Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

OuJiDéRéPo

Généralités et jeux sans forum (pros ou amateurs).

Modérateur: Modérateurs

Message par Kellyan_ashram » Ven 04 Mai 2007, 09:51

moi ça me donne têt une tite idée de scénar pour Runequest dans le "Vrai" (ou presque) univers de Glorantha, mais bon je vais voir quand j'aurai un temps pour le poster
Le crayon est une arme si sous-estimée, alors que la mort peut surgir du bout de sa mine.
Mon Deviant Art : http://kellyan.deviantart.com/
Mon site perso : http://yoanndepriester.fr/
Avatar de l’utilisateur
Kellyan_ashram
Chimiste d'Eon
 
Message(s) : 2707
Inscription : Ven 15 Avr 2005, 21:17
Localisation : Toulouse

Message par goethe » Ven 04 Mai 2007, 09:58

*Se lance à la poursuite de son cerveau qui a profité d'un moment d'inattention pour se carapater gentiment, et le plaque magistralement au sol une dizaine de mètre plus loin.
Tout rentré dans l'ordre, se remet aussitôt à l'ouvrage*


Donc comme promis à FDL, un synopsis 7 Seas avec les mots clés :
— Un homme-grenouille
— Une retraite paisible
— Une invasion de termites (ou d'autres insectes ravageurs)
— Un flash-back

L'action se déroule en Montaigne, dans l'un des ports marchands les plus importants et les plus influents de la nation.
Les PJs sont arrivés en ville il y'a deux-trois jours, à la recherche de nouvelles aventures et occasions de s'enrichir.

Et cela ne tarde pas à se présenter : ils sont convoqués par le Gouverneur/Comte du port, qui leur offre une forte somme d'argent pour élucider le mystère de la disparition de nombreux enfants (au début issus du peuple, ce qui n'inquiétait pas les autorités plus que ça, mais hier c'est la fille du Capitaine de la Garde qui a disparu).

En enquêtant sur les lieux de la disparition, les PJs ne trouvent rien de notable, hormis de petits insectes parasites écrasés (des scolopions, insectes exotiques ravageurs à mi-chemin entre la termite et le cafard qui ont une tendance naturelle à la prolifération et à dévorer tout ce qui est en bois).
En interrogeant les habitants, ceux-ci en seront étonnés car il y'a 1 mois, les scolopions ont totalement été éradiqués par le Flûtiste, un vieil homme qui selon leur dires à tout du dangereux sorcier.
En interrogeant les autorités locales, celles-ci expliquent que le Flûtiste est une sorte de savant fou qui avait proposé, en échange d'une forte somme d'argent, de totalement débarrasser le port de ces insectes qui le ravageaient depuis plusieurs mois.
Et c'est ce qu'il a fait, entraînant les scolopions dans les eaux du port pour les y noyer.
Mais pour toute récompense, le Gouverneur/Comte l'a chassé du port, et les habitants, terrifiés par sa Magie, lui ont offert une volée de pierres.
Le vieil homme est donc parti, non sans appeler les foudres divines sur ces ingrats et leur avoir promis une vengeance terrible.
Aux dernières nouvelles, il s'est réfugié dans une grange abandonnée, à une trentaine de minutes du port, dans les terres, avec interdiction de remettre les pieds en ville.

Exploitant cette piste, les PJs parviennent à le retrouver (devant calmer / affronter au passage le Capitaine de la Garde et une vingtaine de ses hommes qui les ont suivi, fermement décidés à torturer le Flûtiste pour savoir où sont les enfants, et ensuite à le brûler).
En abordant l'homme de manière civilisée, les PJs apprennent que celui-ci est en réalité un chimiste/alchimiste, et qu'il a usé de l'une de ses potions pour attirer les Scolopions.
Il comptait sur ce service pour récupérer une somme confortable, et se garantir ainsi une retraite paisible jusqu'à la fin de ses jours.
S'il en veut à mort aux habitants du port, il jure néanmoins n'avoir fait aucun mal aux enfants et accepte d'aider les PJs pour prouver sa bonne foi. Il est persuadé que le vrai coupable est encore en ville, et que les PJs ont du le voir sans y faire attention. Le Flûtiste leur propose de préparer une potion qui exacerbe la perception et les sens, et de leur donner à boire, afin qu’ils se souviennent.
Après ingurgitation du filtre, les PJs sont alors plongés dans un monde de vision, qui mêle flash-back de leur passé (éventuellement secret et / ou oublié) et souvenirs des jours passés en ville.
Au départ, tout est confus, ils vont d'un détail à un autre (le cri d'un enfant, l'aboiement d'un chien, le boniment d'un vendeur, le sourire d'une passante, le prix affiché au dessus des poissons vendus à la criée), mais progressivement, ça se stabilise.
Ils se souviennent alors du jour de la disparition de la fille du Capitaine, d'un homme petit et vouté, tenant son échoppe à une dizaine de mètres d'eux, qui vendait des sucreries aux enfants de la ville, pendant que des acolytes encapuchonnés montaient la garde à une dizaine de mètres. Ils se souviennent de la fille du Capitaine et autres gamins, à qui l'homme étrange propose de le retrouver le soir à quelques rues pour avoir d'autres bonbons, gratuits cette fois (les invendus de la journée). Tout cela est noyé dans le brouhaha de la foule, mais leur apparaît pourtant avec une grande clarté.

Forts de ces informations, les PJs repartent au port, et localisent le petit vendeur vouté, un homme hideux à tête de grenouille mais aux sucreries exquises.
Si les PJs la jouent fine, ils le suivront jusqu'à son repaire, en découdront peut-être en chemin avec quelques spadassins encapuchonnés (mercenaires du Cathay, dans la cape desquels des scolopions se nichent parfois) chargés de la protection de l'homme-grenouille.

Arrivés à destination, ils découvriront le hangar d'un armateur Vendelard au bord de la faillite (ce hangar contient des caisses de produits exotiques, et accessoirement des nids de scolopions).
Peu scrupuleux, l’armateur a monté un trafic d'enfants qu'il charge toutes les semaines dans ses cales afin d'aller les vendre à prix d'or à des marchands du Cathay et de l'Empire du Croissant dans ses comptoirs Voddace (libre ensuite au MJ de donner une ampleur politique plus ou moins importante à ce trafic).
Combat épique, enfants qui pleurent, hommes qui crient, homme-grenouille qui couine, armateur qui rage, à l'issue d'un final plein de panache, les PJs libèrent les enfants et donnent la punition qu'ils méritent aux méchants. :D

Voilà, c'est un peu long mais j'espère que ça vous plaira :D
Goethe
Avatar de l’utilisateur
goethe
 
Message(s) : 4760
Inscription : Mar 09 Août 2005, 17:24
Localisation : Marne la Vallée (77)

Message par Djez » Ven 04 Mai 2007, 12:35

léonard a écrit : — Un homme-grenouille
— Une retraite paisible
— Une invasion de termites (ou d'autres insectes ravageurs)
— Un flash-back
Scénario... RATUNO (le jeu animalo-ninjo-rigolo!

BrekekeKoa est un très vieux sorcier Grenouille, et comme tous les vieux, il passe sa vie assis en tailleur sur un rocher à méditer, tout juste troublé par les mugissements du vent froid : une paisible retraite, somme toute !

Mais voilà, lors d'une de ses transes méditatives à base de substance qui s'inhale, Brekekekoa à eu un flashback : ressurgit des méandres de son cerveau poussiéreux, lui est apparu la vue de la SEULE personne au monde à lui avoir manqué de respect de toute sa vie : son frère, KaokeKao.

Il revoit la scène au ralenti, il se baigne dans un lac, quand il apêrçoit la fille de son coeur passé au loin, alors il sort à la hâte et enfile son kimono... Mais son fourbe de frère avait attaché une petite ficelles au kimono durant que son frère se baignait, et au moment où Brekekekoa arrive face à la fille de son coeur, son frère tire la ficelle, et le voilà, nu comme un vers !
La fille choquée, ne lui a jamais pardonnée cette impudeur, le coeur de Brekekekoa était à tout jamais brisé, c'est ce qui l'a décidé à se couper des hommes et devenir ermitte, c'est ce qui lui a pourri la vie !^^ Alors que Kaokekao, ce traître, a bien réussi sa vie et dirige à présent un petit village marchand spécialisé dans la confection de kimono : quelle ironie !

Brekekekoa avait oublié cet incident dramatique, mais là, il lui est revenu en songe, entre deux verres d'alcool rouge, et Brekekekoa sait ce que signifie ce présage, un appel à la vengence !

Alors, Brekekekoa invoque les puissances animales pour se venger : il invoque la puissance du Démon Tékûnû pour l'aider dans sa vengence !
Alors, une terrifiante nuée de mites géantes déferle sur le village de Kaokekao, dévorant toutes les fibres vestimentaires du village !

Or, Ratuno lui même vient de commander une séérie de nouveaux kimonos pour ces ninjas, et il ne peut supporter pareil affront : il dépêche donc ses meillurs ninja (les joueurs !) pour régler le problème...

Nos vaillants ninja y parviendront-ils ?
Djez
Splinter
 
Message(s) : 2421
Inscription : Jeu 20 Oct 2005, 13:52
Localisation : Pavillons-sous-Bois (93)

Message par Fils de Lugh » Sam 05 Mai 2007, 10:12

Bon à moi :


--------------------------------------------------------------------------------
Originally posted by léonard:
— Un homme-grenouille
— Une retraite paisible
— Une invasion de termites (ou d'autres insectes ravageurs)
— Un flash-back
--------------------------------------------------------------------------------


Pour concurencer Goethe, un petit synopsis 7thsea :smile:

C'est décousu, je laisse aux MJs le soin de mettre l'ambiance en place...


Voilà l'histoire

Tout commence à Sousdal en Ussura. Sousdal est une ville portuaire située sur les côtes du miroir. Ville phare de la foi orthodoxe, elle compte de nombreux quartiers depuis les véritables bouges où s'entassent toutes la misère humaine jusqu'aux magnifiques maisons des hauteurs de la ville.
La baie de Sousdal est également célèbre. Non contente d'accueillir un port immense qui sert de base à la petite marine ussurane, c'est aussi un lieu sûr pour nombre de navires pirates croissantins.
Enfin, c'est dans cette baie que se trouvent les dauphins blancs, de magnifiques créatures qu'on dit bénites par Matuschka elle-même. le premier d'entre eux aurait donné sa forme à la magie pyeryem. ce sont des animaux mythiques qui sont la fierté des habitants de Sousdal. Et ces fameux animaux vont avoir un problème.
Dernier petit détail qui va avoir son importance. Matuschka est la protectrice de L'ussura et jadis, elle a lutté contre les thalusaï, une horrible race de monstres insectoïdes aux pouvoirs ravageurs. Ces derniers avaient la capacité de prendre le contrôle d'un être humain mais aussi d'invoquer des hordes de vermines.

Les Belligérants :
Anatoli Tcherbitchev, savant du collège invisible (équivalent des illuminatis) venu se retirer paisiblement à Sousdal.
Il travaille sur une combinaison spéciale permettant de nager sous l'eau.
Mais aussi un vilain notoire qui poursuite des motifs non avouable

Iannis Aleïnikov : homme de main, redoutable combattant, chef de la bande des cagoules rouges, complice de Tcherbichev et appelé grâce à un flashback par le visteur.

Des membres de la secte des assassins. Complices du Thalusaï

Ahmad Sharif al Mutakir : Pirate croissantin, ancien membre des yeux de paon du sultan qui a jadis lutter contre les malversation du visiteur syrneth. Il va se souvenir grâce à un flashback envoyé par Matushka

Les Joueurs : embauchés par le patriarche de la ville pour mener l'enquête sur de mystérieuses destructions intervenues dans la ville. Il vont lentement dérouler le fil de l'histoire à la suite d'une vision envoée par Matushka elle-même...

Acte 1 :

Les joueurs sont en Sousdal. La ville portuaire est suffisamment cosmopolite pour justifier leur présence en ces lieux. Alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils vont assister à plusieurs phénomène étranges:

- Une échoppe marchande s'effondre, le bois rongé par des insectes xylophages.

- On assiste à de nombreuses attaques de guêpes, abeilles et autres essaims sur des membres de la noblesse ou du clergé. Curieusement, les gens du peuple ne sont pas attaqués.

- Des fourmis rouges se multiplient dans les bas-fonds... Le peuple gronde mais la noblesse n'a rien a craindre.

A chaque fois, on a repéré un homme étrange, un noble dans les bas-quartiers, un voleur dans les beaux quartiers, etc... tous portaient une étrange cagoule rouge...

Si les joueurs se renseignent sur ces rumeurs, il apparaîtra que visblement, on cherche à déstabiliser la ville. En effet, selon la légende, si le peuple se disputent, les dauphins ne reviendront pas. Et comme par hasard, on est dans la période où les dauphins blancs doivent réaffirmer leur union avec Matushka...


Les joueurs vont être contactés par Pavel Kolobkov, le chef de la police religieuse de la ville. Peut être parce qu'ils se seront fait remarquer en train de poursuivre un des mystérieux hommes à la cagoule rouge.

Le premier acte va êtrecette enquête dans les divers quartiers de Sousdal. Une sorte de visite guidée de la ville. Ce sera l'occasion de rencontres hautes en couleur avec les ecclésiastiques, les malandrins, les corsaires, les pirates et tout le reste de la population.

Durant leur enquête, les joueurs vont rencontrer Tcherbitchev. Celui-ci est un entomologiste reconnu, un érudit à la retraite. Il s'avèrera un précieux conseil pour les héros. C'est lui qui va les orienter vers les croissantins. L'homme est suffisamment convaincant.

Acte 2
Dans cet acte, les joueurs poursuivent ls pirates croissantins, visblement, ceux ci fomentent des troubles dans la ville. Récemment, le gouverneur de Sousdal leur a interdit de se rendre dans d'autres quartiers que celui du port. Ils veulent se venger.

Les joueurs parfaitement orientés par Tcherbichev (les insectes sont tous d'origine croissantine) vont avoir affaire à Ahmad et à ses hommes. Tout en ayant en toile de fond les préparatifs de la fête, les heurts dans la population et les flashback envoyés par Matuschka. Dans la baie, les dauphins commencent à affluer.

Un tour sur la baie pourrait même les faire rencontrer un monstre, une horrible créature à la peau noire et au viage de grenouille (l'homme grenouille en question)

C'est un acte d'action, de lutte, les joueurs vont combattre les cagoules rouges et les croissantins. Avant de se rendre compte de leur erreur. Tcherbichev (possédé par le visiteur) aura eu le temps de mettre son plan en place.

Le plan du vilain
Tcherbichev est fou. S'étant retiré à Sousdal, il a été possédé par un Thalusaï. Une redoutable créature insectoïde, ennemie de Matuschka. Ce monstre compte empêcher de la réaffirmation du lien entre les dauphins de Sousdal et les hommes. Pour ce faire, il va utiliser ses insectes et la combinaison d'homme grenouille inventée par le savant.
Il compte déstabiliser la ville en utilisant les attaques de ses hordes de vermine ce qui forcera la mère des dauphins à venir sur place. Puis, il la tuera en utilisant la combinaison. Privés de leur mère spirituelle, les dauphins quitteront la baie, Sousdal sera isolé, et les alliés du monstres pourront venir. Les assassins croissantins envahiront Sousdal...

Acte 3 : Tout s'éclaire...
Leur enquête va mener les joueurs à Ahmad. celui-ci est habité par le souvenir de Matuschka. Il doit lutter contre le monstre.
De plus, il connait la secte des assassins. Les joueurs et lui ont lutté dans l'acte 2 et vont devoir s'allier quand la situation devient explosive.

Cet acte est une course contre la montre. La mère des dauphins est en danger. Les joueurs et leurs alliés vont devoir commencer par contrecarrer les cagoules rouges. Puis ils devront essayer de rattraper le chercheur. Enfin, en utilisant les belles combinaison d'homme grenouille, ils vont descendre dans les fonds de la baie pour assister la créature divine dans son combat contre la vermine...

Edit : désolé, j'avais écrit ce truc ce matin et visiblement, j'avais pas les yeux en face des trous. C'était une honte, j'ai juste corrigé les fautes...
Retraité du CA du SDEN
"Ce qui compte, c'est pas le nombre de fois ou tu tombes, c'est le nombre de fois où tu te relèves"

"Si vous trouvez que l'éducation est chère, essayez l'ignorance" (Abraham Lincoln)
Fils de Lugh
Kicker d'or
 
Message(s) : 7145
Inscription : Sam 10 Avr 2004, 14:31
Localisation : Chelles (77)

Message par one else » Sam 05 Mai 2007, 15:14

ben voilà ma participation un petit one shot pour Shadowrun (pas d'edition particulière requises), là encore synopsis court et très ouvert, improvisation et adaptabilité de la part des MJs et PJs requis:


Un runner viellissant a rarement d'autre objectif que de chercher une retraite paisible, un lieu tranquille, une somme rondelette aussi, pour se retirer vivant des ombres. Il en va aussi de même pour les gens qui bossent a leur contact sans forcément courir dedans, les docs des rues notamment. Et Doc Hollyday après 25 ans à recoudre/découdre, patcher, suturer, coller, visser, plomber/déplomber... des gens de tout métatype pendant de trop longues journées, en a plus que sa claque. Alors il a profité de ses dernières années et de contacts haut placés pour se construire une résidence secondaire dans la baie du Pudget Sound. Enfin pour être exact il a construit son domainne sous l'eau, il est donc bien "dans la baie" au sens littéral du terme, au milieu des poissons loin des hommes. Bien sur en tant qu'homme de science et médecin principalement, il a continué à mener diverses expériences sur les organismes vivants et leur adaptation au milieu marin. Tout aurait pu tranquillement se dérouler jusqu'a la fin de sa vie, mais voilà les choses étant ce qu'elles sont et le génie confinant souvent à la folie, notre gentil Doc Hollyday a crée un insecte adapté au milieu marin qui s'avérent hyper résistant au produit chimique au point de s'en nourrir et d'en secreter. Ces magnifiques créatures nommés Toxophagus Hydrisia eurent tot fait de s'échapper du labo-maison sous marin pour se répandre dans le port de Tacoma à Seattle. Les armateurs, les capitaines et les autorités portuaires locales furent alors confronté à un problème surprenant, nombres de bateaux attaqués et vidés de leur pétroles et autres substances chimiques ainsi que des stocks de carburant sur les docks. Les dégats légers sur les structures mêmes des navires excluaient de fait des actions humaines du genre écoterrorisme, on appela alors des scientifiques de tout types et l'on découvrit la nouvelle espèce de bestiole qui se dévellopait a vitesse grand V dans cet environnement parfait. On convoqua alors un grand spécialiste de la faune marine,de renommée mondiale, le Professeur Allan Ardwick pour prendre les mesures adaptés dans cette situation.
Nos PJs rentrent en jeu à ce moment précis, il a demandé qu'un groupe de mercennaire soit affecté a la sécurité de ses équipes de plongé. Formé par le professeur et son équipe de plongeurs vétérans voilà nos runners pris a jouer les hommes-grenouilles dans un environnement hostiles confrontés a des nuées aquatiques d'insectes ravageurs sécretant des acides corrosifs percant les combinaisons des plongeurs et leur équipements de respiration.
Pour rajouter à cette confusion ambiante, les produits chimiques hautement toxiques ingurgités par les Toxophagus Hydrisia, ont provoqué des modifications au niveau de leurs centres nerveux qui les rendent doués de capacités psychiques latentes provoquant entre autres nausées, migraine, et confusion, de plus quand on reste a leur contact trop longtemps on peu se retrouvé atteints de flashback extrémenent désorientant qui générent des troubles d'actions assez important, des sortes de paralysie mentale.
Les runneurs n'auront pas d'objectifs définis puisque leur contrat se borne a de la protection néanmoins essayer de trouver une solution pour détruire ou confiné les ravageurs et une idée brilliante qu'ils auront probablement, et l'aide du Doc Hollyday devenu fous par les flashbacks et la confusion pourrait s'avérer fort utile si tant est qu'il puissent le raisonner et s'en faire comprendre.
one else
 

Message par Cleygan » Sam 05 Mai 2007, 15:20

J'avais une idée de base pour James Bond RPG avec le Château de Retraite où tous les 007, alias James Bond, font leurs vieux jours, mais j'arrive pas à imaginer un truc construit... :')
Bayushi Rokuro Toko, fille de Bayushi Rokugo Soma et Kamui.
--
Là où vous vous trompez, c'est que j'ai raison. Vu que vous avez forcement tort... ^^
Cleygan
 
Message(s) : 966
Inscription : Jeu 17 Avr 2003, 11:17
Localisation : Lille, la seule ville d'où qu'on écrase les gens avec des gens

Message par léonard » Sam 05 Mai 2007, 15:37

Cleygan a écrit :J'avais une idée de base pour James Bond RPG avec le Château de Retraite où tous les 007, alias James Bond, font leurs vieux jours, mais j'arrive pas à imaginer un truc construit... :')


Tente le coup, ça peut être assez bidonnant comme idée (surtout en intégrant des scènes de flashback).


En tout cas, vu le nombre de brillantes contributions, je crois que je peux annoncer les résultats à la fin de ce week-end.
Avis aux retardataires... :D
Avatar de l’utilisateur
léonard
 
Message(s) : 1671
Inscription : Mar 26 Juil 2005, 12:00
Localisation : Aix-en-Provence

Message par Cleygan » Dim 06 Mai 2007, 15:46

Scénario James Bond (limite soirée enquète ou pseudo-GN :oops: )


Prologue

L'agent 007 es tombé dans un piège de l'ex KGB il y a 9 jours. Le Colonel Grostni a pu, grâce à des informations que seule une taupe aura transmise, récupérer l'adresse du Château.
Heureusement, James Bond a pu s'en sortir et a relayé ses soupsons à M.
La crise est terrible car le Château n'est autre que la maison de retraite des 007 retirés du service actif (la retraite paisible).


Le Château

Il s'agit d'une résidence ducale de la côte Galoise. Elle comprend un chatelet avec 3 ailes, un labyrinthe végétal que des jardiniers s'évertuent à garder en forme, des terres sur plusieurs dizaines d'hectares, une piscine, et une batterie d'infirmière et de médecins.
Sous le couvert d'une anodine maison de retraite pour excentriques millionaires, le Château n'est autre que le centre de formation des agents double zéro destinés à prendre la suite de 007 et à reprendre son nom : James Bond.
Tous reçoivent régulièrement des missions à remplir pour SAS (Son Altesse Sérinissime) et revienne donc s'il sont encore en vie.


Les Joueurs

Ce sont tous des agents actifs mais n'ayant pas le permis de tuer. On les a envoyé ici car ils ont des dispositions évidentes pour devenir un agent double zéro. C'est sous la tutelle des anciens James Bond, tous plus artritique, incontinent, manchot les uns que les autres, que la nouvelle génération progresse.
Vous êtes de ces agents qui viennent suivre leur entrainement sous diverses couvertures : médecin, infirmier, petit fils, cuisinier, etc.
Et à la fin il ne peut en rester qu'un ! un seul sera 007 tandis que les autres seront envoyés sur d'autres missions de plus en plus périlleuses.

Au hasard parmis les joueurs se trouvent les PJ's suivants :
- PJ 1 - 1 agent qui rentre de mission dans le bloc de l'Est. Il s'est rendu à St pétersburg où il a du infiltrer des branches de l'Ex-KGB. Il est revenu au Château depuis 3 jours. M lui a donner comme mission de dégoter la taupe.
- PJ 2 - 1 agent qui est arrivé au Château depuis quelques années déjà, a déjà rempli plusieurs missions, et attend sa prochaine mission depuis 5 semaines. C'st la taupe.
- PJ 3 - 1 agent rentré de mission depuis la Pologne ce matin même. Il a récupérer des infos sur la taupe et n'a reçut aucune prérogative pour la suite. S'il entame des recherches, ce sera à aprtir de ses propres déductions. Durant sa dernière mission il acouché avec la femme d'un ancien agent du KGB suspecter de faire du trafique d'arme nucléaire et d'armement lourd.
- PJ 4 - 1 agent qui a intégré le Château depuis seulement 1 semaine. Il a assisté PJ 1 a infiltrer l'ex KGB. Il arrive au Château avec une mission donnée de M lui-même l'informant qu'une taupe récupérer les informations des missions des aspirants et les transmettait à l'ennemi. Il a pour charge de trouver cette taupe.
- PJ 5 - Depuis deux années au Château, il est revenu de mission il y a 4 jours après le succès de son opération dans le Tadjikistan où il a démenteler une cellule terroriste qui recevait ses armes et ordre du Kremlin.

Ni PJ 1, ni PJ 4, ne savent qu'il y a un autre agent qqui enquète en parrallèle.
Il n'y a que 5 aspirant présent lors de ce scénario au Château.

Auquel on ajoute :
- PNJ 1 - James Bond 45 ans d'âge est incontinent et n'arrive plus à gérer le stress. Il s'occupe principallement des armements et systèmes de sécurités. Les élèves l'aiment bien car il ne se prend plus la tête et participe au excursion nocturne dans les villes voisines. Comme tous les jeunes.
- PNJ 2 - James Bond 68 ans d'âge, acoolique, s'occupe de l'entrainement aux gadgets, des méthodes de communication, ainsi qu'à l'ouverture d'esprit des agents à l'originalité et aux jeux. Il est la seconde taupe.
- PNJ 3 - James Bond 76 ans d'âge, il est le doyen en chaise roulante. Il est chargé de la discipline et de l'éducation morale (comprenez à la Loyauté) envers la couronne.
- PNJ 4 - James Bond 31 ans d'âge, est l'instructeur de sport et des sports extrêmes. Il est casse-cou et il lui manque les orteils qu'il a perdu dans les steppes de la Sibérie.


Comment ça marche

Le Château est un entrainement continu. Il y a des caméras et des gardes un peu partout, comme les pavillons pour retraités millionaires aux USA.
Pourtant, les aspirants aiment faire le mur et on les retrouve souvent dans les villages du coin à draguer les minette ou jouer aux fléchettes. la saveur de la bière n'est pas la même en dehors de la "prison". on ne leur en tient rigueur que s'il se sont fait prendre par les système de sécurité. Système modifiés régulièrement.

Les infirmiers et médecins sont tous véritablement ce qu'ils disent êtres mais il ont juré sur la couronne de ne rien dire. Ce sont générallement des gents du coin, et des véritables spécialiste sont invités à venir de temps à autres pour sauver la vie d'un instructeur. Tout le monde joue alors un rôle pour que le Château reste paisible et anonyme.

Les aspirants possède plusieurs manière de décompresser. Ils peuvent faire le mur, des ballades en bateau, de la plonger sous marine, du sports dans les installations du Château, etc.


Scénario

On débute la partie avec une réunion générale où le doyen va expliquer qu'un nouvel entraînement va être mit en place : un Grandeur Nature où un Félon va faire des choses suspectes tandis que les autres vont devoir le repérer et accomplir leur propre mission.
L'objectif ici est pour M de signifier à la taupe (bien qu'il y en ait deux ^^) qu'il est sur sa piste. Il espère qu'il fera des erreurs.
Chaque PJ reçoit une carte de mission remise au "hasard". Il y a deux style de missions : celles pour les aspirants et les rôles pour les instructeurs.

L'idée est que les joueurs puissent à voix haute préciser chacun de leur méfait. Comme on ne sait pas lequel fait une mission fictive ou non...

PJ's :
- Vous êtes le contact de la Taupe. La taupe doit entrer en contact avec vous, vous remettre ses informations, puis vous devez les transmettres sur l'onde radio haute fréquense XXX.XX Hz la nuit entre 02h07 et 03h07. Une réponse via ce canal vous sera transmise quand la totalité des informations aura bien été reçue. La taupe sera sous le grand chêne du aprc à 21h07 et demandera "Voulez-vous que nous allions faire de la plonger demain ?", ce à quoi vous répondrez "Non merci, je n'aime trop trop faire l'homme-grenouille pour me détendre."
- Vous devez, dans le cadre de la mission, percer le coffre du doyen et récupérer le dossier rouge marque "Top Secret : Opération Insectes Ravageurs". A discrétion, vous le donnerez à un homme grenouille qui se trouvera chaque jour de 00h00 00h07 à la tombe du professeur Wadwick sur la falaise. Vous êtes la taupe (note au MJ, la seconde fausse taupe).
- Vous devez mettre sur les nerf pour trois jours James Bond 45 et James Bond 68, déclencher une bagarre avec James Bond 68 sur une prétendue accusation à tord de trahison. Bref, vous êtes clean mais devez mettre la pression sur les autres.
- Vous devez surveillez PJ 2, PJ 3 et PNJ 3 de manière intensive. Dans deux jours, vous devrez remettre votre rapport à PNJ 1 qui vous donnera alors vos prérogatives.
- Vous devez obtenir par n'importe quel moyen les informations sur la dernière mission des aspirants et instructeurs. Vous remtterez ce rapport au Doyen.

PNJ's :
- PNJ 1 - Vous devez transmettre les codes de transmission de la semaine prochaine à l'aubergiste du village voisin. Il y a 6 codes et vous ne pouvez en récupérer que 2 par jour.
- PNJ 2 - Vous dvez identifier la taupe et transmettre vos informations au doyen.
- PNJ 3 - Est déclaré officiellement hors jeu. Il peut cependant être surveiller comme tout le monde.
- PNJ 4 - Il est la taupe. il va devoir s'infiltrer dans les archives et les ordinateurs pour retracer les dernières missions des agents. Il devra intercepter et copier les futurs missions des aspirants. Ces futures missions arrivent ponctuellement (ici dans deux jours) et sont apportées par trois Grand-Père. Voire les missions des PJ's pour savoir ce qu'il doit faire.
Vous devrez être en homme grenouille à la tombe du professeur Wadwick sur la falaise pour recevoir un faux dossier Top Secret. Bref, il est le contact de deux aspirants fausses taupes.


Chronologie
J : début du GN
J +2 : arrivée des fausses nouvelles missions pour les aspirants.
Tout les jours, on livre le lait et un aspirant pris au hasard accompagne le doyen au marché.


Le MJ
James Bond 68 et 45, à cause du harcellement de l'aspirant vont craquer et, pour le 68, il va expliquer pourquoi il boit autant, tandsi que le 45 racontera pouruqoi il st dépressif.
JB 68 : son meilleur ami et collègue double zéro était un agent double qu'il du tuer.
JB 45 : sa femme a été utilisée comme "interrupteur" pour une bombe. IL a essayer en vain à se concentrer pour la désamorcer mais à craquer.
Ce sont les Flash Back, des avant goût de leur futures missions :smile:


Voilà, c'est un peu n'importe comment, mais en 1 heure, je peux pas faire mieux... :-?
Bayushi Rokuro Toko, fille de Bayushi Rokugo Soma et Kamui.
--
Là où vous vous trompez, c'est que j'ai raison. Vu que vous avez forcement tort... ^^
Cleygan
 
Message(s) : 966
Inscription : Jeu 17 Avr 2003, 11:17
Localisation : Lille, la seule ville d'où qu'on écrase les gens avec des gens

Message par léonard » Lun 07 Mai 2007, 18:29

Bon, je sais, j'avais dit que je donnerais le résultat hier soir, mais je sais pas, un coup de déprime, je suis senti comme tout démotivé, hier, vers 20 h. :(

Donc, le résultat que vous attendiez tous :
Encore une fois, il y a eu du très bon. Cleygan nous a pondu un scénario assez prometteur, mais je trouve qu'il a un peu expédié facilement certains éléments demandés. Donc, disqualifié.
Et finalement, c'est Djez qui l'emporte, avec son histoire de mites bouffeuses de kimono !
Parce que pour moi, c'est simple : plus c'est crétin, plus ça me plaît.

Donc, Djez, à toi la main.


Au fait, je me posais la question : on a maintenant un sacré paquet de synopsis qui ont été pondus sur ce thread. Alors, est-ce que l'un d'entre vous aurait déjà tenté d'en faire jouer un ? Parce que si c'est le cas, je suis bien curieux de savoir comment ça a pu se passer.
Avatar de l’utilisateur
léonard
 
Message(s) : 1671
Inscription : Mar 26 Juil 2005, 12:00
Localisation : Aix-en-Provence

Message par Cleygan » Lun 07 Mai 2007, 18:31

léonard a écrit :Encore une fois, il y a eu du très bon. Cleygan nous a pondu un scénario assez prometteur, mais je trouve qu'il a un peu expédié facilement certains éléments demandés. Donc, disqualifié.

En même temps, j'avais prévenu que j'avais pas trop d'idée :smile:
Bayushi Rokuro Toko, fille de Bayushi Rokugo Soma et Kamui.
--
Là où vous vous trompez, c'est que j'ai raison. Vu que vous avez forcement tort... ^^
Cleygan
 
Message(s) : 966
Inscription : Jeu 17 Avr 2003, 11:17
Localisation : Lille, la seule ville d'où qu'on écrase les gens avec des gens

Message par goethe » Mar 08 Mai 2007, 11:54

Bravo Djez !!! :yua:
Goethe
Avatar de l’utilisateur
goethe
 
Message(s) : 4760
Inscription : Mar 09 Août 2005, 17:24
Localisation : Marne la Vallée (77)

Message par Kellyan_ashram » Mar 08 Mai 2007, 13:19

léonard a écrit :Au fait, je me posais la question : on a maintenant un sacré paquet de synopsis qui ont été pondus sur ce thread. Alors, est-ce que l'un d'entre vous aurait déjà tenté d'en faire jouer un ? Parce que si c'est le cas, je suis bien curieux de savoir comment ça a pu se passer.



Non, j'ai pas encore eu l'ocaz d'en faire jouer, mais j'espère un jour....
sinon qui de l'idée d'en faire une Compil pour MJ E-zine?
Le crayon est une arme si sous-estimée, alors que la mort peut surgir du bout de sa mine.
Mon Deviant Art : http://kellyan.deviantart.com/
Mon site perso : http://yoanndepriester.fr/
Avatar de l’utilisateur
Kellyan_ashram
Chimiste d'Eon
 
Message(s) : 2707
Inscription : Ven 15 Avr 2005, 21:17
Localisation : Toulouse

Message par Djez » Mar 08 Mai 2007, 20:37

:yua: J'ai gagné avec le synopsis d'un jeu que je n'ai même pas encore fini ! :yua:

Enfin bref... Passons aux choses sérieuses : la nouvelle compet' ! :diablo:

Voici les éléments :
_ Un géant bienveillant;
_ Un petit capitaine teigneux;
_ Un grand bal;
_ Un costume surprenant mais adéquat.


Voilou, à vos cerveaux les créateurs ! :)
Djez
Splinter
 
Message(s) : 2421
Inscription : Jeu 20 Oct 2005, 13:52
Localisation : Pavillons-sous-Bois (93)

Message par Alucard le mordant » Mar 08 Mai 2007, 22:57

léonard a écrit :Au fait, je me posais la question : on a maintenant un sacré paquet de synopsis qui ont été pondus sur ce thread. Alors, est-ce que l'un d'entre vous aurait déjà tenté d'en faire jouer un ? Parce que si c'est le cas, je suis bien curieux de savoir comment ça a pu se passer.

J'ai fait jouer mon scénar de Buffy quasiment tel quel samedi dernier. En même temps de la à dire qu'il est présenté de manière à être facilement jouable par d'autre personne il y a peut être un pas. Mais en tout cas on peut faire un scénar avec les contraintes des élements et le faire jouer quand même (sans trop me vanter j'étais très content de ma partie).

Ceci dit à vu de nez rien que sur le thème ou j'ai participé l'ensemble des scénars me semblent jouable (même si on a pas tout les jour l'occasion de faire du JDR solo l'instit RPG :))
Alucard le mordant
 
Message(s) : 89
Inscription : Jeu 04 Nov 2004, 17:52

Message par léonard » Mer 09 Mai 2007, 12:21

Djez a écrit :
Voici les éléments :
_ Un géant bienveillant;
_ Un petit capitaine teigneux;
_ Un grand bal;
_ Un costume surprenant mais adéquat.




Allons-y, tentons un scénario pour le Verbe & l'épée : Le corbeau et la chauve-souris.

Introduction : un gentilhomme en danger
Les PJ sont à Venise, pour une raison quelconque. Un soir, alors qu'ils sortent d'une taverne, ils entendent le son caractéristique d'une bagarre à l'épée, provenant d'une ruelle. Ils y découvrent un gentilhomme à la forte carrure, un véritable géant aux cheveux roux et bouclés et à l'abondante moustache, aux prises avec six malandrins qui, visiblement, en veulent à son argent.
Si les PJ viennent en aide au colosse, ils mettront facilement en fuite les brigands. Le gentilhomme se présente comme Emilio Zaccini, ancien capitaine de la flotte vénitienne, et aujourd'hui armateur. Il laisse entendre que les brigands auraient été attirés par la rumeur de sa récente fortune.
Pour remercier les PJ, Emilio les invite au grand bal costumé qu'il organise demain soir.

Le bal costumé

Les PJ devront d'abord trouver en ville des costumes pour se présenter au bal. Celui-ci réunit tout le gratin de Venise. En se mélant aux conversations, on apprend qu'Emilio a donné ce bal pour célébrer sa dernière affaire, qui lui a apporté la fortune : l'un de ses navires partis pour les Indes en a ramené une quantité non-négligeable de rubis d'une très grande valeur. Ces rubis sont exposés dans le grand salon du palais d'Emilio, sous bonne garde.
On dit aussi que cette transaction a sauvé Emilio de la ruine, car ses affaires se portaient au plus mal il y a quelques jours encore. D'autant que son fils, Jacopo, qui commandait son principal navire de commerce, a disparu en mer au cours d'un naufrage il y a deux ans.

Parmi les convives, on remarquera :
— Clara Zaccini, fille de l'armateur. Cette jeune femme d'une très grande beauté est entourée de prétendants. Et les mauvaises langues disent que la fortune de son père en ajouté un certain nombre.
— Niklaus Von Karzösy : Ce corbeau, petit capitaine de l'armée austro-hongroise, hargneux et très imbu de lui-même, est le prétendant le plus pressant de Clara.
— Un mystérieux invité masqué, portant un surprenant costume de chauve-souris. Il semble muet, et personne ne sait qui il est. Les invités le surnomment rapidement "Il Pipistrello". Von Karzösy s'en prend à lui, car il est persuadé que son costume a pour but de se moquer de lui, en tant que corbeau.

Au milieu de la soirée, Il Pipistrello dérobera les rubis, de façon assez spectaculaire (fumée asphixiante, etc.). Il prendra la fuite vers le toit du palais. De là, il prendra son envol, car son costume lui permet, de façon ingénieuse, de planer d'un toit à l'autre.

Et les PJ dans tout ça ?
Leurs possibilités sont assez ouvertes : l'un d'eux peut tomber amoureux de Clara, et se trouvé confronté à Von Karzösy, au cours d'une joute oratoire, voire d'un duel.
Selon leur moralité, les PJ peuvent aussi décider de dérober les rubis, ce qui compliquera encore l'affaire.
Bien sûr, ils peuvent aussi décider d'aider Emilio, en se lançant à la poursuite de Il Pipistrello, ce qui peut donner lieu à une course poursuite spectaculaire.
S'ils attrapent Il Pipistrello, il pourra enlever son masque et révéler toute la vérité : c'est en fait Jacopo, le fils d'Emilio, qui a survécut miraculeusement à son naufrage, et vient de revenir à Venise. Il a imaginé ce stratagème, car il sait que son père veut marier Clara, mais il refuse que sa sœur épouse un prétendant qui ne soit attiré que par l'argent. Il pense que, dès qu'on apprendra que Emilio est ruiné, les prétendants les plus cupides se détourneront de Clara.
Dès lors, les PJ choisiront sûrement d'aider Jacopo, en favorisant sa fuite, et en poussant les prétendants, notamment l'ignoble Von Karzösy, à révéler toute leur cupidité.

L'histoire devrait se finir par les retrouvailles émouvantes entre Jacopo, son père et sa sœur, et — pourquoi pas ? — les fiançailles entre un PJ amoureux et Clara.
Avatar de l’utilisateur
léonard
 
Message(s) : 1671
Inscription : Mar 26 Juil 2005, 12:00
Localisation : Aix-en-Provence

Message par Djez » Mer 09 Mai 2007, 12:38

:smile: ça commence bien ! (très bien ce perso de corbeau, très bien ! ^^)
Djez
Splinter
 
Message(s) : 2421
Inscription : Jeu 20 Oct 2005, 13:52
Localisation : Pavillons-sous-Bois (93)

Message par goethe » Mer 09 Mai 2007, 12:39

J'aime beaucoup ! :D
Goethe
Avatar de l’utilisateur
goethe
 
Message(s) : 4760
Inscription : Mar 09 Août 2005, 17:24
Localisation : Marne la Vallée (77)

Message par Cleygan » Jeu 10 Mai 2007, 10:40

_ Un géant bienveillant;
_ Un petit capitaine teigneux;
_ Un grand bal;
_ Un costume surprenant mais adéquat.

Scénario Deadlands : Bal en Blanc

Nous sommes dans le Texas dans la petite bourgade dont le nom fut oublié avec le dernier des cow-boys. Elisabeth-town fut construire en longueur malgrès son faible nombre d'habitation. La rue y est poussière et le vent fait rouler les reliquats d'arbustres déséchés.
Au bout de la ville se dresse une potence, nul soupir, nulle âme qui vive ne circule dehors. les gents ont peur.
Elisabeth-town est affublée d'une malédiction assez étrange : le Ku-Klux-Klan. Il s'agit de moine cagoulés qui arrivent, prennent l'un d'entre eux et le porte jusqu'à la potence pour l'exercice d'un rite obscure.
Les balles ne peuvent rien contre eux et quelques shérifs se sont déjà succédés à l'entreprise de la paix et de l'ordre. sans succès, c'est le désespoir et la peur qui reignent.

Toutes les semaines, viennent une dizaine de KKK qui choisissent un blanc pour le pendre. L'un d'entre eux est monumental ! Un énorme "fils de *tulipe*" de 2m20 de haut pour quasiement autant de large.
Sous ses costumes se trouvent une dizaine de noirs qui ont décidé de faire peur à l'amérique profonde. Grâce au Vaudou, ils se protège des balles. Et grâce à Big Guy Jo, ils se protègent des gents.
Ils terrorisent cette ville depuis leur base où leur propriétaire, un ancien colonel de la première guerre à la retraite, Cl. Kusner, établi ses plans démoniaques. Il a en effet trouvé du pétrol dans la région et décidé de récupérer le terrain pour son compte. Heureusement pour lui, il est aussi un dignitaire de la ville.

Seulement, on approche de la fête annuelle de la création de la ville et les villageois ont décider d'envoyer leur invitation à l'agence de détective Pinkerton :
"Cher monsieur Pinkerton, à l'occasion du grand bal de charité de notre ville, nous vous invitons..."
Etc.
Voyant là un moyen détourné de demander leur aide, les Pinkertons décident d'envoyer quatre de leurs hommes.

Cependant, le Colonel Kusnera participé à cette invitation et a préparé l'arrivé des détectives... :diablo:
Bayushi Rokuro Toko, fille de Bayushi Rokugo Soma et Kamui.
--
Là où vous vous trompez, c'est que j'ai raison. Vu que vous avez forcement tort... ^^
Cleygan
 
Message(s) : 966
Inscription : Jeu 17 Avr 2003, 11:17
Localisation : Lille, la seule ville d'où qu'on écrase les gens avec des gens

Message par goethe » Jeu 10 Mai 2007, 13:17

Allez à mon tour d taquiner le clavier ! :yua:

Alors, on a les éléments :
_ Un géant bienveillant;
_ Un petit capitaine teigneux;
_ Un grand bal;
_ Un costume surprenant mais adéquat.

Disons donc un Scénario INS/MV !!!

Les PJs (Démons de leur état) se voient confier une mission assez inattendue par Alphonse, Démon de Kobal qui a eu l'idée d'une bonne grosse blague (donc forcément très conne et très dangereuse) : saboter totalement l'une des séances de recrutement de futurs Soldats de Dieux, la faire foirer pour cette année, faire passer les Youyou pour des cons, pourrir la réputation de l'école auprès des humains, bref, foutre le boxon de l'autre côté.

En cette fin d'année scolaire, le collège catholique privé voisin, Notre Dame de la Miséricorde, organise quelques jours après les oraux du bac une de ces journées de recrutement un peu particulières.

Toute latitude est laissée aux PJs dans cette mission : il n'y a qu'un mot d'ordre, mettre un maximum de foutoir dans le lycée (en supprimant discrétement quelques humains si besoin / envie) , tout en essayant de pas se faire chopper avant la fin de journée, car le réel défi posé par Alphonse, c'est de trouver à cette grosse blague un final grandiose, à mettre en scène lors du grand bal qui clôt cette journée (attention toutefois au timing, parce qu'en fin de soirée les autorités angeliques viennent remettre leurs insignes aux nouvelles recrues).

Le matin du jour J, Alphonse le clown les déposera donc devant les portes de l'établissement avec son minivan bariolé (aux joueurs de se creuser la tête pour trouver comment entrer ensuite dans le lycée).

Or, ce que les PJs n'ont pas prévu, c'est que cette pourriture d'Alphonse est en réalité un Ange d'Emmanuel (en Démon de Kobal me direz-vous !? et oui, voilà bien uncostume surprenant mais adéquat en la circonstance) qui s'est chargé personellement de l'organisation de cette journée de recrutement.
Et ce clown imposteur, proviseur de l'établissement dans la vie civile, adoré des jeunes, vient de livrer le matériel nécessaire aux épreuves : de beaux petits démons tous chauds :diablo:

Au début, les PJs ne se rendront compte de rien, cherchant des blagues plus méchantes / foireuses les unes que les autres, mais lorsqu'ils réaliseront que la cible, c'est eux, et qu'ils seront traqués dans tout le lycée par une armée de jeunes Soldats de Dieux fanatiques et lourdement armés, menés par le surgé, petit capitaine teigneux des forces angéliques etAnge de Laurent de son état, et par le cuistot, géant bienveillant(pour les mômes, pas pour les PJs) et Ange de Michel, la donne va changer du tout au tout.

Les PJs arriveront-ils à survivre à cette journée de recrutement un peu particulière et à échapper à leurs poursuivants, avant de revenir pour une éventuelle vengeance sanglante ? :diablo:
Ou au contraire, sauront-ils rester maîtres de la situation ?
Goethe
Avatar de l’utilisateur
goethe
 
Message(s) : 4760
Inscription : Mar 09 Août 2005, 17:24
Localisation : Marne la Vallée (77)

Message par Djez » Sam 12 Mai 2007, 11:30

Allez hop, voici le verdict...

Le gagnant est... GOETHE ! :jap:

Bien joué l'ami, et à toi la main ! ^^
Djez
Splinter
 
Message(s) : 2421
Inscription : Jeu 20 Oct 2005, 13:52
Localisation : Pavillons-sous-Bois (93)

PrécédentSuivant

Retour vers Jeux de rôle

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.