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Krâsses, dés d’héroïsme, Phénomène « Ubik » : LE débat !
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Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Jeu 11 Jan 2007, 17:33 ]
Sujet du message :  Krâsses, dés d’héroïsme, Phénomène « Ubik » : LE débat !

Je voudrais effectivement lancer un grand débat philosophique sur ces « modificateurs narratifs métagamistes » (également appelés MNM) que proposent certains JDR.


Sur le plan intellectuel, j’y suis personnellement opposé. Je trouve qu’on sort de la réalité inventée à plusieurs (qu’on appelle jeu de rôle), et que l’on dérive plutôt vers le jeu.


Ne les pratiquant pas, je suis un peu ébranlé dans ces convictions par la lecture de l’EXCELLENT dK system. Je voudrais donc que ce fred soit nourri, non pas de vos réflexions philosophiques, mais de vos pratiques concrètes de joueur et de MJ.

Les utilisez vous ? dans quel contexte ? quels sont les Points positifs et négatifs ?

A vos claviers…

Auteur :  Fils de Lugh [ Jeu 11 Jan 2007, 18:04 ]
Sujet du message : 

De quoi parles tu? Peux tu donner un exemple?

Auteur :  shamanphenix [ Jeu 11 Jan 2007, 18:42 ]
Sujet du message :  Re: Krâsses, dés d’héroïsme, Phénomène « Ubik » : LE débat !

Paul Moud' Ubid a écrit
« modificateurs narratifs métagamistes » (également appelés MNM)


Ca se mange ?

Auteur :  Xathos [ Jeu 11 Jan 2007, 19:15 ]
Sujet du message : 

En gros, tu peux provoquer un évènement qui modifie la trame narrative. Par exemple, je suis dans un combat, je balance une krasse à mon adversaire, il se prend une poussière dans l'oeil (genre...).

Mais le phénomène n'est pas nouveau, ceux qui ont joué à Torg avec les cartes savent de quoi je parle...

Auteur :  okhin [ Jeu 11 Jan 2007, 19:22 ]
Sujet du message : 

Les MNM ça fond dans la bouche, pas dans la main....

Bon, alors,d e mon point de vue, je suis pour globalement. Ce sont ces mécanismes qui donnent de la saveur à un système, et qui fait qu'il est bon (ou complètement pourri, ca dépend des cas). Certes, cela crée un écart par rapport à la réalité, réalité qui, ne l'oublions pas, échappe globalement aux lois de la statistique pour s'adapter à celles de l'emmerdement maximum. Alors oui, on sort de la réalité, pour rentre dans celui, bien plus intéressant, de l'histoire.

Par rapport aux romans ou aux films, les MNM bleus (ou jaunes, verts, voire rouge, mais pas violet) représente ce petit plus que les joueurs ont par rapport aux autres personnage. A partir du moment où il y a des MNM à faire tourner, on se retrouve dans des situatiosn qui impliquent plus les personnage que l'Univers.

Et puis jouer à Rétrofutur sans ubik... ben, je sais pas moi, c'ets plus Rétrofutur.... Ca fait aprti de l'Univers, et ce n'est jamasi qu'un mécanisme qu'ont les joueurs pour in,fluencer l'Univers, pas des dés, non, autre chose.

Parce que bon, sans MNM ok. mais pourquoi garder les dés alors? Eux aussi sont une modélisation de la réalité imparfaite qui peux être influencé par les joueurs (sisi, 14 en Force à la créa à Shadowrun, c'est hors de la réalité, pourtant c'ets possible, et ca influe fortement sur le résultat du jet... à force de lancer des dés, statistiuquement on réussi une action) et eux aussi éloignent les joueurs de l'histoire.

Et puis tiens, d'ailleurs, pas de dés, pas de MNM, pas de système de modélisationd e la réalité. Ca va être autrement plus difiicile pour jouer.

Pour moi ces MNM, c'est comme les fraises tagada. Un petit bonus qui rend la vie des joueurs plus agréable, mais qui, en excés, vous fiche un mal de bide terrible et qui vous font regretter d'y avoir touché. En gros, le MNM permets au personnage de se démarquer du lambda, et c'est ca qui est cool (car qui voudrait jouer à M. Tout Le Monde RPG. On le vit déja bien assez au quotidien non?).

Les MNM c'ets bon, mangez-en

Ce post a été sponsorisé par Mars - Masterfood (c) et Haribo(c), merci à eux

Auteur :  Ego' [ Jeu 11 Jan 2007, 19:41 ]
Sujet du message : 

Ou James Bond avec les points d'héroïsme qui pouvaient permettre à un joueur d'améliorer ses propres résultats aux dés (et hop mon échec au tir se transforme "en pleine tête") ou de pénaliser ceux d'un adversaire (et hop l'arme du boss est enrayée).

Ou Star Wars D6 où un point de Force permettait de doubler tous les scores du PJ pendant un round (par ici les actions multiples à la pelle dignes de Skywalker : je me balance au bout d'un cable, je dégomme deux stoormtroopers au blaster, je sauve la princesse en l'attrappant à l'aide de mes jambes, et je calcule les coordonnées d'astrogation de tête).

Ou Warhammer où un point de Destin sauve de toute mort certaine...

Et bien d'autres qui ont suivi, comme il n'y a pas si longtemps Adventure! avec les points d'Intrigue qui donnent au joueur des pouvoirs de MJ ("la cavalerie arrive").

Les JdR plus modernes utilisent un pool commun que les joueurs se partagent alors qu'auparavant chacun se la jouait solo.

Le Dk innove (à ma connaissance) en permettant au MJ de booster librement ses PNJ, ce qui alimente le pool commun des joueurs.

Perso j'aime beaucoup ce genre de mécanismes, parce qu'ils sont ludiques d'une part (et dans JdR il y a aussi jeu ;) ), et surtout parce qu'ils libèrent le joueur de la peur de la mort de son alter-ego... tant qu'il a de la réserve... 8)
Lorsque celle-ci disparaît l'angoisse s'installe quasi-doublement :smile:

Ceci dit à ma table chaque mécanique n'est pas adaptée à tout groupe. Jouer avec des pré-ados trop immatures à l'aide des points d'Intrigue d'Adventure! ne me viendrait pas à l'idée par exemple. Par contre avec des joueurs complices c'est divin :D

Auteur :  shamanphenix [ Jeu 11 Jan 2007, 19:49 ]
Sujet du message : 

Ah, OK.
Je suis super pour.
Surtout si cela implique le joueur dans la narration.

Auteur :  atanaka [ Jeu 11 Jan 2007, 20:43 ]
Sujet du message : 

Je suis pour, mais j'aime beaucoup la comparaison d'Okhin avec les fraises tagada :smile:

Auteur :  Kellyan_ashram [ Jeu 11 Jan 2007, 21:38 ]
Sujet du message : 

Moi aussi je suis pour les MnM. Perso je trouve que ça fait participer les joueurs au récit. Evidemment je suis aussi partisant du retour de bâton ou contre-coup. Plus le PJ a de pouvoir sur le récit, plus les chances pour que Murphy intervienne augmente.

Perso j'essaie d'imaginer pour un univers et un système perso, une règle comme ça. Je l'ai appellé la Gouve : un réservoir d'énergie qui permet d'influer sur le Destin. Les PJs pourront puiser dans cette énergie pour éliminer des échecs ou provoquer des énènements, mais au bout d'une certaine quantité d'énergie utilisé, le MJ tire un dérèglement aléatoire (provoquer par le syphonnage de l'énergie du lieu où ils se trouvent) qui peut être bénéfique (tout le monde est guerri), neutre (une montagne surgit d'un coup du sol à 1 kilomètre de vous), ou totalement emmerdant (une comète s'écrase sur vous). Les natures hostille/neutre/aide de l'évènement possèdant les même chances d'être tirés.

Auteur :  Djez [ Ven 12 Jan 2007, 02:07 ]
Sujet du message : 

Jusqu'à présent, tous les jeux amateurs que j'ai fait utilisait ce principe (sous forme de "points de destin", ou autre), donc je serais gonflé de dire que je suis contre ! :smile:

Moi, j'aime bien, parce que ça force le joueur à être imaginatif, plutôt qu'efficace... Je m'explique : dans un jeu lambda, le truc qui fait "sortir du lot" un perso, ça va être des stats de ouf, des pouvoirs démentiels, une épée mangeuse de petit beurre +4, etc...

Avec les "MnM", bah t'as plus besoin d'avoir recours à ces artifice pour que les joueurs se sentent "différent" du commun des mortels : là, comme ils peuvent influer sur leur destin en prenant les rennes de la narration, ils ont vraiment le sentiment d'être le héro de LEUR destin...

Perso, chuis méga trop pour ! :D

Auteur :  Mithrandir [ Ven 12 Jan 2007, 02:15 ]
Sujet du message : 

Djez a écrit
une épée mangeuse de petit beurre +4, etc...

Waaa hé ça c'est un pouvoir de joueur, pas d'épée... :smile:

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Ven 12 Jan 2007, 03:22 ]
Sujet du message : 

Fils de Lugh a écrit
De quoi parles tu? Peux tu donner un exemple?



Ce sont des règles qui permettent aux joueurs (et au MJ ) d’ifluer ponctuellement sur le cours du jeu. Dans le dK system (une version simplifié du d20), chque joueur a droit à chaque partie de 1 à 4 dK (des d6). Il peut quand il le souhaite utiliser un de ces d6. Si le dé fait 1.2.3.4ou5 ; il ne se passe rien. S’il fait 6, il a droit d’ajouter 6 à son jet d’attaque, ou à ses dommages, en les justifiant à posteriori (genre j’avais le vent dans le dos, ce qui fait que ma flèche est plus puissante). Le MJ peut aussi s’en servir contre les PJ. Dans ce cas, il les donne à ses joueurs les dés une fois utilisés, pour qu’ils l’utilisent contre lui.

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Ven 12 Jan 2007, 03:28 ]
Sujet du message : 

@ okhin : Je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi. Ce n’est pas une question de réalisme. C’est que l’on sorte de la « réalité» du jeu (qui peut être, selon l’univers, très délirante) pour passer dans des stratégies de jeu (et plus le rôle).

Un exemple : Le MJ décrit une situation, genre « les gardes vous attaquent »
Dans le d20 classique, sans Krasses :
Les joueurs réagissent en tant que personnages, en fonction des carac et compétences de leurs persos, leurs points de vie actuels, etc. : « on attaque ! » ou « on est déjà blessés, on se barre »


Dans le dK system, j‘ai peur que :

Les joueurs fassent d’abord des choix de joueurs, plutôt que le choix de leur personnage « combien il me reste de dK ? » « on n’a pas rencontré encore le boss. Gardons des dK en réserve »


Ma deuxième angoisse est que les dK viennent renverser le cours de l’action au moment ou moi, MJ, ça ne m’arrange pas ! (en tuant un PNJ très important, alors que c’est impossible sans les dK)

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Ven 12 Jan 2007, 04:10 ]
Sujet du message : 

enfin ca ne repond pas au sens original de ce fred : vous qui le pratiquez, racontez nous un peu comment vous faites !

Auteur :  Ego' [ Ven 12 Jan 2007, 04:56 ]
Sujet du message : 

Paul Moud' Ubid a écrit
@ okhin : Je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi. Ce n’est pas une question de réalisme. C’est que l’on sorte de la « réalité» du jeu (qui peut être, selon l’univers, très délirante) pour passer dans des stratégies de jeu (et plus le rôle).

Un exemple : Le MJ décrit une situation, genre « les gardes vous attaquent »
Dans le d20 classique, sans Krasses :
Les joueurs réagissent en tant que personnages, en fonction des carac et compétences de leurs persos, leurs points de vie actuels, etc. : « on attaque ! » ou « on est déjà blessés, on se barre »


Dans le dK system, j‘ai peur que :

Les joueurs fassent d’abord des choix de joueurs, plutôt que le choix de leur personnage « combien il me reste de dK ? » « on n’a pas rencontré encore le boss. Gardons des dK en réserve »


"Combien il me reste de points de vie ?" « on n’a pas rencontré encore le boss. Gardons des sorts en réserve »...

Ce n'est pas une question de mécanisme mais de joueurs à mon avis... Certes, tu as raison Paul, c'est un poil plus flagrant (et surtout des remarques clairement de joueurs et normalement impossibles à tenir par les persosqui ne sont pas conscients de la chose), mais quel est le joueur d'(A)D&D qui n'a pas vu un mage se garder les sorts les plus destructeurs pour le combat final, ou un clerc économiser ses sorts défensifs de la même manière ? Et ce au mépris de toute logique (scénar = difficultés croissantes jusqu'au boum-boum final).

Citer
Ma deuxième angoisse est que les dK viennent renverser le cours de l’action au moment ou moi, MJ, ça ne m’arrange pas ! (en tuant un PNJ très important, alors que c’est impossible sans les dK)


Oui, là je te suis complétement. Toutefois rien ne t'empêche d'immuniser tes gros PNJ aux tokens fluos (même pas obligé d'avouer cette basse riposte).
Ou les mettre dans une magnolia de fond de cloaque dans la scène précédente pour leur faire claquer leur précieux stock... Après tout à vicelard, vicelard et demi.

Et le tour est joué 8)

Auteur :  Ego' [ Ven 12 Jan 2007, 05:15 ]
Sujet du message : 

Paul Moud' Ubid a écrit
enfin ca ne repond pas au sens original de ce fred : vous qui le pratiquez, racontez nous un peu comment vous faites !


Pour mes joueurs c'est surtout un filet de sécurité, avant d'être une capacité offensive. Qui me permet d'être encore plus peau de vache avec eux. Mais c'est un filet qui n'est pas infini ou indestructible. Et lorsque leurs persos sont à "poil" ils ont vraiment les pétoches parce qu'ils sont redevenus des lambdas... Il me suffit de me souvenir des soupirs de soulagement qu'ils poussent lorsqu'ils en récupèrent pour me persuader que la méthode est efficace. Et sérieusement je ne tue pratiquement jamais de PJ... sauf par accident ("mince, tu n'as plus de karma ? Pas de destin non plus ? Et tes points d'héroïsme ? Même pas un petit point de fortune ? Ton stock de chance est à sec aussi ?").

Mieux vaut que je leur file ça plutôt que des objets, des pouvoirs ou autres niveaux qu'il me serait plus difficile de retirer par la suite (et au prix d'une frustration autrement plus forte et totalement légitime de mes joueurs) lorsque je me rends compte que j'ai été un peu trop laxiste.

Auteur :  shamanphenix [ Ven 12 Jan 2007, 09:18 ]
Sujet du message : 

Paul Moud' Ubid a écrit
enfin ca ne repond pas au sens original de ce fred : vous qui le pratiquez, racontez nous un peu comment vous faites !


Dans tous les jeux que je pratique, j'ai instauré des points d'héroïsme, permettant de relancer un jet (de joueur ou du MJ ; au prix de prises de notes, faisage de café, dessins, dj durant la partie, fabricant d'aide de jeu, etc.
On joint l'utile à l'agréable quoi.

Auteur :  Fils de Lugh [ Ven 12 Jan 2007, 11:24 ]
Sujet du message : 

Oki, alors, je suis super pour, ça donne une vrai piment au jeu et ça fait bien ressortir le caractère exceptionnel des héros.

Auteur :  Jaya [ Ven 12 Jan 2007, 18:35 ]
Sujet du message : 

Moi, je masterises NOBILIS, alors je suis pour à fond !!!!!!

Jaya du collectif "implique tes joueurs ! fénéant!) :smile:

Auteur :  Iris [ Ven 12 Jan 2007, 19:42 ]
Sujet du message : 

Pour ma part, j'utilise un système "mixte". Disons que vous avez une valeur de chance sur 100 pour démarrer. Vous pouvez l'utiliser telle quelle pour un jet de chance, mais si vous le tentez, vous risquez aussi la malchance... :smile:

Au niveau de ce qui se rapproche le plus des points de destin, c'est que vous pouvez sacrifier une partie de votre chance (de manière définitive) pour une meilleure réussite (mais vu le coût définitif, les joueurs ne misent pas dessus, sauf quand tout semble perdu). Je l'utilise en outre pour les sauver de morts accidentelles : chutes, poison... Ces "miracles" (10 points de chance qui se barrent), ne peuvent avoir lieu que de manière défensive. Cela évite les excès d'héroïsme qui me pèseraient rapidement...

Conséquence ? Les joueurs sont relativement responsables avec leur stock de chance. Ils l'apprécient, mais le gardent uniquement pour sauver leur vie. Ensuite, s'ils ont une baisse totale trop importante de chance, ça augmente forcément en contrepartie leur malchance... D'où des tuiles occasionnelles... Pour éviter de tomber dans du "Cthulhu like" où finalement vous êtes condamnés à vous retrouver à zéro de SAN (de chance), les PJs en récupèrent / gagnent en cas d'action héroïque non trichée...

Le système n'est pas nécessairement encore 100% au point, mais il me semble assez correct et sans trop d'abus.

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