| Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle https://www.sden.org/forums/ |
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| Saint Seiya Legend https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=22183 |
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| Auteur : | Archiviste [ Jeu 21 Avr 2005, 12:10 ] |
| Sujet du message : | |
J'ai séparé le thread et sa disgression ;) http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=22237 |
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| Auteur : | Alban [ Jeu 21 Avr 2005, 18:01 ] |
| Sujet du message : | |
J'avoue que ce jeu amateur me donne une chtite envie de ressortir le projet cité plus haut pour faire un jeu qui prendrait ce que je préfère dans Saint Seiya et Exalted sans en avoir les contraintes, à savoir : -Dans Saint Seiya le background parfois trop restrictif pour un JdR. -Dans Exalted le côté "choisi par les dieux", auquel je préfère la logique de St Seiya, où un "simple" humain peut prétendre au divin. -D'Exalted les dés en trop grand nombre. |
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| Auteur : | Rom [ Ven 22 Avr 2005, 10:47 ] |
| Sujet du message : | |
Snif les gars, je suis zémus de l'intérêt que vous manifestez à mon simple JdR... |
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| Auteur : | Archiviste [ Ven 22 Avr 2005, 11:41 ] |
| Sujet du message : | |
Ce type obtient des règles cohérentes, validées par deux campagnes de 6 mois, avec une mise en page professionnelle, et il utilise encore le mot "simple" ? je vais l'buter... |
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| Auteur : | Alban [ Ven 22 Avr 2005, 16:45 ] |
| Sujet du message : | |
Tu sais, depuis qu'il travaille avec l'une des 500 plus grosses compagnies de JdR de France, tout lui parait petit |
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| Auteur : | Rom [ Ven 22 Avr 2005, 20:02 ] |
| Sujet du message : | |
Mouais. Perso en fait, je fais aucune distinction entre pro et amateur qd c'est bien fait. |
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| Auteur : | Archiviste [ Ven 22 Avr 2005, 22:34 ] |
| Sujet du message : | |
Dites bienvenue au Guerrier du Coq, du Sanctuaire Sylvestre d'Arduina ! Rom, dès que j'ai terminé le supplément sur ce Sanctuaire franco-germano-belge, je te l'envois pour validation |
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| Auteur : | Rom [ Sam 23 Avr 2005, 11:27 ] |
| Sujet du message : | |
Un truc Celte ? Cool ! Tiens ça me fait penser... |
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| Auteur : | Rom [ Sam 23 Avr 2005, 11:28 ] |
| Sujet du message : | |
Panthéon égyptien Histoire : Il y a plusieurs milliers d’années, alors que les dieux grecs venaient à peine de s’éveiller, la vallée du Nil était abondamment peuplée et montrait les prémices d’une civilisation florissante. Tribus nomades, cités-états et marchands en tous genres cohabitaient en ce pays fertile et baigné de soleil. C’est dans cette région qu’un jeune couple de sages, nommés Osiris et Isis, parvinrent à comprendre la réalité de l’univers et atteignirent la Volonté divine. Ils furent les premiers dieux à apparaître dans cette partie du monde. Nullement motivés par la soif de pouvoir, ils guidèrent d’une main discrète le peuple d’Egypte et celui-ci commença son ascension vers la grandeur. D’autres humains, disciples du divin couple, parvinrent à leur tour à éveiller la Volonté divine qui dormait en eux. C’est ainsi que les naquirent les dieux égyptiens. Bien que n’ayant aucune velléité de gouverner directement le peuple d’Egypte, ils accordèrent leur oreille et leur voix au souverain du pays, nommé le Pharaon. Temples et lieux de culte dédiés à ces dieux fleurirent un peu partout dans la vallée du Nil. Puis arriva un jeune dieu, à la puissance quasi insurpassable. Amon Râ était son nom, et dans la folie de sa jeunesse, il désira gouverner seul le panthéon et le pays d’Egypte. Influençant le Pharaon Akhenaton, il fit remplacer le culte des anciens dieux par le sien, une religion quasi monothéiste dédiée au soleil. Devant cette soif de grandeur, les autres dieux décidèrent de réagir. Une guerre eut lieu, qui se matérialisa en Egypte par le conflit opposant prêtres de l’ancien panthéon et adorateurs du soleil. Cette lutte dura quelques années, sans qu’aucun des deux camps ne parvienne à prendre un net avantage. Alors, dans leur grande sagesse, Osiris et Isis décidèrent d’ouvrir les yeux d’Amon Râ. Ils montrèrent au jeune dieu les conséquences de son ambition sur le peuple d’Egypte : des années de guerre civile avaient ruiné le pays, la famine ravageait cités et campagne. Réalisant la folie de ses actes, Amon Râ se repentit et se livra au jugement du couple divin. Ceux-ci décidèrent d’éduquer le dieu repentant plutôt que de le punir. Cette nouvelle harmonie se matérialisa en Egypte par la réintégration du panthéon égyptien, Amon Râ en faisant désormais partie intégrante. Après quelques siècles, Amon Râ était devenu si sage et puissant qu’il devint naturellement le chef du panthéon, avec la bénédiction d’Osiris et d’Isis. Le panthéon égyptien n’eut que peu de contacts avec les autres panthéons du monde occidental (Olympe et Asgard), mais ceux-ci s’avérèrent amicaux. Et lorsque les dieux égyptiens sentirent que les autres divinités quittaient peu à peu le monde, ils abandonnèrent à leur tour l’Egypte aux hommes, laissant derrière eux un empire de près de 2000 ans. Les dieux importants : Comme de nombreux panthéons, celui d’Egypte comptait de nombreuses divinités, mineures pour la plupart. Les dieux les plus importants étaient ceux-ci : Amon Râ : Dieu du soleil, il est le plus puissant des dieux égyptiens. Il représente la grandeur, la noblesse et l’esprit de conquête. C’est un dieu guerrier mais sage et pondéré. Le Soleil est son emblème. Osiris : Dieu gardien du Monde d’En Bas, il est le souverain des morts. Plus ancien dieu d’Egypte, il est d’une sagesse incomparable. Grande est sa compassion, mais sa colère peut faire trembler la Terre. Il a pour emblème le Scarabée. Isis : Déesse de la lune, elle est la protectrice des femmes. Patronne du mariage et de l’amour, elle est relativement discrète et siège toute la journée au côté de son mari Osiris dans le Monde d’En Bas. La Lune est son emblème. Horus : Dieu des vents, il est celui qui permet au soleil de parcourir le ciel. Guerrier accompli et grand magicien d’après les légendes, il met ses dons au service des siens quand il le faut. Il a le Faucon pour emblème. Anubis : Dieu des âmes, il est celui qui juge les morts et décide de leur devenir dans l’après-vie. Il utilise pour cela la Balance des Âmes et la Plume du Jugement. Il travaille avec Osiris à maintenir l’ordre dans le Monde d’En Bas. Son emblème est le Chacal. Seth : Divinité de la malice, de la débrouillardise et du mal, il est celui qui équilibre les forces au sein du panthéon. Patron des marchands, il aime favoriser ceux qui font montre d’intelligence et d’ambition. Le Serpent est son emblème. Bastet : Déesse du désert, elle représente la force de ce territoire sableux qui entoure et défend l’Egypte. Bien que discrète, elle possède un grand pouvoir et est la protectrice de l’Egypte. Elle a pour emblème le Lion. Sébek : Dieu des eaux et de la fertilité, il est la personnification du Nil. Il a deux facettes : bienveillant, il fait pousser les récoltes et assure subsistance au peuple ; colérique, il noie les champs et répand la famine. Son emblème est le Crocodile. Thot : Dieu du savoir, de l’écriture et de la parole, il est celui qui inventa l’écriture hiéroglyphique et l’enseigna au peuple d’Egypte. Conseiller des autres dieux, sa sagesse est grandement respectée. Il a pour emblème l’ibis. Ordre : Lorsque les dieux quittèrent l’Egypte, ils désirèrent laisser quelqu’un pour protéger leur pays. Chacun des plus importants dieux élit un homme et lui légua une Hypostase, une armure aux formes de son emblème. Amon Râ choisit un homme réputé pour sa force et sa sagesse et lui donna le titre de Pharaon-soleil, chargé de commander aux sept Prêtres chargés de protéger l’Egypte. Un sanctuaire en forme de pyramide fut bâti dans le désert et nommé le Temple. C’est là que vivent les Prêtres et leurs serviteurs, guidés par le bienveillant Pharaon-soleil. Cette tradition perdure depuis trois millénaires, les Prêtres formant des disciples pour leur succéder génération après génération, et les guerriers sacrés protecteurs de l’Egypte se tiennent prêts à accomplir la mission que leurs dieux leur confièrent il y a de cela si longtemps. Il existe donc neuf guerriers au service du panthéon égyptien : le Pharaon-soleil et les huit Prêtres. Le Pharaon-soleil est le représentant terrestre d’Amon Râ et il a autorité sur les autres guerriers. Les Prêtres portent tous comme titre le nom de leur dieu et comme fonction celui de leur emblème. Exemple : Stilgar est le Prêtre de Sébek. Il est donc Stilgar de Sébek, Prêtre-crocodile au service du Temple. Il y a donc : le Pharaon-soleil (… d’Amon Râ), le Prêtre-scarabée (… d’Osiris), le Prêtre-Lune (… d’Isis), le Prêtre-faucon (… d’Horus), le Prêtre-chacal (… d’Anubis), le Prêtre-serpent (… de Seth), le Prêtre-lion (… de Bastet), le Prêtre-crocodile (… de Sébek) et le Prêtre-ibis (… de Thot). Un Prêtre peut indifféremment être un homme ou une femme (appelée Prêtresse dans ce cas). Le Pharaon-soleil est par contre toujours un homme. Les Prêtres portent des protections sacrées nommées Hypostases. Léguées par les dieux, il s’agit d’armures assurant puissance et protection à leurs porteurs. Lorsqu’elles ne sont pas portées, elles prennent une forme totem représentant l’emblème du dieu tutélaire et peuvent être conservées dans des jarres prévues à cet effet. L’Hypostase d’Amon Râ a la forme d’un buste d’homme tenant un soleil à deux mains. Elle est dorée et reflète la lumière du soleil de façon hypnotisante. L’Hypostase d’Osiris a la forme d’un scarabée égyptien, aux élytres déployées. Elle est d’un noir brillant, aussi profond que le Monde d’En Bas. L’Hypostase d’Isis a la forme d’une femme brandissant un croissant de lune. Elle est argentée et brille plus intensément quand la lune est haute. L’Hypostase d’Horus a la forme d’un faucon à l’affût. Elle est de couleur cuivrée avec des incrustations ivoires. L’Hypostase d’Anubis a la forme d’un chacal assis, regardant au loin. Elle est d’un noir mat avec des reflets rouges par endroits. L’Hypostase de Seth a la forme d’un cobra enroulé sur lui-même, la tête dressée et prête à mordre. Elle est rouge rubis. L’Hypostase de Bastet a la forme d’un lion en marche. Sa couleur est celle du désert, celle du sable, un beige clair aux reflets changeants. L’Hypostase de Sébek a la forme d’un crocodile. Elle est de couleur émeraude et présente des incrustations bleues. L’Hypostase de Thot a la forme d’un ibis en plein vol. Elle est blanche avec des nuances d’ocre. Comparaison : En terme de puissance, les Prêtres ont une force à peu près équivalente à celle des Généraux de Poséidon. Peu d’entre eux connaissent le Septième Sens, mais les Prêtres d’Osiris et d’Isis, réputés les plus puissants de l’ordre, sont peut-être capables de le maîtriser. Pour donner une idée, les moins forts des Prêtres sont probablement du niveau d’un puissant Chevalier d’Argent tandis que les plus forts peuvent sans doute rivaliser avec les moins puissants Chevaliers d’Or. Le Pharaon-soleil possède une puissance équivalente à celle d’un Chevalier d’Or, voire à celle du Grand Pope. Les Hypostases des Prêtres sont légèrement inférieures aux Ecailles des Généraux, probablement aussi résistantes et puissantes que les meilleures Armures d’Argent. L’Hypostase d’Amon Râ est par contre aussi solide et puissante qu’un Armure d’Or. |
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| Auteur : | Rom [ Sam 23 Avr 2005, 11:32 ] |
| Sujet du message : | |
Arès Dieu belliqueux et sanguinaire, Arès, tout comme son amante Aphrodite, ne fait pas partie des douze Olympiens originels. Lorsqu’il accéda à son statut de divinité de la guerre et des carnages après toute une vie mortelle de combats et de massacres, il réclama pourtant une place sur l’Olympe, arguant pour cela de sa grande puissance. Zeus lui refusa ce privilège et interdit à Héphaïstos de lui forger une Kamui. En dépit de cela, et grâce à l’affection qu’Héra portait au jeune dieu, Arès fut souvent associé à l’Olympe et il fréquenta nombre de ses dieux durant quelques siècles. Mais en son cœur dormait une sourde rancœur, une haine qu’il avait fini par concevoir envers Zeus et celle qui semblait avoir sa préférence, la sage Athéna. Mais tous les complots qu’il avait pu échafauder furent déjoués, et bien qu’il parvint toujours à ne pas s’attirer directement la colère de Zeus, il fut peu à peu rejeté par les Olympiens, qui ne goûtaient pas sa soif de sang et de pouvoir. Seul Hadès resta son allié, et bien sûr Aphrodite qui partageait son exil hors de l’Olympe. Puis vint le temps du départ des Olympiens. Alors que les dieux quittaient la Terre, guidés par Zeus, et que la Terre était confiée à Athéna, Arès resta dans le monde, guettant une occasion de s’en emparer. Bientôt eut lieu la première Guerre Sainte, déclenchée par Poséidon, qui vit la création des premiers ordres de guerriers sacrés au service des dieux : les Mariners et les Chevaliers d’Athéna. Arès décida alors de se créer aussi son armée. Mais il avait tiré leçon de la défaite de Poséidon. Il prit ainsi son temps, pour planifier et organiser son ordre de guerriers et établit sa base d’opération non loin de la ville de Sparte. La Gigantomachie qui vit l’engloutissement du continent de Mu lui fournit une occasion inespérée : ses hommes capturèrent de nombreux alchimistes survivants et les réduisirent en esclavage, les forçant à forger des armures qui soient aussi puissantes que celles des Chevaliers du Zodiaque. Lorsque Arès eut terminé de rassembler et d’organiser son ordre, il mit ses plans de conquêtes à exécution. Ses quatre armées de Berserkers, le Feu, la Flamme, le Malheur et la Terreur, déferlèrent sur le monde, répandant chaos et destruction partout. Athéna réagit rapidement et organisa la défense de la Terre, à la tête de cinquante-huit Chevaliers. Mais face aux quatre cent quarante quatre Berserkers, ce ne fut pas suffisant. Les défenses du Sanctuaire étaient submergées et pour un Berserker tué, dix autres prenaient sa place. Les Chevaliers tombant les uns après les autres, Athéna et le Chevalier d’Or de la Balance décidèrent de distribuer les Armes de la Justice. Ainsi équipés, les Chevaliers survivants anéantirent les Berserkers. Mis en déroute, Arès alla se réfugier en Enfers, auprès de son allié Hadès. Mais les Chevaliers, emplis d’un juste sentiment de vengeance, le poursuivirent et continuèrent à le combattre même dans le royaume des morts. Ce qu’il advint ensuite n’est pas connu, mais le monde n’entendit plus jamais parler d’Arès et de son ambition dévorante. Avantage : Les guerriers au service d’Arès, une fois le combat engagé, ne s’arrêtent qu’à leur mort ou à celle de leur adversaire. Ils ne sentent pas la douleur et les blessures et combattent jusqu’à être réduits en poussière s’il le faut. Désavantage : Les guerriers se réclamant d’Arès sont souvent animés d’un instinct belliqueux et sauvage. Leur colère est prompte à se déclencher et ne se calme que dans le sang. Ordre : Lorsque Arès vit les possibilités qu’offrait la création d’un ordre de guerriers à son service exclusif, il commença à recruter des hommes et à les former à l’utilisation du Cosmos. Il ne sélectionnait que les guerriers les plus doués et les plus impitoyables du monde et il réclamait d’eux une loyauté sans faille. Il les organisa en une vaste armée et les baptisa Berserkers. Quand le continent de Mu fut détruit et sa population dispersée, il en profita pour soumettre plusieurs alchimistes, les forçant à créer pour lui des armures pour ses guerriers. Imprégnées de la douleur et de la haine de leurs créateurs, ces armures s’éveillèrent à la vie, une vie sombre et uniquement faite d’une soif de sang et de mort. Arès les baptisa Anima et les distribua à ses guerriers. Les Berserkers L’ordre des Berserkers fut organisé en quatre vastes armées : le Feu, la Flamme, le Malheur et la Terreur. Chacune de ces armées était composée de cent onze Berserkers : cent légionnaires, dix décurions commandant chacun dix légionnaires et un centurion commandant à l’ensemble de l’armée. Arès lui-même était le général en chef de ces armées et ses deux disciples, Phobos et Deimos, étaient nommés préfets. Au total, c’est de quatre cent quarante quatre Berserkers que se composait l’ordre des guerriers au service d’Arès, sans doute l’armée la plus vaste au service d’un dieu. Arès portait lui-même l’Anima de la Guerre, une armure aussi puissante que l’Armure divine d’Athéna ou que les Ecailles divines de Poséidon. Il avait comme arme une lance à la pointe d’obsidienne, capable d’après la légende de transpercer n’importe quelle protection. Phobos et Deimos, les deux préfets, étaient des dieux mineurs. Ils portaient les Anima respectivement de la Peur et de la Déroute. Ils jouaient le rôle de gardes du corps de leur maître Arès. Les centurions, au nombre de quatre, étaient très puissants, autant si ce n’est plus que les Chevaliers d’Or. Les quarante décurions avaient une puissance qui allait de celle d’un bon Chevalier d’Argent à celle d’un Général de Poséidon. Quant aux quatre cent légionnaires, leur puissance était très variable mais somme toute comparable à celle des Chevaliers de Bronze. Les Anima Les sentiments de haine, de peur et de douleur des alchimistes forcés par la torture à les forger se transmirent aux Anima et les dotèrent d’une vie impie, totalement vouée à la destruction et à la mort. Les Anima étaient généralement de couleur sombre, avec des teintes rouges et noires en majorité. Elles étaient bardées d’armes diverses (glaive, lance, hache, fléau, etc.) afin que les Berserkers aient toujours un instrument de mort à disposition. Du fait de leur naissance, les Anima étaient caractérisées par une émotion négative : on pouvait ainsi avoir l’Anima de la Colère, l’Anima du Désespoir, l’Anima de l’Envie, l’Anima de la Haine, etc. Lorsqu’un Berserker endossait son Anima, les pulsions de mort et de folie psychopathe de celle-ci fusionnaient avec l’âme de son porteur, en faisant une machine à tuer à l’efficacité redoutable. Le Berserker prenait alors comme titre l’émotion caractérisant son Anima. L’Anima de la Guerre, portée par Arès, était la plus puissante de toutes. Elle était comparable aux diverses armures divines que les dieux restés sur Terre s’étaient forgées en remplacement de leur Kamui. Les Anima de la Peur et de la Déroute, portées par Phobos et Deimos, étaient d’une puissance comparable à celle des Armures d’Or. Les Anima des centurions étaient du niveau des Ecailles des Généraux Mariners. Les Anima des décurions avaient une puissance semblable à celle des Armures d’Argent. Enfin, les Anima des légionnaires étaient les moins puissantes de toutes, comparables aux Armures de Bronze. |
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| Auteur : | Rom [ Sam 23 Avr 2005, 11:33 ] |
| Sujet du message : | |
Voilà deux textes que j'avais pondus dans la foulée. Si ça peut en aider certains pour leur campagne. |
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| Auteur : | DarkLoïc [ Sam 23 Avr 2005, 12:11 ] |
| Sujet du message : | |
Très intéressant. J'me permet d'ajouter un petit complément d'information. J'ai un document qui traîne quelque part avec d'autres correspondances. faudrait que je remette la main dessus... En attendant, pour ceux que ça intéresse, voici les noms égyptiens de quelques Dieux : Asar = Osiris. Heru = Horus. Anpu = Anubis. |
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| Auteur : | Archiviste [ Sam 23 Avr 2005, 13:00 ] |
| Sujet du message : | |
Très intéressant... Ca m'a aussi donné une idée pour le Sanctuaire d'Aphrodite |
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| Auteur : | Rom [ Sam 23 Avr 2005, 13:02 ] |
| Sujet du message : | |
En fait, on va se retrouver avec une version St Seiya du WoD : chaque humain ou presque sera un guerrier au service d'un Dieu. |
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| Auteur : | Archiviste [ Sam 23 Avr 2005, 13:09 ] |
| Sujet du message : | |
Meuh nan, c'est juste qu'il faut bien créer un pool d'ennemis, non ? Et pis t'avouerais que ce ne sont pas les 9 guerriers égyptiens qui vont contrôler le monde |
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| Auteur : | Rom [ Sam 23 Avr 2005, 13:17 ] |
| Sujet du message : | |
Oui mais bon : 88 Saint + (7 + x) Mariners + 8 Guerriers divins d'Asgard + 108 Spectres + 444 Berserkers + 8 Prêtres égyptiens + etc. Ca va être fun ! |
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| Auteur : | Archiviste [ Sam 23 Avr 2005, 13:32 ] |
| Sujet du message : | |
L'histoire d’Arduina Soeur jumelle mais néanmoins ennemie d’Artémis, Arduina (autrefois connue sous le nom d’Elaia) fut bannie par sa soeur quand celle-ci attint la Volonté Divine. Traquée par la Meute de sa soeur, elle trouva refuge à l’ouest dans la région qu’on appelle aujourd’hui Ardennes. Une harde de sangliers divins adorés par les tribus locales déployèrent leur cosmos pour cacher sa présence. Là elle pu s’éveiller seule au neuvième sens et s’entoura alors des plus puissantes tribus locales. Mais la Meute d’Artémis retrouva finalement sa trace et attaqua son refuge. Voyant les siens périr sous les coups impitoyables de leurs adversaires, elle pria de longues heures la forêt de lui accorder sa protection. Quand vint l’aurore, cinq joyaux jaillirent de la fontaine et huit graines, arrosées par son eau, poussèrent en arbres dont le tronc contenait une Vêture. Elaia choisit les huits plus puissants guerriers des tribus et en confia à chacun une. Grâce à ce don, la Meute fut repoussée à la frontière de la forêt et les cinq pierres précieuses se mirent à luire, entourant le sanctuaire d’une lumière sauvage qui empêcha aux ennemis de revenir. En remerciement, Elaia prit le nom d’Arduina et fonda le Sanctuaire des Ardennes. Le Sanctuaire d’Arduina Le Sanctuaire est situé au coeur de la forêt, là où aucun humain n’a jamais pénétré. Une source naturelle aux vertues curatives jaillit en fontaine en son centre, entourée de huits grands arbres : un chêne, un bouleau, un if, un maronnier, un peuplier, un tremble, un sapin et un platane. Chacun fait office d’urne où les Vêtures Sylvestres peuvent se régénérer et se protéger des outrages du temps. La source jaillit au coeur d’une cuvette entourée de hauts monts aux flancs escarpés rendant leur ascension difficile, même pour un chevalier. Entourant cette fontaine, cinq menhirs servent de socles aux Cinq Couleurs de l’Aurore qui protègent le sanctuaire de la Meute d’Artémis. Malheureusement, deux de ces cinq joyaux ont été volés au cours des siècles et les Guerriers seront intransigeants avec ceux qui vondront les soustraire de leur trésor. Chaque secteur du sanctuaire est couvert d’une sorte différente d’arbre et est sous la protection du Guerrier d’Arduina qui a reçu sa bénédiction. Mais contrairement au Chevaliers d’Or d’Athéna, les Guerriers peuvent se déplacer librement entre les différents secteurs pour le protéger si celui-ci n’est pas occupé. Le cosmos d’Arduina baignant les lieux, la téléportation y est impossible. Les Guerriers d’Arduina Sélectionné par le Guerrier du Basilic dans les orphelinats locaux, les Guerriers ont tous subis un entrainement rigoureux qui les rend redoutables quand ils sont en terrain forestier. Ils sont organisés en une hiérarchie souple où seule compte la pureté du cosmos. Ainsi, le Guerriers du Basilic est actuellement le Recteur du Sanctuaire mais il a reçut sa charge des mains de l’ancien Guerrier du Coq, qui lui-même la tenait de l’ancien Guerrier de la Nymphe... Seule exception toutefois : la charge de Protecteur d’Arduina est toujours donnée au Guerrier du Sanglier, en souvenir de la harde qui accueillit Arduina à son arrivée. Leur puissance est très variable... Le Basilic par exemple est aussi puissant qu'un Chevalier d'Or, voir plus, le Sanglier pourrait tenir tête à Aldébaran sans broncher, par contre le Hérisson, sortant tout juste de son apprentissage, n'est pas plus puissant de Kiki. Chaque Guerrier porte l'une des Vêture Sylvestres, dons de la forêt à Arduina dans sa lutte contre sa soeur. Ces Vêtures sont : - Le Basilic : monstre légendaire au souffle pétrifiant, le Basilic est une Vêture de mort et de stagnation; - Le Sanglier : puissance sylvestre brute et vigueur hors-du-commun, le Sanglier est depuis toujours le Protecteur du Sanctuaire; - La Vouivre : dragon aveugle doté d'une escarboucle de rubis, la Vouivre symbolise l'union des 3 éléments celtiques primaires (le feu, l'eau et l'air). Le Guerrier de la Vouivre patrouille traditionnellement la région des Ardennes pour repérer toute intrusion, d'où les légendes qui se sont développées à son sujet; - Le Cerf : Vêture de noblesse et de courage, le Cerf est à l'honneur ce que le Sanglier est à la force. Il lui est traditionnellement dévolu le rôle de diplomate. - La Fée : Vêture de délicatesse et de paix, la Fée est celle qui communique avec la forêt et qui assure les rites quotidien à Arduina. - Le Coq : le Coq est l'une des plus puissante Vêture du Sanctuaire d'Arduina. Elle a la force d'invoquer l'Aube qui efface les illusion et son ergot redoutable peut déchirer le voile des dimensions. - Le Hérisson : Vêture de la protection, son rôle est d'assister le Sanglier dans sa tâche. - La Feuille : Si la Fée communique avec la forêt, la Feuille peut quant à elle connaître chaque végétal qu'elle rencontre. Experte dans la fabrication des poisons et des soins, elle sait tirer le meilleur des plantes. ___________________________ Ca c'est ce que j'ai pu écrire pour le moment... Mais le supplément complet contiendra aussi la description des Guerriers (armures, psychologie,...) et des lieux saints |
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| Auteur : | Archiviste [ Sam 23 Avr 2005, 13:34 ] |
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Rom a écrit Oui mais bon :
88 Saint + (7 + x) Mariners + 8 Guerriers divins d'Asgard + 108 Spectres + 444 Berserkers + 8 Prêtres égyptiens + etc. Ca va être fun ! Faut juste éviter de les réveiller en même temps - Mais qui êtes-vous ? - Je suis Bill Gates, Chevalier du Monopole, du Sanctuaire de la Nouvelle Economie ! - Mais je ne connaissais pas ce Sanctuaire ? - A vrai dire, on l'a créé avec les quelques humains restant parce qu'on ne voyait pas pourquoi vous vous amuseriez et pas nous... |
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| Auteur : | capi-chou [ Sam 23 Avr 2005, 14:28 ] |
| Sujet du message : | |
Beau boulot... Et on dirait que ça va encore grossir ! /me regarde son dossier JDR... Alors j'ai nindo et saint seiya legends... Ca manque de jdr mangas ! /me file chercher du jdra "ranma", "dragon ball", "hunter x hunter"... |
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| Auteur : | Rom [ Sam 23 Avr 2005, 15:29 ] |
| Sujet du message : | |
Archi : pour Artémis, je sais pas si tu as vu le film Tenkai mais les 12 Olympiens n'ont pas d'ordre de guerriers, mais un seul ordre nommé les Anges pour tt l'Olympe. |
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