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Message par Pitche » Lun 04 Déc 2006, 23:28

hop, je me lance, pas facile à tout faire goupiller, mon scn est minimaliste et à la fin est plutôt totale impro :smile:

C'est pour Château Falkenstein :

Les Personnages flanent sur les quais d'Amsterdam, il fait beau et le temps est clair. Qu'ils soient en vacances ou en mission, ils s'offrent quelques menus réconforts. Bientôt, ils sont attirés par un véritable tintamare ! Ils s'avancent, guidés par le bruit et voient une foule compacte. Au milieu d'eux, un capitaine de navire, rouge comme une pivoine. Ils s'évertue, tonitruant et balaçant ses bras dans tous les sens à se faire comprendre de Benito, riche négociant anglais d'origine italienne. Le problème c'est que Bénito n'a pas été béni par les dieux, il est muet et sourd également et il est des plus durs de faire affaire avec lui, surtout en plus qu'il est sacrément coriace. La scène est amusante et le capitaine à bord de l'apoplexie se confie aux Personnages. Ils ont l'air intelligents et il leur propose de mener l'affaire. Après divers marchandages et gestes complexes, au bord de la crise de nerfs, nos Personnages s'en sortent plutôt bien. Bénito s'en va, un peu fâché.

Le capitaine les félicite de cet accord et leur verse une certaine commission. Il souhaite leur faire part d'un nouveau marché. Il faudrait visiter les cales d'une péniche, estimer la marchandise et discuter du prix d'achat. Il leur indique le quai où là péniche devrait arriver au bord du soir.

La péniche est amarrée sur le port, au quai n°13. L'air est vif et piquant, tout le contraire de la belle journée ensoleillée passée. Des gars louches rodent sur les quais, les cafés sont bondés de marins et capitaines au long court de tous les bords, de tous les pays, des tous les vices et magouilles. En fait, la péniche est le repaire d'une bande de forbans des mers tjs prêts à détrousser le noble, l'aristo ou le bougeois qui passent et nos Personnages en sont de parfaits exemplaires. Ce qu'ils ne savent pas c'est que Bénito contrôle ses hommes et espèrent bien se venger !

Arrivés sur le pont, alors qu'ils s'apprêtaient à marcher sur un filet qui les aurait pris au piège et pendu comme des andouillettes, un ricannement compulsif se fait entendre ! Aux aguets, sur le qui vive nos Personnages vont probablement se mettre sur le côté et à couvert, tandis que le filet se referme et se soulève, vide, sans aucune prise ! L'embuscade était presque réussie, ça aurait été un beau coup de filet comme on dit ds le jargon de scotland yard.

Alors que tous sont interloqués, une ombre ricanne au loin, telle une hyène et un groupe de forbans, genre chinois pas commode, de véritables armoires à glace, leur tombe dessus avec des katanas et autres cimeterres tranchants ! La péniche est prise d'assaut par une sampan et ses occupants. Le navire arraisonné est pillé : ses ballots, caisses, trésors, malles sont transbahutés sur l'autre navire par une meute d'acolytes et tous impuissants doivent encore faire face à l'ennemi qu'ils vont devoir déjouer, celui qui a entâché leur honneur, le Cerveau du crime, la Hyène ricanante ! Que personne n'a vu mais dont tous ont entendu le compulsif et machiavélique ricanement.

Ils passeront la fin de l'aventure à tenter de courser cet Cerveau du Crime, Héros de la Cour Sombre.
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Message par Drunken Octopus » Mer 06 Déc 2006, 12:02

Bon alors, mon classement purement subjectif :smile:

1/ Djez, qui me donne de plus en plus envie de jouer à Street fighter RPG :smile:
2/ Makoz, pour son scénario de mage effroyablement crédible
3/ Pitche et Okhin, mais je ne connais absolument pas les univers de jeu et était un peu paumé à la lecture :oops:
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Message par Djez » Mer 06 Déc 2006, 13:01

:yua: C'est à moi de balancer les thèmes ! :yua:

Bon, voici les éléments :

_ un nain détient la clef
_ "ça" se passe la nuit
_ un musicien noir virtuose
_ le temps est compté
_ une atmosphère brumeuse

Allez, à vos claviers et faîtes nous de bon scénar ! :D
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Message par Drunken Octopus » Mer 06 Déc 2006, 13:03

Même pas de référence à un rat ? Dingue ça... :smile:
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Message par Kellyan_ashram » Mer 06 Déc 2006, 13:07

et dire que j'ai même pas le temps pour ce jeu snif :')
Le crayon est une arme si sous-estimée, alors que la mort peut surgir du bout de sa mine.
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Message par léonard » Mer 06 Déc 2006, 14:21

Djez a écrit :_ un nain détient la clef
_ "ça" se passe la nuit
_ un musicien noir virtuose
_ le temps est compté
_ une atmosphère brumeuse



Un scénario pour Maléfices, mais qui aura la particularité de quitter la Belle Epoque, pour se situer en 1933 :

Les PJ, membres de la haute société de l'ouest de la France, sont invités par un riche excentrique, Oreste de Blaye, à un repas bien original dans le célébre Fort Boyard, laissé à l'abandon depuis 20 ans. Oreste ne cache pas son désir de provoquer une délicieuse angoisse chez ses invités en mal de sensations fortes.

Arrivés par bateau, au cours d'une soirée brumeuse, les PJ découvre un lieu inquiétant, et des domestiques qui le sont tout autant.
Rapidement, des indices laissent deviner que les intentions d'Oreste ne sont pas aussi innocentes que ce qu'il a laissé croire : adorateur du diable, il veut offrir une ou plusieurs âmes à Satan en échange de la vie éternelle. Il entreprend donc dans le sous-sol du fort une cérémonie destinée à invoquer le diable.

Les PJ doivent tenter de trouver une clé du fort pour s'échapper avant la fin de la cérémonie. Ils rencontrent le dernier habitant du fort, le père Fourras, mais celui-ci, atteint par l'âge, ne se souvient plus ce qu'il en a fait.
Il ne reste plus qu'une solution : rattraper le nain Passe-Partout, serviteur d'Oreste, qui détient la clé. Le facétieux nabot prendra un malin plaisir à les attirer dans toutes sortes de pièges : fosses pleines de serpents ou d'araignés, oubliettes, etc.

Finalement, Passe-Partout attirera les PJ jusqu'à son maître, au moment où celui-ci termine la cérémonie. Par bonheur, Satan n'est pas disponible : il est à l'instant même en train de négocier l'âme d'un guitariste noir du Missisippi, un certain Robert Johnson.
Abattu par son échec, Oreste remettra les clés aux PJ, et se laissera conduire en prison, pour y purger une peine bien méritée.
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Message par Drunken Octopus » Mer 06 Déc 2006, 14:40

Scénario pour AoC – Décor : une ville portuaire de la côte est des Etats-Unis, dans les années 20…

Dire que le Dark Shark était un bouge mal famé, c’est comme dire que l’océan est plein d’eau… Le quidam qui, par une nuit brumeuse (et toutes les nuits sont brumeuses à Nowhere city), traîne ses pieds dans les environs des quais prendra d’abord probablement le lieu pour un entrepôt délabré. En y regardant de plus près, il verra de la lumière suinter par l’interstice des volets et de la petite porte d’entrée métallique. S’il se rapproche, il distinguera alors un petit personnage posté devant la porte : il s’agit en fait d’une vieille sculpture en bois, mal taillée, représentant un nain barbu grotesque et difforme, usé par le poids de son âge et pourri par endroit car l’air marin fait inexorablement son office. Au bras de ce nain pend un panneau : Bienvenue au Dark Shark – la maison ne fait pas crédit.

Cette nuit là, les PJs trainent dans le coin, fouinant dans le brouillard. Ils enquêtent : plusieurs marins ont mystérieusement disparu ces derniers temps. C’est la femme à Rick « white bottle » Madson qui leur en a parlé pour la première fois : Rick devait revenir d’un périple de 3 mois sur les océans, mais n’est jamais arrivé à la maison… Pourtant, il a bien pris sa paye 2 jours avant lorsque l’Atlantica (son rafiot) a accosté voilà 2 jours. En enquêtant, les PJs découvrent que plusieurs marins disparaissent depuis des années dans le port de Nowhere City… Mais comme la plupart sont étrangers, tout le monde s’en balance.

Les PJs errent donc comme des âmes en peine sur les quais brumeux, par une nuit sombre, quand une musique entêtante leur parvient, un air de trompette aux sonorités étranges qui perce des volets clos du Dark Shark. Ils passent devant le nain, et entrouvrent la porte…

L’intérieur du bouge est totalement enfumé. Des relents d’alcool, de sueur et de tabac agressent le nez des PJs. Il y a bien une cinquantaine de marins ici. Tous boivent allégrement, mais l’ambiance est étrangement calme. Tous sont fascinés par le grand échalas à la peau noire qui se tient sur une table, une trompette usée entre les mains. Jamais les PJs n’ont entendu telle mélodie, à la fois virevoltante et lugubre, gaie et cynique. Les PJs devront faire appel à toute leur volonté pour ne pas se laisser hypnotiser par l’envoutante mélopée. Ceux qui ratent leur test de volonté resteront bras ballants face au musicien, les autres s’étonnent et tentent de réveiller leurs compagnons. Le barman, un homme vaguement bossu et aux yeux globuleux s’approchent de ceux qui sont encore conscients : « barrez vous ! On accepte que les marins ici ! ». Il restera inflexible jusqu’au départ des PJs… Plusieurs gros bras se lévent pour soutenir le barman.

Les PJs conscients attendront dehors, dans le froid et l’obscurité, tandis que leurs compagnons hypnotisés sont restés dans le bar. Vers deux heures du matin, la porte du Dark Shark s’ouvre. Le black en sort, toujours jouant de la trompette. A sa suite, quelques marins à l’air hagard et les PJs hypnotisés : ils oscillent tous d’avant en arrière, avancent comme des zombis à la suite du musicien. Le barman passe la tête par la porte, regarde un peu partout, et la referme vivement.

Le musicien et son cortége approchent de la grêve. Il s’arrète et entonne un chant d’une voix grave dans une langue inconnue. Les PJs conscients ont soudain l’intuition de quelquechose de malsain, les hypnotisés se mettent à trembler, leurs yeux se révulsent. Le temps est désormais compté et les PJs conscients doivent agir car ils pressentent que les vies de leurs camarades. Alors que le chant prend fin, le black parle à l’océan : « Ô toi qui m’a preservé de la mort et de la maladie lors du long voyage, ô toi qui a suivi ton serviteur par delà l’océan depuis les steppes arides, reçoit à présent toute ma gratitude, reçoit à présent mon offrande ». Les hypnotisés approchent de la mer et se laissent un à un tomber dans les vagues. Quelquechose de sombre et d’énorme semble se déplacer sous l’eau, quelquechose de terriblement malsain. Les PJs tenteront alors de rattraper leurs collègues. Sans jet de volonté réussi, ces derniers se mettront à hurler et à se débattre. Les PJs devront les emmener de force. Le black ne tentera rien pour les empêcher de faire cela, il éclatera même d’un rire glaçant, venu du fond des âges.

Le lendemain matin, les PJs reviendront avec la police devant un Dark Shark vide et abandonné. Seul la sculpture grossière de nain à l’entrée est restée. Les PJs s’apercevront par la suite que cette sculpture ne représentait en réalité pas un nain : une couche de peinture avait été grossièrement rajoutée sur l’œuvre afin de lui donner l’apparence d’un nain. Lorsque les PJs eurent enlevé cette couche de peinture, ils constatèrent avec effroi qu’elle représentait en fait un étrange être humanoïde… à quelques tentacules près…
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Message par Pitche » Mer 06 Déc 2006, 18:47

Drunken Octopus a écrit :3/ Pitche et Okhin, mais je ne connais absolument pas les univers de jeu et était un peu paumé à la lecture :oops:

héhé :lol: mais il faut remédier à cela tout de suite !
CF sur le SDEN : http://www.sden.org/-Chateau-Falkenstein-.html
Drunken Octopus a écrit :Même pas de référence à un rat ? Dingue ça... :smile:

si un peu :smile: ... mais c'est caché :roll:
- le temps est compté --> temps --> horlogerie ;)
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Message par makoz » Mer 06 Déc 2006, 19:28

Djez t'as fait le vicieux là. Bon je m'essai à un scénario Agone.

J-3 semaines:Lorgol, dans la Baronnie de Rochronde. L'hiver et mordant et la ville est constamment baignée d'une épaisse brume montant du port. Le jour, la brume est légère, mais la nuit, on y voit pas à dix mètres.

Skivnir Coeurouage est un jeune nain ambitieux et rêve de conquérir les plus grands auditoriums de l'Harmonde avec un orchestre d'automates musiciens. Mais Skivnir, malgré son incroyable motivation, n'a que peu de talent.

Alors il a opté pour une voie plus facile mais aussi plus risquée. Il va conjurer un démon. Comme un bon nain conjurateur, sa main est marquée du sceau de Belphégor, Haut Diable des Inventeurs. Et c'est un de ses séides qu'il invoquera.

Ressort est un démon de troisième cercle, tout fait de rouages sous sa peau d’ombre, plus que qualifié dans l'horlogerie et accepte d'offrir ses services à Skivnir. En contrepartie, le nain lui offrira un laboratoire où s'installer afin de mener ses petites expériences. Il restera là quelques semaines et Skivnir s'engage à assurer son confort et son anonymat. Les termes du contrat plaisent au nain et il signe. Ressort lui tracera les plans et confectionnera les pièces. L'assemblage, partie la plus facile de l'oeuvre, revient au nain.

L'idée du nain en a donné une au démon. Mélomane à ses heures, Ressort décide, comme bon nombre de démons, de copier les actes de son conjurateur. Lui aussi va créer un orchestre. Mais les automates n’ont plus de secrets pour lui. Alors les humains feront de parfaits instruments. Le nain a besoin de dix automates, lui aura besoin de dix humains.

Jour 0: Lorgol est agitée et cette fois un peu plus que la normale. Plusieurs personnes disparaissent sans laisser de traces, au beau milieu de la rue et en pleine nuit, toujours (les démons supportent mal la lumière du jour). Seuls quelques rares miliciens auront entendu le cri des victimes, comme si elles avaient été happées depuis le ciel, mais sans jamais rien voir. La purée de pois ne permet pas une bonne visibilité. En faisant marcher leur mémoire, ils se souviendront avoir entendu d'étranges bruits, des cliquetis métalliques et un bruit semblable à des ailes.

Les joueurs, normalement impliqués dans la vie de la cité au vu de leur charges, devront découvrir qui ou quoi est la cause de ces rapts, et pourquoi. A ce jour, huit personnes sont comptées manquantes. Si les Inspirés vont flâner vers les Mille Tours, ils pourront y découvrir l’atelier de Skivnir, seul atelier d’horlogerie du coin et fermé depuis le début des événements. Quelques loqueteux mendiants diront qu’ils ont entendu des hurlements étranges provenir de l’une des Mille Tours, comme si ces cris étaient dirigés ou organisés.

Si les joueurs interrogent Skivnir, il finira par avouer qu’il est peut être à l’origine de cs disparitions bien qu’indirectement. Mais il faudra se montrer persuasif pour qu’il trahisse le repère de Ressort et les y mène : une Connivence ne se brise pas impunément.

Dans sa tour, Ressort a installé ses victimes comme les fûts d’un orgue et les blesse selon un ordre complexe pour déclencher les cris de douleur. Quelle que soit la manière dont les joueurs décident de régler cette histoire, Ressort défendra son acte par l’amour de l’art et essaiera en dernier ressort de faire valoir les lois de la Conjuration (qui sont en générales nulles et non avenues parles autorités locales).
T'as déjà vu une partouze de flingues? C'est une sacrée bamboula...
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Message par Djez » Mer 06 Déc 2006, 23:57

makoz a écrit :Djez t'as fait le vicieux là. Bon je m'essai à un scénario Agone.
C'est marrant, j'ai tout de suite pensé à Agone quand j'ai proposé l'élément "musicien noir" ! :)

Bon, ça part pas mal pour l'instant ! J'annoncerais le vainqueur demain, en début d'après midi ! Il est encore temps de participer, alors allez-y ! ;)
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Message par makoz » Jeu 07 Déc 2006, 00:09

Un nain, un musicien virtuose (à Agone noir c'est assez chaud mais bon)...j'ai pas pu résister ;)
T'as déjà vu une partouze de flingues? C'est une sacrée bamboula...
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Message par Djez » Jeu 07 Déc 2006, 16:44

Arfh, le choix est dur... :-?

Bon, du coup, je choisi "le vainqueur" vraiment de façon subjective...

Donc, je redonne la main à Drunken Octopus

(parce que je suis un fana absolu de Cthulhu et qu'en plus son synopsis me rappelle à la fois "le cauchemard d'Insmouth" -une de mes nouvelles favorites- et l'histoire du Joueur de Flûte de Hamelin -qui est un de mes contes favoris-... a mon avis, il a dû payer mes proches pour obtenir des infos sur mes goûts, mais bon, ça a marché ! ^^ )...
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Message par Drunken Octopus » Jeu 07 Déc 2006, 16:52

:smile:

J'ai effectivement un réseau d'espions tentaculaire.

Pour la suite :

* un bus hanté
* un étrange messager
* une partie de JdR GN
* des lentilles égarées (pour la vue ou l'aliment, peu importe :lol: )

A vos claviers !
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Message par Djez » Jeu 07 Déc 2006, 17:32

Scénario one-shot... RAOUL ! :yua:

Nos joyeux raoul ont un objectif cette année : convaincre le maire de St-Bourg-les-Oies (leur charmante ville du Vaucluse !) de leur financer le voyage jusque Bordeaux. Vous allez me dire, "que vont faire nos braves raoul là-bas", et bien picoler pardi ! Mais pas seulement: cette année, et pour la première fois de son histoire, l'équipe de foot de St-Bourg-les-Oies a atteint les 64ème de finale de la coupe de France, et elle rencontre Les Girondins de Bordeau ! (enfin, pas vraiment les Girondins, juste l'Olympique De Bordeau, un club de CFA2, mais bon... c'est un club de Bordeau, alors c'est un peu pareil, non ?!)

Après maintes négociations avec le maire, nos raouls réussissent à obtenir un compromis : si ils parviennent à convaincre l'association de jdr grandeur nature de St-Bourg-les-Oies de les laisser partir avec eux, alors ils pourront partager le bus de la ville. (Les joueurs de GN se rendent régulièrement à Bordeaux pour une convention de "leur jeu bizarre de gonzesse qui se déguise", et a cette fin, le bus de la municipalité, leur a été "offert", il leur sert même de "local pour se changer" en temps normal.)

Donc, le maire demande aux GNiste et aux raouls de vivre 3 jours ensemble dans le campement des rolistes (un champs pourri avec le car au milieu en guise de maison !). Les GNistes joue une sorte de nanar grandeur nature, inspiré des films d'horreur de série Z, appelé "Decapilator", l'histoire d'un psychopate qui tond ses victimes avant de les tuer, et qui s'attaque à un camp de scout (les joueurs de GN incarnent donc des scouts, sauf quelques uns qui jouent les autres rôles -le décapilator, le fermier témoin, etc...-)

Le problème, c'est que les jeunes géhénistes, dégoûté à la simple idée de pouvoir partager le car avec des ploucs, vont multiplier les crasses (ils vont utiliser leurs déguisements pour faire peur aux raouls la nuit en leur faisant croire que le bus est hanté, ils vont cacher leurs réserves de lentilles porte-bonheur - les raouls en ont mangé avant chacune des victoires du club !-, etc...) pour faire lâcher le morceau à nos raouls... De leur côté, nos raouls vont sans doute pourrir l'ambiance avec leurs grosses blagues qui tâches et leurs "remarques courtoises" ("Hey les tarlouzes, on la branche où la télé dans vot' tas de féraille ?" ), surtout que nos raouls ne se montrent pas très motivés comme joueurs...

Mais bien sûr, nos raouls vont tout faire pour convaincre "les pisseuses" de les laisser venir avec eux à Bordeaux... Ou mieux encore, les convaincre de leur laisser le car pour eux tous seuls ! :smile:

D'ailleurs, un jour, un étrange gars habillé en "cage aux folles" (en vérité, un fan de métal portant un kilt et un blouson de cuir, GNiste à ces heures) viendra annoncé que la convention de Bordeau est annulé... Mais ça, les GNistes se garderont bien de le ddire pour ne pas avoir à céder leur bus...

Nos raouls parviendront-ils à récupérer le bien qui leur est dû ?
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Message par Parsi » Jeu 07 Déc 2006, 18:18

• un bus hanté
* un étrange messager
* une partie de JdR GN
* des lentilles égarées (pour la vue ou l'aliment, peu importe )

voici donc un scénario (loufoque) pour tout monde contemporain, MdT (nouvelle mouture) pouvant par exemple faire l’affaire.

Il est 6h00 à Seatle, et la ville se réveille doucement d’une torpeur monotone. Les braves travailleurs ronchonnant comme à leur (l’heure ?) habitude au volant de leurs véhicules coincés dans les bouchons. Les éboueurs finissent de ramasser les poubelles, ont appelé quatorze fois la police cette nuit pour cause de cadavres trouvé dans les bennes. Autant de crimes crapuleux, histoires sordides que de sans-abris morts de froid.

Estelle Mac Ingame est vieille, très vieille, et définitivement frappée ; mais elle a divers talents, comme par exemple, le fait qu’elle puisse conjurer les fantômes, pratiquer l’exorcisme, soigner grâce au plantes ou faire l’amour à la place de l’être disparu (le sac en papier est en option, 5 dollars) consultation sur rendez-vous, 555-213-666.
Cette nuit, elle a fait un cauchemar, quelque chose d’horrible allait se passer dans la journée, elle ne se souvient pas de tout, mais devant sa verveine, pendant qu’elle lit le daily satanic, tabloid très apprécié des amateurs de frissons, elle se souvient.
Elle voit un bus, à l’ancienne, jaune et tout. Elle entend des gens, elle voit des fantômes venus d’ailleurs, dans des accoutrements étranges, prononçant des paroles inintelligibles et arborant d’étranges mimiques. Elle est terrifiée par cette vision.
Elle voit le conducteur du bus, il porte une casquette sur laquelle sont les inscrites les lettres « L.A.L.A », et cligne souvent des yeux, les plissant comme pour chercher à percer de ses yeux le voile séparant les deux mondes.

Elle décide de conjurer ces démons, mais elle ne sait où les trouver, ils peuvent être n’importe où en ville, et grande est Seattle (d'autant plus qu'avec ses genous cagneux, elle n'ura pas loin). Elle décide d’employer un moyen sûr pour trouver de l’aide : la chance. Elle écrit (au feutre indélébile) sur le dos de l’un de ses chats favoris (Gabriel, retrouvé seul dans la rue il y a deux ans) qu’elle aura préalablement rasé (avec le rasoir electrique de feu son mari). Elle écrit sa vision et espère qu’un ange viendra sauver le monde de ces morts. Elle jette le chat par la fenêtre (heureusement, elle habite au premier) et reprends sa lecture, elle aura oublié l’affaire dès qu’elle aura fini de lire un article très intéressant sur le retour de l’antéchrist.

Ici interviennent les PJs, en effet, tous à bord de leur voiture, le conducteur doit faire un écart pour éviter un chat sans poils sur le dos, qu’il heurtera tout de même. En bonnes âmes (bons c...), ils devraient essayer de sortir pour voir si l’animal s’en sortira, ou au pire pour l’achever.
Ils découvrent donc un chat sans poils sur le dos, qui porte des marques étranges sur le dos (il a fait une réaction allergique au feutre) et arrivent à déchiffrer un message dans les circonvolutions epidermo-dorsales (mystiques) de ce félin pas si grièvement blessé que ça, mais suffisamment sonné pour ne pas réagir comme un chat normal. (Le mystère s’épaissit)

« Lala, sur la tête du conducteur des morts
Lala, ils sont onze par tribord
Lala, onze de l’autre coté
Lala, de ses yeux plissés
Lala, viendra le carnage
Lala, quelque soit leur âge
Lala, dans le bus hanté
Lala, il faut le retrouver
Lala, et lui rendre la couche
Lala qu’il pose sur ses yeux
Lala, pour éviter qu’il louche
Lala et d’en tuer vingt-deux »

(elle écrit petit, et le chat est bien nourri)

Si les pj sont septiques, c’est tout à fait normal, toute l’enquête se passera à découvrir de quel bus on parle, de quels mort, et pourquoi est-ce qu’il y a « Lala » à chaque ligne (et accessoirement, comment va le chat, t à qui appartient-il? tout ce qu’il a, c’est une médaille portant son nom « Gabriel »

Gabriel, d’ailleurs, est aussi le président de l’association « Ludic Association of Los Angeles », venu à Seattle à l’occasion d’un grand GN qui regroupe plusieurs associations de rôliste des états unis. Pour rigoler, tout le monde (22 personnes) dans le bus se sont donc déjà déguisé et on improvisé une petite partie dans le bus ; ce qui effraie parfois les passant ; ainsi que les petites vieilles médiums. Seulement, Gabriel a paumé ses lentilles (le con) et ce que la vielle Mac Ingame, grâce à son étonnant don de préscience a vu, ce n’est pas le futur, mais le présent, mais ce qu’elle n’a pas compris, c’est que si personne n’intervient, le bon Gabriel, (le président, pas le chat) va envoyer tout le bus dans le décor, accessoirement sur un transfo électrique à côté des travaux à propos de cette fuite de gaz au croisement de la 15e et de la 9e.

Petit scénario one-shot, les PJ ont trois heures avant le fatidique événement, ils doivent comprendre le message sybillin, et si ils n’y arrivent pas (ce qui est tout de même fort possible) il verront à leur tour, de manière assez impromptue, tout un tas d’indices sur leur chemins (un message sur un panneau d’affichage, une émission de radio, une manchette, les délires d’un clochard aviné, une publicité, un conversation téléphonique, un rideau de douche, enfin, tout quoi) sans aucune explication, mais jamais très clair.

Explication du tour : Considéront que Seattle est une ville dotée d’une âme, comme toutes les villes (hem) et que cette dernière, voyant la catastrophe arriver, a tout fait pour prévenir quelqu’un pour sauver une partie du centre ville d’une vilaine explosion. Pas de bol, le message a été intercepté par les songe de la vielle Estelle, et ce sont les PJ (ces bras cassés) qui vont devenirs Héraults de Seattle, et elle compte bien les y pousser, si ces humains ne comprennent rien…
Bon, pour les septiques, d’autres explications pourraient coller, mais celle-ci me plait !
on peut tout se permettre avec de la classe... (Nelson)
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Message par makoz » Jeu 07 Déc 2006, 19:46

Bon cette fois-ce, je me frotte à Paranoïa:

Le secteur WAR est un secteur très contrôlé du Complexe Alpha. En effet, avec la collaboration des meilleurs ingénieurs de R&C, on y développe une arme révolutionnaire (enfin, aussi révolutionnaire que l’Ordinateur le permet bien sûr) : un gigantesque canon laser avec une lentille spécialement conçue pour cibler les traîtres commies sans (trop de) dommages collatéraux.

Seulement voilà, la catastrophe est arrivée. L’hyperlentille du fusil a été perdue (enfin, non bien sûr juste égarée, on va la retrouver hein…) Beaucoup pensent que ces satanés traîtres commies l’ont volée pour la refaçonner. Mais ce qui se trame dans l’ombre est bien pire.

Parmi les équipes oeuvrant dans le secteur WAR, plusieurs (et parfois même des hauts gradés mais chut !) sont membres des Romantiques. Et l’un deux, au cours de l’excavation que nécessitait l’agrandissement du secteur est tombé sur une relique très précieuse qui permettrait à ses collègues et lui de redécouvrir des secrets de l’Histoire Enregistrée. Il s’agit d’une sorte de dossier en papier nommé « Couloirs et Monstres ».

Manifestement, « Couloirs et Monstres » raconte divers grands événements de l’Histoire Enregistrée qui, s’ils sont rejoués, permettraient de mieux comprendre le passé de l’humanité. Alors les Romantiques ont mis un plan au point.

Leurs membres infiltrés à R&C ont mis au point un petit projecteur d’hologrammes (programmé pour envoyer l’image d’un être appartenant à une race ancienne _puisque mentionnée dans « Couloirs et Monstres »_ ; le Spectre). Ce projecteur fut caché dans le seul transportbot menant au secteur WAR. Puis la superlentille (l’Ordinateur a décidé que ce nom sonnait mieux) a été déplacée par les mêmes Romantiques afin de mettre en branle le secteur et faire souffler un vent de terreur parmi les ingénieurs. La rumeur de puissants mutants commies et d’un fantôme dans le transportbot a permis en moins de deux cycles diurnes de vider WAR. Les Romantiques étaient prêts à revivre les grands événements de « Couloirs et Monstres » en toute sérénité. La Vérité leur est proche.

Quelques Calrificateurs furent envoyés là-bas, mais ils sont revenus en hurlant au sujet d’un terrifiant mutant qui les avait mis en garde du danger qu’ils encouraient s’ils avançaient plus avant.

Cette situation commence à agiter le Complexe et certains commies profitent du désordre pour commettre leurs méfaits. Alors Jess-U-CRI, un Grand Programmeur en personne, a ordonné que les meilleurs Clarificateurs (les joueurs pardi) soient envoyés dans le secteur de WAR afin de mettre un terme aux agissements mutants et, avant toute chose, retrouver l’Ultralentille (qui a toujours porté ce nom…mais puisque l’Ordinateur vous le dit !).

Au cours de leur périple, nos vaillants Clarificateurs devront affronter, en dehors d'eux-mêmes, le spectre holographique du transportbot (et bien sûr le transporbot lui-même), un étrange messager guettant les nouveaux arrivants dans le secteur WAR en leur ordonnant de fuir (sinon il utilise ses pouvoirs magiques _bien qu’il n’ait pas l’air très sûr du sens de ce terme, lu encore une fois dans « C&M ») et un groupe de Romantiques portant de grandes robes non réglementaire et agitant leurs bras en déclamant des phrases grotesques et passibles de trahison.
T'as déjà vu une partouze de flingues? C'est une sacrée bamboula...
makoz
 
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Message par Drunken Octopus » Sam 09 Déc 2006, 00:32

Raaah, ça devient dur...

Désormais les compétiteurs sont bien rôdés... 8)

So, ze winner is... Parsi !!!

A toi la main :smile:
Drunken Octopus,
Alcoolique invertébré.

Jouez à Diplomacy !
Drunken Octopus
 
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Message par léonard » Sam 09 Déc 2006, 14:02

C'est vrai que sur ce coup-là, on a atteint un niveau de déjantage des synopsis assez impressionnant. :D

Et je suis d'accord avec le jury : l'étrange messager de Parsi est carrément excellent !
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léonard
 
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Message par Parsi » Lun 11 Déc 2006, 14:07

:smile: merci, merci à tous! :smile:

aloooors... notre prochain synospi devra contenir:

*une huitre défraîchie
*un gavroche neurasthénique
*un soleil de plomb
*et pour finir un quiproquo!

à vos clavier!
on peut tout se permettre avec de la classe... (Nelson)
Parsi
 
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Message par Random » Lun 11 Déc 2006, 14:55

Héééé, du calme, vous rajoutez un élément de plus à chaque foiiiiiis :-o
http://randommiles.blogspot.com/
Incarnation d'un champ de causalité.

Lyagor, j'adore!
Oujidérépo: 62,5% de réussite
Random
 
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