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Couper court aux palabres ?
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Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Jeu 18 Jan 2007, 21:00 ]
Sujet du message :  Couper court aux palabres ?

Je suis confronté au problème suivant : mes joueurs (ou leur PJ) discutent interminablement, mais ne font rien !

Exemple de la dernière partie : un méchant est identifié, ils ont la possibilité de l’interroger en prison ; ils décident de se concerter avant sur la marche à suivre.

Soit.

Mais la conversation dérive au bout de 5 mn en conjectures sur ce que le type va dire, genre « soit il dit ça et ca prouvera que…, soit au contraire… » Etc.

Commence alors un débat sans fin sur le sujet…

Evidemment, j’interviens : « eh les gars, la meilleure manière de le savoir, c’est d’interroger le type ! ». Ils admettent ça mais repartent dans une conversation sur la « stratégie » de l’interrogatoire… J’ai fini par créer une pseudo tension, signalant que l’heure tournait « il est 8h, 9h, 10h… »

Ca a fait avancer le truc, mais ça a recommencé 10 mn après dans une autre situation…


Comment gérer vous cela ? Comment faire avancer les choses quand rien dans l’intrigue ne suggère qu’il y a urgence ? On ne peut pas envoyer des monstres à chaque fois !!!

Auteur :  Mercutio [ Jeu 18 Jan 2007, 21:08 ]
Sujet du message : 

Sinon, tu laisses faire. Nous, à Vampire, on a régulièrement de trèèès longues discussions sur la marche à suivre, parce qu'on est un peu perfectionnistes (et un peu chiants aussi, faut le dire). Généralement, ça finit par gonfler l'un de nous qui booste tout le monde en partant faire ladite action tout seul, ce qui pousse les autres à le suivre.

Sinon, en effet, tu peux aussi râler et les engueuler. Des fois, ça soulage. :smile:

Auteur :  okhin [ Jeu 18 Jan 2007, 21:16 ]
Sujet du message :  Re: Couper court aux palabres ?

Paul Moud' Ubid a écrit
Je suis confronté au problème suivant : mes joueurs (ou leur PJ) discutent interminablement, mais ne font rien !

Exemple de la dernière partie : un méchant est identifié, ils ont la possibilité de l’interroger en prison ; ils décident de se concerter avant sur la marche à suivre.

Soit.

Mais la conversation dérive au bout de 5 mn en conjectures sur ce que le type va dire, genre « soit il dit ça et ca prouvera que…, soit au contraire… » Etc.

Commence alors un débat sans fin sur le sujet…

Evidemment, j’interviens : « eh les gars, la meilleure manière de le savoir, c’est d’interroger le type ! ». Ils admettent ça mais repartent dans une conversation sur la « stratégie » de l’interrogatoire… J’ai fini par créer une pseudo tension, signalant que l’heure tournait « il est 8h, 9h, 10h… »

Ca a fait avancer le truc, mais ça a recommencé 10 mn après dans une autre situation…


Comment gérer vous cela ? Comment faire avancer les choses quand rien dans l’intrigue ne suggère qu’il y a urgence ? On ne peut pas envoyer des monstres à chaque fois !!!

Sans envoyer les monstres, tu peux leur rajouter du pain sur la planche. Une échéance trés proche (pour le gars qu'il doivent interroger, ben, pas de bol, il est cardiaque ou epilleptique et là, il est en pleine crise. Il va claquer dans 10 secondes, vous faites quoi? rien? il est mort, dommage pour les infos, et non, tu ne peux pas le réanimer...).

Il faut aussi encourager l'action et la prise d'initiative (xp par exemple, mais aussi subtil bonus aux dés lors de la résolution), encourager les joueurs à réfléchir trés vite (en baston, tu utilise la règle de COPS: 1...2....3.... Planque toi spèce de larve. Ca leur laisse 5 secondes pour décider leur action).

Arranges toi aussi pour que leurs suppositions soient systématiquement fausse, que leurs plans réfléchis pendant 10 jours échouent, etc. Bon, il faut aussi faire gaffe à pas sombrer dans l'excès inverse, donc une bonne idée, bien exploitée doit toujours être récompensée.

Dernière chose, choisit un format de partie plus court, de 3-4heures par exemple. Ça force à aller à l'essentiel, et ça peux donner de bonnes habitudes pour les parties plus longue.

Voilà, c'ets comme ça que je le gèrerait.

Auteur :  un ami [ Jeu 18 Jan 2007, 21:17 ]
Sujet du message : 

Moi je fais intervenir des évenements en général, histoire qu'ils n'aient plus le temps de penser.
Ou alors un pnj du genre "Thog want Thog's friends to have ice cream all together" qui les oblige à agir avant qu'il ne fasse une connerie.

çà n'est pas toujours faisable.

Auteur :  kameha [ Jeu 18 Jan 2007, 21:25 ]
Sujet du message : 

ah les joueurs qui parlent mais n'agissent pas !

quand je les vois essayer de comprendre le plan de la grande machination, et se perdre en conjectures pendant des heures, et bien .... je fais agir mes pnjs.
c'est que j'ai un planning moi !=)

- à feng shui, les héros vont tout simplement rater le début de l'action, et ce sont eux qui vont se faire surprendre par le grand méchant qui a tranquillement réuni une division panzer transtemporelle pour les dézinguer.

- à Ambre, je met un point d'honneur à ce que les intrigues avancent non stop, s'accorder une nuit de réflexion, ou même de sommeil, c'est rater milles évènements. Et surtout s'ils prennent le temps de réfléchir, ils risquent de se rendre compte qu'ils sont manipulés depuis le début.

bon ok, c'est caricatural, parfois j'aime bien les voir réfléchir, à nephilim, c'est souvent un plaisir.

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Jeu 18 Jan 2007, 22:39 ]
Sujet du message :  Re: Couper court aux palabres ?

.
okhin a écrit


Il faut aussi encourager l'action et la prise d'initiative (xp par exemple, mais aussi subtil bonus aux dés lors de la résolution), encourager les joueurs à réfléchir trés vite (en baston, tu utilise la règle de COPS: 1...2....3.... Planque toi spèce de larve. Ca leur laisse 5 secondes pour décider leur action)..



c'est pas mal ça, c'est quoi cette regle COPS ?

okhin a écrit



Dernière chose, choisit un format de partie plus court, de 3-4heures par exemple. Ça force à aller à l'essentiel, et ça peux donner de bonnes habitudes pour les parties plus longue.

Voilà, c'ets comme ça que je le gèrerait.


je joue dajà 3-4 heures !

Auteur :  46_46 [ Jeu 18 Jan 2007, 22:39 ]
Sujet du message : 

Regarde le bon coté des choses, pendant qu'ils perdent leurs temps à discuter... Toi tu peux manger les différents gateaux tout seul!
Tsss faut réfléchir avec son ventre! :smile:

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Jeu 18 Jan 2007, 22:40 ]
Sujet du message : 

un ami a écrit
Moi je fais intervenir des évenements en général, histoire qu'ils n'aient plus le temps de penser.
Ou alors un pnj du genre "Thog want Thog's friends to have ice cream all together" qui les oblige à agir avant qu'il ne fasse une connerie.

çà n'est pas toujours faisable.


cé quoi cette histoire de PNJ-Thog ?

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Jeu 18 Jan 2007, 22:42 ]
Sujet du message : 

kameha a écrit

les voir réfléchir, à nephilim, c'est souvent un plaisir.


moi aussi, je lais laisse toujours tranquille lorsqu'ils reflechissent à l'action. Mais ici, ils ne réfléchissent pas... ils imaginent à l'avance ce que le PNJ va leur dire, plutot que d'aller parler avec lui :-o

Auteur :  un ami [ Jeu 18 Jan 2007, 22:50 ]
Sujet du message : 

Paul Moud' Ubid a écrit
cé quoi cette histoire de PNJ-Thog ?


Thog c'est un demi orc dans le webcomics Order of the Stick.
Ce que je veux dire par là, c'est qu'un pnj peut vouloir agir à la place des pjs si ils sont trop lent, mais d'une façon qui ne leur conviendrait pas pour qu'ils se décident. Dans mon exemple, Thog, dont l'intelligence ne vole pas bien haut, pourrait vouloit faire une grosse bétise, comme aller manger une glace avec le prisonnier.

Auteur :  Thorgul [ Jeu 18 Jan 2007, 23:30 ]
Sujet du message : 

Paul Moud' Ubid a écrit
cé quoi cette histoire de PNJ-Thog ?


En tout cas, aucun lien de parente Wenlock, je te prrrrrt tres fort si tu ne fait que penser quoi que ce soit...

Auteur :  one else [ Jeu 18 Jan 2007, 23:38 ]
Sujet du message : 

j'utilise une solution radicale, j'engage toujours un joueur impatient dans mes PJs...... :smile:

Généralement ca se déroule comme suit:

MOI: vous etes dans cette situation que faites vous??

PJ1,2,3: bon alors réfléchissons.;on peut faire ca ....patati patata
PJ4 (l'impatient): ca marche pas votre truc..moi je ferais plutot ca..
PJ1: nan attends on refléchit....
5 min plus tard

PJ 4: bon ok, MEJE moi je fais ca...
MOI : il se passe ca en réponse...

10 min

PJ 1,2,3: bon alors nous on fait ca
MOI: trop tard il s'est passé ceci

généralement la première fois ils sont conciliants, la deuxième ils sont frustrés.... la troisième y'a pas de troisième ils se mettent au rythme et apprennent à réfléchir vite....

si par hazard je n'ai pas mon impatient de service.. je prévois pas de scénar et j'improvise tous pendant qu'ils montent leur plan..en quelque sorte j'intègre leur rythme a eux..ils sont donc heureux de prendre leur temps....et la partie suivante ca change encore....

my 2cents,...

Auteur :  léonard [ Jeu 18 Jan 2007, 23:45 ]
Sujet du message : 

Mon groupe aussi a cette bonne tendance "cérébrale". J'ai une joueuse en particulier, qui ne lâche jamais un PNJ sans avoir réfléchi 12 fois à toutes les questions qu'elle risque d'oublier de lui poser. Et elle ne veut jamais quitter un lieu sans avoir tout fouiller jusque dans la cuvette des chiottes.

Alors, depuis que je pratique le montage en JdR, je m'embête plus : j'impose des ellipses. Je coupe les joueurs par un "après avoir fouillé la maison pendant une heure, vous ressortez bredouille." ou un "après avoir laissé partir Dédé la Magouille, vous vous retrouvez autour d'une bonne bière."
Au début, ça peut surprendre les PJ ("Mais, attends ! J'ai pas fini ! Je voulais aussi savoir s'il ne connaissait pas le nom de la tante de..."), mais rapidement, ils comprennent que ça ne sert pas à les piéger, et que si je fais ça, c'est qu'ils n'ont pas oublié d'indices.

C'est un peu dirigiste, mais ça donne des parties plus rythmées, plus courtes, meilleures, quoi.

Auteur :  Desdichado [ Ven 19 Jan 2007, 00:26 ]
Sujet du message : 

Quand ce n'est pas important (et quand c'est possible) je fais intervenir une "urgence".

"Votre chef vous demande tout de suite dans son bureau.
- Mais on a pas interrogé le prisonnier !
- Il a VRAIMENT insisté... Bon, à qui vous confiez le prisonnier ?"

Plus sobre, tout aussi efficace :

"Boum ! Une explosion secoue l'entrepôt/l'auberge/le commissariat/le lieu où vous vous trouvez"

En bref, une bonne vieille diversion qui leur fait regretter de ne pas avoir été plus vite.

Desdichado

Auteur :  Wenlock [ Ven 19 Jan 2007, 02:20 ]
Sujet du message : 

Personellement, j'empêche les joueurs de palabrer que s'il y a une raison :
le temps passe en jeu avec des conséquences potentiellement problématique ("Ok, je coupe le fil rouge. _Nan, le bleu je te dis. _Mais n'importe quoi, là tu vas couper la masse. D'ailleurs pourquoi c'est toi qui coupe ? _Ben parce que j'suis le seul à avoir 30% en Electronique. _Ouais, mais pour couper un bête fil faut pas BOOM") ou s'il ya des conséquences au faiit que l'heure IRL tourne : dernier métro dans uen heure et je voudrais qu'on finisse la scène, y a déjà deux joueurs dans la pièce d'à côté en train de lire des BD parcequ'ils s'emmerdent,...
J'ai assisté en tant que mJ à des sénaces où je servais à peu près à rien (sinon à répondre aux aquestions type "Que sait mon perso sur tel sujet ?") pendant que les joueurs (ou les PJ, ça dépend) débrifaient/conspiraient/préparaient/débâttaient... je trouve pas ça gênant, au pire j'en profite pour crobarder les PNJ ou prendre des notes sur ce qu'ils ont compris et ce qu'il faudra que je répète d'une autre manière, mais généralement je fais juste passer un PNJ de temps en temps pour marquer le passage dudit temps ("Ladies & Gentlemen, dois-je servir le souper ?").

Donc finalement, ça se résoud presque logiquement :
-soit je veux les interrompre pour des raisons "en jeu" et je balance mon événement ou mon annonce ("Missile à 12.000m, 11.000, 10.000...") et on passe de fait en "temps réel".
-soit c'est parce que la partie traîne au mauvais moment et je le dis ("Ils nous reste deux heures de jeu, vous voulez vraiment les passer à l'Auberge ou vous aller voir l'archimage, à la fin ?"), soit c'est parce que des joueus s'emmerdent (et je le dis aussi, ce qui en général provoque en plus leur intervention "Alors, on bouge ou magnolia ?"). Si ça suffit pas, alors c'est leur choix : ils passeront la fin de séance à rien foutre, mais c'est leur voeu. mais le plus souvent, le joueur qui s'emmerde décide d'y aller tout seul et donc je gère ses actiosn à lui pendant le (court) temps que mettrons les autres à le rejoindre.
-soit rien ne nous pousse vraiment à accélérer, personne s'en plaint et je ne fais absolument rien.

Si c'est juste parce que toi, MJ, tu t'ennuies à les regarder rien foutre, demande-leur de ne discuter que via leurs perso (qui ont toujours moins de sujet de tergiversation que les joueurs), ça les pousse un peu au cul souvent et, en plus, s'ils sont bons là-dedans toi t'es au spectacle (ça m'est déjà arrivé : une soirée à regarder les joueurs roleplayer. C'est pas désagréable.), ou balance un événement juste pour les secouer ("quand soudain, la porte vole en éclats...")..

Auteur :  Wenlock [ Ven 19 Jan 2007, 02:26 ]
Sujet du message :  Re: Couper court aux palabres ?

Paul Moud' Ubid a écrit
.c'est pas mal ça, c'est quoi cette regle COPS ?

A COPS, tu annonces ton attitude au début d'un combat : planqué, prudent, agressif, bourrin... Ca réparti tes modificateurs en attaque et défense.
Lorsque c'est pas toi qui déclenche le combat (genre : "Attention, il a une arme !"), t'as 5 secondes pour choisir ton attitude. Si en 5 secondes t'as pas pu te décider, t'es "planqué" d'office : quasi-inactif, mais défense maximum (en gros, tu laisses passer le round quoi).

Moi qui utilises régulièrement un autre système de combat par répartition de points, lorsque un joueur tergiverse avant d'annoncer ses actions, je compte à rebours depuis 5 et à 0, il se prend l'attaque ennemie en restant les bras ballants, défense minimale (t en général, il se fait mettre hors de combat, mais le plus souvent le joueur crie "Tout en défense !!!" vers "1").

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Ven 19 Jan 2007, 02:40 ]
Sujet du message : 

c'est bon, tout ça !

Auteur :  Nightfalls [ Ven 19 Jan 2007, 20:52 ]
Sujet du message : 

Perso, ça ne me dérange pas que mes joueurs discutent entre eux. Ils font du roleplay et je vais pas me plaindre. Je regarde et je compte mentalement les points :smile:

Dans le cas que tu cites (COPS ?), tu peux leur imposer une limite de temps genre : vous avez 30 minutes pour interroger le suspect (réflexion comprise). Après, c'est la fin des visites (même policières) et vous ne pourrez plus le voir avant demain (et il peut s'en passer des choses en prison). S'il n'était pas inculpé, tu pouvais dire que son avocat arrive (et c'est un bon !). Etc.

Auteur :  FX [ Ven 19 Jan 2007, 23:04 ]
Sujet du message : 

Globalement d'accord avec Nightfalls. J'ai un MJ qui justement aime les ellipses, de temps en temps on arrete de discuter et il nous dit le lendemain, il se passe ca. alors qu'on avait des trucs à faire dans la soirée ou la nuit. c'est super chiant.

Quelque fois il nous fait meme "un mois après..." :)

Les règles de COPS sont une bonne lecture je pense justement pour les interrogatoires, les rendre plus vivants meme dans les autres jeux. c'est vrai que les règles de combat sont bien aussi. mais ca convient à un jeu ou la réactivité est importante, quand tu es flic on te demande d'être alerte sinon t'es cuit.

A Ambre, le joueur a pas a etre sur le qui vive, de toute facon on joue sur des niveaux ou l'attribut joue plus que la réaction du joueur (sinon le joueur qui a beaucoup en warfare te tatane la gueule jusqu'a temps que tu lui avoues que tu lui as menti aux enchères). Par contre, il faut pas mal réfléchir pour simuler une psyché ambrienne et des années d'expérience en intrigue subtile. En passant, le MJ qui fait avancer l'intrigue dans les PJs à Ambre et qui considèrent que de toute facon les Ambriens doivent etre manipulés, je fais une partie avec lui, pas deux... je trouve ca tellement con de jouer un gros bill immortel et de se retrouver plus manipulé qu'un Srunner à SR... mais bon chacun son trip :)

Je pense que la bonne méthode ca reste de laisser l'environnement se manifester pendant la discussion. genre interrogation de prisonnier, si les gars sont trop longs et parlent alors qu'ils sont à cote du prisonnier, le prisonnier essaie de s'évader ou les interpelle, y'a pas forcément besoin qu'il se suicide ou qu'il soit enlevé non plus, faut pas exagérer. S'ils causent en pleine rue, ben quelques petits jets de réflexe pour traverser dans les clous, ca les sort tout de suite de leur monologue...

maintenant personnellement je suis le premier content qu'ils discutent de l'intrigue en place, ca prouve que ca les intéresse et que c'est prenant, sinon en général ils foncent dans le tas quand ils n'ont pas d'idées ou qu'ils s'en foutent. C'est vrai que ca peut vite etre trop long, et que ca plombe l'ambiance. J'ai pas de solution toute prete à proposer, mais en général comme ils discutent de joueur à joueur, tu peux aussi faire arbitre HRP, et diriger la négociation. Genre au bout de 5 minutes, le débat tourne en rond pour toi, tu leur dis, bon résumons toi machin tu veux faire ca, toi bidule tu préfères faire comme ca, qui est pour la première méthode qui est pour la seconde ? ensuite tu donnes toi des arguments de MJ en leur rappelant ce qu'ils savent déjà et qu'ils ont souvent oublié, et tu tentes de les faire conclure ensuite sur une des propositions. si ca suffit pas et qu'ils repartent dans des négo, là faut les laisser faire à mon avis, tu quittes la table, tu vas lire un manga ou un livre, là ils verront qu'ils ont bien pris leur temps et que ca a coupé la partie.

et à la fin de la partie, tu leur montres ton bouquin et tu leur dis j'ai lu tant de pages. ca devrait leur rappeler le temps qu'ils perdent à bavasser entre eux.

Auteur :  Paul Moud' Ubid [ Sam 20 Jan 2007, 12:21 ]
Sujet du message : 

FX a écrit
tu peux aussi faire arbitre HRP, et diriger la négociation. Genre au bout de 5 minutes, le débat tourne en rond pour toi, tu leur dis, bon résumons toi machin tu veux faire ca, toi bidule tu préfères faire comme ca, qui est pour la première méthode qui est pour la seconde ? ensuite tu donnes toi des arguments de MJ en leur rappelant ce qu'ils savent déjà et qu'ils ont souvent oublié, et tu tentes de les faire conclure ensuite sur une des propositions. si ca suffit pas et qu'ils repartent dans des négo, là faut les laisser faire à mon avis, tu quittes la table, tu vas lire un manga ou un livre, là ils verront qu'ils ont bien pris leur temps et que ca a coupé la partie.

et à la fin de la partie, tu leur montres ton bouquin et tu leur dis j'ai lu tant de pages. ca devrait leur rappeler le temps qu'ils perdent à bavasser entre eux.


ces 2 idées me plaisent bien...

PS c'est quoi "HRP"?

Page 1 sur 3 Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]
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