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L'Horlogerie des Rats
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Auteur :  Wyatt Scurlock [ Dim 16 Avr 2006, 11:43 ]
Sujet du message : 

Des gerbilles, ça le ferait... Ce sont des rongeurs avec des pattes arrière comme celles des kangourous, qui leur permettent de faire de grands bonds. Elles ont aussi une queue touffue avec un toupet au bout. Omnivores, comme les rats, elles sont habituées à ne vivre que de peu de nourriture et surtout d'eau (elles sont originaires des déserts d'asie). Pour prévenir leurs congénères du danger, elles sautillent sur place et tambourinent le sol avec leurs pattes arrières...


Voila, si tu peux / veux en faire quelque chose.


Bon courage.

Auteur :  Djez [ Dim 16 Avr 2006, 23:12 ]
Sujet du message : 

Wyatt Scurlock a écrit
Des gerbilles, ça le ferait...
Désolé Wyatt, mais j'ai définitivement abandonné l'idée d'une mixité raciale dans la Cité-Bulle... Il n'y aura que des rats, et rien que des rats...

Mais merci pour ta sollicitude ! ;)

Auteur :  Wyatt Scurlock [ Lun 17 Avr 2006, 19:26 ]
Sujet du message : 

Je n'avais pas lu ton dernier message.

Effectivement cela fait plus sérieux.

Bref, c'est ton jeu, donc c'est à toi de voir. Je te proposais les gerbilles quand je croyais que tu parlais encore d'écureuil, de hamster etc...

S'il n'y a plus que des rats, forcément, elles n'ont plus à être intégrées.


Mais peut-être que certaines races existent encore, ailleurs, ou cachées... ;)


J'adore ton illustration.

Et comme j'aime les rongeurs et toujours eu envie de jouer des rats, des hommes-rats et tout le toutim, comme j'ai même en projet un jeu à la Rat-Garou, je ne peux qu'être impatient que ton jeu aboutisse.

Auteur :  Djez [ Ven 21 Avr 2006, 13:52 ]
Sujet du message : 

Wyatt Scurlock a écrit
J'adore ton illustration.
Elle est de T.LACOLERE, un gars qui a du talent à revendre et que je ne remercierai jamais assez de m'avoir pondu ce super dessin ! :)

Wyatt Scurlock a écrit
Et comme j'aime les rongeurs et toujours eu envie de jouer des rats, des hommes-rats et tout le toutim, comme j'ai même en projet un jeu à la Rat-Garou, je ne peux qu'être impatient que ton jeu aboutisse.
:) ... Patience l'ami, patience... Je peux déjà te dire que le système de règle a été testé, et presque totalement approuvé... ça prend forme ! ;)

Auteur :  Djez [ Ven 12 Mai 2006, 12:17 ]
Sujet du message : 

Salut tout le monde !

Je poste pour vous dire que n'est pas mort ce qui a jamais dort, la preuve, HdR en est à sa troisième partie-test ! :)

Histoire de ne pas vous abandonner, voici un petit résumé de ce que j'ai fais pour l'instant pour HdR...

ATTENTION, LE RESUME DU BACKGROUND S'ADRESSE AU MJ !!!

1° Le background

Il s'agit d'un jeu post-apocalyptique. Suite à une catastrophe militaire (gaz mortel, La Paix Verte), l'humanité se trouve (en apparence) détruite, et seul subsiste une civilisation de rongeurs créé par l'homme (au prix de divers expériences, des scientifiques sont parvenus à "éveillés" la conscience de rats de laboratoire, et ont favorisés le développement de leur "société" dans une cité-artificielle, la cité-bulle.)
La cité-bulle est totalement indépendante, et coupée du dehors. A l'intérieur, les rats ont développés une technologie rappelant celle des écrits de Jules Verne. D'un point de vu mentalité, ils ont développés une crainte iraisonnée du dehors.
L'Horlogerie des Rats, c'est une gigantesque supercherie mise au point par une des familles dominantes des rats, celle des Inventeurs. Ceux-ci ont découvert une ouverture vers le dehors, mais ont découvert également que l'air du dehors était vicié. Néanmoins, petit à petit, ils ont su développer les moyens de fouiller ce nouvel environnement, mais en prenant bien soin de ne pas en parler aux autres rats, histoire de garder pour eux les fabuleuses découvertes scientifiques qu'ils ont pu faire.
(Parenthèse : le "dehors" de la Cité-Bulle n'est pas le vrai monde pour autant... Il s'agit en vérité d'une bulle plus grande, contenant un environnement artificiel qui a été créé par les scientifiques pour "tester" la découverte de l'inconnu par les rats. Ainsi, c'est l'homme qui a "arrangé" la sortie des rats, de même que les "découvertes scientifiques" qui sont en vérité placé là exprès par les scientifiques. Mais ce que n'avait pas prévu les hommes, c'est qu'une minorité de rats dissimulerait l'ouverture vers le dehors aux autres.
Si ce dehors est contaminé par la Paix Verte, c'est parce qu'au début de la guerre humaine, les expériences sur les civilisations de rats ont été récupérées pour servir de "cobaye" pour le développement de la Paix Verte et du moyen de s'en prévenir. Ainsi, la Grande bulle pleine de "fausse végétation" a été gazée, et la Cité-Bulle qu'elle contenait a été munie de filtre à air "anti-gaz". )
Le problème pour les rats Inventeurs, c'est qu'ils étaient trop peu nombreux pour exploiter correctement le dehors, mais qu'il ne souhaitait pas partager leur savoir du dehors. Aussi, inventait-il une gigantesque supercherie, L'Horlogerie des Rats.
L'Horlogerie des rats est supposée pouvoir envoyer à travers "le temps distordu" des explorateurs vers un double du monde, "La terre déréglée". Bien sûr, il ne s'agit que d'un mensonge pour ne pas dire aux rats que le dehors est accessible !
De plus, afin de s'assurer la tranquillité, les Inventeurs ont créé une fausse mesure sociale : ils ont enagés exclusivement des Sans-Familles, des pariahs de la société, pour former leurs Horlogers. Ils ont prétendus qu'ils agissaient ainsi pour "rendre utile" cette "classe dangereuse". Mais le vrai avantage pour eux, c'est qu'il s'agit d'une main d'oeuvre facilement manipulable, et, le cas échéant, exécutable.
Les joueurs incarnent donc des Horlogers qui pensent partir exploiter une terre étrange...

D'un point de vu scénario, c'est très exploration... Les joueurs fouillent un environnement artificiel, mais peuplé de danger, danger qui, sous l'effet de la Paix verte, ont mutés... On trouve donc divers animaux et plantes mutantes: chats étranges, belettes anormales, etc... En plus, il y a les "mise en scène" des scientifiques : par exemple la reproduction d'un immeuble, des pièges laissé au beau milieu d'un pont, etc...
Le tout étant placé à l'origine par l'homme pour évaluer l'adaptation des rats à un environnement hostile...
La "carotte" qui fait sortir les rats, ce sont les divers "cadeaux" laissés là par les hommes : mécanismes, et autres innovations... bien sûr, celle ci se trouvent toujours "protégées" par divers dispositifs, afin de tester l'intelligence des rats.
A côté de ça, les rats peuvent également avoir des missions dans la Cité-Bulle, car l'Horlogerie a besoin parfois besoin qu'on l'aide à rendre de "petits service", comme tuer un traître, où retrouver un objet volé par exemple...

La société des rats est organisée en 4 classes sociales : les dominants qui s'occupent de la gestion et de la direction, les indépendants qui sont les créateurs, et les dominés qui forment l'exécutifs. Il y a également les "sans-familles", sorte de pariahs tout juste toléré, qui vaquant d'occupations ingrates en occupations ingrates, en passant par des périodes de petites ou moyenne criminalité...

Toutes les classes sont divisées en familles, chacune étant spécialisée dans un aspect de la vie sociale de la bulle : ainsi, il y a par exemple les inventeurs (Dominants), les juges (dominants), la garde (sorte de police, indépendants), les nourrisseurs (indépendants), les nettoyeurs (dominés), les domestiques (dominés)... Chez les sans-famille, on trouve les stériles (mis à l'écart parce qu'ils ne peuvent pas pérenniser la famille), les géants (jugés anormaux), les fous (socialement inadaptés), mais aussi les technomanciens (sorte de prodige de la technologie, incompris et jugés "à part") et autres éveillés (des révolutionnaires qui refusent le système de caste)...

2° Les règles

Bah voilà, y a 6 caracs (Constitution-Athlétisme-Ruse-Habileté-Savoir-Combat). Toutes sont notées sur 6. Le rat étant l'individu de référence, ça nous donne 1=handicappé, 2=faible, 3=moyen, 4=fort, 5=exceptionnel, 6=extraordinaire
A la création, un perso à 20 pts à répartir, et tout ses chiffres doivent être compris entre 2 (le minimum exigé par l'Horlogerie) et 5 (les 6 sont réservés à des "phénomènes", comme 6 en constitution pour un rat Géant, par exemple). Bien sûr les "non-rats" peuvent "exploser" ces scores !

A chaque carac, est associé 5 compétences. Ces compétences permettent de donner des bonus aux carac. Ces bonus vont de +1 (amateur) à +6 (légende). Cependant, on n'a pas le droit d'avoir un bonus de compétences supérieur à sa carac. (exemple : si j'ai 2 en combat, je n'ai pas le droit de dépasser +2 en bagarre).
A la création, les joueurs ont autant de points de compétence à mettre dans chaque catégorie de compétences, que la valeur de leur carac associé (exemple : si un joueur à 3 en savoir, il à 3pts à mettre en compétence de savoir, par exemple un +2 et un +1).

Pour savoir si on réussit un test, on additionne la carac au bonus de compétence correspondant (par exemple Athlétisme 3, natation +2 font une base de 5 pour un jet de nage).
A cette base, on rajoute le résultat d'un dé à 10 faces, en sachant que le 0 vaut 0 (et provoque une crise de comportement !) et que le 9 est "infini", c'est à dire que si on l'obtient, un rejette tout de suite après un autre dé qu'on additionne (et ainsi de ssuite tant qu'on fait des 9, mais attention, le dé ne peut pas être relancé plus de fois que le bonus de comp... Ainsi, avec natation +2, quoi qu'il arrive je ne pourrai pas rejeter plus de deuxx fois le dé, mâme si j'obtiens à nouveau un 9).
Quand on fait 0, on déclenche un tic (c'est du roleplay, le jouer peut faire mine de se gratter, ou de couiner, etc...). Cela ne signifie pas que l'échec est automatique, mais montre que le "vernis de civilisation" du rat est en train de flancher sous la pression. Pour simuler ça, chaque individu à un score de "stabilité". A chaque 0 (ou en cas de peur intense), il perd des points. Tombé en dessous de 0, il entre en crise. Il fait un jet sur une table, et doit jouer celle-ci (Frénésie, paranoïa, etc... Des comportements de rat affolé, quoi).

Les difficultés types sont 4= jet enfantin; 6=facile, 8=test standard; 10=complexe, 12=difficle, etc...

Bon, sinon, pour les combats, t'as une valeur de défense, valeur passive à atteindre avec un jet de combat classique, qui marche comme n'importe quel autre test. (=Carac combat+compétence Initiative+4... Par exemple, un gars avec Combat 3 et Initiative+1 aura 8 de défense)

Pour savoir qui attaque en premier, on compare les vitesses d'action (= à la valeur du bonus de la compétence Initiative... Donc, Initiative +2 = Vitesse 2). Il y a possibilité d'augmenter sa vitesse (d'un maximum de 5 rangs), mais en contrepartie, un subi un malus d'autant plus grand (donc, si je veux gagner 1 de vitesse d'action, je subi un malus de 1 à mon test).
Pareillement, on peut ralentir son action (jusqu'à 5 rangs) pour gagner un bonus équivalent.
ATTENTION, ces bonus/malus n'ont pas le droit de dépasser la valeur de la compétence employée. (ainsi, si j'ai Bagarre +2, je n'ai pas le droit d'augmenter ou de descendre ma vitesse de plus de 2 points... Cela reflète que mon expérience ne m'a pas entraîner à agir de façon plus "extrêmes".)

Le plus rapide fait enssuite un jet d'attaque, avec pour difficulté la défense de l'autre.

Si il obtient plus, il touche. Et ses dommages sont égaux à la marge qu'il a obtenu, majoré par sa puissance, et minorée par la résistance de son adversaire.
La puissance est claculée à partir de la compétence Force, et de l'arme employée.
La résistance est calculée en fonction de la comp Robustesse, et de l'armure.
(Exemple : Perce-tympan attaque un Furet mutant. Il obtient un total de 11 à son attaque, alors que la défense du Furet est de 9. Donc, il touche.
Sa marge est de deux, et sa puissance est de 4 (1pt pour sa comp de force, et +3 grâce à sa hache-pioche). Cependant, le Furet possède une résistance de 3 (robustesse+armure naturelle )
Perce-tympan ne fait donc au final que (2+4)-3 soit 3 point de dommages... C'est pas gagné !.

Bon, la règle des "effets critiques", c'est une règle qui s'applique aussi bien en combat que pour des tests normaux.
Lorsque le test est raté de 5 ou + de marge, alors, on fait un échec critique. Cela ne signifie pas un échec "de l'enfer qui tue", mais simplement qu'un effet néfaste (appellé effet critique négatif) est venu s'inviter... Par exemple, en combat, ça pourrait être la perte de son arme, une glissade à terre, etc...
Lorsqu'à l'inverse, le test est réussi de 5 ou +, on parle d'effet critique positif. En combat, cela signifie qu'on peut "enclencher" la capacité spéciale propre à chaque arme : par exemple pour un gourdin ce sera la règle "assomer", pour une épée la règle "empalement", etc... Pour un test de vigilance, cela pourra représenter qu'en plus d'avoir perçu le danger, la personne aura des infos supplémentaires (du style "il est armé", ou encore "il porte un foulard rouge", etc...).

La règle du suspense est optionnelle, elle est à utilisée par le meneur lorsqu'il souhaite renforcer l'intensité dramatique d'une scène particulièrement forte. Elle consiste à remplacer les ddifficultés fixes, par des difficultés variables. Pour cela, on abaisse les seuils de difficulté de 4, et le meneur lance derrière son écran un dé 10 (avec 0=0) qu'il va ajouter à cette base. Il est ainsi beaucoup plus difficile pour les joueurs de prévoir l'issu d'un test, le suspense est augmenté. (exemple : Un joueur, poursuivi par une chose mutante, tente de s'échapper en faisant un bond au dessus d'un fossé... Le fossé n'est pas très large -facile, difficulté 6-, mais le MJ jugee que cette scène doit comprendre sa part de suspense. Ainsi, il décide d'employer la règle adéquate. Du coup, il va lancer un dé 10 auquel il ajoutera une base de 2 (6 de base -4 dû à la règle suspense). Il obtiendra donc une difficulté comprise au final entre 2 et 11... L'issu est beacoup moins évidente !)
Bien sûr, pour que cette règle soit vraiment intéressante, il convient que joueur et meneur jette leurs dés en simultanés !

Tiens, ça me fais pensé que je ne t'ai pas parlé des règles d'oppositions... C'est très simple, chaque protagoniste fait un jet, comme pour un test normal, et celui qui fait le plus haut l'emporte. Pour les jetss d'oppositions, si l'écart est de 5 ou +, c'est le vainqueur du test qui décide si il préfère activer un effet positif en sa faveur, ou si il préfère activer un effet négatif à son adversaire.

Le jeu comprend aussi un sytème de dons, de tares, et de traits.

Les dons représentent des domaines pour lesquels l'individu est particulièrement doué. (par exemple, les technomancienss ont le don "sens de la machine" qui indique qu'ils sont à l'aise avec tout ce qui est technologique). En termes de jeu, lorsqu'un joueur fait un jet lié à son don, il doit observer la règl suivante : tout résultat impaire ssur le dé doit être considéré comme un "9" (ainsi, si un technomancien obtient "3" au D10 pour un jet de technologie, il doit considéré qu'il a obtenu un "9"). Les résultats paires restent inchangés.
Ceci dit, seul les "9 pures" au dé peuvent être relancés (cf, règles des dés qui "explosent").

Les tares sont l'inverse des dons. Par exemple, un machot aura la tare "handicappé" : à chaque fois que pour un jet sa tare pourra avoir une influence, il devra pour ses jets considérer que chaque résultat paire obtenu sera un "0" (par exemple, si un manchot tente d'escalader et qu'il obtient un "8" au dé, il devra considéré qu'il a obtenu "0"). Les scores impaires restent inchangés.
Ceci dit, seul les "0" pure provoque la perte d'un point de stabilité (cf: règles de crises).

Les traits sont des traits de personnage, des particularités qui peuvent être aussi bien positive que négative. Par exemple, un personnage avec le trait "regard de braise" aura des bonus pour ce qui concerne les jets d'intimadation, mais des malus pour ceux visant à inspirer confiance.
En terme de jeu, c'est au meneur de fixer un bonus/malus allant de -3 à +3.


Voilà... N'hésitez pas à poster vos commentaires ! :)

Auteur :  Thorgul [ Ven 12 Mai 2006, 12:20 ]
Sujet du message : 

C'est illisible :smile:

Auteur :  Djez [ Ven 12 Mai 2006, 12:22 ]
Sujet du message : 

Thorgul a écrit
C'est illisible :smile:
Rhââ, ces myopes ! :roll:

Bon, d'accord, je change de couleur...

Auteur :  Thorgul [ Ven 12 Mai 2006, 12:39 ]
Sujet du message : 

T'iras te plaindre aupres de mon geniteur si t'es pas content de mes problemes de vue :mad:

Auteur :  Djez [ Ven 12 Mai 2006, 16:05 ]
Sujet du message : 

Thorgul a écrit
T'iras te plaindre aupres de mon geniteur si t'es pas content de mes problemes de vue :mad:
:mad: J'y compte bien ! :P :lol:

Auteur :  Thorgul [ Ven 12 Mai 2006, 18:44 ]
Sujet du message : 

:lol:

Auteur :  Djez [ Mar 16 Mai 2006, 13:03 ]
Sujet du message : 

Salut les gens !...

Alors, personne n'a de commentaires à faire sur mon dernier post (sérieux !) sur HdR ? :-?

Vous n'avez pas d'opinions sur les règles ? Sur le contexte ?...

Auteur :  Zobby [ Mar 16 Mai 2006, 22:27 ]
Sujet du message : 

slt tt le monde j'ai lu ton 1er post (qui date!) mais sa ma accroché comme histoire,j'ai deja inventé un jdr et fais des parti de rp donc je vais continuer a lire tes post et de donner mes avis.

Auteur :  Zobby [ Mer 17 Mai 2006, 19:04 ]
Sujet du message : 

J'était bien emballé par les multiple race! :(
rien que l'ajout des sourits serait bénéfique a mon gout pour accentué la variété du jeu.
Ensuite,est-ce que l'idée des cobaye a aussi était abandonné?
car il aurait put en rester quelques un qui serait comme qui dirait les tireur de ficelle de la "politique" et de la "société" de ratland.

Pour les caractéristique et les jets c'est simple et claire au moins on se prend pas trop la tete,donc j'approuve totalement! :P
Mais(il y a toujours un mais) je pense que si l'on pouvait choisir une compétence bonus tels que "roi du crochetage" mais en contre parti le joueur doit se mettre un malus du meme Nv que son bonus par ex:"clostrophobe"(Mais le joueur doit expliquer pourquoi!)

Et pour la politique,je trouve lque e background est encore trop peut dévellopé car l'aspect fourbe et lache ne ressort pas assez donc pense a le travaillé si ta le temp. :smile:

Le cannibalisme qui est courant chez les rats ne devrait pas etre punit si c'est sur un "faible"(bléssé,vieux ou trop jeune....) mais par contre ils sont laché aux arènes dans tout autre cas(la famille des guerrier a ainsi de l'occupation :diablo: ).Cela permettrais de renforcé l'aspect cruelle,et la loi du plus fort pour les rats.

Voila!voila!je crois que j'ai tout dit.
Bonne continuation ton projet c'est de la bombe!

Auteur :  Djez [ Jeu 18 Mai 2006, 12:47 ]
Sujet du message : 

Salut Zobby...

Pour ce qui concerne le multi-race, c'était une idée sympa, mais elle me bridait sur pas mal de point (notament en ce qui concerne l'origine du Peuple Rat et le rapport aux humains... Un truc en développement, peu perceptible pour l'instant, mais sur lequel je bosse !...)

Et puis, c'était moins "fort" au point de vu science-fiction, car (encore !) moins crédible... donc, non, y aura AUCUNE autre race... En revanche, je songe de plus en plus à mettre des variantes de rats : rats bruns, rats d'égout, etc... histoire de diversifier un peu les persos (mine de rien, d'un rat à l'autre, y a des différences de gabarit impressionnante !)
Par contre, j'abandonne l'idée des multi-races parce que ça devenait ingérablee, et presque ridicule : c'est vrai après tout : pourquoi choisir tels rongeur et pas un autre ? Et puis, à partir de là, pourquoi que des rongeurs ?... Non, vraiment, je pense qu'avec juste des rats, c'est moins bordélique...

Par contre, les idées de background restent, elles seront "recyclées"... Par exemple, il y aura une communauté de Rats "éclairés" qui sont partis en exode, de même qu'une famille entière de rats qui sera décimée lors de La Nuit des Affamés...

C'est simple, toute les idées restent : c'est juste qu'u lieu d'avoir une multitude de races, tu as une multitudes de familles de rats . ;)

Pour ce qui concerne le cannibalisme, ça a un peu changé : désormais, il est jugé comme un simple meurtre lorsqu'il cause la mort; et comme un vol si la victime survit ! :o

Pour ce qui et de fourberie politique, faux semblant et autres entourlouperies traîtresses, j'y travaille !... Mais fais moi confiance, y en aura un paquet de crapule manipulatrice dans la cité-bulle... Et même en dehors !

Pour ce qui concerne les règles... Merci ! :jap: Quand à ta suggestion d'équilibrage don/faiblesse, elle est déjà prévue : donc, no problem ! :)

Voilà... J'espère que je t'ai répondu !

Auteur :  Zobby [ Jeu 18 Mai 2006, 20:00 ]
Sujet du message : 

L'idée que les multi-races soit remplacé par des types de rats différent ne m'avait pas éfleuré mais je la trouve trés bonne! :D
Le fait de jouer un rats dégout gros et dégueulasse,ou un rat des champs rondouillar qui fait de l'artisanat me botte vraiment! :P

Par contre une question me tarabistouille! les cobayes sont donc des rats mais ils sont totalement annihilé? il peut meme pas en resté 1 ou 2.... :cry:

Au Nv du cannibalisme le crime et le vol seront puni de quel manière?

Continue comme sa c'est du bon travail,mais soit un peu plus présent sur le forum si tu peut?

Auteur :  exonexus [ Ven 19 Mai 2006, 09:39 ]
Sujet du message : 

Pas mal du tout, mais j'avoue que j'imaginais vraiment une cité bulle dans un no man's land avec des humains hagards et d'autres bordels suite à une vraie guerre entre deux espèces intelligentes plutôt qu'une simple expérience scientifique.

Ayant joué avec des souris et des rats, j'estime qu'ils ont leur revanche à prendre! :lol:

Par contre, cela te permet de te concentrer sur les rats (dans le cas de l'expérience, pas d'autres cités-bulles avec des races différents de rongeurs, voire avec d'autres rats).

Auteur :  Drunken Octopus [ Ven 19 Mai 2006, 11:04 ]
Sujet du message : 

N'avoir que des rats est en plus plus logique si on considère que c'est une "expérience". J'aime bien le système de rêgles : simple et efficace.

Quelles actions peuvent par contre effectuer les rats ? Ont-ils les mêmes qualités de manipulation que nous les hommes avec nos jolies mains ?

Auteur :  Djez [ Ven 19 Mai 2006, 12:04 ]
Sujet du message : 

@ Zobby : Content de voir que l'idée des divers rats te botte ! :)
En ce qui concerne "la famille éteinte des rats" (appellé les Sans-Noms, parce que leur nom est proscrit !)... Bon, allez, je te confie le secret : ils existent toujours ! En vérité, ils se sont fondus aux sans-familles, et préparent dans l'ombre leur revanche sur les autres familles dominantes !
Pour ce qui est des peines & condamnation, je crois que j'ai déjà posté à ce sujet... Pour rappel, sache que la prison n'existe pas, et que toute les peines (ou presque) sont à base d'amputation : ainsi, un vol est puni de l'amputation d'une "main" (doigt, pour les menus larcin), un assassinat de l'amputation d'une "jambe", etc...

@ Exonexus : En fait, "la grande guerre", c'est ce que s'imagine les rats... Dans leur croyance, il y a vraiment eu conflit, et ils voient toujours en l'Homme un ennemi potentiel... (D'ailleurs, ils n'ont pas forcément tort... Je réfléchis à une façon de "caser" les humains, de façon lointaine, certes, mais non-négligeable... Peut-être dans une campagne ! ;) )

@ Drunken Octopuss : Les rats de HdR sont en tout point semblable aux rats normaux, sauf que...
_ La position debout leur est beaucoup plus aisée, il peuvent y rester quasi indéfiniment, et peuvent même "marcher"... Néanmoins, dés qu'ils souhaitent aller vite, ils repassent à 4 pattes... En fait, la position debout est la position "civilisée", celle qu'on adopte en société...
_Leur patte avant sont bien plus habile : ils sont capables de travaux de précision... Toutefois, leur dextérité reste bien inférieure à celle d'un homme (elle doit être comparable à celle d'un chimpanzé vachement doué !)... Cela suffit néanmoins a construire et à manipuler des objets scientifiquement "correcte"...
Il faut savoir aussi que l'usage des griffes et des dents reste courant.
_ Leurs capacités vocales ont augmentées... Ils ne peuvent toujours pas parler, mais ils sont capable de plus grandes variétés de son, si bien qu'ils ont pu développer un langage élaboré.

Voilà !... Merci à vous pour vos questions ! :)

Auteur :  Drunken Octopus [ Ven 19 Mai 2006, 14:21 ]
Sujet du message : 

Djez a écrit
Leurs capacités vocales ont augmentées... Ils ne peuvent toujours pas parler, mais ils sont capable de plus grandes variétés de son, si bien qu'ils ont pu développer un langage élaboré.


magnolia, va falloir le faire en roleplay ça ? :D

Auteur :  Djez [ Ven 19 Mai 2006, 14:28 ]
Sujet du message : 

Drunken Octopus a écrit
magnolia, va falloir le faire en roleplay ça ? :D
:lol: ... Pas de souci; tout comme un gardien ne demanderait pas à ces joueurs de Cthulhu de parler en anglais, je n'exige pas à mes joueurs de s'exprimer en couinement ! ;)

Par contre, lorsqu'on obtient un "0 pur" au dé, le roleplay veut qu'on mine un "tic de rat" (couinement, grattement, etc...)

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