| Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle https://www.sden.org/forums/ |
|
| DK System https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=29613 |
Page 5 sur 6 |
| Auteur : | Rom [ Jeu 18 Jan 2007, 10:19 ] |
| Sujet du message : | |
J'ai mis une critique sur le GROG. |
|
| Auteur : | FX [ Jeu 18 Jan 2007, 19:08 ] |
| Sujet du message : | |
Un petit avis sur le dK en passant, puisque j'ai parlé des Krasses dans un autre post. C'est pas le fait qu'il soit un d20 simplifié qui est intéressant en soi, je trouve que plutot que de dire ce qu'ils ont enlevé, les auteurs auraient mieux fait d'insister sur ce qu'ils ont rajouté, comme le système de magie, ou le fait d'avoir converti la progression des compteurs en dons. Ce que j'aime dans le dK c'est justement qu'on garde ce que j'aime dans le système d&d : les 6 carac immuables, les niveaux, les points de vie, les compétences qu'on connait tous si on a fait au moins une partie de d20, les dons sympa... et on rajoute des trucs qui simplifient la vie, comme la simplification des armes et des armures, un système de magie ouvert, de quoi gérer des véhicules, etc... Maintenant dire que le dK c'est du d20 simplifié, c'est faux, la preuve, les univers vraiment très d&d ne peuvent pas etre facilement convertis en dK. On parlait avec Torgan encore hier de la conversion de Greyhawk, il me disait je suis emmerdé pour la magie, ca correspond pas du tout. Et moi de lui rétorquer que je voyais pas du tout Greyhawk, un monde ou il y a tous les représentants des différentes classes mythiques de d&d, aller avec un système sans classe, sans liste de sorts et sans épée +2 contre les vampires. Dire aux MJs que c'est une version allégée du d20, c'est du marketing, mais c'est faux, c'est le meme squelette mais avec un esprit complètement différent. Pour aller un peu sur le débat des systèmes génériques, en général les systèmes génériques ne sont pas génériques, parce que chaque système induit un style de jeu qui ne convient pas à tous les univers, c'est comme de dire que SaWo peut très bien etre utilisé pour faire jouer l'Appel de Chulthu ou Shadow World, c'est rien que des betises qu'on vous dit. Le dK c'est très bien, mais c'est pas du d20. Par contre si vous connaissez le d20, vous retrouverez vite vos marques, ca c'est vrai. |
|
| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Jeu 18 Jan 2007, 21:02 ] |
| Sujet du message : | |
FX a écrit Un petit avis sur le dK en passant, puisque j'ai parlé des Krasses dans un autre post.
Ce que j'aime dans le dK c'est justement qu'on garde ce que j'aime dans le système d&d : les 6 carac immuables, les niveaux, les points de vie, les compétences qu'on connait tous si on a fait au moins une partie de d20, les dons sympa... et on rajoute des trucs qui simplifient la vie, comme la simplification des armes et des armures, un système de magie ouvert, de quoi gérer des véhicules, etc... +1 |
|
| Auteur : | remoon [ Jeu 18 Jan 2007, 23:47 ] |
| Sujet du message : | |
FX a raison, mais je ne savais comment exprimer autrement que par le fait de dire que le dK est une version simplifier du D20. Sans doute que ma première impression du dK system, me rappeler ma manière de maîtriser le D20 (en un mot sans le coté wargame). Et FX a donner sans doute la définition la plus proche de la vérité. @micalement. |
|
| Auteur : | Alban [ Lun 22 Jan 2007, 18:53 ] |
| Sujet du message : | |
Ben moi j'ai beau essayer, je n'arrive pas à me donner envie d'acheter le dK. Déjà, le principe des dés de krasse ne m'enthousiasme pas le moins du monde. Peut-être suis-je un vieux rôliste trop con pour changer sa vision du jeu ? Même si c'est une règle sans doute facilement contournable, ça reste un chapitre que je n'utiliserais pas. Si le dK a l'ambition d'être plus qu'une version simplifiée de D&D, au final il garde le défaut le plus ennuyant à mes yeux : traiter différemment les aptitudes au combat et les autres aptitudes. Mais bon, je fais partie de ces joueurs qui sans être fans de la complexité savent composer avec D&D. Reste le système de magie, qui a des atouts certains et sur lequel j'aimerais jeter un oeil plus attentif. C'est pour lui que je me dis "allez, vas-y, achète-le" à chaque fois que je passe devant la pile de bouquins. Puis mes a-priori l'emportent toujours... |
|
| Auteur : | FX [ Lun 22 Jan 2007, 19:25 ] |
| Sujet du message : | |
Quelques remarques : c'est assez difficile "d'écarter" les dés de Krasse, car ils sont également utilisées pour des atouts, pour les règles de tir, et pour pas mal de règles dans le dKrunch finalement. Les règles de magie ont été mises en avant, mais les règles de véhicule sont dans le même esprit et tu ne trouveras pas ca dans des suppléments d20. Sinon y'a pas tant de choses à changer que ca pour transformer les avantages (attaque def et save) en compétences, vu que les armes et les armures ont des catégories très larges. C'est peut etre plus difficile à équilibrer, mais pas à changer. Mais je pense comprendre ta réaction, moi aussi la surpromo d'un film ou d'un jeu a tendance à me faire fuir... Le truc qu'il faut dire tout de même, c'est que le bouquin est bourré de bonnes idées, idées que tu pourras ensuite repiquer sur ton système préféré à ta sauce. Donc même si tu joues pas dK tu peux l'acheter en tant qu'inspi règles, un peu comme tu achètes un suppléments GURPS pour repiquer un contexte. par exemple, moi je fais surtout jouer avec les règles de SaWo en ce moment. ben j'ai repris la magie du dK je l'ai adapté, et maintenant j'ai résolu un des seuls points noirs de SaWo à mon sens. |
|
| Auteur : | Alban [ Mar 23 Jan 2007, 11:44 ] |
| Sujet du message : | |
FX a écrit Quelques remarques : c'est assez difficile "d'écarter" les dés de Krasse, car ils sont également utilisées pour des atouts, pour les règles de tir, et pour pas mal de règles dans le dKrunch finalement. Ah magnolia... Citer Sinon y'a pas tant de choses à changer que ca pour transformer les avantages (attaque def et save) en compétences, vu que les armes et les armures ont des catégories très larges. C'est peut etre plus difficile à équilibrer, mais pas à changer.
Certes, mais si je dois retravailler le système, pourquoi partir plutôt du dK que de D&D ? |
|
| Auteur : | FX [ Mar 23 Jan 2007, 12:03 ] |
| Sujet du message : | |
tout dépend de quel type de MJ tu es. J'ai un pote que j'admire beaucoup ; c'est un très bon MJ et en plus il dort trois heures par nuit, donc il a toujours le temps de préparer ses scénars quand moi j'ai pas encore commencé à les écrire. Mais il prend le bouquin de règles, et il l'applique. S'il voit que y'a un truc qui tourne pas, on fait parfois quelques modifs, mais vraiment mineures. C'est comme ca que j'ai joué avec les règles d'attaque d'opportunité, et qu'elles m'ont pas paru trop connes, alors que bcp les ont en horreur. Si tu es dans de cas, là oui, on peut se poser la question, mais personnellement au bout d'un an de campagne d20 côté joueur, je le supportai plus le d20 system. C'est pas parce que le MJ aime le système que les joueurs en font de meme. Si tu es un MJ qui ne peut pas s'empecher de mettre les règles à sa sauce (comme moi et comme beaucoup de MJs), ben que ce soit le d20, le dK ou chapi chapo RPG, tu vas changer des trucs. Dans ce cas, ce dont on parle ne devrait pas t'effrayer, c'est de la routine Comme je le disais plus haut, le dK et le d20 diffèrent plus par leur esprit que par leurs règles. Si tu joues livre de sorts / classe de prestige / attaques d'opportunité et que tu aimes cette rigueur, cette précision de détail, ce relatif sérieux dans les parties une fois que le combat commence, reste au d20. Si tu aimes pas trop avoir des tonnes de règles en tete, que tu geres l'équipement et les situations à la louche, et que tu aimes bien quand ca fuse d'idées autour de la table avant que tu aies tiré l'init, achètes le dK. |
|
| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Mar 23 Jan 2007, 14:29 ] |
| Sujet du message : | |
Alban a écrit FX a écrit Quelques remarques : c'est assez difficile "d'écarter" les dés de Krasse, car ils sont également utilisées pour des atouts, pour les règles de tir, et pour pas mal de règles dans le dKrunch finalement. Ah magnolia... Citer Sinon y'a pas tant de choses à changer que ca pour transformer les avantages (attaque def et save) en compétences, vu que les armes et les armures ont des catégories très larges. C'est peut etre plus difficile à équilibrer, mais pas à changer. Certes, mais si je dois retravailler le système, pourquoi partir plutôt du dK que de D&D ? chuis moyen d'accord avec FX (pour une fois |
|
| Auteur : | Alban [ Mar 23 Jan 2007, 15:05 ] |
| Sujet du message : | |
En fait, un jour il faudra vraiment que je fasse ma version à moi du d20, pour que les gens voient enfin ce que j'en attend |
|
| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Mar 23 Jan 2007, 16:59 ] |
| Sujet du message : | |
ben oui ! qu'est ce que t'en attends ? |
|
| Auteur : | Alban [ Mar 23 Jan 2007, 18:22 ] |
| Sujet du message : | |
Paul Moud' Ubid a écrit ben oui ! qu'est ce que t'en attends ?
Ben en fait ce que j'ai en tête ce serait un système sans "compétences" au sens d20, mais plutôt des "aptitudes" ressemblant au Bonus d'attaque de Base. Les feats y seraient étendus pour gérer les savoirs particuliers comme le crochetage ou la magie. Par exemple, un personnage "magicien" de niveau 5 aurait pu développer les aptitudes suivantes : Athlétisme : 3 Culture : 3 Communication : 2 Magie Elémentaire : 5 Vigilance : 2 Et les Feats : Connaissance des objets magiques Magie du Feu Rang 1 Magie du Feu Rang 2 Magie de l'Air Rang 1 Pouvoir magique accru Pour lancer un sort, il jetterait 1d20+bonus d'INT+Magie Elémentaire. Un Guerrier ressemblerait plus à : Athlétisme : 4 Communication : 3 Mêlée : 5 Vigilance : 3 Et les feats : Combat défensif Initiative accrue Port d'armures moyennes Résistance accrue Spécialisation (Epée) |
|
| Auteur : | FX [ Mar 23 Jan 2007, 18:37 ] |
| Sujet du message : | |
Tu connais Fuzion ? c'est gratuit, c'est avec 9 caracs mais tu peux les changer ou en enlever facilement, et c'est carac + comp + dé. par contre effectivement c'est pas 1d20 mais 3d6. en poussant un peu je suis sur que ca passe si tu tiens à ton d20. |
|
| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Mar 23 Jan 2007, 20:14 ] |
| Sujet du message : | |
Alban a écrit Paul Moud' Ubid a écrit ben oui ! qu'est ce que t'en attends ? Ben en fait ce que j'ai en tête ce serait un système sans "compétences" au sens d20, mais plutôt des "aptitudes" ressemblant au Bonus d'attaque de Base. Les feats y seraient étendus pour gérer les savoirs particuliers comme le crochetage ou la magie. Par exemple, un personnage "magicien" de niveau 5 aurait pu développer les aptitudes suivantes : Athlétisme : 3 Culture : 3 Communication : 2 Magie Elémentaire : 5 Vigilance : 2 Et les Feats : Connaissance des objets magiques Magie du Feu Rang 1 Magie du Feu Rang 2 Magie de l'Air Rang 1 Pouvoir magique accru Pour lancer un sort, il jetterait 1d20+bonus d'INT+Magie Elémentaire. Un Guerrier ressemblerait plus à : Athlétisme : 4 Communication : 3 Mêlée : 5 Vigilance : 3 Et les feats : Combat défensif Initiative accrue Port d'armures moyennes Résistance accrue Spécialisation (Epée) mouais : ca n'engage que moi, mais la révolution D20, c'est carac+comp intégré dans un seul modificateur ... |
|
| Auteur : | Alban [ Mar 23 Jan 2007, 21:14 ] |
| Sujet du message : | |
Bon, visiblement j'ai loupé ma démonstration... La grande différence entre mes aptitudes et les compétences de D&D c'est leur nombre, beaucoup plus réduit. Avec mes 2 exemples j'en ai déjà présenté une bonne partie. Peut-être y rajoutera-t-on 4 ou 5 pour des personnages de type "Ranger" ou "Voleur" (et encore...) Pour la gestion de capacités plus spécifiques, on utilisera des sortes de feats, à la manière des compétences de Warhammer. @Paul : L'association rigide carac+comp existant depuis RuneQuest j'ai du mal à y voir une révolution |
|
| Auteur : | FX [ Mar 23 Jan 2007, 21:22 ] |
| Sujet du message : | |
@paul : lol je vois pas trop l'évolution... faut ty etre feignant pour trouver que plus faire 5 +3 au lieu de lire 8 c'est un progrès énorme. |
|
| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Mar 23 Jan 2007, 22:35 ] |
| Sujet du message : | |
Alban a écrit Bon, visiblement j'ai loupé ma démonstration...
La grande différence entre mes aptitudes et les compétences de D&D c'est leur nombre, beaucoup plus réduit. Avec mes 2 exemples j'en ai déjà présenté une bonne partie. Peut-être y rajoutera-t-on 4 ou 5 pour des personnages de type "Ranger" ou "Voleur" (et encore...) Pour la gestion de capacités plus spécifiques, on utilisera des sortes de feats, à la manière des compétences de Warhammer. @Paul : L'association rigide carac+comp existant depuis RuneQuest j'ai du mal à y voir une révolution je m'incline ! mais pourquoi c'est pas dans L'appel de Cthulu ? |
|
| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Mar 23 Jan 2007, 22:37 ] |
| Sujet du message : | |
FX a écrit @paul : lol je vois pas trop l'évolution... faut ty etre feignant pour trouver que plus faire 5 +3 au lieu de lire 8 c'est un progrès énorme.
ben oui ! chis feignant ! et mes joueurs aussi ! et en plus je déteste débattre pendant des heures pour savoir s'il faut utiliser Force & Sauter ou plutot Athlétisme & Constitution |
|
| Auteur : | FX [ Mar 23 Jan 2007, 23:42 ] |
| Sujet du message : | |
y'a pas a débattre c le MJ qui décide point. |
|
| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Mer 24 Jan 2007, 09:11 ] |
| Sujet du message : | |
plus facile à dire qu'à faire |
|
| Page 5 sur 6 | Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été] |
| Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |
|