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Message par Fils de Lugh » Dim 15 Juil 2007, 10:25

On demande juste un synopsis.. :(
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Message par Skeletor » Dim 15 Juil 2007, 16:57

Fils de Lugh a écrit :- Une arme mythique pour ne pas dire mystique.
- Un gamin super chiant.
- La Neige.
- Un évènement cyclique


Un synopsis pour Qin

Attention, l'intrigue est en rapport avec des secrets du background, je me suis pas ettendu dessus mais bon !

C'est le début de l'hiver, et dans ce petit village du nord du royaume du Yan, les habitants préparent le festival donné en l'honneur d'un héros local possesseur d'une arme aux pouvoirs magiques qui a défendu avec ardeur le village contre des hordes barbares venues du nord.
C'est donc dans cette ambiance chaleureuse que se pointent nos heros.

Lors des préparatifs la neige commence a tomber, et nos héros vont pouvoir en apprendre un peu plus sur le héros, et ils vont rencontrer son descendant, un gosse d'a peine quinze ans qui profite bien de la renommée de son ancêtre et de l'épée qu'il porte a la ceinture ...
La légende locale prétend que cette épée aurait été forgée a partir d'une griffe de Gonggong apres sa défaite contre Nu Wä, afin de detruire le mal par le mal ...
Bref un ado avec une arme de légende, descendant d'un heros, avec un complexe vis a vis de son ancêtre et une furieuse envie d'etre reconnu, et quelques connaissances en art martiaux (qu'il surestime totalement, a l'entendre il serait un grand maître) ... ca vous donne une idée de l'ego surdimmensionné de ce mioche !

Peu avant le début des festivité le village est attaqué par des cavaliers Xiongnu. évidement les cavaliers pensait bien rencontrer un peu de résistance, mais pas des héros. Le combat va donc s'engager ... et comme c'est Qin, ca sera une baston épique avec des persos qui sautent des toits sur les chevaux en pleine course, des duels a dos de cheval, des gosses a éviter ... bref la routine avec un petit peu de neige en plus.
Si les personnages ont deja affronté ou rencontré des Xiongnu, il leur apparaitra assez rapidement que quelque chose cloche et les cavaliers ont beau etre habillé comme des Xiongnus et utiliser des armes Xiongnu il n'en ont ni la tete, ni la manière de se battre, et comment les Xiongnu aurait pu passer la muraille ?

Apres l'attaque on s'appercoit que le descendant de notre héros et son épée manquent a l'appel, et la neige ne s'arrete pas de tomber. Nos héros vont donc devoir se lancer a sa poursuite, mais vers ou ?

Car si la majorité des cavaliers et reparti au nord, ils finiront par retourner vers le sud au bout de quelques lieues.
Alors qu'un petit groupe est partit au sud directement apres avoir volé l'épée, poursuivi par notre ado trop sur de lui et enragé de s'etre fait mettre hors de combat si facilement et volé son épée, enragé de voir qu'il ne représentait pas un danger assez grand pour qu'on l'acheve, l'immobiliser a suffit ...
Maintenant faut retrouver notre jeune inconscient, et il neige toujours ...

Maintenant le petit truc que les joueurs ne doivent pas savoir, cette opération n'a qu'un seul but : l'épée. J'vous aide, ca a un rapport avec le fait que Nu Wä n'ai pas réussit a redresser pleinement le ciel ...
Mieux vaut allumer une chandelle que de maudire l'obscurité. (proverbe chinois)
Souvent, lorqu'on a rien a dire, on sort un proverbe chinois.
Skeletor
 
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Traque dans le Marais des Congres

Message par N'Qzi » Mar 17 Juil 2007, 11:22

Fils de Lugh a écrit :- Une arme mythique pour ne pas dire mystique.
- Un gamin super chiant.
- La Neige.
- Un évènement cyclique


Hop, un petit essai pour Dark Earth, un jeu post-apo mystique.

Les joueurs sont à Phénice, le plus grand stallite (ville) du monde connu. Autours de la ville éclairée par son puit de lumière, s'étend partout l'obscur et son cortège de peur. Et bravant tous les dangers, une caravane est arrivée. Enfin, arrivée n'est pas le terme exact. Des Maraudeurs, dissimulés parmi les exilés (à Phénice, on ne condamne pas à mort, on exile) qui hantent les abords de la ville en quémandant pitié et nourriture ont tout d'un coup sauvagement attaqué la caravane. L'attaque a été violente, plusieurs personnes ont été tuées et les maraudeurs se sont évanouis dans l'obscur. Le temps que les Gardiens du Feu (les gardes/soldats) s'organisent, il est trop tard. Leur chef Anselmo Del Monte, un Blasonné, intervient avec beaucoup de vigueur. Il fait interroger avec force et brutalité cette sale engeance que sont les exilés qui sont certainement complices à défaut d'être coupable (dixit Del Monte). Avec une telle cruauté, qu'il va provoquer un mouvement de foule hostile et va finalement demander à ses hommes de tirer quelques coups de semonces. Mais demander à un gardien du Feu armé d'un lance-flammes de faire un tir de semonces, cela sent le brûlé, si vous me permettez l'expression...
Finalement, les exilés se dispersent, la caravane rentre dans le stallite avec morts et blessés.
Et c'est là que les joueurs interviennent... Ils sont convoqués/engagés pour retrouver ce que les maraudeurs ont volé. Ils se retrouvent donc au chevet du seul rescapé du groupe chargé de convoyer une arme mystique venue de l'avant et possédant des vertus de guérison exceptionnelle. Il s'agit d'une lance qui remonterait à des temps très éloignés. On se serait servie de cette arme pour blessé un homme saint victime du supplice de la croix. La lance se serait imbibé d'une partie de son pouvoir et possèderait, d'après la légende, des vertus de guérison. Arrangez-vous pour qu'un des joueurs ait des rudiments en religion de l'Avant (l'avant de la catastrophe). Il ne devrait pas mettre beaucoup de temps avant de phantasmer sur la dite lance !
Les voilà donc qui s'équipent pour retrouver la trace des maraudeurs. La piste hélas ne risque pas d'aller très loin. On est en pleine période de la Frige et la neige s'est abattue sur le plateau autours de Phénice. Même une voulpe n'y retrouverait pas ses petits !
S'ils cherchent à interroger les Exilés, personne ne veut parler. S'ils insistent, les exilés deviennent agressifs. Cela ne devrait pas aller jusqu'à l'affrontement. Les Gardiens du feu sont en alerte et des Vigilants (des gardiens du feu spécialisés dans l'obscur) patrouillent les abords.
N'empêche, personne ne veut parler. Si les joueurs paient bien (en bouffe ! ), il pourrait convaincre un Exilé de parler. Il ne dira cependant pas 3 mots avant de s'écrouler, un poignard planté entre les omoplates. L'assassin fuit mais tombe sur des Vigilants et est abattu. Et même s'il est pris vivant, il refuse de parler. Le menacer de mort n'a strictement aucun effet. C'est un Horla (un nihiliste fanatique) qui ne craint nullement de mourir. Cela vous étonne si je dis qu'après cela, le mutisme sera total chez les exilés ?
C'est finalement d'un marcheur que viendra la solution. Lui veut bien parler mais malheureusement, il n'a rien vu ! Par contre, Noiraud a tout vu ! Ben oui, Noiraud, cette créature qui est dans la cage. Créature... C'est en fait un enfant Sombre-Fils capturé alors qu'il s'était éloigné des siens. Le marcheur comptait le revendre dans le ghetto oriental pour une arène clandestine mais à cause de l'attaque, il n'ose plus essayer d'introduire l'enfant dans le stallite. Les Sombres-Fils sont des créatures contaminées et un Inquisiteur (prêtre chargé de veiller à ce que les personnes contaminées soient démasquées avant d'entrer dans la ville) risquerait de faire mettre son prisonnier à mort.
Il propose d'acheter l'enfant pour une bouchée de pain. Evidemment, il va se montre super chiant l'enfant Sombre-Fils. Il va tenter de les mordre, essayer de les semer, pisser dans leur bottes, attirer des prédateurs. Mais si les joueurs arrivent à rétablir la communication, ils trouveront devant eux un gosse (survitaminé, d'accord, mais gosse quand même) qui a peur d'eux. En échange de la promesse de le relâcher (ou ramener à ses parents pour mj sadiques), ils auront un pisteur sans pareille. Pisteur qui restera super chiant mais bon, on ne peut pas tout avoir, c'est déjà bien s'il coopère.
S'ensuit la traque des maraudeurs qui les amène jusqu'à un marais contaminé, en même temps mortezone (= zone radioactive), le cauchemar des marcheurs. L'enfant pourra les prévenir de plus qu'il se produit tous les 7 jours un évènement cyclique d'origine inconnue qui fait subitement monter le niveau des eaux (en fait c'est un lac proche qui déborde et inonde les marais). De gigantesques congres attaquent alors tout ce qui se trouve à portée de leurs mâchoires avant de mourir pour une raison inconnue, deux jours plus tard (pour les joueurs, les radiations peuvent très bien en être la cause mais en fait, c'est simplement dû à l'eau des marais qui est vraiment très polluée - les radiations sont à un niveau très bas).
Traque des maraudeurs qui se sont dispersés dans les marais entre deux montées des eaux, combats sanguinolents et sans pitié et découverte de l'arme. Tromperie ! Elle est en métal ! Celle de l'histoire était en bois. A noter cependant qu'une pierre grosse comme le poing est enchâssée à la base du fer. Une pierre qui irradie une douce lumière. Elle fascine l'enfant Sombre-Fils qui devient nettement plus calme à son contact (et moins chiant !). Ca c'est du pouvoir, une lance qui rend sages les enfants chiants ! Mais trêve de plaisanterie, c'est évidemment plus que cela. C'est une arme tellement importante qu'une seconde troupe les a suivis. Une troupe dépêchée par des gens désireux de récupérer l'arme et qui appartiennent à la même organisation que les convoyeurs de l'arme (mais pas à la même branche, il s'agit d'une branche, disons plus militaire). C'est une troupe constituée d'une vingtaine d'hommes aguerris. Ils viendront à la rencontre des joueurs sur le chemin de retour, s'identifieront comme des amis, reprendront l'arme non sans avoir grassement payé les joueurs et refuseront catégoriquement que les joueurs les suivent les menaçant de mort s'il le faut. A noter aussi qu'ils seront très agressifs avec l'enfant Sombre-Fils et n'hésiteront pas à le frapper/blesser/tuer…
Pour les joueurs, c'est la fin du périple, ils ne reverront plus jamais l'arme et ne découvriront jamais ce qui se trame derrière… A moins évidemment que… A voir aussi ce qu'il vont faire de l'enfant Sombre-Fils…

Cette trame simple est un excellent début à une progression sur la route de la Révélation. Les MJ DkE savent ce qu'est vraiment la pierre de lumière et savent qui sont ces combattants féroces et sans pitié pour la corruption sous toute ces formes chargés de la récupérer.

N'Qzi

Lexique :
Blasonné = noble
Maraudeurs = bandits organisés en groupe (maraude) qui attaquent caravanes et groupes de marcheurs dans l'obscur
Obscur = tout ce qui est sombre, l'écrasante majorité du monde puisque seuls les puits de lumière où se trouvent les stallites sont éclairés
Marcheurs = les courageux qui explorent l'obscur, voyagent d'un stallite à l'autre (parfois regroupés en caravane), explorent les ruines de l'Avant, etc.
l'Avant = période avant la catastrophe
Mortezone = zone radioactive puplée des créatures les plus féroces qui soient
Sombre-Fils = humain contaminé par l'obscur mais possédant toujours son libre arbitre. A noter que beaucoup finissent par devenir des bêtes incontrôlables et qu'ils sont craints.
Exilés : personne condamnées à mort et chassées du stallite qui hantent les abords des stallites, se cachant dans les trous des murailles et se nourrissant en fouillant les ordures jetées du haut de smurailles et en mendiant auprès des caravanes de passage.
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Message par Fils de Lugh » Mer 18 Juil 2007, 14:49

Bon après avoir longument étudié vos synopsis et en m'excusant pour le retard du à des problèmes indépendants de ma volonté...

Je déclare que le vainqueur est

N'Qezi !!!

Pour plusieurs raisons :

J'adore son scénario..
J'adore Darkearth et ce synopsis me rappelle une aventure que j'ai eu l'occasion de jouer...

Sinon, mention spéciale à Thorgul qui n'est battu que d'une courte tête.
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Message par N'Qzi » Mer 18 Juil 2007, 16:35

Houaaa !
Merci de me laisser gagner pour ma première participation :smile:
Je te pardonne même d'avoir écorché mon nomN'Qzi qui, comme chacun le sait, veut dire camélon chez les Dogons du Mali :P

Alors, c'est à moi de donner les éléments ??? Vivivi !

Je dis donc :

1. Une famille composée d'une jeune nièce belle comme un coeur et trop gentille et d'une vieille tante aussi laide que méchante
2. Un cadavre de jeune homme
3. Un épouvantail à tête de citrouille
4. Une comptine


Colchiques dans les prés, fleurissent, fleurissent...
Colchiques dans les prés, c'est la fin de l'été...

N'Qzi

P.S. Il va de soi que le choix de la comptine est libre, je ne l'ai mise que pour imager mes propos :cool:
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Message par Fils de Lugh » Mer 18 Juil 2007, 16:37

Au fait, si tu veux, tu peux proposer de mettre ton scénar en ligne dans la rubrique MJ-ezine...

Faut voir sur l'interface privée du sden... Et devenir contributeur.


En attendant...

:o

Durs les mots...
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Message par N'Qzi » Mer 18 Juil 2007, 16:42

Ha ? :diablo:

Moi, je vous jure que cela m'inspire. Mais bon c'est un peu comme quand un mj dit à ses joueurs qu'une énigme est facile :oops:

Et comme je ne suis pas chien, je vous donne un élément d 'aide :
http://www.comptines.net/fr/comptines.htm :lol:

Contribuer ? Pq pas ! Vais aller yeuter cette interface :)
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Message par Fils de Lugh » Mer 18 Juil 2007, 17:03

J'ai pas dit que c'était pas facile... Je dis juste qu'il va falloir se creuser un peu la tête.
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Message par Thorgul » Mer 18 Juil 2007, 20:29

N'Qzi, t'inquietes des qu'il y a des nouveaux ils gagnent, mais c'est normal, parle en a Djez :smile:

Bon, je ais continuer avec les frere grimm :smile:
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Message par Pitche » Mer 18 Juil 2007, 21:22

N'Qzi a écrit :Contribuer ? Pq pas ! Vais aller yeuter cette interface :)

Félicitations :)

L'interface est en SPIP, tu ne devrait rapidemnet t'y retrouver :D

Sinon, tu peux aussi poster sur la rub' DE (spipé également me semble-t-til ?)

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Message par Fils de Lugh » Jeu 19 Juil 2007, 14:12

Up

Et pour pas oublier les mots
1. Une famille composée d'une jeune nièce belle comme un coeur et trop gentille et d'une vieille tante aussi laide que méchante
2. Un cadavre de jeune homme
3. Un épouvantail à tête de citrouille
4. Une comptine
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Message par Acritarche » Jeu 19 Juil 2007, 14:55

Bon, ben voilà ma première contribution. Comme je ne sais pas faire court, j'espère que vous avez un peu de temps devant vous.

Dans la grange de Barnabé, scénario générique

Le hameau de Milanpeur est un de ces lieux reculés et peuplés de paysans dégénérés et rendus difformes par la consanguinité. Le fait que, sur les 15 familles qui l’occupent, on ne trouve plus que trois noms de famille différents traduit cette malédiction de l’isolement. Les Dangez seraient les plus vieux habitants du village, éleveurs de brebis pour la plupart. Les Forthom descendent d’une longue lignée d’agriculteurs bourrus. Et les Minards comptèrent quelques tailleurs de pierre et orpailleurs fameux dans leurs ancêtres.

Entouré au nord de puissantes montagnes, au sud d’une impénétrable forêt, à l’est d’une rivière large et torrentueuse et à l’ouest du plateau d’une cuesta à pic, on peut se demander pourquoi et comment on en est venu s’établir à Milanpeur. C’est que la rivière traverse des couches géologiques primaires et que son flot puissant leur arrache parfois quelques pépites d’or et de superbes grenats appréciés par les joailliers de la région pour leur éclat et leur pureté. Les terres agricoles qui flanquent la cuestas sont riches et font pousser bon blé. Quant aux pâturages des piémonts, ils donnent le meilleur des laits de chèvres. Enfin, c’est ce qu’on raconte à Milanpeur en fonction de la famille à laquelle on appartient.

Milanpeur ne compte que deux ruelles bâties autour de la route qui mène aux prés et de celle qui mène au torrent. Deux trois fermes éparses et quelques granges s’érigent à flanc de cuestas. Un vieux moulin à aube dont la roue est vermoulue et à laquelle il manque de nombreuses pièces est la seule construction proche du torrent. Tous ces bâtiments sont vieux, assez mal entretenus et fleurent bon la campagne profonde.

Ce qui va attirer les PJs au village, c’est un message/appel reçu à la ville voisine et envoyé par Audiard Dangez, garde champêtre/shérif de Milanpeur. On a retrouvé un cadavre de jeune homme dans la grange de Barnabé Forthom. Son visage est atrocement mutilé et sa constitution est inconnue des villageois. Qu’ils soient reporter, inspecteur de police, ou bien proches n’ayant plus de nouvelle d’un parent parti dans la région récemment, tous les PJs se retrouvent… au café « Chez Josianne » dans une chambre où le cadavre a été déposé [juste pour le clin d’œil de l’auberge].

Audiard explique qu’il est sûr que ce n’est pas un villageois, d’ailleurs personne ne manque à l’appel ! Mais comme rôdent moult randonneurs, alpinistes et parfois quelques groupes de chercheurs (botanistes, géologues, prospecteurs, etc. en fonction du setting choisi), à cette saison, ce n’est pas trop étonnant qu’on ne puisse l’identifier. Si un PJ est parent du cadavre, il l’identifiera positivement.

Une inspection du corps montrera plusieurs choses intéressantes : le mort semble s’être resapé dare-dare car son habit est défait et de la paille s’est glissée entre son pantalon et ses sous-vêtements, dans sa poche se trouve un mouchoir brodé des initiales D. M., le visage a été défiguré à coup de pelle mais des traces de griffures et une morsure sont présentes au niveau du cou, le cadavre est livide, trop si l’on compte que le décès ne remonte pas à plus de trois jours…

Ensuite, Audiard mène les PJs dans la grange de Barnabé Forthom où le corps fut retrouvé. Elle est à flanc de cuesta et ils y arrivent assez tard en fin d’après-midi. Une pelle ensanglantée est rapidement découverte : larme du crime. Un tas de paille maculé de sang est évident : le lieu du crime. On ne trouvera pas grand chose d’autre dans la grange.

En sortant, les PJs et Audiard remarquent que le crépuscule est tombé et leur regard est attiré par un élément insolite : un épouvantail à tête de citrouille aux yeux animés par une flammèche de bougie les regarde en se moquant d’eux de son sourire à moitié édenté. Audiard et les PJs sont formels, il n’était pas à l’entrée du champ quand ils ont pénétré dans la grange ! A ce moment, une comptine s’élève :

[air : Dans la ferme à Mathurin]
Dans la grange de Barnabé i a o a ooooo
Y’avait un drôle de macchabée i a o a ooooo
Y’a du sang par-ci, y’a du sang par là
Ici des coups, par là des dents
Partout du sang, des coups, des dents

Si la voix qui chante est enfantine, le ton qu’elle emploie glace le sang du groupe et Audiard se signe plusieurs fois en murmurant faiblement : « Bon Diou, d’bon Diou, d’bon Diou, rev’là c’t’histoire de malédiction ». Audiard prétend que la personne qui chante est le fantôme d’une belle et gentille jeune fille de la famille Minard, Deneza de son prénom

Il y a quelques dizaines d’année (cent ans exactement), Deneza fut prise de folie et tua un fils Dangez. On la retrouva au petit matin, inconsciente dans la mare de sang qui s’échappait de la gorge du pauv’ Danel Dangez, les lèvres et les dents encore tachées du sang qu’elle avait ingurgité. La fille devint folle et on dû l’enfermer. Comme elle avait perdu ses parents, elle vivait chez sa tante, la rebouteuse du village, Eflammel Minard. La vieille était aussi repoussante que la jeune était jolie, aussi acariâtre que l’autre douce. Certains prétendent qu’elle s’échappait quand la brume enserrait le village et qu’elle errait en psalmodiant « Dans la ferme à Mathurin » à la recherche de sang frais !

Après une bonne nuit de cogitations et de cauchemars, les PJs auront l’occasion de faire connaissance avec la galerie de portrait de Milanpeur. N’hésitez pas à dépeindre des malformations génétiques, des regards torves des becs de lièvre, des bars difformes, etc. Il faut sentir la dégénérescence du lieu. Profitez-en pour introduire une ambiance de vendetta corse larvée. Filiz Forthom convoite la grange de Barnabé depuis des années et s’est allié avec Golven Minard pour lui pourrir ses récoltes et saboter son matériel agricole. Le vieux Barnabé et ses trois fils font régner la terreur avec leurs chiens-loups sur les troupeau de Herve et Ivon Dangez, frères d’Audiard. Quant à Jikel Minard, petit pâtre du village, il a aperçut des rôdeurs plus que louches dans les piémonts et il a même trouvé des empreintes de bottes de marche derrière la grande du Barnabé. Faites-en des tonnes, vous tenez autant de fausses pistes que vous créerez d’inimitiés entre les villageois.

Si vous voulez vous tenir à un setting fantastique, le fantôme de Deneza est réapparu 100 ans après le meurtre de son amoureux. Il a prit possession du corps de Margot Dangez (ou de Dorothé Minard) a séduit un étranger et l’a tué comme le fut son amoureux cent ans plus tôt. Son objectif est d’amener les étrangers au village à repêcher le squelette de son amoureux qui gît toujours sous la roue du moulin. [Si vous aimez le gore, cet amoureux est un vampire et le sortir de l'eau le fera revivre et il s'attaquera rapidement au villageois pour retrouver son beau corps de séducteur mort-vivant.]

Faites durer l’enquête quatre jours et chaque soir, au crépuscule, faites apparaître l’épouvantail à tête de citrouille et la voix qui chante la comptine. Mais à chaque fois ajoutez une couplet de la comptine qui suit.

Dans la grange de Barnabé i a o a ooooo
Y’avait un drôle de macchabée i a o a ooooo
Y’a du sang par-ci, y’a du sang par là
Ici des coups, par là des dents
Partout du sang, des coups, des dents

Deneza était tombée i a o a ooooo
Amoureuse d’un étranger i a o a ooooo
Y’a d’lamour par-ci, y’a d’lamour par là
Ici amour, par là jaloux
Partout du sang, des coups, des dents

Quand Danel Dangez l’apprit i a o a ooooo
L’amoureux il a occis i a o a ooooo
Y’a d’lamour par-ci, y’a d’la mort par là
Ici amour, par là jaloux
Partout du sang, des coups, des dents

L’amoureux dans le torrent i a o a ooooo
Le tueur dans le froment i a o a ooooo
Boum !
Deneza dans le tourment i a o a ooooo

Cette dernière fait référence soit à la folie de la fille, soit au fait que sa tante l'ait plantée d'un pieu dans le coeur en déouvrant sa nouvelle nature de vampire.

Si vous préférez utiliser le fantastique comme fausse piste, le meurtrier de l’inconnu sera le frère de Margot Dangez (ou de Dorothé Minard) qui l’aura surprise avec un jeune randonneur dans la grange du Barnabé Forthom. Dans ce genre de village, l’omerta prédomine et ce n’est ni la fille, ni aucun membre de la famille qui trahira. La famille montra l’histoire de fantôme de toute pièce pour effrayer les villageois. Seules les traces découvertes derrière la grange et les multiples rancoeurs des villageois toujours prompts à suspecter leur voisin permettront de remonter l’écheveau. Limitez-vous aussi à la première strophe de la comptine, les Forthoms ne sont ni assez malins, ni assez artistes pour aller plus loin…
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Message par N'Qzi » Ven 20 Juil 2007, 17:10

Excellent :) J'espère que cela va en inspirer d'autres :)

Hop, petit rappel des mots :

1. Une famille composée d'une jeune nièce belle comme un coeur et trop gentille et d'une vieille tante aussi laide que méchante
2. Un cadavre de jeune homme
3. Un épouvantail à tête de citrouille
4. Une comptine
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Message par Acritarche » Lun 23 Juil 2007, 22:27

Personne d'autre pour participer? Ne me dites pas que je suis le seul à être inspiré par les éléments proposés?!? :smile:
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Message par Thorgul » Lun 23 Juil 2007, 22:32

magnolia, j'avais oublie...

Je vais penser a quelque chose, surement du witchcraft :razz2:
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Message par N'Qzi » Mar 24 Juil 2007, 09:57

Oui faites vite, parce que je vais bientôt ne plus avoir Internet :( mercredi soir est ma limite... Et puis jusqu'au 16 août, plus rien... :pleure:

J'en appelle donc aux pontes du "OuJiDéRéPo". :razz2:

Si jamais on avait pas atteint la limite de 3 à ce moment, que fait-on ?

- Je peux remettre le jugement entre les mains du précédent vainqueur (après tout je sais qu'il a bon goût, il m'a choisi) :lol:
- Je peux désigner un vainqueur quel que soit le nombre de scenarii proposés. Mais la victoire n'aura pas la même saveur pour le gagnant :-?
- Z'avez qu'à attendre que je revienne de ma brousse :smile:

Notez que si deux bonnes âmes se dépêchent de proposer quelque chose, on n'aura pas à se creuser la tête :cool:
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Message par Fils de Lugh » Mar 24 Juil 2007, 23:30

Bon, je promets, demain, un scénar... :smile:

Sinon, la seule personne à avoir mis un scénar (au demeurant énorme) sera déclaré vainqueur...
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Message par Pitche » Mar 24 Juil 2007, 23:50

hop, un court synopsis pour Méta-créatures
pour qu'il ait "compétition" meme si c'est très light ;) pour ma part

Les Citrouilles sont morte de trouilles

On racontre que réciter le jour d'halloween, l'un des comptines suivantes, non loin d'un épouvantail à la tête de citrouille, (c'est dire si c'est fréquent, il faut bien occuper nos Héros)..

Vieille sorcière (bis)
Que fais-tu ? (bis)
Je mange une citrouille (bis)
Crique, craque, croque (bis)


--> http://www.momes.net/comptines/hallowee ... oween.html

donne vie à l'homme à la tête de citrouille, au prince d'halloween ; Jack Skellington
--> http://www.piwisgraphics.be/etrange-noe ... s_jack.htm

Celui-ci n'aime pas être dérangé, il a son halloween a préparé et finit par tuer l'inoportun et à semer l'horreur et la terreur quelques jours durant.

Les Héros interviennent dans ce petit village de Nowhere suite à la découverte d'un cadavre d'un jeune homme, celui-ci a récité la comptine...

Le jeune homme (pauvre) étant éperduement amoureux d'une gentille nièce (bourgeoise) maintenue en captivité par une sombre et méchante tante ! Celle-ci aurait)elle assassiné le prétédnat, elle est si méchante ?! c'est une fausse piste...

Ils remontent la piste de ce qu'il a fait, on repère les meurtres, on voit la disparition de l'épouvantail, des vieilles grands-mères parlent de la malédiction.etc

Il leur faut trouver un moyen de coincer et réexpédier cet épouvantable épouvantail !
La chanson de st-nicolas ou père noel fera l'affaire, c'est son gd ennemi...
Il se partage un royaume et des festivités sur peu de temps...



Tout ressemblance avec un très célèbre film d'animation n'est pas du tout fortuite :D
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Message par Skeletor » Mer 25 Juil 2007, 00:53

En ce qui me concerne j'ai bien peur de ne pas avoir le temps.
Mieux vaut allumer une chandelle que de maudire l'obscurité. (proverbe chinois)
Souvent, lorqu'on a rien a dire, on sort un proverbe chinois.
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Message par okhin » Mer 25 Juil 2007, 02:52

1. Une famille composée d'une jeune nièce belle comme un coeur et trop gentille et d'une vieille tante aussi laide que méchante
2. Un cadavre de jeune homme
3. Un épouvantail à tête de citrouille
4. Une comptine


Bon, donc, vite fait, du SR4 (et oui, je choisit la difficulté moi).

Les PJ sont contactés par leur fixer qui va leur présenter un Johnson bien sous tout rapport pour une run pas forcément routinière, mais sans trop de risque pour leur peau. Rendez-vous est donc pris avec le Johnson pour le soir même à 22h.
Les PJ pourront trouver que le Johnson est embauché par la Lone, division du personnel, secteur des affaires internes, agence de Seattle. Qu'il s'appelle Kevin Parker (mais oui, c'est aussi un faux nom), et qu'il paye les joueurs 3 000 Y (la moitié d'avance) si ils remettent la main sur Nancy Warhole, disparue il y a trois jours dans des circonstances obscures.
Si la Lone n'intervient pas, c'est par souci d'efficacité et de discrétion, et aussi parceque Kevin suppose que des ripoux y sont pour quelque chose et qu'il a besoind 'avoir des preuves.
Aprés lecture du dossier, les PJs pourront découvrir que Nancy est en fait une orpheline de la Lone qui a disparue lors d'une visite aux Cascades. Son père, ancien officier modèle et héros de la Lone est connu dans les ombres pour être trés bon et incorruptible (et c'est d'ailleurs ce qui lui a valu d'être décoré à maintes reprise, mais à titre posthume), alors que sa mort fait partie des statistiques criminelles de Seattle depuis qu'elle a été violée et battue à mort chez elle alors que son mari n'était pas là (et que Nancy était sous le lit). La seule famille qui reste à la gamine est une tante acariatre chez qui elle passe une semaine de vacances tous les ans à Noël.
Les joueurs vont donc se retrouver à crapahuter dans les montagnes des Cascades (en plein territoire indien donc), à la recherche d'une mome de 9 ans qui a déjà vu le pire de ce que la vie lui réserve. Enfin, jusque là.
A la question du pourquoi on aurait enlevé cette gamine, Kevin répondra que c'est probablement pour emmerder la Lone ou alors qu'il y avait un détraqué sexuel dans le coin (il fournit une dizaine de profil) en le cuisinant un peu plus (non, beaucoup plus) il lachera que cette gamine à beaucoup de valeur pour la Lone.
Quand à la tante acariâtre, elle habite au sud des CAS, dans l'ancienne floride, dans une maison médicalisée de CrashCart. ET que non, une gamine de 8 ans ne peut pas traverser 3 frontières seule sans que la Lone ne la remarque.
Une fois la piste du délinquant sexuel évincés (ils sont tous chez eux, en contrôle judiciaire, mort, ou avec une/plusieurs autre(s) gamin(e)(s), au choix), et aprés avoir farfouillé quelques heures les Cascades sans rien trouver, les PJ remarqueront probablement que Nancy Warhole n'existe pas. Aucune trace d'elle dans les dossiers de la Lone, ni de son père (alors que pourtant, au moins un des joueurs se souvient avoir déjà croisé ce mec dans le temps). Pas d'acte de naissance, rien. Que dalle, nada. Ah si, en regardant de trés prés la base de donnée de l'orphelinat, on peut constater que des fichiers ont été effacés ces 24 dernières heures. Cela dit, ça colle pile poil avec les opérations d'archivage des dossiers.
Aprés avoir épluché les archives de l'intégralité du réseau de la Lone, rien ne peut être trouvé sur la gamine. Par contre, on en trouve une trace ou deux dans des bases de données de la presse (photo, quelques bafouilles, notamment sur son père et sa mère), quelques articles la mentionne a titre d'exemple ou en tant que lauréate à de nombreuses épreuves techniques (public moyens -25-40 ans, alors qu'elle en a à peine 7). A partir de cet instant, Kevin ne répond plus au téléphone, ou nulle part ailleurs.
En cherchant sur des nexus officieux, les runners trouveront, en échange de quelques menus services (pour un montant de 2000 Y), une copie partielle et pas à jour des bases de données d'un institut médicalisé privé, dans lequel la petite semble être passée. Le dossier est particulièrement vide, et ne fait mention que d'un contrôle de routine, et d'une légère bronchite soignée rapidement. Mais de toutes façon, cet établissement est hors des moyens de l'orphelinat de la Lone.

Bref, pas grand chose, et les joueurs doivent être en train de patauger sévèrement. Aprés avoir harceler Kevin sans résultat (il ne répond pas, et n'est même plus passer au boulot), et lorsqu'ils se décident à passer à autre chose, l'un des joueurs recevra par Colis Express une boîte en carton, expéditeur "Dyraw Sanhole, 44th street, 32nd avenue, Downtown", de laquelle suinte une odeur fétide. A l'intérieur la tête de Kevin, a peine méconnaissable. Quelques jets de biotech permettront de déduire que ce qu'il a subit suffit à retourner l'estomac de n'import quel runner (énuclé, lacéré avec une lame visiblement imbibé d'acide, frappé de nombreux coup, langue arrachée probablement par un petit animal, tête découpé avec un couteau pas assez bien affuté, scalpé, etc, etc) et rien d'autre qu'un oeil cybernétique qui pendouille lamentablement d'une orbite mais qui semble en état de fonctionner.
Aprés avoir récupéré l'œil, et les quelques données qui y sont enfermées, les PJs se retrouvent avec les données suivantes:
- Pas mal de cri, d'hurlements de terreur, de pleurs de petite fille, de bruits de coup, de cris d'adultes "tais toi et fait ton boulot!" "c'est pourtant pas compliqué, même un singe y arriverait!" "connasse, tu vas la boucler oui!" (et non, on ne reconnait pas la voix de Kevin) mais toujours en fond une comptine ("Promenons nous, dans les bois" ou autre, mais toujours la même).
- Des extraits de vidéo de mauvaises qualité, en vue à la première personne (et non, aps de simsense, pas assez de place) et trés, trés courte (plus proche du flash que de quelque chose de net) où l'on voit Nancy en pleur, accroché à ce qui semble être un comlink, ou alors elle est nue avec deux ou trois autres filles, alignées dehors dans la neige à subir les coups de la personne qui voit la scène.
- Et enfin, Nancy qui s'adresse à l'interlocuteur, un couteau à la main, du sang partout sur ses vêtements et qui semble s'adresser aux joueurs. "Vous savez que j'existe, vous savez ce que j'ai fait. Je n'ai pas le choix, mais vous devez mourir" et toujours la comptine. Fondu au noir.
Les images durent en tout deux minutes, et devraient bien avoir choqué les PJ qui vont probablement rester dans le silence quelques minutes pour reprendre leurs esprits.

L'adresse d'expédition les amèneras dans un petit studio habité par un charmant couple mais qui non, définitivement, n'ont pas entendu parlé de Dyraw Sanhole, ni de Sandy ni autre chose. Aprés avoir été sonde-mentallisés, découpés en morceau, torturés, etc, ils ne sauront toujours rien. Ni leurs âmes. Et en plus, c'est vrai, ils n'y sont pour rien. Leur seul manque de pot est que leur adresse soit publié dans le botin en fait.
Une fois cette piste écoulés, et vu que cela va faire 22/23 heures qu'ils sont debout, les runners vont aller dormir, logiquement du moins, en se disant qu'ils auront probablement perdu 3000 Y.
Sauf que. Le matin, chaque runner pourra entendre par son comlink, non pas la rassurante voix d'actrice de porno de la présentatrice du newsnet local, mais "Promenons nous dans les bois".
Ils auront de plus la désagréable impression d'être suivi pendant la journée. La comptine venant se superposer à leurs chans de communications régulièrement. Ils auront beau chercher la source d'origine, à moins de passer en mode Stealth (ce qui est louche dans 90% des zones publiques), ils ne trouveront rien de mieux qu'un agent qui tourne sur un nœud public et qui les cherche.
L'agent d'ailleurs, ressemble à un épouvantail avec une trouche de citrouille. Après l'avoir baffé (ce qui ne devrait aps poser de problème à un hacker en forme) et récupéré, les PJs auront enfin la paix, et auront aussi quelques infos sur l'expéditeur de l'agent (en remontant sa trace par exemple, ou en scrutant sa signature).
Il a été codé par un certains Dyraw Sanhole et possède quelque spécifité interessantes (en plus d'être incroyablement laid). Il contient à l'intérieur une trace inverse (donc en gros une trace permettant de remonter jusqu'au codeur) probablement implanté là par un ver quelconque partageant le même nœud.
La connexion a été établi dans un entrepôt désaffectés appartenant autrefois à Federated Boeing. En arrivant sur place, les PJs comprendront rapidement quelque chose. Désaffecté ne veut pas dire hors service.
Ils se font agresser par la chaîne de montage et les nombreux drônes présents dans l'usine entièrement automatisé. Et oui, la scie circulaire qui découpe les toles, découpe également les corps sans trop de problème.
EN crapahutant à la recherche du signal, les PJ tomberont sur les restes de feu Kevin (enfin, si ils identifient ça comme des restes humains), juste avant qu'un lance-flammes ne détruisent les derniers morceaux.
Nancy arrive enfin, escortés par deux MCT Dalmatian, et équipé d'un lance-flamme bricolé. Elle charge les joueurs, et, si leurs réactions est de tirer dans le tas (tout en sachant qu'un bras soudeur cherche à les souder, qu'un Dalmatian n'est pas un gentil toutou, que le feu ça brûle et que, pétunia de magnolia, ils n'ont été payés que 1500Y pour ça), le réservoir de kerose qu'elle a dans le dos prendra feu consumant rapidement la gamine qui ne laissera échapper qu'un souffle sur un sourire de délivrance sur les lèvres avant de disparaitre dans les flames. La tempête se calmera rapidement et les joueurs auront le temps de réfléchir à ça avant la suite des évènements.

Ils recevront ensuite par courier une lettre rédigée d'une main de petite fille, accompagné d'une puce contenant la comptine, et une petite rallonge de 4000Y en tout (à répartir entre les PJs). La lettre leur explique en substance qu'aprés avoir été intégré à l'orphelinat, et suite à ses résultats extraordinaires aux tests techniques, elle a intégré le programme Amadeus, sous la tutelle de Kevin Parker.
Ce programme a pour but de faire tester de nouvelles interface Sim a des esprits particulièrement intelligents pour améliorer les capacités de gestion des communications des agents sur le terrain. Ce programme passe par une dissociation du corps et de l'esprit, qui se fait, théoriquement, par la destruction de la conscience de l'individu de son propre corps apr des méthodes barabres.
Kevin en profitait pour abuser de ces pupilles, avec la bénédiction des autorités. Au bout de cinq ans à ce rythme là, elle a craqué. En bénéficiant de ses capacités boostées, elle a détruit son dossier et à foutu le camp à la première occasion, en sachant pertinament ce que ferait Kevin: il appellerait des runners et elle avait besoin d'eux pour mourir.
Mais avant, il lui fallait juste régler ses comptes avec ce salaud, et réussir provoquer les runners pour en arriver là.
Elle précise à la fin qu'elle peut enfin se promener dans les bois tranquillement, maintenant que le loup n'y est pas. Et elle conclue par un Adieu.
L'écriture est sûre et décidée. Et personne ne comprendra jamais pourquoi elle a choisit ce moyen pour mettre fin à ses jours.
De temps en temps, les joueurs recevront des messages d'un certain Pumpkin, dont l'avatar possède une tête de citrouille, et qui crécherait chez la Tante de Nancy, et dont les mails se terminent toujours par "Promenons nous, dans le sbois...". Il ne leur apporte rien, rien d'autre que des nouvelles du monde, des pensées et des proverbes chinois.
Si un jour ils vont en Floride chez la tante de Nancy, ils s'apercevront qu'elle n'a jamais existé. Le patelin dans lequel elle est censé habiter n'existe pas, et rien dans l'état civil ou autre permet de prouver de façon sûre que cette tante a réellement existé...

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