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| Krâsses, dés d’héroïsme, Phénomène « Ubik » : LE débat ! https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=29967 |
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| Auteur : | okhin [ Ven 12 Jan 2007, 19:59 ] |
| Sujet du message : | |
Bon, pour résumer et finir mon apologies des fraises tagada. Une fraise tagada c'est bon, mais ce n'est pas une fin en soi et ca n'est pas non plus l'extase complète (quoique...). Bref, les MNM c'ets pareil, c'est fait pour donner du ressort telle sa queue au marsupilami. Si ça devient une solution à part entière au problème et non un moyen de réussir cette solution, la fraise tagada passe au stade d'extase totale et du coup on ne peux plus apprécier les shamallows. C'est dommage parceque les shamallow aussi c'est bon, et ca apporte autre chose à la vie et au sens qu'on veux lui donner que les fraises tagada. Bref, un système de jeu équilibré, c'est une bonne proportions entre les shamallow et les fraises tagada. Quelque chose de confortable qui permets de passer le temps, accompagné de quelque chose qui donne du piquant et qui, si le mélange ets bien dosé, permets de finir le saladier de bonbon. Bref, il en faut un peu, mais pas trop (et ca existe depuis longtemps, les PV, les points de sang, etc, toute cette discrétsiation de la "réalité du jeu" ne sont que des moyens que possède les joeurues pour infléchir le jeu) Okhin - Haribo System |
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| Auteur : | Alban [ Lun 15 Jan 2007, 19:22 ] |
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Ben moi autant je ne vois pas trop de problème dans l'usage de points d'héroïsme, autant tout ce qui permet au joueur de prendre du contrôle sur l'environnement de jeu autrement que par le truchement des capacités de son PJ je suis résolument contre. En d'autres termes, qu'un joueur me dise "non, je n'ai pas fait un échec critique qui me fait m'empamer moi-même sur mon épée" je n'y vois pas de problème. Mais je goûte peu qu'il puisse me dire "Mon adversaire se prend les pieds dans une carpette et tombe". Et c'est la même chose lorsque je suis joueur, je n'aimerais pas pouvoir "voler du pouvoir" à mon MJ. |
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| Auteur : | shamanphenix [ Lun 15 Jan 2007, 20:02 ] |
| Sujet du message : | |
Ca dépend. Moi je ne vois même pas de points d'héroisme à l'adc, par exemple, alors ces trucs là. Maintenant, les règles - amha - doivent servir l'ambiance, et celles-ci contribuent tout à fait à des jeux pulp, des jeux d'action, des jeux délires, etc. |
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| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Mar 16 Jan 2007, 02:58 ] |
| Sujet du message : | |
Alban a écrit Ben moi autant je ne vois pas trop de problème dans l'usage de points d'héroïsme, autant tout ce qui permet au joueur de prendre du contrôle sur l'environnement de jeu autrement que par le truchement des capacités de son PJ je suis résolument contre.
En d'autres termes, qu'un joueur me dise "non, je n'ai pas fait un échec critique qui me fait m'empamer moi-même sur mon épée" je n'y vois pas de problème. Mais je goûte peu qu'il puisse me dire "Mon adversaire se prend les pieds dans une carpette et tombe". Et c'est la même chose lorsque je suis joueur, je n'aimerais pas pouvoir "voler du pouvoir" à mon MJ. ben je te suis pas, puisque ces krasses, c'est exactement ça : voler un peu de pouvoir au MJ... |
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| Auteur : | Kellyan_ashram [ Mar 16 Jan 2007, 11:46 ] |
| Sujet du message : | |
ce que Shaman a voulu dire je pense c'est qu' il est pour les mécaniques permettant au joueur d'influer sur son propre perso, mais il est contre les mécaniques permettant d'influer directement sans passer par le PJ sur le reste de l'univers et du scénar. |
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| Auteur : | shamanphenix [ Mar 16 Jan 2007, 12:43 ] |
| Sujet du message : | |
Ah nan. Je suis toujours pour les "mécaniques permettant au joueur d'influer sur son propre perso". En ce qui concerne les "mécaniques permettant d'influer directement sans passer par le PJ sur le reste de l'univers et du scénar", je dis que ça dépend de l'univers de jeu : je suis pour à Savage world et contre à l'appel de Cthulhu, par exemple. Dans un cas ça sert l'ambiance, dans l'autre ça la dessert. |
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| Auteur : | atanaka [ Mar 16 Jan 2007, 13:35 ] |
| Sujet du message : | |
Je pense que Kellyan voulait dire : "ce qu'Alban a voulu dire" Sinon je suis d'accord avec shaman, il faut que le système soit adapté à l'ambiance du jeu. Et pour un jeu pulp, je suis carrément pour que les joueurs puissent influer sur l'environnement extérieur. |
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| Auteur : | Alban [ Jeu 18 Jan 2007, 11:57 ] |
| Sujet du message : | |
Paul Moud' Ubid a écrit ben je te suis pas, puisque ces krasses, c'est exactement ça : voler un peu de pouvoir au MJ...
Je parlais des mécanismes permettant aux joueurs de renverser une situation sans tenir compte de leurs capacités (comme les points d'héroïsme), pas uniquement des krasses. |
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| Auteur : | kameha [ Jeu 18 Jan 2007, 12:43 ] |
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j'aime bien le système d'iris, il me rappelle deux choses : - le système de points de karma de marvel super heros - la caractéristique de chance de rêve de dragon. dans marvel, les persos ont un pool de points de vie (la somme des caractéristiques physiques) et un pool de points de karma (la somme des caractéristiques mentales). il peuvent avant une action annoncer qu'ils veulent atteindre tel ou tel niveau de réussite (il y a des paliers de réussite), puis font leur jet (D100 avec limite, il faut faire le plus possible) si leur jet est trop bas, ils dépensent autant de points de karma que le score qu'il leur manque pour réussir. A toi de gérer ton pool de karma pour la partie, sachant que comme c'est un jeu de gentils/méchants, tu gagnes ou perd des points de karma en fonction de tes actes. et dans rêve de dragon, il y a une caractéristique chance qui sert dans certaines opérations alchimiques, (avec un modificateur zodiaqual en fonction de l'heure de naissance). Mais surtout, quand ils le désirent, les joueurs peuvent faire appel à la chance pour relancer un dé ou avoir un bonus (je sais plus) ils font alors un jet de chance, et s'ils ratent, ils perdent un point de leur caractéristique (les hauts-rêvants/magos le perdent définitivement) donc on tente sa chance, souvent pour relancer un jet de mort. ------------------- maintenant mon point de vue : pour les jeux dans lequel ces mécanismes sont utiles (héroismes, forte mortalité, facteur de hasard), j'offre souvent aux joueurs un pool initial de points de chance, avec la possibilité d'en acheter avec leur expérience, avec un limite en fonction d'une caractéristique (chance par exemple, ou niveau+2 ou le nombre de fois que leur femme les a trompé ...) lors de la partie, ils peuvent utiliser la chance pour un point avant l'action, pour augmenter leur jet (souvent je fais lancer un dés en plus et on garde le meilleur) (ou même le transmettre à un équipier si cela s'explique bien en rp) ou bien après une action ratée ou critique les concernant (un jet d'encaissement par exemple) dans ce cas, ou l'on veut rattraper après coup un échec, je permet de refaire le jet, mais cela est plus couteux (5 points de chance, ou un jet de chance à réussir avant ...) ainsi je laisse les joueurs gérer leur pool d'invocation moulax, et j'évite des morts bêtes. |
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| Auteur : | FX [ Jeu 18 Jan 2007, 13:09 ] |
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Coucou... Déjà, je trouve que la catégorie que tu fais est mal nommée, car pour moi il n'y a pas vraiment de rapport entre les points d'héroisme ou de destin qui sont très peu nombreux et vraiment dépensés avec parcimonie, et des Krasses qui se dépensent et s'accumulent facilement parce qu'elles ne fonctionnent pas à tout les coups. et c'est encore un peu différent dans l'usage de l'attribut Chance (Cyberpunk, Reve, Marvel) ou tu dépenses des points sans savoir si ca va te servir ou non. Les MJs qui me disent, je les utilise tout le temps, ca me laisse dubitatif. Il y a des univers dans lequel le recours à cet élément aléatoire et parfois outrageusement bénéfique ne convient pas du tout. Je vois pas un univers de Hard SF utiliser ce genre de mécanisme par exemple, tout au plus une relance de dés, mais certainement pas des krasses ou des trucs très déstabilisants pour l'intrigue. Pour moi, il y a des univers "durs" ou le joueur est victime de ses conneries s'il en fait, ou de son insuffisance s'il n'a pas trouvé la bonne idée, et lui laisser des portes de sortie revient à mettre en cause toute l'ambiance. Après je raisonne par catégorie. Une relance de dés comme dans SaWo c'est toujours utile, et c'est vraiment du metagaming : il n'y a pas vraiment de création narrative liée au fait que ton premier jet a raté. Les points de destin ou d'héroisme sont vraiment là pour sauver le mort d'une mort certaine ou accomplir l'exploit de fin de scénar qui fera de lui un héros justement. Et enfin les mécanismes d'interruption narratives comme les Krasses ou les points d'intrigue (ou Wushu) qui sont adaptés uniquement dans le cas où l'univers présente une opposition égale aux PJs, et où le MJ est quelque part en lutte amicale avec les héros. vous allez me dire, c'est toujours le cas, non ca dépend vraiment du scénario qui est joué, et il y a plein d'univers dans lequel l'idée de rajouter un dé pour faire une action ne convient pas du tout, amha. Puisque tu demandes l'expérience in game, personnellement moi j'utilise de manière prédominante les points de chance à dépenser avant pour réussir une action ou relancer un jet. Parce que si les joueurs ont de bonnes idées je suis également trop dégoûté qu'ils ratent, et en général c'est plus leur échec que je n'avais pas prévu que leur réussite, alors je préfère qu'ils réussissent |
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| Auteur : | Leodgardi [ Jeu 18 Jan 2007, 17:05 ] |
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personnellement, j'ai maitriser deux jeux ayant ces addictions. TORG et Deadlands Dans le premier, les Possibilités étaient à la fois les PX et les points de force/destin/chance/super j'ai réussi. Puis il y avait les cartes, des bonus à ajouter à certaines actions. Dans Deadland, les points joker de divers couleurs (je ne me souvient plus du nom) étaint mis dans un chaudron et servait aussi de PX et de points [...]. Dans les deux cas, les joueurs ont universellement adoré et cela cadrait bien au jeu, mais cela a toujours été pesant pour moi. Bref des accessoirs supplémentaires (qu'il ne fallait pas perdre, chose facile vu mon sens du rangement) superflues. j'ai toujours préféré l'utilisation alternative des compétences. Par exemple utiliser la compétence course comme esquive à partir du moment où le personnage essaie d'éviter la visée de son adversaire, plutot que d'un bonus aux jets. |
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| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Jeu 18 Jan 2007, 17:57 ] |
| Sujet du message : | |
FX a écrit Coucou...
Déjà, je trouve que la catégorie que tu fais est mal nommée, car pour moi il n'y a pas vraiment de rapport entre les points d'héroisme ou de destin qui sont très peu nombreux et vraiment dépensés avec parcimonie, et des Krasses qui se dépensent et s'accumulent facilement parce qu'elles ne fonctionnent pas à tout les coups. et c'est encore un peu différent dans l'usage de l'attribut Chance (Cyberpunk, Reve, Marvel) ou tu dépenses des points sans savoir si ca va te servir ou non. Les MJs qui me disent, je les utilise tout le temps, ca me laisse dubitatif. Il y a des univers dans lequel le recours à cet élément aléatoire et parfois outrageusement bénéfique ne convient pas du tout. Je vois pas un univers de Hard SF utiliser ce genre de mécanisme par exemple, tout au plus une relance de dés, mais certainement pas des krasses ou des trucs très déstabilisants pour l'intrigue. Pour moi, il y a des univers "durs" ou le joueur est victime de ses conneries s'il en fait, ou de son insuffisance s'il n'a pas trouvé la bonne idée, et lui laisser des portes de sortie revient à mettre en cause toute l'ambiance. Après je raisonne par catégorie. Une relance de dés comme dans SaWo c'est toujours utile, et c'est vraiment du metagaming : il n'y a pas vraiment de création narrative liée au fait que ton premier jet a raté. Les points de destin ou d'héroisme sont vraiment là pour sauver le mort d'une mort certaine ou accomplir l'exploit de fin de scénar qui fera de lui un héros justement. Et enfin les mécanismes d'interruption narratives comme les Krasses ou les points d'intrigue (ou Wushu) qui sont adaptés uniquement dans le cas où l'univers présente une opposition égale aux PJs, et où le MJ est quelque part en lutte amicale avec les héros. vous allez me dire, c'est toujours le cas, non ca dépend vraiment du scénario qui est joué, et il y a plein d'univers dans lequel l'idée de rajouter un dé pour faire une action ne convient pas du tout, amha. Puisque tu demandes l'expérience in game, personnellement moi j'utilise de manière prédominante les points de chance à dépenser avant pour réussir une action ou relancer un jet. Parce que si les joueurs ont de bonnes idées je suis également trop dégoûté qu'ils ratent, et en général c'est plus leur échec que je n'avais pas prévu que leur réussite, alors je préfère qu'ils réussissent je me sens très proche de cette analyse... Peux tu donner des exemples de "les Krasses, je les utilise uniquement dans des scénarios qui sont prévus pour, ou il y a une opposition directe entre les PJs et des groupes d'influence" ??? |
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| Auteur : | FX [ Jeu 18 Jan 2007, 18:25 ] |
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Hum... et bien en ce moment je prépare une adaptation de Lankhmar (univers TSR) pour le dK System, alors même que cet univers est (pas très bien) adapté pour Runequest. Pour ceux qui ne connaissent pas c'est un univers médiéval fantastique autour d'une cité de voleurs et de personnages neutres et ambitieux. Je trouve que c'est un univers qui se prête très bien au dK. Pourquoi ? D'aucuns disent que c'est un univers sombre, mais il y a beaucoup de dynamisme et d'humour dans les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. Ce côté un peu déluré s'accorde bien au côté déluré qu'a pris le dK par rapport au système d&d. Ensuite comme ce sont des scénarios qui mettent en général des équipes de roublards les uns en face des autres, on imagine sans peine que les PJs vont devoir éviter nombre d'embuscades tendues par leurs ainés. La Krasse du MJ n'est donc plus "tiens, si j'augmentais la difficulté parce qu'ils y arrivent trop bien" mais "là j'ai un groupe de petits voleurs qui appartiennent à la guilde, ils ne sont pas des obstacles majeurs, rajoutons quelques krasses sur les aventures de chemin plutot que de faire des combats interminables entre les PJs et quelques tetes à claques qui trainent." De même, les Krasses des joueurs vont refléter également leur prévision et leur pugnacité face à leurs ennemis : tiens, on est en train de voler un coffre, le prioritaire rentre, je fais une diversion pour nous enfuir, en dépensant une Krasse, j'active tel pîège que nous avions prévu pour couvrir notre fuite." Là c'est intéressant, parce que le joueur n'est pas en train de sortir un truc qui lui passe par la tête, il relie les Krasses qu'il utilise à ce qu'il y a dans l'aventure, et ensuite compte sur la chance (ou le Destin) pour que ca joue en sa faveur. Autre exemple. Les PJs sont dans une taverne, une bagarrre se déclenche. La solution Fast Fun and Furious c'est de décrocher une corde qui retenait des tonneaux pour agrémenterr son attaque d'un adversaire obligé d'esquiver les tonneaux qui tombent. la solution normale, c'est le joueur fait d'abord une action pour bourriner la corde, ensuite il fait son attaque, et l'adversaire a doit gérer l'attaque des tonneaux d'une part et du PJ d'autre part. La solution dK, c'est le joueur dépense une krasse parce qu'il y a des tonneaux, si ca fait 6, il arrive au passage à les faire tomber au cours de son attaque, sinon la corde était trop loin il n'a pas pu les libérer en meme temps (mais rien n'empeche de faire ensuite une action sur la corde s'il veut vraiment faire tomber les tonneaux). Comme ca je trouve ca intéressant ; ca fluidifie le déroulement du jeu, ca ajoute du suspens (est ce que les tonneaux vont tomber et je vais me retrouver avec un +6 à mon jet) et ca ne rajoute pas intempestivement des éléments dans le récit. A mon sens, les Krasses sont utilisées un peu trop à but sensationnel, à la surenchère, et finalement mettons qu'on fasse le meme combat de taverne, la moindre petite taverne de campagne se retrouve avec une demi-douzaine d'armes improvisées, des jarres cassées de partout, des chaises sur les balcons... Bon, c'est amusant une fois, mais que chaque combat devienne un théâtre, moi je ne suis pas fan, ou alors je fais jouer à SaWo et j'en rajoute, mais c'est fait pour. Par contre, la Krasse en temps que coup de pouce du destin peut etre très intéressante si elle utilise des éléments du scénario pour éclater, là il y'a pas d'ingérence scénaristique et par contre il y a une meilleure fluidité de l'action, avec moins de jets de dés, des PJs qui font attention aux description du MJ etc. Du côté du MJ c'est pareil, plutot que de jeter des Krasses pour relever le challenge, je pense qu'il est plus intéressant de prévoir certains évènements dans la partie qui viennent enjoliver l'histoire principale, et de les gérer à coups de Krasses : une embuscade, un piège, le retour imprévu de la milice, le vent qui souffle une bougie au mauvais moment... Vous allez me dire, oui mais ca on peut très bien l'improviser. La différence, c'est que si vous l'avez prévu avant, la milice vous savez comment la dégager ensuite de l'histoire, la bougie vous savez qui la rallume, le piège vous savez qui l'a posé quand les PJs l'analysent, bref, au lieu de broder autour d'un dé hativement jeté, vos Krasses mettent du fioul dans le moteur de la partie et là ca devient un délice. |
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| Auteur : | Paul Moud' Ubid [ Jeu 18 Jan 2007, 20:59 ] |
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FX a écrit Hum... et bien en ce moment je prépare une adaptation de Lankhmar (univers TSR) pour le dK System, .
je suis preneur ! |
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