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| FuturdK |
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| Mar 06 Fév 2007, 12:07 |
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....Grande inspiration...
Bonjour à tous, Je me permets de vous annoncer humblement que le FuturdK est sorti. Il s'agit de ma version du dKSystem déstiné aux univers contemporains et futuristes. La gestation fut longue et parfois douloureuse. Il n'est pas forcément très beau, mais il est plutot grassouillet, ce qui est bon signe J'ai fait le maximum pour polir le système le mieux possible et éviter les erreurs et approximations. J'espère avoir réussi à faire quelque chose qui plaira au plus grand nombre. Dans tous les cas, ce n'est pas terminé, il en reste encore beaucoup, et beaucoup est déjà écrit mais n'avait pas sa place dans le document initial. Merci pour votre interêt et vos retours. Ce document est modifiable et sera modifié en fonction de votre expérience. Le document se trouve ici : http://orlanthi.free.fr/forum Vous n'avez pas besoin de vous inscrire pour lire et participer aux discussions ou télécharger le document. Je migregrais sans doute vers la Matrice DK dans un deuxième temps. A très bientot. Yannick 'orlanth' Polchetti. |
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| Jeu 08 Fév 2007, 18:06 |
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Et bien ?
40 personnes ont vu ce message et y'a pas un chtite mini réponse ? |
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| Jeu 08 Fév 2007, 18:40 |
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Pas le temps de lire de ça.
Mais, ça m'intéresse, utilisant moi même le DK pour jouer à W40K. Donc, je prends note de ce sujet et y repasserai dès que possible. |
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| Jeu 08 Fév 2007, 19:55 |
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pour warhammer 40K ?
Alors je crois que ca va te plaire |
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| Mer 28 Fév 2007, 19:18 |
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Hop je remonte le sujet pour vous dire que Najael m'a fait une zouli feuille de perso pour le FuturdK.
Elle se trouve là avec les autres fichiers : http://orlanthi.free.fr/forum/viewtopic.php?t=235 |
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| Mar 06 Mars 2007, 09:55 |
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J'ai téléchargé la bête.
Bon, je dois dire que je ne l'ai pas lue en entier, par contre. En effet, j'ai décroché au bout de 3 ou 4 pages. Rien à voir avec la qualité du travail, ni de lap résentation, ça ne correspond juste pas à ce que je recherche. Bonne continuation ! |
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| Jeu 08 Mars 2007, 00:26 |
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Un peu pareil que DarkLoïc, je l'ai parcouru et me suis rendu compte que même le Dk ça ne correspondait pas du tout à ce que je recherche (puisqu'il s'agit d'un D20 remanié, débarrassé de pas mal de trucs dont je ne suis pas super fan) mais en tout cas félicitations pour le boulot accompli !
Par contre, si c'est pas trop demander, je suis preneur d'une petite explication rapide du principe des Dkrasses car je n'ai rien trouvé de concret à ce sujet (sur le Grog c'est assez vague) et ça m'intéresse bien quand même. Tout ce que j'ai compris c'est qu'on se les repassait du MJ aux joueurs et vice-versa. @+ R.Mike |
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| Jeu 08 Mars 2007, 08:29 |
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Les dKrasses...
Pour commencer au début de chaque séance de jeu, chaque joueur en a autant que son score de charisme. Pour le MJ, il en a autant qu'il veut. Le principe de base est simple les joueur peuvent utiliser leurs dK (1dK=1D6) pour ajouter au score de n'importe quel jet d'1D20 pourvu qu'il le justifie de manière roleplay. Si le dK fait 6 (dans ma version perso, c'est sur 3 ou 6), alors tout simplement on ajoute 6 au score du d20, sinon, il ne s'est rien passé de plus. Un dK dépensé est alors rendu au MJ. ça, c'est la base. Le MJ peut aussi jeter des dK, mais à chaque fois qu'il en jette, il doit les mettre ensuite dans le pot commun des joueurs, dans lequel ils peuvent puiser à loisir, au lieu, ou en plus, d'utiliser leurs dK perso. Et pour finir, il y a certain atout qui demandent de dépenser 1dK, dans ce cas, sans jeter le dé, on le donne au MJ, c'est tout. Le MJ peut aussi, au lieu de donner une difficulté fixe à un test de compétence, lancer 1 ou plusieurs dK dits "de circonstance" pour refléter une difficulté aléatoire. Bref, dit comme ç, c'est pas forcément évident, mais en cours de partie, ça tourne vraiment au poil comme système, c'est très dynamique ! |
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| Jeu 08 Mars 2007, 14:42 |
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Merci amaranth, c'est exactement ça
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| Jeu 08 Mars 2007, 20:34 |
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Merci à vous deux et en effet ça a l'air sympa ce principe des dKrasses même si en effet il faut voir à l'usage comment ça fontionne réellement mais étant donné les bons échos à droite à gauche c'est que ça doit être plutôt bien foutu comme truc.
La seule question que je me pose finalement c'est pourquoi même le MJ lance-t-il des dKrasses ? C'est histoire de faire mine de dire qu'il ne les (re)donne pas aux PJ ? Bon après, vous me direz qu'on les utilise un peu comme on veut donc si on veut éviter de faire semblant on peut les redonner directement même si en effet on peut imaginer que ça "passe moins bien" et que ça fasse artificiel ou en tout cas que ça annonce une future période difficile donc perte de la surprise (même s'il est vrai que si les PJ ont signé c'est pour en chier... A part ça je ne vois pas bien dans quel cadre on peut utiliser les "dk de circonstance" (je ne comprends pas bien la notion de difficulté aléatoire), si vous aviez un exemple ou deux je serais encore preneur ! @+ R.Mike |
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| Jeu 08 Mars 2007, 21:34 |
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Effectivement, il me semble que tu n'as pas du tout compris le système des DK.
En fait, ce n'est pas facile à expliquer de manière résumée. Disons qu'il y a plusieurs façons différentes de les utiliser : 1) Les joueurs peuvent les utiliser pour booster les jets de leurs PJ. Dans ce cas, chaque DK lancé est consommé (i.e. rendu au MJ), quel que soit son résultat. Un DK est un D6 spécial n'ayant QUE 2 résultats possibles : 6 (i.e. 6 sur le dé) OU 0 (i.e. 1, 2, 3 4 ou 5 sur le dé) ! Ce résultat s'ajoute à celui du D20 lancé pour résoudre l'action, UNIQUEMENT à la condition que le joueur interprète ce(s) bonus supplémentaire(s). Exemple : Un joueur souhaite que son PJ baratine un garde pour qu'il le laisse passer. Il lance 1D20 + Compétence (i.e. Bluff). Pour augmenter ses chances, le joueur décide d'utiliser 1 DK. Il obtient un 6, donc 1 Krasse. Il justifie ce bonus inespéré par le fait que le garde prend le PJ pour un serviteur ou une autre personne autorisée. En gros, c'est un peu comme les points de Karma de shadowrun ou de Vide de L5A. 2) Le MJ peut faire de même pour ses PNJ ! Dans ce cas, les DK utilsés sont mis en pool, disponibles pour les joueurs. 3) Certains effets cinématiques nécessitent d'obtenir un certains nombre de Krasses, auquel cas le joueur doit absolument dépenser des DK ET obtenir suffisament de Krasses pour parvenir à ses fins. Là encore, les dés utilisés sont rendus au MJ, quels que soient leur résultat. Là, c'est plus comme les succès étendus dans les jeux White Wolf ou les Augmentations à L5A. 4) D'autres effets nécessitent uniquement la dépense de dés (sans les lancer). Encore une fois, ces dés sont rendus au MJ. 5) Il n'y a pas de modificateurs de difficulté dans le DK ! Pour simuler toutes les variables qui peuvent compliquer la tâche d'un PJ, le MJ utilise 1 ou plusieurs DK. Il ajoute les Krasses obtenues à la difficulté du jet. Il ne donne pas, par contre, ces dés là aux joueurs ! Exemple : Un joueur veut que son PJ tire sur un PNJ. Il y a du bruit, de la fumée, etc. Le MJ lance 2 DK ! Il obtient 1 Krasse et ajoute donc 6 à la difficulté de base du jet. Voilà. J'espère que c'est plus clair ! |
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| Ven 09 Mars 2007, 01:12 |
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Merci pour ces précisions ! C'est en effet très intéressant et très clair.
Bon je me rends compte que je n'étais pas tout de même pas complètement à côté de la plaque Et comme je le disais auparavant, je ne vois vraiment pas la nécessité pour le MJ d'utiliser des dK dans le point 2 si ce n'est de vouloir rendre des dK aux joueurs qui n'en ont plus ou plus assez,... Car on sait tous ce que c'est d'être MJ, il n'y pas besoin de lancer des dés pour faire des "krasses" à ses PJ ! Mais je suis preneur d'un exemple où l'utilisation d'un dK par le MJ est véritablement incontournable car là je ne vois pas. Enfin le point 5, je dois dire que je ne savais pas pour le coup des modificateurs et à vrai dire je ne m'attendais pas du tout à ça. Bon clairement c'est un point qui me déçois, je ne le cache pas car je ne vois pas l'intérêt du truc mais bon ça a le mérite d'être facilement modifiable par celui qui veut utiliser des modificateurs plus classiques (ou qui veut utiliser un mélange des deux). Par dessus le marché, cette utilisation complètement différente du dK (ce n'est plus le même dé Krasse en fait) a tendance à brouiller un peu les pistes notamment pour des novices dans le JdR (sachant qu'il y a déjà beaucoup d'utilisations possibles du dK) et c'est un peu regrettable surtout que le dK est sensé être un d20 simplifié. Bref, une fausse bonne idée à mon avis ce point 5. @+ R.Mike |
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| Ven 09 Mars 2007, 01:28 |
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R.Mike a écrit Et comme je le disais auparavant, je ne vois vraiment pas la nécessité pour le MJ d'utiliser des dK dans le point 2 si ce n'est de vouloir rendre des dK aux joueurs qui n'en ont plus ou plus assez,... Car on sait tous ce que c'est d'être MJ, il n'y pas besoin de lancer des dés pour faire des "krasses" à ses PJ ! Mais je suis preneur d'un exemple où l'utilisation d'un dK par le MJ est véritablement incontournable car là je ne vois pas. J'avoue avoir aussi été dubitatif fasse au DK, au début. Dans ce cas précis, l'intérêt pour le MJ est exactement le même que pour les joueurs, en fait. L'utilisation des règles de Krasses sous-tend une "autre" approche du JDR que celle que tu évoques. Elle mets TOUS les joueurs, MJ compris, sur un pied d'égalité. R.Mike a écrit Enfin le point 5, je dois dire que je ne savais pas pour le coup des modificateurs et à vrai dire je ne m'attendais pas du tout à ça. Bon clairement c'est un point qui me déçois, je ne le cache pas car je ne vois pas l'intérêt du truc mais bon ça a le mérite d'être facilement modifiable par celui qui veut utiliser des modificateurs plus classiques (ou qui veut utiliser un mélange des deux).
Par dessus le marché, cette utilisation complètement différente du dK (ce n'est plus le même dé Krasse en fait) a tendance à brouiller un peu les pistes notamment pour des novices dans le JdR (sachant qu'il y a déjà beaucoup d'utilisations possibles du dK) et c'est un peu regrettable surtout que le dK est sensé être un d20 simplifié. Bref, une fausse bonne idée à mon avis ce point 5. Ah ben non, justement, c'est même, AMHA, le point le plus intéressant du DK System ! Plus de tables, plus de modificateurs de difficultés à ralonge dont on oublie la moitié à chaque jet, à moins de vouloir y passer 1/2 heure, et moins de pinaillage vu que TOUT est condensé dans un simple jet. Ca n'est d'ailleurs pas nouveau comme concept. D'autres jeux ont déjà proposé ce principe du niveau de difficulté aléatoire. C'est une très BONNE idée, au contraire, puisque ça ajoute à la fois simplicité et réalisme ! |
| De la difficulté aléatoire |
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| Ven 09 Mars 2007, 04:55 |
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Comme je le précise ailleurs, j’ai le défaut « est obligé de faire des posts trop longs » et en plus il est tard, je n’arrive pas à me contrôler. Mais bon, je vous poste la réflexion que viens de m’inspirer le point 5 de votre discussion. Bon courage
Je suis en train de développer un système qui naturellement se prêtait bien à la difficulté aléatoire, de par l’utilisation de cartes à la place de dés. Un pote rôliste m’a fait remarquer qu’une difficulté trop aléatoire n’était pas réaliste et j’ai pour l’instant remis une difficulté fixe déterminée par le MJ. Mais maintenant je me demande si le fait qu’une difficulté réaliste doit être fixe, arbitraire de la part du MJ, n’est pas une tradition rôliste, plus qu’un fait. Le MJ, nécessairement, fixe la difficulté en fonction de critères qui lui sont propres, et souvent plus ou moins prévisible par les joueur, par exemple de par l’intensité dramatique du scénario (Ah les gars, c’est le boss de fin de campagne, on vas en chier), ce qui rend l’histoire au contraire, moins réaliste (puisque les héros savent très bien si ils ont des chances ou non de réussir un jet/action). Si on enlève le pouvoir du MJ de seul déterminer la difficulté d’une action, en introduisant le hasard, on rend le jeu plus réaliste en créant un doute des personnages sur leur propre capacité. Exemple : les personnages doivent traverser une zone sans se faire repérer. Ils sont tous des compétences pour être plutôt discret, que fait le MJ ? - Il choisis de préparer une scène de poursuite/combat/fuite/… et il met un niveau de difficulté plutôt élevé. – Il juge que la scène n’est pas utile au scénario et il met une difficulté plutôt basse. – Il hésite et met une difficulté moyenne, et il improvisera. Bien sûr, certains MJ privilégient que certaines des solution (jamais de trop élevées, jamais de trop basse, ou même soit l’un soit l’autre par non envie d’improviser). Si on regarde la situation du point de vue des joueurs, on sait que généralement : - Ils connaissent leur MJ, et donc ils savent ce qu’il aime/n’aime pas. – Ils savent quelle heure il est (non c’est bon les gars, vu l’heure qu’il est il ne va pas nous arriver de magnolia, ou au contraire). – Et surtout, ils « sentent » le scénario se dérouler. Si tout le monde, MJ compris, est impatient de jouer la scène dans le manoir protégé, il y a des chances pour que les gardes ne soient pas trop vigilants. Il en résulte la diminution de l’effet de surprise. Si on pense à la réalité, les personnages, avant de rentrer dans l’enceinte du manoir, ne savent pas si par hasard, un garde ne vas pas regarder par la fenêtre et faire tout foirer. Bien sûr, cet élément particulièrement négatif est souvent pris en compte par le biez des échecs critiques. Mais souvent, cet élément n’est pas mis à l’honneur. Alors que la réussite critique dispose souvent de moyen comme le jet ouvert, les points de destins/chance/héroïsme/karma/etc , ou d’autre procédés, l’échec critique est souvent réduit à une simple condition booléenne. Si il se passe ça, c’est « échec critique » et là c’est une déception. Mais n’est-ce pas plus naturel de plutôt faire varier la difficulté d’une manière aléatoire ouverte (dans le sens de jet ouvert par exemple), ce qui permettrait d’avoir un système plus cohérent. De plus, ça ne serait pas le personnage qui a lamentablement échoué, qui a fait une gaffe (interprétation la plus courante dans les parties que j’ai fréquenté, ou alors un simple « tu n’y arrive pas du tout »), mais plutôt les circonstances qui ont rendu le test particulièrement délicat. A la place du « tu marches sur une branche », on a un « malheureusement, un garde regardait à ce moment là et t’a vu ». C’est plus réaliste, et plus honorable pour le personnage. En plus, on a un réel avantage à avoir une bonne marge de sécurité entre la difficulté de l’action et sa propre compétence si le jet a juste modérément explosé. Du coup l’intérêt d’augmenter les difficultés en fonction du niveau des personnages de la part du MJ est moindre. Bien sûr, rien n’empêche le MJ, même avec le système de l’échec critique, d’interpréter la scène comme si c’était une condition extérieur au personnage, mais puisque ça reste un jet du personnage, donc du joueur, la faute en reviendra toujours plus naturellement au personnage/joueur. Il me semble que c’est souvent ce qui se passe dans les faits. Donc, après cette réflexion tardive, je me déclare pour les difficultés aléatoires en jeu de rôle, au moins comme système alternatif !
Pour les autres points, j’avoue que je suis moins intéressé par les points 2 et 3, et par le fait que les dk (qui seraient alors comme les points de destin/héroïsme etc … à beaucoup d’autres jeux) soient si aléatoire. Mais c’est une question de goût peut-être … |
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| Ven 09 Mars 2007, 20:35 |
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@ Alhrath : Pour éviter de trop dévier, je pense qu'il n'est pas inutile de créer un autre sujet.
Pour recentrer sur le dK, je regrette aussi qu'il soit si aléatoire et, en apparence tout du moins pour moi qui ne l'ai pas testé en vrai, si peu puissant puisqu'il me semble si j'ai bien compris qu'il faille en lancer pas moins d'une douzaine si l'on souhaite avoir une chance raisonnable d'obtenir deux Krasses par exemple ! Ca me paraît énorme ! D'ailleurs, je trouve l'option d'amaranth intéressante à ce sujet puisqu'elle permet de doubler la "présence" du dK et donc potentiellement de diviser par deux le nombre de dés jetés. Pour en revenir au coup de mettre tous les joueurs sur un pied d'égalité, je ne vois tout simplement pas l'intérêt de le faire, au-delà du fait que ce soit impossible et non souhaitable. Mais bon, si on veut jouer comme ça pourquoi pas après tout, chacun ses goûts. Mais clairement j'aurais préféré un système de récompense qui aurait impliqué les joueurs plutôt que le MJ. Au passage, je trouve que le principe de réserve commune est très bien trouvé par contre ce qui me fait d'autant plus regretter la bizarrerie de la récupération des dK. Mais il ne semble pas bien difficile de modifier ça pour celui qui veut faire un peu transpirer ses joueurs : s'ils veulent des dK, il faudra qu'ils les méritent ! Pour ce qui est de la difficulté aléatoire c'est donc du domaine d'un autre sujet... En tout cas bon courage à Orlanth (c'est le club des pseudos en th ici ou quoi ? @+ R.Mike |
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| Ven 09 Mars 2007, 22:58 |
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Le systeme d'échange de dK a été, pour moi, un bouleversement ludique. C'est la premiere fois que je voyais et vivait un tel échange entre le Mj et ses joueurs, chacun pouvant modifier le résultat des dés. Si on ajoute les KontreKrasses qui intervienent si les joueurs et le mj veulent krasser en même temps, on se retrouve litteralement avec un jeu dans le jeu.
C'est pour ça que j'ai grandement étendu l'utilisation des dK dans ma version. En ce qui concerne le FuturdK il continue à évoluer. La prochaine version verra un rapprochement avec le dKSystem : double caracs pour les compétences et alignement du chapitre sur les compagnons pour être compatible avec le bestiaire DkSystem qui va sortir. Ensuite c'est le Supplément N°1 qui contiendra les règles que je n'ai pu/voulu intégrer dans le document d'origine puis ou en même temps, une campagne basée Survie et Exploration dans un monde post-apo lostien |
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| Sam 10 Mars 2007, 01:12 |
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orlanth a écrit on se retrouve litteralement avec un jeu dans le jeu.
C'est un peu le problème justement. Je ne doute pas que ça puisse être sympa mais le corollaire c'est que ça risque de finir par être encombrant si ça prend trop d'importance. Car j'ai quand même la faiblesse de penser que le jdr est une activité ludique potentiellement plus intéressante que des combats de dés, d'ailleurs je ne doit pas être le seul dans le coin puisque sinon les forumistes du SDEN se seraient plutôt inscrits sur des forums de 421 ! Bref, le dK pourquoi pas mais pas à trop grosse dose, je pense. Et c'est là, en parlant de dose, que je réitère ma question : ne risque-t-on pas de crouler sous la benne de dés (oui la valise était trop petite !) qu'il faut envoyer pour espérer réaliser trois Krasses (18 dés ! @+ R.Mike |
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| Sam 10 Mars 2007, 01:28 |
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J'ai du mal à te suivre ! Pour obtenir 3 Krasses, faut lancer 3 dés. Si t'en lance moins, t'as 0 chances de les obtrenir, à moins que le MJ fasse une contre-Krasse. Si t'en lance plus, t'augmentes juste tes chances (enfin... statistiquement Pour l'instant, je n'ai joué qu'une seule fois avec le DK System. Ce que j'en retire tient en 2 points : 1) Sans lui je ne me serais JAMAIS mis au D20. 2) Aucune de mes craintes concernant le système des Krasses ne c'est réalisée. Au contraire même, puisque mes joueurs n'ont été que mollement séduits par le concept. Ils ont utilisé très peu de DK durant la partie, sauf pour le tout dernier jet de la partie où ils ont décidé, à l'unanimité, de donner tous leurs DK restant à l'un d'entre eux pour un nuique jet ! Donc, expérience positive que j'ai hâte de renouveler. |
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| Sam 10 Mars 2007, 14:03 |
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DarkLoïc a écrit Pour obtenir 3 Krasses, faut lancer 3 dés.
Je ne sais pas pourquoi mais celle-là je sentais qu'on allait me la sortir ! Evidemment pour faire trois Krasses, il faut au moins lancer trois dés ! Maintenant tu avoueras qu'avec 1 chance sur 216 de les obtenir c'est un peu léger et pour dire le moins, ça doit arriver rarement. D'où en effet, la nécessité, statistiquement, d'en lancer une bonne brouette pour espérer (et je n'avais pas utilisé ce verbe au hasard) les obtenir, peut-être pas à coup sûr mais avec des probabilités raisonnables en tout cas. C'est ça qui me fait un peu peur mais il est vrai qu'il faut voir à l'usage car en effet, il semble tout à fait logique que les joueurs soient peu enclins à les utiliser et cherchent plutôt à les économiser étant donné l'incertitude planant sur leur éventulle récupération. Vive la brouette finale en somme ! Et là j'imagine le MJ retors (on pourra même le qualifier de pervers) : "Ca y est, vous venez d'éclater le sous-boss ! Ah mince, vous n'avez plus un seul dK, pour la suite ça risque d'être tendu... " @+ R.Mike |
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| Sam 10 Mars 2007, 16:35 |
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Parcque 3 dk réussis sont rares. S'ils sortent ça fait +18 au jet !
En fait il est plus amusant d'en sortir un de temps en temps mais souvent. Par exemple moi je prends systématiquement 3 ou 4 dK en début de partie pour refiler à mes joueurs. Ensuite j'alimente régulièrement. Quand ils me voient prendre une poignée de dés, ils savent que ca va chier pour eux. S'ils se sentent en vaine ils tentent une contre-krasse mais le plus souvent ils attendent que l'orage passe. Ensuite c'est leur tour. Quands ils ne sont pas sur ils prennent un ou deux dés, quand ils veuelent cartonner ils en prennent 5 ou 6. Ils faut que les dés tournent vite Et il ya une autre règle aussi, lors d'un combat ou d'un jet impliquant un autre jet derriere, comme les soins par exemple, chaque 6 non seulement augmente le jet initial mais aussi le jet suivant. Exemple : je tire sur quelqu'un et je fais un 6, les dommages sont aussi augmentés de 6. C'est pour ça que quand tu en tires 3 tu es content La dernière fois, un de mes joueurs a tiré un 20nat et trois 6 avec trois dés. Il était plutot content |
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