Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle
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Auteur :  Djez [ Sam 24 Fév 2007, 14:30 ]
Sujet du message : 

Kellyan_ashram a écrit
Au fait Léonard : pas mal le jeu de mot de "la Montagne sous Marine"
Ah parce qu'elle était pas bien ma "Fureur du Dragon" ?! :mad: :razz2:

Auteur :  Kellyan_ashram [ Sam 24 Fév 2007, 16:03 ]
Sujet du message : 

peut être, mais c'était pas dans la liste :razz2:

Auteur :  léonard [ Sam 24 Fév 2007, 18:38 ]
Sujet du message : 

Kellyan_ashram a écrit

Au fait Léonard : pas mal le jeu de mot de "la Montagne sous Marine"


Un peu capillotracté, peut-être, mais je voyais vraiment pas comment intégrer cet élément. :oops:

Auteur :  Kellyan_ashram [ Sam 24 Fév 2007, 18:43 ]
Sujet du message : 

bha, moi ça me convient, c'est un jeu pour le fun, un peu délire, faut pas être trop chiant et cu-cul serré :smile:

Auteur :  Djez [ Sam 24 Fév 2007, 18:47 ]
Sujet du message : 

léonard a écrit
Un peu capillotracté, peut-être, mais je voyais vraiment pas comment intégré cet élément. :oops:
Moi je dis : il faut capilotracté ! :smile:

Sérieux, plus l'usage de l'élément est surprenant, plus c'est fun ! ;)

Auteur :  Apa [ Dim 25 Fév 2007, 10:45 ]
Sujet du message : 

Kellyan_ashram a écrit
- 3 Orques et 1 couffins
- Une Mémé très très très agréssive
- Un chien au regard soupçonneux
- Les Fraises tagada sacrées
- Enfermé(s)(e)(es) dehors
- Une montagne sous-marine


Synopsys pour Elfirie :


Et au milieu stagne une mare :
Bienvenu au 40 rue du Cul de Sac, dans une charmante maisonette précédant un jardin où nombres de fleurs et d'arbres mettent en valeur une mare. C'est ainsi que Ptitbull Vaseux vous décrirez la maison de Mme Banel, une vieille femme acariâtre dont le passe-temps favoris semble de pester contre des enfants. C'est aussi tous ce que vous apprendrez sur la maison de Mme Banel car aucun sans-âge n'a jamais réussit à y pénétrer et encore moins y créer son domaine. En effet un gros dog allemand portant le nom de Kaiser veille à ce qu'aucun Alf ne vienne perturber sa maîtresse. Paradoxalement Kaiser ne porte aucun intérêt à la protection du jardin. Alors de nombreux Alfs en prennent soin sous les regards incrédules des voisins qui passe des heures à bichonner le leur sans arriver à égaler sa beauté. Vous pensez bien que la main de l'homme ne vaudra pas l'attention d'un lutin allant jusqu'à veiller que les fleurs suivent la course bien du soleil et referment leurs pétales la nuit venue par exemple.
C'est au centre de ce petit paradis que se trouve la mare de Ptitbull Vaseux. Pas plus grand qu'un brin d'herbe ce Houzier romantique aime regarder le reflêt de la vase sur la surface de l'eau. C'est donc tout naturellement qu'il choisit d'installer son domaine sur le sommet le plus haut de la mare, le monticule émergé du tuyau d'arrivé d'eau. Il garde ainsi un oeil jaloux sur ses poissons et son élevage de vers de vase. En plus il aime la sensation de s'enfoncer jusqu'au genoux dans le sol gellatineux. Ainsi, quand il ne lave pas les poissons, il passe le plus clair de son temps sur une terrase aménagée dans son domaine à manger des fraises tagada. Ptitbull adore aussi siffloter des airs aquatiques créant des bulles auquelles il donne magiquement les formes de son inspiration.

Du moins c'est ce qu'il ferait normalement s'il n'y avait pas eu cet enlèvement. En effet, hier, alors qu'il faisait des bulles en forme de fleurs une maman poisson arriva apeuré et lui fit comprendre par sa nage que plusieurs de ses oeufs furent volé.Prompt à réagir Ptibulle enfourcha son fidèle gardon et jura de ramener les précieux bébés. Quelqu'un avait oser entrer dans son domaine et il ne l'accepter pas, surtout si c'était pour un kidnapping.

Néanmoins Ptitbull n'était pas fou, seul il ne s'en sortirait jamais. Il se dirigea alors vers le 36 rue Cul de Sac pour demander l'aide de la communauté du garage dont il avait entendu le récit des aventure de ces Alf par un certain Bristol, raconteur de bobards épiques de son état. après avoir accepté les personnages se réuniront dans le domaine du Houzier et commenceront l'enquête. Grâce à la magie le houzier traduira les pensées de la maman poisson, trois formes noirs ont plongé dans l'eau avec ce qui semblaient être la coquille jaune d'un oeuf Kinder pour y enfermé les oeufs comme dans un couffin, puis ils sont repartit en direction de la maison. Là le houzier devint blême. Il expliqua qu'une vieille humaine acariâtre y vivait, elle a un très mauvais caractère et passe son temps à râler sur tout ce qui bouge. Une fois elle le surpris entrain de charparder des fraise tagada et cru qu'il s'agissait d'une sourie. Elle attrapa alors son balais et... Et il ne survécu qu'en plongeont dans l'évier. Pire cette vieille harpie a l'oreille ville et un très gros chien. Il fera d'ailleurs remarquer au joueur qu'en ce moment le chien les épit d'un regard soupçonneux de la fenêtre du premier. Le dernier problème c'est que la vieille sorcière ne devait pas supporter le vent frais qui fait onduler l'eau de si belle manère car elle est litteralement calfeutré dans sa maison.
En échange de l'aide le houzier accepte de leur fabriquer des armures d'écailles (de poisson) et de partager son précieux butin de fraises tagada. Et pour qu'il partage son stock de fraises je vous laisse imaginer la gravité de la situation.

Les joueurs vont donc devoir trouver une issue et s'introduire dans la maison. Il devront ne pas éveiller les sens aiguiser de Yasmina (toute relation avec une vengence contre une personne que j'ai connu serait purement et simplement voulue) et encore moins se faire remarquer par Kaiser, son vieux dog allemand qu'elle utilise pour terrifier les enfants s'attardant devant chez elle. Une fois dans la place il faudra prendre garde à éviter les pièges à rats et poursuivre l'enquête.
Malheureusement ce ne sera pas de tout repos car les trois formes noirs ont placé des pièges à l'attention d'éventuels poursuivants comme un golème de porcelaine (une poupée de porcelaine de collection animé par magie), des chausse-trappe placé dans les trous naturels du planché et camoufflés, etc.

Au final les joueurs trouveront 3 gobelins noirs (ca ressemble à des orcs heins, on va pas chipoter, n'est-ce pas Djez ?) faisant un élevage de poissons dans une vieille bassine au grenier. Cet élevage leurs sert à manger mais aussi à fabriquer des arme à partir des arrêtes comme des rapières d'os, des massues, fouets de boyaux, etc. armes qu'ils n'hésiteront pas à utiliser évidement.
Les joueurs pourront trouver un allier inattendus en la personne de Kaiser qui aime les alfs même s'il se doit d'obéïr à sa maîtresse pour faire fuir les enfants. Notament contre le golème de porcelaine s'il s'avère trop difficile à vaincre pour vos joueurs. Il ne pourra néanmoins pas les aider dans le grenier car les chiens ont beaucoup de mal avec les échelles, à croire qu'ils y mettent de la mauvaise volontée.

Une fois qu'ils les auront vaincu les joueurs pourront ramener les oeufs et trouver le moyen emporter les poissons survivants dans la marre. Là ils recevront la récompense et la gratitude éternel d'une maman poisson et de ses trois larves ainsi que des points de sucs.


Apa, qui s'enflamme :yua:

Edit : Modification du texte d'intro.

Auteur :  Kellyan_ashram [ Dim 25 Fév 2007, 12:50 ]
Sujet du message : 

pas mal Apa, j'aime bien ton scénar :smile:

Auteur :  Apa [ Dim 25 Fév 2007, 12:59 ]
Sujet du message : 

:smile:

Moi aussi je suis content de mon synopsys, je crois même que je vais en faire un scénario complet.

Auteur :  Kellyan_ashram [ Mar 27 Fév 2007, 08:02 ]
Sujet du message : 

hé ben, y'a plus personne. Lyagor, Wenly, Thorgul, Darkbaron, Mad, Wizard, One Else et tous les autres, qu'est ce que vous faîtes? :-?

Auteur :  Thorgul [ Mar 27 Fév 2007, 09:25 ]
Sujet du message : 

Desole un peu occupe en ce moment 8)

Mais je vais essayer de faire quelque chose quand meme :razz2:

Auteur :  okhin [ Mar 27 Fév 2007, 09:50 ]
Sujet du message : 

Bon, je vais essayer de faire quelque chose ce soir alors..... Mais je suis pas inspiré là pour le coup :/

Auteur :  Random [ Mar 27 Fév 2007, 10:41 ]
Sujet du message : 

Même si j'étais pas dans la liste, je réponds
J'ai les neurones en grève scénaristique depuis le 2e OuiJéDéRéPo. Suis pas un spé des scénars drôles... Du coup, je bloque à chaque fois :-?

Auteur :  Fils de Lugh [ Mar 27 Fév 2007, 10:42 ]
Sujet du message : 

J'ai un peu le même soucis et en plus, il faut que j'écrive un truc pour un tournoi de jeu de rôle qui a lieu samedi.

Auteur :  Kellyan_ashram [ Mar 27 Fév 2007, 17:15 ]
Sujet du message : 

Ok, mais je vais encore laisser du temps, y'a toujours des retardataires (en plus, j'avais dis que je laissais jusqu'à samedi) :smile:

Auteur :  Apa [ Mar 27 Fév 2007, 22:38 ]
Sujet du message : 

Random a écrit
Même si j'étais pas dans la liste, je réponds
J'ai les neurones en grève scénaristique depuis le 2e OuiJéDéRéPo. Suis pas un spé des scénars drôles... Du coup, je bloque à chaque fois :-?

Les synopsys [s]doivent[/s] être drôle ?

Auteur :  wizard [ Mar 27 Fév 2007, 22:41 ]
Sujet du message : 

Vu les éléments à placer, on est quand même rarement dans le registre du scénar sérieux.

Auteur :  Apa [ Mar 27 Fév 2007, 22:43 ]
Sujet du message : 

Certes.

Edit : j'ai modifié l'intro de mon synopsys.

Auteur :  Drunken Octopus [ Mer 28 Fév 2007, 17:18 ]
Sujet du message : 

- 3 Orques et 1 couffins
- Une Mémé très très très agréssive
- Un chien au regard soupçonneux
- Les Fraises tagada sacrées
- Enfermé(s)(e)(es) dehors
- Une montagne sous-marine

Un one-shot. Ambiance : horreur moderne.

The Grand-Mère Kal Project

Les PJs sont des étudiants en cinéma/journalisme dont le projet de fin d’étude doit porter sur le fantastique et le paranormal. Après quelques délibérations, ils décident de consacrer leur projet à la légende de « grand-mère Kal » ou « grand-mère Kalle », une sorcière du folklore réunionnais.

Fort d’une bourse confortable, nos étudiants prennent l’avion pour un périple d’un mois à l’île de la Réunion. Les infos qu’ils ont pu récolter : Kalla était une vieille esclave vivant dans un domaine de la côte ouest de l’île, à qui l’on prêtait quelques talents de magie noire ; des événements effroyables ont opposés Kalla à son maître, qui ont abouti au suicide de cette dernière qui s’est jetée à la mer dans un lieu nommé « le gouffre » ; depuis, l’esclavage fut aboli et près de 200 ans ont passé, mais on raconte que parfois, au coucher du soleil, certains ont fait de mauvaises rencontres : une étrange vieille femme noire, recouverte de haillons humides et dégoulinants, qui, lorsqu’elle sourit, expose des crocs sanguinolants et une langue qui tient plus du tentacule que d’autre chose. Et des yeux comme 2 trous sans fonds…

Les PJs arrivent à 6h du matin, heure locale, à Saint-Denis. Nous sommes au mois de Décembre, et la chaleur est suffocante. Les PJs ont plusieurs options : rester sur Saint-Denis pour quelques recherches dans une bibliothèque – ils découvriront que la légende de Grand-Mère Kal est surtout devenue une histoire à faire peur aux gosses et que les informations sont assez sommaires : le suicide au « Gouffre » revient souvent, ainsi qu’une ou deux mentions sur une maison particulière qui fût autrefois celle ou travailla Kalla.

Les PJs auront en tout cas l’info sur le Gouffre, qui devrait être leur première destination. Ils louent un véhicule et prennent la route pour découvrir avec bonheur les embouteillages Réunionnais par 35°C sans climatisation. Après une heure et demi de route sur le front de mer, les PJs tournent dans une sorte de parking improvisé à quelques distances de tout batiment. Un simple panneau indique « le Gouffre ». Les PJs se retrouvent sur les rebords d’une falaise d’une dizaine de mètre de haut contre laquelle viennent exploser les vagues. Le Gouffre en question est une sorte de cuvette naturelle dans la falaise. Les vagues y pénétrent par un goulet et, comme prisonnières de la cuvette, s’acharnent contre les parois rocailleuses de cette dernière avec une rare puissance. Les PJs comprennent qu’une personne chutant dans ce maelstrom d’eau ne mourrait pas seulement noyée, mais aussi brisée et déchiquetée contre la rocaille…

En examinant le lieu, les PJs tombent sur un vieil érudit/illuminé nommé Gérard De Boisvilliers. Il s’avère intéressé par le projet des étudiants et leur parle de la maison dans laquelle travaillait Kalla, si les PJs n’avait pas déjà l’info. Il leur parle de ces propres connaissances, et leur énonce que, selon certaines croyances, grand-mère Kal tuerait et dévorerait ceux qu’elle croise si ces derniers ne sont pas mesure de lui offrir un présent. Gérard leur offre un vieux paquet de fraises tagada, en plaisantant : si vous la croisez, offrez lui ça, les vieilles aiment les sucreries.

La prochaine étape des PJs devrait être la vieille case créole. Ils la trouvent tant bien que mal car plus aucune route n’y mène et elle se trouve perdue au milieu d’un champs de canne à sucre. La maison est délabrée et dégage un je-ne-sais-quoi de « froid » malgré la chaleur ambiante. Un homme à la peau brune et au visage émaçié les observent, assis sur les marches du porche de la maison, aiguisant une machette qui semble avoir bien vécue. Un vieux chien, allongé aux pieds de l’homme, observe les PJs d’un regard soupçonneux. Si les PJs veulent engager le dialogue, il sera difficile : l’homme parle exclusivement créole et est de toute façon peu dissert. Il apprendra aux PJs que la maison est abandonnée depuis toujours, qu’elle est réputée être hantée, que des esprits de noyés y apparaissent au plus profond de la nuit. Finalement, l’homme s’allumera une cigarette et disparaitra dans le champs de canne.

Si les PJs fouillent la maison, ils n’y découvriront rien si ce n’est une étrange odeur de pourriture, comme des algues se décomposant. Ils décideront probablement d’y passer la nuit. S’ils ne le font pas, ils poursuivront leurs recherches et ne découvriront que que des phénomènes mystérieux se passent la nuit.

La nuit. Des bruits inquiétants viennent régulièrement perturber les PJs : ils ont parfois l’impression d’un bruit sourd, comme si une rivière coulait sous la maison. De gré ou de force, au moins un des personnages finira par s’endormir et fera un cauchemar étrange, par flashs :

Une femme noire, hurlant et implorant un homme blanc, apparemment riche : « mais c’est ton fils ! ton enfant ». La scéne se passe en extérieur, il pleut. Le Gouffre. L’homme : « je ne peux pas. Ma femme sait tout. Je suis désolé. Elle l’exige ». L’homme tient un couffin, les pleurs d’un bébé transperce le battement de la pluie. L’homme jette le couffin à l’océan, et avant que celui-ci n’ai pu couler, 3 baleines tueuses, des orques, surgissent et le déchiquettent. L’homme blanc ouvrent de grands yeux, abasourdi. La femme noire s’évanouit.
Même lieu, des années après. Il fait nuit. Des hommes arrivent qui tiennent des torches. L’homme blanc est là aussi, qui a vieillit. Sa femme l’accompagne. « Elle est là ! Je vois les enfants, ils… Oh mon dieu ! ». La femme noire se tient au bord du gouffre. Tenant fermement un enfant dans chaque main. Elle a vieilli elle aussi, et son regard est comme fou. La femme blanche hurle « nooon, pas mes enfants !! ». Mais il est trop tard, Kalla plonge dans le Gouffre.
Le corps brisé coule, coule. La Réunion n’est pas une île, elle n’est que le sommet d’une gigantesque montagne sous-marine vieille de millions d’années. Kalla plonge, son regard dément s’éteignant peu à peu. Quelques milliers de mètres sous les mers, Kalla atteint la base de la montagne, devant une grotte sous marine. Les 3 orques sont là, qui se jettent sur les 2 enfants blancs. D’autres êtres hideux sortent de la grotte et entament une danse lugubre autour du cadavre de l’esclave. Elle ouvre des yeux sans vie. …et le PJ se réveille.

Dès lors les choses vont virer au drame pour les PJs. Des hurlements d’enfant envahissent la maison abandonnée « elle arrive !! elle arrive !!! ». A l’extérieur une plainte lugubre sort d’un puits vétuste. Dès que les PJs sortent pour s’approcher, toutes les portes de la maison se referment et se bloquent, enfermant les PJs à l’extérieur en quelque sorte. Puis grand-mère Kal surgit du puits. Sa peau semble en décomposition, ses yeux rougeoient et sa langue semble mesurer plusieurs mètres lorsqu’elle la sort. De longues griffes lui font office d’ongles… Le carnage commence. Elle traque et tue les PJs un à un et de manière spectaculaire et gore. Elle possède une force surhumaine et une rapidité incroyable. Les PJs qui fuient à travers le champs de canne découvriront à leur dépens que les feuilles en sont tranchantes. Elle les poursuit en hurlant sans cesse « mes enfants ! mes enfants ! ».

Elle est dure à raisonner. Les seuls moyens de l’apaiser sont de se faire passer pour son enfant (auquel cas il vaut mieux que le PJ ai la peau noire…) ou en lui offrant en implorant sa pitié les fraises tagada. Mais même dans ce cas le destin du PJ est peu enviable : la vieille sorcière se prendra d’amour pour le PJ et l’emmenera avec elle à la base de la Montagne-sous-l-eau, là où vivent des êtres inommables…

Bref, une fin de partie catastrophe, horrible, il est impératif de stresser au max les joueurs lors de la course poursuite désespérée. Si par miracle un PJ s’en sort, il aura de toute façon des soucis mentaux et/ou judiciaires…

Auteur :  okhin [ Mer 28 Fév 2007, 21:36 ]
Sujet du message : 

Enoncé de l'exercice a écrit
- 3 Orques et 1 couffins
- Une Mémé très très très agressive
- Un chien au regard soupçonneux
- Les Fraises tagada sacrées
- Enfermé(s)(e)(es) dehors
- Une montagne sous-marine


Bien, bien, bien.... je m'était dit que je ferais du SR4 Trash. Donc voilou, on va improviser avec tout ça.

Grand Ma', une grand mère au caractère trempé par le temps et plus incisif qu'une épée monomol' était à la tête d'une maison de passe grand luxe. Filles triées sur le volet, client choisit de manière encore plus stricte, tout y était possible à condition de payer (très) cher et rubis sur l'ongle.
Les services proposées par les filles sont ce qu'il y a de mieux dans ce domaine, travaillant aussi bien pour plusieurs pontes des mégacorporations que pour les chefs de la mafia, faisant preuve d'une rare intégrité dans ce domaine là et ne tirant aucun profit des nombreuses informations retenues.

Pendant ce temps, les mégacorpos se lancent toute dans plusieurs projets de cité sous-marine permettant à l'homme de survivre en milieu hostile. Deux corporations se montrent particulièrement incisive. L'ancienne Yamatetsu, devenue Evo, avance à grand pas sur son projet d'Arcologie sous marine, en forme de montagne alors que le Big A, aka Aztechnologie, sèche sur ses pyramides sous-marine et se trouve actuellement face à une impasse dans le traitement des algues censées fournir oxygène et protéines aux habitants sous-marins.

Aztechnologie va bénéficier de la volonté d'Evo, et de son patron, d'être cosmopolite. En effet, chez Evo, il est de bon ton de s'afficher avec des partenaires "méta", essentiellement pour faire les dents des corpos traditionnelles japonaises (Shiawase, Renraku et consors), et leur antenne sur Seattle a passé un contrat avec Grand Ma' pour pouvoir permettre à ses cadres supérieurs de "s'imprégner et découvrir d'autres cultures".

M. Jonhson a donc engagé un trio d'orques chargées d'infiltrer la maison de Grand Ma', et de rencontrer le responsable Evo du développement agronomique des plantes aquaponiques (qui permettent donc de résoudre l'épineux problème de la survir sous-marine) afin de récupérer subtilement les informations nécessaires.

Tout se passe à peu prés bien sauf que les trois orques finissent par partir en vrille. Elles réussissent à rentrer chez Grand Ma' et se font leur premiers clients, lorsqu'elles trouvent enfin leur cible. Cherchant à profiter de la situation au maximum, elles décident de facturer au client un prix de gros pour elles trois, et réservent donc à son nom une suite au Hilton pour la nuit, avec champagne, amuses-gueules, couffin et quelques drogues maisons pour tous.

C'est donc en tenue affriolantes et lassivement allongées dans un couffin gigantesque. Malheureusement pour elles, le cadre sup' d'Evo n'est PAS un modèle Evo, mais plutôt un gars de l'ancienne école et méprise totalement les méta. Il a donc prévu de casser du méta ce soir avec quelques potes, et c'est passablement allumé qu'il se pointera avec quelques mecs du polyclub Humanis.

Les orques se feront donc violer (enfin, pas au début, elles pensent que c'est juste un jeu) avant, pendant et après s'être faites arracher la tête à la batte de baseball cloutée. Savourant cette victoire de l'ordre moral sur la chienlit, les gars de l'Humanis profiteront des joies simples de la vie: cigares et champagnes.

Johnson, face à l'échec de sa première tentative, utilisera une méthode plus directe et engagera les joueurs pour récupérer les infos, leur donnant la piste de Grand Ma' pour retrouver la cible.

Grand Ma' elle, fera appel à Gran Pa', un shaman chien un poil paranoïaque et qui travaille avec Grand Ma' depuis.... aussi longtemps qu'ils s'en souviennent. Grand Ma' donnera les infos aux joueurs à la seule et unique conditions qu'ils acceptent de prendre Gran Pa' avec eux.

Grand Pa' aidera donc les joueurs (sauf si ils craquent avant, il passe son temps à radoter sur sa vie) en les emmenant visiter la scène du crime en passant par la voie des airs (et du mana) afin de pouvoir voir le massacre par leur propres yeux. Enfin, en théorie.

Aprés de nombreux essais infructueux qui auront certes eu pour effet de résoudre quelques uns des plus grands mystères du monde moderne, mais qui provoqueront une migraine monstrueuses aux joueurs, Grand Pa' s'apercevra qu'il lui manque des fraises tagadas, nécessaires à sa concentration.

Donc, si les joueurs réussissent à trouver des fraises tagadas originales (Grand Pa' ne plaisante pas avec ça), Grand pa' leur permettra de revivre toute la scène. Sinon, ils peuvent toujours se pointer au Hilton pour une run plsu classique en attrapant les bandes vidéos, et en explorant la matrice.


Oui, bon, je sait, c'est pas top. mais j'ai tout casé....

Auteur :  Lyagor [ Ven 02 Mars 2007, 20:03 ]
Sujet du message : 

Arf, j'espere avoir le temps de pondre un petit quelque chose d'ici demain, mais ca risque d'etre tendu vu le boulot que j'ai depuis le debut de la semaine. :-?

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