis, ceux-ci ont vite réussi à dissiper ce malentendu, apprenant alors la raison du conflit entre les Crabes et les Nagas : le vol, par ces derniers, de la dépouille du défunt champion du clan.
Les PJ ont alors guidé un groupe d'éclaireurs Hiruma jusqu'au lieu de leur escarmouche avec les Naga et, de là, ont pu remonter leur piste jusqu'à un village que les Crabes ont immédiatement attaqué !
Les PJ ont même joyeusement participé au massacre. :-?
En fouillant le village, ils ont tout de même découvert qu'ils n'en étaient pas les premiers assaillants.
En effet, la nurserie du village étaient déjà pleine d'oeufs brisés et de cadavres de jeunes Nagas, tandis que 5 corps mystérieux étaient entreposés dans un cellier. Les 5 individus semblaient humains, mais certainement gaijin, avec leur peau sombre et tatouée (N.B. : Lors d'une précédente aventure, les PJ ont été sauvés des sbires de l'Ombre Vivante par un groupe de membres du clan du Scorpion, accompagnés par un individu ressemblant à ces cadavres). Dans un autre bâtiment, les PJ ont également trouvé des kimono noirs, des mempo menaçants et des ninja-to, indiquant que les assaillants se faisaient certainement passer pour des ninja.
Afin d'en apprendre plus, les PJ sont retournés auprès de l'armée du Crabe, pour solliciter l'intervention de shugenja.
Le commandant du détachement a alors décidé d'établir son campement dans les ruines du village Naga.
Lorsque ses éclaireurs lui ont signalé l'approche d'une force de guerriers Nagas, il a décidé de leur tendre une embuscade, à laquelle les PJ se sont également joints.
Cependant, cette fois-ci, devant l'évidente supériorité numérique des Crabes, les PJ ont voulu tenter de négocier avec les Nagas ; ce qui n'a pas réussi.
Néanmoins, ils sont parvenu à capturer leur chef et à obtenir sa coopération (N.B. : Le courtisan du groupe s'est surpassé pour réussir :) ) pour des pourparler de paix.

Grâce à cette négociation, les PJ ont pu obtenir une audience auprès du Qamar, le chef militaire des Nagas, et comprendre l'origine du malentendu entre ceux-ci et les Crabes et le convaincre de les laisser "récupérer" le corps de Hida Yakamo.
Un éclaireur Naga, maîtrisant la langue rokuganie, les a alors guidé jusqu'à la cité de la magie où ils ont pu rencontrer le Shashakar, le plus grand sorcier de son peuple.
Ce dernier leur a expliqué, dans les grandes lignes seulement, son plan pour redonner vie au champion défunt du clan du Crabe.
Malheureusement, c''est à ce moment que l'Ombre Vivante a lancé une attaque contre la cité !
Dans le chaos de la bataille, les PJ ont protégé le corps de Yakamo et le sorcier Naga, les escortant jusqu'au lieu du rituel et en protégeant l'accès.
Ca a été vraiment chaud pour eux d'affronter les créatures du Néant, n'ayant ni sorts, ni armes magiques, ni cristal.
Mais ils sont parvenu à retenir suffisamment longtemps leurs ennemis pour permettre la résurrection de Yakamo. :D
Gi et Makoto :jap:
Avatar de l’utilisateur
DarkLoïc
Docteur House du sden
 
Message(s) : 8648
Inscription : Dim 30 Jan 2005, 16:25
Localisation : 3ème planète après le Soleil

Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 21 Août 2017, 00:36

Dans la nuit du 15 au 16 août puis du 16 au 17, partie de ma campagne Goule avec quatre joueurs (cinq si on compte une de mes joueuses qui ne pouvait participer qu’au début de la partie et est partie après quelques heures de jeu, ce qui était planifié en amont).

Fin 2014 (moment où se déroule la partie) Un des PJ (Gazmir Charov) – l’arnaqueur/escroc/illusionniste de la bande – est appelé par un de ses contacts dans le milieu criminel en Suisse qui l’informe qu’il a été abordé par un truand hongrois (Tomas Kozorus) pour trouver quelqu’un pour assassiner discrètement le père de Gazmir – Zulfizar Charov, un illusionniste soviétique passé à l’Ouest à la fin des années 50 – dans la maison de retraite où ce dernier vit à Lugano. Gazmir organise une rapide protection de ses parents et, depuis la Californie où il réside, se rend sur place avec les autres PJ. Peu de temps après leur arrivée, les PJ constatent que les parents de Gazmir et les autres pensionnaires de leur étage tombent rapidement très malade.
Le diagnostic tombe : empoisonnement aux métaux lourds mais encore faut-il diagnostiquer lesquels pour organiser un traitement efficace et le temps manque. En outre, Gazmir ne comprend pas qui pourrait en vouloir à son père.

Revenons sur l’origine de l’affaire.
En 1985, Oleg Nissenko, est l’assistant d’un éminent universitaire soviétique de Kiev, Alexandre Topoline, étudiant les capacités psychiques exceptionnelles/surnaturelles. Dans cette époque de Guerre froide, l’URSS et les États-Unis jouent un jeu trouble dans ce domaine, une faible minorité des membres des services de renseignement croyant à l’existence de tels pouvoirs mais les services des deux camps voyant un certain intérêt à faire croire à l’autre camp qu’ils y croient et investissent sur ce sujet. La position de Topoline, à la fois marginalisé scientifiquement et relativement soutenu financièrement pour ses recherches, résulte de cette situation.
Oleg Nissenko est persuadé de disposer de capacités surnaturelles latentes qui ne demande qu’à se développer et qu’il doit entraîner mais n’est en réalité qu’un mentaliste compétent. C’est pour cela qu’il accepte d’être l’assistant de Topoline qui le traite comme son larbin, un poste extrêmement frustrant qui lui permet toutefois d’apprendre des informations sur les recherches de Topoline et, indirectement et marginalement, sur les recherches des services secrets sur les capacités parapsychiques. Aux États-Unis, le projet Stargate travaille également sur les supposées pouvoirs psychiques.

Bénéficiant exceptionnellement de la possibilité de se rendre à Rome pour mener des recherches, Oleg Nissenko se rend secrètement à l’ambassade des États-Unis et demande à passer à l’Ouest, se prétendant un médium et demande à intégrer le projet Stargate dont il a entendu parler en écoutant une discussion de Topoline.
Le chef d’antenne de la CIA à Rome à l’époque est Brent Gibbons, un agent roublard et magouilleur ne croyant pas au surnaturel. Craignant que les excités du projet Stargate amènent prestement Nissenko aux États-Unis dès qu’ils entendront le mot « médium », il décide de faire son propre test sans en référer à sa hiérarchie.
Il organise donc un examen du transfuge potentiel avec trois personnes :
- Matteo Genero, un agent des services secrets italiens membre du Gladio ;
- Vincenzo Lebanese, un psychiatre fasciste membre d’un groupe d’extrême-droite qui a déjà rendu des « services » aux services secrets italiens et qui devra évaluer la personnalité de Nissenko ;
- Zulfizar Charov, le père de Gazmir Charov, qui n’a pas trop eu le choix, et dont les qualités de prestidigitateur parlant russe sont requises pour voir si les capacités de Nissenko sont réelles ou non.
Charov conclut que Nissenko est un mentaliste doué mais pas un médium. Gibbons contraint alors Nissenko à retourner en URSS et à devenir un indicateur pour lui, en profitant de sa position aux côtés du professeur Topoline. Gibbons garde cette « source » pour lui.

Les différents protagonistes de cet évènement vont connaître des fortunes diverses :
Zulfizar Charov va taire cette affaire pour éviter les soucis, continuer son activité de prestidigitateur jusqu’à sa retraite et n’y pensera presque plus au fil du temps.
Vincenzo Lebanese va poursuivre son activité politique néofasciste et va devenir le maître à penser d’un groupuscule d’identitaires violents de Rome.
Matteo Genero continue d’être un agent dévoué du Gladio par anticommunisme mais en 1989, avec la chute du Mur, il considère qu’il n’a plus lieu d’être, s’en éloigne et va contribuer, afin d’inciter l’Italie à jouer sa carte de façon autonome, à révéler discrètement l’existence de ce réseau secret atlantiste dans les années 90.
Brent Gibbons voyant la Guerre froide prendre fin, démissionne de la CIA et conserve ses contacts « privés » en URSS pour fonder une société de conseil sur l’implantation de sociétés occidentales dans les territoires de l’ex-URSS.

Oleg Nissenko poursuit son activité aux côtés du professeur Topoline à Kiev et doit obéir aux ordres de Gibbons ponctuellement, une situation de double servitude qu’il déteste. En 1990, Topoline s’intéresse au cas d’une paysanne ukrainienne analphabète et mère célibataire d’une petite fille qui présentent d’étonnantes facultés psychologiques mal maitrisées. Il découvre que ces capacités sont à la fois acquises et innées, le fruit de capacités cérébrales qui peuvent être développées par l’entrainement et de la réaction de ces zones cérébrales développées avec un liquide cérébro-spinal à la composition chimique atypique. Il en conclut que, par l’entrainement et grâce à la plasticité du cerveau, les capacités cérébrales permettant certaines capacités psychiques peuvent être développées mais que ce n’est que via la modification du liquide cérébro-spinal – via des produits chimiques ou le prélèvement et la réimplantation d’un liquide d’un individu avec de vrais pouvoirs - que ces capacités extraordinaires peuvent émerger chez autrui.

Topoline veut communiquer ses recherches au monde scientifique mais il est assassiné par Nissenko qui veut garder le secret pour lui et utiliser les découvertes pour développer ses propres capacités et son pouvoir. Avec ses capacités naissantes et quelques cobayes (dont la mère et la fille découvertes par Topoline et qu’il a asservi), il fonde un petit groupe semi-sectaire à sa propre gloire qui, aiguillé par Brent Gibbons, se concentre sur les élites politiques et économiques en Ukraine en servant les intérêts de Gibbons et de ses clients US. Mais, progressivement, le rapport de force Gibbons-Nissenko s’inverse.

Au milieu des années 90, Gibbons est visé par une enquête conjointe de la CIA (qui a compris que son ex agent prospère grâce à des ressources et des contacts « volés » à l’agence) et le Fisc US. Il prend la fuite en Ukraine, pensant pouvoir compter sur l’aide de Nissenko mais ce dernier le « suicide » en Ukraine et récupère les clients de Gibbons à son profit.

20 ans plus tard, Nissenko est un homme puissant. Installé dans l’Est de l’Ukraine, il est riche, a quelques capacités psychiques hors normes, dispose de 4 esclaves qui ont des capacités psychiques extraordinaires et qui le servent aveuglément, et a l’oreille d’oligarques ukrainiens. Parmi eux, on compte Rinat Akhmetov, l’homme le plus riche d’Ukraine et « parrain » du Donbass.

En 2014, à la chute du président Ianoukovitch, suite aux manifestations de la place Maidan, Rinat Akhmetov, un des soutiens historiques de Ianoukovitch hésite à retourner sa veste. Nissenko, qui est proche des Occidentaux le pousse à se tourner vers l’Ouest et le nouveau pouvoir ukrainien, un revirement qui aurait un poids important dans la guerre du Donbass, région où Akhmetov emploie 300 000 personnes.

Image

Matteo Genero, l’ancien membre du Gladio qui a participé à l’évaluation de 1985 découvre le poids de Nissenko sur Akhmetov et, plus antiaméricain que jamais (son fils est mort dans une « bavure « de l’OTAN en Lybie en 2012) prend contact avec des Russes pour leur offrir des renseignements sur Nissenko datant de 1985 : c’est un charlatan et une taupe de la CIA. Des informations obsolètes mais susceptibles de détruire l’influence que Nissenko a sur Akhmetov.

Nissenko l’apprend et contacte le truand hongrois Tomas Kozorus pour qu’il organise l’assassinat des trois personnes pouvant encore témoigner contre lui : Genero, Lebanese et Zulfizar Charov. Lebanese est assassiné dans une pseudo-action antifasciste, Zulfizar Charov est empoisonné mais Genero est planqué et les tueurs de Kozorus ne parviennent pas à le localiser, pas plus que les Russes dont Genero se méfie désormais, considérant – à raison – qu’ils ont une taupe en leur sein. Nissenko veut des résultats et envoie plusieurs de ses sbires aux capacités psy pour retrouver Genero, dont la redoutable Putanitsa (« Confusion » en russe), une psychique folle à lier capable d’envoyer des visions dans les esprits de n’importe qui (je l’ai construite sur la base de « Confusion » un des personnages du comics Cla$$War).

Du fait de l’empoisonnement de Zulfizar Charov, les PJ vont également entrer en scène, lancés dans une course contre la montre pour sauver les parents de Gazmir.

Ils vont se rendre à Rome, enquêter sur l’assassinat de Lebanese (en devant plonger dans des cercles fascistes italiens), rechercher Genero et affronter une première fois Putanitsa. Ils vont rencontrer Genero déguisé en prêtre dans la basilique St-Pierre où il leur parlera de Nissenko et de l’évaluation de 1985.
Ils partiront ensuite pour Debrecen en Hongrie pour faire parler puis éliminer Kozorus et découvrir là bas que la base de Nissenko est à Donetsk, ce qui les oblige à devoir traverser la ligne de front entre forces gouvernementales et séparatistes en plein hiver ukrainien, essuyant au passage des tirs d’artillerie et devant quitter précipitamment leur voiture prise pour cible. Après avoir trouvé le laboratoire de Nissenko et affronté deux de ses sbires surnaturels, c’est affaiblis physiquement et psychiquement qu’ils partent pour Kiev où se tient un sommet économique Ukraine-Etats-Unis où se trouve Nissenko, Akhmetov et de nombreux dignitaires où ils vont affronter Nissenko et ses psychiques. Ils parviennent à obtenir de Nissenko la composition du poison et pourront sauver les parents de Gazmir (mais qui conserveront des séquelles). Toutefois, Putanitsa, d’abord laissée pour morte mais seulement gravement blessée, parvient à s’enfuir en trouvant refuge grâce à ses pouvoirs auprès d’un sénateur états-unien influent (John McCain, et ouais…) et de ses gardes du corps.

Les PJ, pour la plupart salement blessés, préfèrent éviter un nouvel affrontement et sont contraints de laisser un ennemi extrêmement dangereux en vie et en liberté.

La partie ressemblait pas mal à ce que je fais d’habitude (réseaux criminels, services secrets, milieux d’extrême-droite, passage dans des régions inscrites au hit-parade des zones pourries, liens avec l’histoire contemporaine et l’actualité + du fantastique) mais elle a été très sympa, sans doute du fait de l’implication émotionnelle direct d’un des PJ (qui a bien joué le jeu). Probablement aussi parce que l’enjeu lui-même obligeait les persos à agir vite malgré les milliers de kilomètres à faire et les dangers des zones traversées.

Bref, environ 16 heures de partie très cool.
Contraint par ses joueurs à être le Luc Besson du JdR.

- Bayushi F'Ramir : Que demande le peuple ?
- Nevenka : Des putes roumaines et un compte en banque en Suisse ?
Avatar de l’utilisateur
wizard
Judge Thread
 
Message(s) : 6206
Inscription : Lun 25 Mars 2002, 02:00
Localisation : Lille

Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Djez » Jeu 07 Sep 2017, 16:35

Yop !

Pour ce qui me concerne, le week-end dernier, j'ai terminé une micro campagne (5 séances) de L'HORLOGERIE DES RATS où les joueurs incarnaient des ratons des rues 20 ans après la chute de la Cité-Bulle (clin d'oeil à une campagne précédente). Et bien, la nouvelle révolution a eu lieu, le tyran a été vaincu, le peuple rat est sauvé... pour le moment ! :yua:
Djez
Splinter
 
Message(s) : 2421
Inscription : Jeu 20 Oct 2005, 13:52
Localisation : Pavillons-sous-Bois (93)

Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 07 Déc 2017, 02:15

Dans la nuit du samedi 2 au dimanche 3 décembre, partie de 13 heures de ma campagne de Goules avec quatre de mes joueurs habituels et un invité en guest star (Lyagor). C’est sur ce dernier – et plus précisément sur son perso pré-tiré - que s’est concentrée la partie.

Pour cette partie, mes sources d’inspiration ont été :
- le film Mort à l’arrivée ;
- le film Total Recall;
- la chanson The House of the Rising Sun et ses différentes interprétations – la chanson racontant les déboires d’une personne –homme ou femme selon les versions – qui a vu sa vie détruite pour avoir fréquenté « The house of the Rising Sun », la chanson sonnant comme un avertissement mais les détails entourant cette « maison » ou les circonstances de ce qui s’y est passé restent peu clairs.
- les serials killers de la Nouvelle Orléans Delphine Lalaurie et le tueur à la hache ;
- l’histoire de la Nouvelle Orléans et plus précisément la reconstruction post-Katrina.

Le PJ prétiré, Dexter Quaid (fusion des noms des personnages de Dexter Cornell de Mort à l’arrivée et de Doug Quaid de Total Recall) – une goule très intelligente et avec une mémoire totale - se réveille dans une cave, attaché à une table où, par un système de garrots trop serrés, on organise sciemment la gangrène de ses membres et où on dévore ses membres pourris. Sous le choc, il perd connaissance et se réveille – apparemment complet et sans traces de violence physique– dans la maison de son ex-femme, où il est arrivé sans se souvenir comment. Il n’a pas le temps de se poser longtemps des questions puisque quatre personnes (mes autres PJ) l’attaquent avec des armes à fléchettes soporifiques et le neutralisent.
Il subit plusieurs interrogatoires magiques avant qu’on lui révèle sa triste situation.
L’organisation vampirique à laquelle les PJ appartiennent – l’Agora – a, entre autres, pour ennemis des créatures nécrophages (qui sont déjà apparus dans deux de mes scénarios : celui-ci et celui-là), appelé les « Sainte-Rose ». Ces créatures rendues immortelles par l’ingestion magique de chair humaine putréfiée sont capable d’acquérir la mémoire et l’apparence de personnes qu’elles ont dévorées vivantes selon un rituel particulier (« l’Ingestion »). C’est ce qu’a subi Dexter Quaid mais, pour une raison inconnue, c’est son esprit qui a supplanté celui du nécrophage et non l’inverse. Toutefois, l’Agora considère que ce statut n’est que temporaire et que, progressivement, l’esprit du Sainte-Rose reprendra le dessus, annihilant l’esprit de Dexter.
L’Agora propose donc à Dexter de mettre à profit ses derniers jours de conscience pour porter un coup fatal aux nécrophages : lui et les PJ doivent se rendre à la Nouvelle Orléans, base centrale des Sainte-Rose, Dexter va devoir tenter de piocher dans la mémoire de son meurtrier sans se laisser submerger par ce dernier afin de retrouver et annihiler ces créatures. En échange, l’Agora promet d’organiser la mort officielle de Dexter et de fournir une fortune à sa fille et à son ex-femme au nom d’une supposée « Assurance Vie » que Dexter aurait prise. Dexter accepte.

Image


A la Nouvelle Orléans, en plein Mardi Gras, Dexter et les autres PJ vont découvrir qu’il est sans doute en réalité un certain Vilos Hauser, un ancien responsable de la sécurité d’un fameux lupanar de Storyville à la fin du XIX7me siècle. Il est devenu un nécrophage et le bras-droit de la puissante nécrophage Delphine Lalaurie, qui est devenue récemment la Matriarche des nécrophages en remplaçant la fondatrice de l’espèce (Antoinette de Sainte-Rose) mais, suite à cette prise de pouvoir, les partisans revanchards d’Antoinette ont vidé les comptes du clan nécrophages alors même que les Sainte-Rose ont investi massivement dans la rénovation de la Nouvelle Orléans. S’ils ne récupèrent pas rapidement des fonds, leurs projets s’écroulent et ils sont contraints de s’en prendre à l’endroit où la Camarilla de la Nouvelle Orléans cachent ses fonds secrets alors que, jusqu’ici, les Sainte-Rose avaient toujours fait profil bas. Les tensions subies par les Sainte-Rose et les flashbacks de Dexter permettent aux PJ de remonter jusqu’à la Matriarche des Sainte-Rose, Delphine Lalaurie.

Ils ignorent toutefois qu’ils sont manipulés.

Antoinette, matriarche historique des Sainte-Rose, a perdu beaucoup de son prestige suie au passage de l’ouragan Katrina et des déboires que les nécrophages subissent depuis. Cela a permis à sa vieille rivale Delphine Lalaurie de développer son influence dans le clan pour devenir la nouvelle Matriarche des Sainte-Rose. Delphine Lalaurie était, à la fois, durant son existence mortelle, une tueuse sadique d’esclaves noirs et une figure de la bonne société de la Nouvelle Orléans. Les Sainte-Rose se sont nourris des nombreux cadavres qu’elle a laissé derrière elle (ils appellent les humains qui tuent beaucoup des « pourvoyeurs » et les remercient parfois en leur permettant de devenir un des leurs) et lui ont permis de devenir une nécrophage quand elle a eu des ennuis avec la justice pour ses crimes. Mais Antoinette considérait que Delphine était avant tout une « pourvoyeuse » et l’a cantonné à ce rôle, sans jamais lui permettre de s’élever socialement et de retrouver la richesse dont elle jouissait lorsqu’elle était une mortelle.
Antoinette a fait de Delphine la propriétaire d’un lupanar - « le Jour Levant » - où beaucoup de monde disparaissait et dont la mauvaise réputation déformée nous est parvenue au travers de la chanson House of the Rising Sun. Antoinette a toujours empêché Delphine d’en faire un établissement de luxe. Dans les années 30, Delphine fut contrainte de raser « Le Jour levant » pour y construire des logements sociaux où elle devait alimenter la criminalité et la violence entre gangs pour continuer à pourvoir les nécrophages en nourriture. Delphine, avec son bras droit, Vilos Hauser, rongea son frein pendant des décennies puis saisit sa chance après Katrina en commençant à réunir les mécontents en vue de la destitution de sa rivale.

Antoinette comprit assez vite que le vent était en train de tourner mais n’avait pas envie de s’y opposer, si ses ouailles se détournaient d’elle, elle n’allait pas les supplier de la laisser à leur tête, elle détruirait les traîtres.

Elle élabora un plan avec son propre garde du corps, le tueur à la hache de la Nouvelle Orléans :
- elle joua la surprise et la faiblesse lors de sa destitution ;
- elle s’attaqua aux cabinets comptables qui géraient et blanchissaient l’argent de la famille Sainte-Rose en vidant les comptes puis en assassinant les comptables et en faisant exploser les serveurs par lesquels les transferts de fonds avaient été réalisés en incriminant dans les assauts une milice suprémaciste blanche de Louisiane sur laquelle Delphine avait le contrôle (l’enquête de la police nuisant à cette organisation et à un des leviers de Delphine) ;
- Elle neutralise Vilos Hauser et le fait « ingérer » par le tueur à la hache ;
- Elle neutralise Dexter Quaid et le fait à nouveau « ingérer » par le tueur à la hache puis utilise un rituel pour retirer l’esprit du tueur de son corps et l’enfermer dans une hache, laissant Dexter aux commandes d’un corps de nécrophage qui a récemment ingéré Hauser dont il aura accès à la mémoire.
Enfin, elle quitte la Nouvelle Orléans en laissant encore derrière elle quelques indices permettant de retrouver Delphine (et une organisation d’haïtiens qu’elle contrôle depuis des années alors qu’ils pensent chasser les nécrophages en étant guidés par les loas vaudous).

Ainsi, Delphine n’a plus d’argent et doit en trouver vite pour que son grand projet de rénovation urbaine des quartiers détruits par Katrina aboutisse et qu’elle ne soit pas condamnée à la faillite, ce qui va l’obliger à attaquer l’endroit où la Camarilla cache son argent et se mettre cette organisation vampirique à dos. De surcroît, l’Agora, autre organisation vampirique, aura accès aux souvenirs de son bras droit et enverra une escouade de tueurs. Comme Dexter aura le dessus psychologiquement sur son corps, il passera les tests de l’Agora et l’organisation supposera – à juste titre - qu’il ne s’agit pas d’un traître. Elle compte bien toutefois réintroduire l’esprit du tueur à la hache dans son corps une fois que Delphine aura été éliminée. En effet, elle devine que, parmi les envoyés de l’Agora, on trouvera Dwayne Thompson (perso de Didi), une des rares personnes capables de détecter les nécrophages quand ils prennent une forme humaine, et elle laisse la hache avec l’esprit du tueur dans un endroit où ils devront passer afin qu’il reprenne le contrôle de son corps et élimine les envoyés de l’Agora, en commençant par Dwayne.

J’ai des sentiments mitigés concernant cette partie mais qui s’améliorent avec le temps. En effet, j’ai raté ma fin et, par conséquent, j’étais très déçu juste après ; maintenant, je revois la partie dans son ensemble et je relativise.

La partie dans sa globalité a été bonne. L’enchainement d’enquête classique et de compréhension globale des flashbacks s’est bien passé. Les flashbacks ont bien fonctionné et je pense que les illustrations sonores utilisant les différentes versions de The House of the Rising Sun ont renforcé l’ambiance.

Mon final, était en revanche, à la fois trop ambitieux et trop naïf.
Je ne voulais pas terminer sur un simple combat final contre Delphine mais sur un twist (Antoinette avait tout prévu) et sur une scène à l’ambiance particulière.
Dans mon projet, les PJ supprimaient Delphine dans les appartements de la Matriarche mais, acculés par un trop grand nombre de nécrophages, devaient quitter les lieux par un passage condamné : un labyrinthe rempli de pièges construit par Antoinette pour fuir en cas d’attaque contre elle lorsqu’elle était la Matriarche.
Les PJ, qui pensent alors que c’est Vilos Hauser qui a ingéré le tueur à la hache et non l’inverse et que Dexter a accès aux souvenirs de ce dernier, parmi lesquels le plan du labyrinthe, pénètrent dans ces couloirs et trouvent la hache laissée là par Antoinette, Dexter s’en saisit pour se concentrer sur ses souvenirs de tueur à la hache et là le piège se referme : l’esprit du tueur à la hache supplante celui de Dexter et il oriente les PJ vers un piège mortel en laissant croire qu’il est Dexter.
Dans le même temps, l’esprit de Dexter est enfermé dans un souvenir du tueur à la hache (le lieu d’un de ses crimes) où ce dernier le poursuit et compte le supprimer une bonne fois pour toute.

Je souhaitais alors créer une alternance entre deux ambiances :
- un final de slasher avec un tueur armé d’une hache qui poursuit une personne faible physiquement mais intelligente dans un espace confiné ;
- le donjon avec des pièges partout et avec une variante, c’est que la seule façon de s’en sortir est de faire appel à l’esprit potentiellement hostile d’une créature monstrueuse.
Dexter Quaid, armé de sa seule intelligence, devait se défaire du tueur à la hache et fournir – dans le maigre temps à sa disposition - des informations à ses compagnons tandis que ceux-ci devaient s’assurer que les informations n’étaient pas un piège et découvrir/éviter des pièges qui ne leur étaient pas signalés.

Image
The Axeman dans American Horror Story

Je continue de trouver que, sur le papier, ça a de la gueule mais ça n’a pas marché.

Le joueur de Dexter a eu la poisse et a raté tous ses jets d’intelligence qui aurait pu lui permettre de trouver de bonnes idées ou, quand il avait de bonnes idées, les actions permettant de les réaliser. On aurait sans doute, lui et moi, avoir de brillantes impros à partir de là et s’en sortir quand même s’il n’était pas 8h du mat' et que nous avions eu tous les deux près de 24 heures sans dormir derrière nous.
Je rame pour relancer la partie malgré cette difficulté - que je ne trouve pas de moyens de surmonter - et je n’ai pas de plan B, les solutions que je trouve sont stéréotypées au possible et on s’éternise sur ce slasher qui ne fonctionne pas, perdant les autres (qui manquent tout autant de sommeil) qui sont tous proches de l’assoupissement (ou endormi).
Je bricole une fin mais ce n’est pas très satisfaisant et je conclue donc la partie frustré alors que, jusque là, j’avais apprécié.

Ca doit m’inciter à mieux réfléchir à mes fin de partie en tenant mieux compte du paramètre fatigue. Mais même si j’étais de mauvais poil après cet épisode, avec le recul, la partie était quand même globalement sympa.
Contraint par ses joueurs à être le Luc Besson du JdR.

- Bayushi F'Ramir : Que demande le peuple ?
- Nevenka : Des putes roumaines et un compte en banque en Suisse ?
Avatar de l’utilisateur
wizard
Judge Thread
 
Message(s) : 6206
Inscription : Lun 25 Mars 2002, 02:00
Localisation : Lille

Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Lyagor » Sam 09 Déc 2017, 23:59

Hello !

Je vais y aller de mon petit commentaire de « guest star ».

Cela fait maintenant un nombre d’années considérable que je connais l’existence du groupe de JDR de Wizard, de l’histoire sans fin qui leur sert de campagne dans un univers goulûment vampirique (ou le contraire) et des séances de douze heures et plus qu’ils s’infligent pour élucider les sombres machinations du maître des lieux. Lire les résumés des scénarios de Wizard m’a toujours fasciné autant qu’intimidé ( :mode iguane: ), et pouvoir vivre l’aventure de l’intérieur à été une très belle expérience. Sur le scénar, d’abord : la scène d’intro était à couper le souffle (entre autres) et l’introduction du personnage in medias res était très réussie. Les scènes de flashback se sont parfaitement intégrées à la narration (très cinématographiques avec toujours la touche musicale qui allait bien) et j’ai particulièrement apprécié le dosage entre éléments de folklore liés à l’histoire de la nouvelle Orléans et les éléments utiles pour le scénario lors de ces scènes. Retrouver l’homme à la hache comme antagoniste dans la partie finale fut une heureuse surprise, par exemple : j’étais persuadé que sa présence dans le premier flashback n’était qu’un élément d’ambiance. L’autre point fort du scénar est évidemment le niveau de préparation et de travail qui est allé dans la création des personnages et des intrigues et sous-intrigues : il y a réellement un côté magique à voir les portraits des PNJs rencontrés s’accumuler sur le tableau prévu à leur effet. Il y a aussi cette impression persistante d’après-partie de n’avoir exploré qu’une partie de l’iceberg et que le groupe aurait pu s’y prendre de vingt autres façons pour remonter la trame du scénar. Et tout ça sans jamais s’emmêler les pinceaux entre les personnages, les dates, le déroulement des événements et les motivations de chacun…Pour tout ça, chapeau bien bas ! La révélation de la manipulation d’antoinette était très bien trouvée, surtout après un « combat final » qui avait des airs de dénouement. Le vrai climax dans le labyrinthe était ambitieux mais n’a malheureusement pas été à la hauteur de l’ensemble en raison des faiblesses déjà évoquées par Wizard. Personnellement cela m’a gêné de monopoliser l’action dans la scène du « slasher » tandis que les autres joueurs ne pouvaient pas faire grand-chose ni pour m’aider ni pour se tirer du guêpier dans lequel ils étaient dans le labyrinthe. Je suis beaucoup plus souvent meneur que joueur et j’avais moi aussi envie de faire une belle scène, quitte à tuer Dexter, mais ça n’a pas bien marché, dommage. La fatigue a joué un rôle, c’est certain, je me dis encore aujourd’hui « ah si j’avais fait ça ou ça »…Ca montre que l’histoire m’a marqué en tout cas ! Au final vraiment une excellente expérience, certainement une des parties les plus impressionnantes auxquelles j’ai pu participer en tant que joueur. Et je n’oublie pas les autres joueurs qui m’ont intégré comme si je faisais partie du groupe depuis dix ans, malgré l’antagonisme primesautier d’un certain Didi qu’on ne nommera pas.
Bref, et pour reprendre une expression qu’on employait ici il fut un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître : Le JDR avec Wizard c’est bon, mangez-en ! :yua:
Tears of Chuck Norris can cure cancer. Too bad he never cried.
Lyagor
Ne joue ni au squash ni au billard
 
Message(s) : 2036
Inscription : Mer 02 Avr 2003, 01:34
Localisation : Ia Ia Ithaca!

Précédent

Retour vers Jeux de rôle

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.