Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle
https://www.sden.org/forums/

Système NGS : vos avis ?
https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=30407
Page 1 sur 1

Auteur :  LDreaver [ Jeu 08 Mars 2007, 18:48 ]
Sujet du message :  Système NGS : vos avis ?

Oui donc comme j'ai pas d'idée, j'ai nommé ce système New Generic System. Je viens de le concocter, si ça vous interesse je peut vous envoyer de belles feuilles de perso en échanges des avis des tests afin de bien équilibrer le jeu.

Ce système à pour but d'être simple, complet et original

Les caractéristiques principales sont au nombre de cinq :

- La Hargne : force, maîtrise du corps à corps, parfois volonté
- La Coordination : dextérité (dans le sens crocheter une serrure, pirater un ordi..), maîtrise du tir
- La Finesse : agilité (faire une roulade plongée, escalader etc), rapidité
- La Fermeté : resistance aux blessures et à la peur, parfois volonté
- L'Acquisition : QI, perception

Chaque joueur choisi 2 caracs faibles, 2 moyennes et 1 forte. Il répartit 200 points entre ces caractéristiques avec un maximum de 60 pts pour la carac forte, 50 pour les moyennes et 40 pour les faibles. L'unité de ces caracs est le %
Bien, lorsque le joueur fait un jet, il lance un d100 : si le resultat est en dessous ou égal à la caractéristique, le jet est réussi. Le nombre de dizaines d'écart entre sa valeur de carac et le jet est la Marge de Réussite

Réussite critique : si le jet est compris entre 01 et le chiffre des dizaines de la carac, on obtient une réussite critique OU une réussite + 1 pt de chance (voir plus loin)(au choix)
Echec critique : à votre guise entre 95 et 00, 99 et 00 etc. Un echec critique peut être transformé un simple échec par l'intermédiaire d'un point de chance.

Règles d'or : - le MJ peut donner des modificatreurs au jet, selon sa guise (en général entre -30 % et +30 %
- Aucune valeur de caractéristique ne peut excéder 75 % avec tous les modificateurs, du moins au début du jeu

Nous avons ensuite 5 caractéristiques secondaires, qui sont respectivement associées aux 5 caractéristiques principales :

- L'Impact dont la valeur est égale au chiffre des dizaines de la Hargne
- La Visée dont la valeur est égale au chiffre des dizaines de la Coordination
- La Réaction dont la valeur est égale au chiffre des dizaines de la Finesse
- Les Points de Vie (PV) dont la valeur est égale au chiffre des dizaines de la Fermeté multiplié par 5
- Les Points de Chance (PC) dont la valeur est égale au chiffre des dizaines de l'Acquisition

Enfin, chaque joueur choisi 2 Compétences fortes, 2 faibles, et 2 moyennes. Cela peut être (fusil mitrailleur, informatique, pilotage de bateaux etc..) Elles représentents leur aptitudes à faire des choses qui ne sont pas innées et /ou évidentes. Les compétences fortes donnent un bonus de 20% lors d'un jet, les moyennes 10%, et les faibles ne sont que la base des choses. Un personnage qui tente de faire qquechose sans posséder la compétence (quelqu'un qui voudrait untiliser un shotgun s'en avoir sla compétence par exemple) se voit infliger des malus, pouvant aller de -5%/-10% (tirer avec un flingue) à -200, -300 % (vous avez compris)

Combat !

- Chaque Personnage Joueur et PNJ determine son Initiative pour le round =Réaction + 1d4
- Chacun décide de ses actions. Pour taper au corps à corps, on utilise un jet de Hargne, pour un tir, de Coordination.
- Un personnage peut esquiver une attaque (il peut esquiver un tir également en se jetant sur le côté etc) une fois par round : il fait un jet de Finesse, s'il est réussi, il esquive une attaque, mais aura un malus de 20% pour sa/ses prochaines actions OFFENSIVES (hors esquive, parade etc) au cours du round (s'il n'a pas encore agit) ou au round suivant (s'il a déjà agit dans ce round)
- Un personnage peut parer une attaque une fois par round, s'il a de quoi parer (on ne peut parer de balle). Il fait un jet de Fermeté, s'il est réussi, il pare l'attaque. Une parade ne donne pas de malus pour plus tard
- Un personnage peut contre-attaquer à la place de parer. Il fait un jet de Fermeté à -10% : s'il est réussi, il gagne une attaque gratuite de corps à corps contre la cible parée si cela est possible) affectée d'un malus de -20%
- Laissez voguer votre imagination ! Un personnage peut par exemple viser pour gagner un bonus par exemple, à vous de juger !

- Un personnage peut donc tirer ou frapper au corps à corps. Si l'attaque est réussie, on ajoute la Visée (l'Impact au corps à corps) à la Marge de Réussite. On ajoute les bonus/malus de dégats donnés par l'arme. Cette valeur est soustraite aux PV de la cible.

Mort !

Un personnage à 1 PV est dans un état critique. A 0 PV il n'est pas forcèment mort, à vous MJ de juger de la situation. En tout cas, il perd automatiquement conscience

Armes !

Une arme à un facteur de dégat, qui est retranché ou ajouté à la valeur de dégat d'une attaque. Par exemple, une épée en bon état ou un pistolet moyen fournirons un bonus de 2 ou 3. Un fusil de sniper aura un FD de +6 par exemple et necessitera de viser et de perdre un tour etc.. Une barre de fer ne donnera aucun bonus quand une raquette de tennis frappera à Impact -4..

Armure !

Un personnage peut posséder une protection qui lui fourni un avantage. La valeur d'armure (0.5 pour une protection de cuir, 1 pour une armure compacte ou une cotte de mailles, 2 pour une armure lorude, 3 et +, j'ai confiance en votre imagination ^^) est la valeur que l'on soustrait aux dégats à chaque fois qu'une attaque cause des dégats.

Points de Chance ! : On peut dépenser un point de chance (PC) pour :

- Encaisser une attaque de moins de 10 dégats, ou réduire les dégats d'une attaque à moitié
- Relancer un jet raté avec un bonus de 20% par PC dépensé. La valeur peut dépaser 75% UNIQUEMENT dans cette condition. Adaptez les malus en fonction ^^

Les points de chance ne peuvent dépasser la chance initiale et sont regagnés à la discrétion du MJ



Variante : archétype :
- Pour ceux qui connaissent EWS, il est possible de fonctionner par archétypes qui disposent tous d'une aptitude dans leur domaine (+5% poiur piloter un avion par exemple) et une aptitue, comment dire, spéciale ^^


Variante : localisation :
- Pourles adeptes de Warhammer, il est également possible de fonctionner par un système de localisation pourels attaques et les armures.



Je vous demanderez, si vous testez ce système, de me faire parvenir tous les avis, critiques, améliorations, et équilibres que vous pourrez me donner. Voiçi mon adresse mail : ldreaver@hotmail.fr

Bon jeu à tous !!

Auteur :  Drunken Octopus [ Jeu 08 Mars 2007, 18:55 ]
Sujet du message : 

Un premier conseil : enlève les accents dans "Generic New Systeme".

Ah oui, et le "e" final de "systeme" aussi : "Generic New System"

Et puis, soyons fous, intervertissons "new" et "generic" : "New Generic System"

Ah oui, c'est mieux maintenant :smile:

Sinon, j'aime bien tes noms d'attributs genre "hargne", etc. qui synthétisent bien un ensemble de capacités.

Auteur :  Le Faiseur [ Jeu 08 Mars 2007, 19:23 ]
Sujet du message : 

Un remarque comme ça : 4 caractéristiques physiques, une seule mentale à part entière, la volonté se rangeant au milieu des physiques et aucune vraiment sociale. Ton système semble assez adapté à un style de jeu... brutal. :smile:
Un Univers de jeu que tu pourrais développer autour serait un truc avec des pictes, des vikings en période de pillage ou alors les croisades et les invasions chrétiennes au Moyen-Orient !

Auteur :  Alhrath [ Jeu 08 Mars 2007, 21:06 ]
Sujet du message : 

Premièrement, j'aime bien les caractéristiques, c'est original. Même si il y a 4 caractéristiques physiques et une pour "tout le reste" ;) Parfais dans un jeu axé action/baston. Par contre j'aime mieux les avoir sur 10 que sur 100 ... C'est que j'ai été traumatisé par le basic système je pense ... D'autant plus que la marge de réussite et la plupart des utilisations des caractéristiques ne prennent en compte que les dizaines (à part le jet) et que je parie n’importe quoi que vu que c’est la dizaine qui est prise en compte pour les calculs par la suite, tous les joueurs mettront des chiffres ronds dans leurs caractéristiques. Je trouve peu intuitif de devoir par exemple calculer de tête : j'ai 63 en hargne, je fais 37 sur mon jet ... *** reflexion *** 26 de différence, donc 2 de marge de réussite. Je trouve plus simple : J'ai 6, je fais 4 -> 2 de marge de réussite ...

Le système de critique, avec regain de points de chance lors des réussite et utilisation lors des échecs me parait intéressant à tester. Il faut voir comment les joueurs se comportent face à ce choix, et j’avoue ne jamais y avoir réfléchis.

Bon, le fait que le MJ puisse mettre des malus/bonus selon la situation me parais pas être le point le plus original du jeu, :P

Un truc que je ne comprends pas, les PC déterminés par l’acquisition, c’est les points au départ (auquel cas la caractéristique perd beaucoup de son importance) ou les points maximum (dans ce cas tu te contredis plus bas en disant que les PC ne peuvent dépasser 10 …) ?

Pour les compétences, le fait qu’on puisse choisir 2 fortes, 2 moyennes, 2 faibles … limite la répartition. Mais c’est un choix, et c’est effectivement beaucoup plus simple qu’une répartition complètement libre. Une chose est sûre, le jeu est très axé sur les caractéristiques (variation jusqu’à 20 en compétence, jusqu’à 60 en caractéristique).
Pour la formule des dégâts : caractéristique + marge + bonus de l’arme, elle me parait logique pour le corps à corps, un peu moins pour le tir, mais je reconnais qu’elle correspond bien à la ligne du jeu donnée par les caractéristiques (4 physiques, 1 pour le reste). Pour un jeu action/baston.

La mort, c’est léger comme règle, mais parfais, encore une fois, pour un jeu orienté action/baston où le but est d’être très flexible, surtout sur le point délicat de la mort des personnages. Les PJs ne doivent pas mourir souvent chez toi je me trompe ? :p

0.5 point d’armure pour une protection de cuir : tu veux rentrer dans les 0.5 points de vie ? :p

Je ne comprends pas bien comment tu interprètes le maximum de 75% dans les caractéristiques. C’est en comptant caractéristique + compétence ? En gros on ne peut pas cumuler une caractéristique forte avec une compétence forte ? Ou alors tu prend en compte le modificateur du MJ selon le jet, et donc ça deviens une règle qui limite le libre arbitre du MJ ?

Une dernière question, comment gère-tu l’expérience ?

Voila. Donc comme je l’ai assez répété, bon pour un jeu orienté action/baston. Je verrais assez bien un jeu où l’escrime est importante par exemple.

Auteur :  LDreaver [ Jeu 08 Mars 2007, 22:55 ]
Sujet du message : 

Bien, j'ai corrigé pour les points de chance, ils ne peuvent pas dépasser le total initial.

Avant de poursuivre, je tient à préciser deux nouveaux points :
- Le recul : le MJ peut donner un malus de 5 ou 10 % par tir supplémentaire après le premier si l'arme produit un recul suffisant.
- La rafale : le nombre de balles tirées est au choix du joueur, ajouté à la caractéristique (le tireur arose la zone pour avoir un maximum de chances de toucher), soit aux dégats (tir concentré sur une cible). Cependant, une grande rafale produira en général un malus du fait du recul ou de l'imprécision.

Bon, maintenant je vis essayer de donner mes arguments : ^^
- On peut considérer que l'imposition dasn un débat est représenté par la Hargne et que la résistance à un interrogatoire est résolue sur un jet de fermeté, donc les caractéristiques sont adaptable en fonction du jeu, on peut mêem considérer que la coordination n'inclu pas le tir et la hargne n'inclu pas le corps à corps, qui seraient résolus autrement (je ne sais aps encore comment malheureusement ^^)
- Le système sur 100 permet de donner une plus grande ampleur et flexibilité aux jets/caracs. Par ailleurs, ilpermet une proression plus lente due à l'expérience. Après, il est vrai que ça ne change pas grand chose, mais tant qu'à faire du jdr, autant faire des maths en même temps ! ^^
- En ce qui concerne le fort/faible/points à répartir, c'est peut-être trop grosbill, je ne sais pas, il faut tester, et c'est pour ça que je demande des avis.
- Oui, la seule solution me semble le 0.5, mais c'ets le seul cas où il y aura des points de vie décimaux, et en général, quand on retranche 0.5 puis 0.5, on retombe sur nos pieds.
- En comptant tous les bonus puis les malus (il peut donc être utile d'avoir un score de carac + compétence de plus de 75%), le score final de carac ne peut pas dépasser 75% (les compétences donnent un bonus aux caracs)
- Enfin, j'aime bien donner de 1 à 5 points de caractéristique soit à répartir soit définis en fonctions de ce qu'à fait le PJ au bout d'une scéance (environ 1h30, je fait du jdr entre midi et deux). Mais j'ai pensé à un autre système plus "classique" :

- Le pj dispose d'une score d'expériecne (initialement 0) et d'un niveau. Son niveau de départ est "en quête" ou un truc du genre. à 1000 px, il monte d'un niveau (initié, par exemple). A 3000, il monte d'un niveau (vétéran, par exemple), etc etc avec 6000, 12000, 24000 en progressant (ou peut bien sur procéder par centaines ou dizaines, ça peut peut-être alléger) : vétéran, influent, élite, héros etc etc. Chaque niveau s'accompagne de points à dépenser, compétences à glaner, augmenter, etc, à la discrétion du mj.
- On peut également donner un "niveau de groupe" chiffré sur une échelle de 10 par exemple afin de situer le groupe, mais ça serait plus dans la progression d'une longue campagne et de l'eau aura coulé sous les ponts avant que mon système ne fasse l'objet de "longues campagnes" ^^

Bonne soirée à tous !!

Auteur :  Alhrath [ Ven 09 Mars 2007, 15:07 ]
Sujet du message : 

LDreaver a écrit
- On peut considérer que l'imposition dasn un débat est représenté par la Hargne et que la résistance à un interrogatoire est résolue sur un jet de fermeté, donc les caractéristiques sont adaptable en fonction du jeu, on peut mêem considérer que la coordination n'inclu pas le tir et la hargne n'inclu pas le corps à corps, qui seraient résolus autrement (je ne sais aps encore comment malheureusement ^^)

Ok ça se tient. Quitte à effectivement faire les jets de tir et de corps corps sous la coordination et la hargne. J'ai dis ça en me basant sur les noms force/dextérité/agilité/résistance, mais en y réfléchissant, c'est bien de quitter les sentiers battus. Je vois ça comme un plus grand nombre de caractéristiques active, par opposition aux caractéristiques plus passives (sagesse, charisme, ...) et effectivement, ça doit surement bien coller avec un système orienté action. Et rien n'empeche un érudit d'être hargneux :roll:
LDreaver a écrit
- Le système sur 100 permet de donner une plus grande ampleur et flexibilité aux jets/caracs. Par ailleurs, ilpermet une proression plus lente due à l'expérience. Après, il est vrai que ça ne change pas grand chose, mais tant qu'à faire du jdr, autant faire des maths en même temps ! ^^

C'est une question de choix :)
LDreaver a écrit
- En ce qui concerne le fort/faible/points à répartir, c'est peut-être trop grosbill, je ne sais pas, il faut tester, et c'est pour ça que je demande des avis.

A mon avis, un système n'est pas gros bill, il est "orienté héroïque". C'est l'attitude des joueurs qui peut être gros bill. Pour moi, c'est plus le manque de précision dans la répartition qui me posait problème, mais c'est relatif. En pratique on peut sûrement faire le perso qu'on veux aussi. Au fait, je précise ma question : l'expérience utilisée dans les compétences (c'est à dire à chaque montée de niveau), ça augmente les % ou "de faible à moyen, puis à fort, etc ...". Dans le deuxième cas, as-tu prévu des qualificatif plus haut que "fort" ? Parce que c'est souvent la carctéristique préférée des joueurs qui est augmentée en premier ...
LDreaver a écrit
- Oui, la seule solution me semble le 0.5, mais c'ets le seul cas où il y aura des points de vie décimaux, et en général, quand on retranche 0.5 puis 0.5, on retombe sur nos pieds.

Mouaif, à voir.
LDreaver a écrit
- En comptant tous les bonus puis les malus (il peut donc être utile d'avoir un score de carac + compétence de plus de 75%), le score final de carac ne peut pas dépasser 75% (les compétences donnent un bonus aux caracs)

Mmmm. Si j'ai bien compris, dit autrement : le score final du jet (en jeu) ne peut jamais dépasser 75. Un personnage peut donc avoir une caractéristique à 60, une compétence à 20, sachant que si il n'a aucun malus, il jettera ses dés sous 75% à la place de 80%. J'ai bon là ?
Une chance sur quatre minimum de rater un jet me parais important. ça veut dire que tu considère que les jets qui devrait être "facile mais on ne sait jamais (85-95%)" en jeu sont considérés soit comme réussite automatique soit comme un jet "a des chances de louper (75%)" par le MJ ? Il me semble que ça limite le pouvoir de gestion du MJ sans vraiment apporter quelque chose au jeu, mais c'est à tester. C'est vrais que ça empêche quiconque d'être vraiment sûr de réussir ...
LDreaver a écrit
- Enfin, j'aime bien donner de 1 à 5 points de caractéristique soit à répartir soit définis en fonctions de ce qu'à fait le PJ au bout d'une scéance (environ 1h30, je fait du jdr entre midi et deux). Mais j'ai pensé à un autre système plus "classique" :

- Le pj dispose d'une score d'expériecne (initialement 0) et d'un niveau. Son niveau de départ est "en quête" ou un truc du genre. à 1000 px, il monte d'un niveau (initié, par exemple). A 3000, il monte d'un niveau (vétéran, par exemple), etc etc avec 6000, 12000, 24000 en progressant (ou peut bien sur procéder par centaines ou dizaines, ça peut peut-être alléger) : vétéran, influent, élite, héros etc etc. Chaque niveau s'accompagne de points à dépenser, compétences à glaner, augmenter, etc, à la discrétion du mj.
- On peut également donner un "niveau de groupe" chiffré sur une échelle de 10 par exemple afin de situer le groupe, mais ça serait plus dans la progression d'une longue campagne et de l'eau aura coulé sous les ponts avant que mon système ne fasse l'objet de "longues campagnes" ^^


Bon, premièrement, a mon avis créer un système de jeu juste pour un scénarii, c'est un peu gâcher son temps. Si tu peux penser dès maintenant à qu'est-ce que ça donnera en longue campagne, c'est un plus, non ? ça t'évitera de tout modifier après avoir enfin équillibré le jeu pour les scénarii. Et effectivement, mettre des milliers, des centaines ou des dizaines ne change pas grand chose. J'ai opté pour les centaines personnellement. :P

Par contre pour la gestion en niveau ... ça fait bien longtemps que je n'ai plus joué avec ce type de système, et j'avoue avoir de la peine à voir les avantages ... Tu veux aussi mettre un système de classes ? Ou un système de répartition libre ?

Auteur :  Parsi [ Ven 09 Mars 2007, 17:00 ]
Sujet du message : 

ce système me fait furieusement penser à Warhammer v2... sur bien des points.

autant prendre le système WH en le simplifiant (enfin... le résultat serait plus ou moins ton système)
ça éviterais certains ecueils d'incohérence. (puisque c'est déjà testé, et bien testé)

Auteur :  LDreaver [ Lun 12 Mars 2007, 22:29 ]
Sujet du message : 

Petit ajout : un personnage peut gagner des points de stress au fur et à mesure du jeu (si il traine trop en combat (eh oui, quelqu'un qui ne bouge pas en combat est un apeuré !!), si la peur traine dans le coin, si le perso est trop violent (par exemple, il tue sans pitié quelqu'un en le massacrant hop points de stress).

Le nombre de stress d'un perso réduit d'autant ses caractéristiques et les caractéristiques secondaires associées (mais temporairement, le stress se perdant par exemple après une bonne nuit de sommeil). Bien entendu, il est tout ç fait possible de donner le stress comme BONUS lors, par exemple, d'une fuite desespérée d'un croiseur en surchauffe..

Auteur :  LDreaver [ Mer 13 Fév 2008, 17:04 ]
Sujet du message : 

Auriez-vous des idées pour adapter ce système à un jeu orienté plus intrigue et roleplay ?
Le système actuel est assez porté sur l'épique et l'action et il le fait très bien, alors quelques modifications me semblent necessaires.

Auteur :  blair [ Mer 13 Fév 2008, 17:30 ]
Sujet du message : 

juste un truc qui me fait bondir : pirater un ordi avec ta coordination manuelle ! contrairement à ce que suggère Hollywood, taper très vite sur le clavier n'est ni necessaire ni suffisant pour un faire un bon hacker.

Auteur :  LDreaver [ Mer 13 Fév 2008, 17:47 ]
Sujet du message : 

La coordination ne reflète pas la rapidité, c'est le rôle de la finesse. La coordination regroupe plusieurs sous-groupes pas necessairement liés mais regroupés sous Coordination : savoir tricoter, viser précisément, établir une stratégie de piratage, etc..

Pour entrer dans un serveur ou un système particulièrement protégé ou inconnu, c'est acquisition qui est utilisé :)

Auteur :  blair [ Mer 13 Fév 2008, 18:07 ]
Sujet du message : 

le problème de trop restreindre le nombre de caracs, c'est qu'on obtient des perso balezes dans des domaines qui ne sont pas systématquement liés.

dans ton système :
* un bon hacker est forcément un sniper en puissance
* un érudit est forcément un ninja qui perçoit tout (impossible de faire un Tournesol)
* un perso ayant une forte volonté est forcément physiquement indestructible (impossible de faire Gandhi)
* Etre bon au corps à corps implique d'être un gros baleze. Impossible de faire un fleuretiste ou au contraire un colosse de foire qui ne sait pas se battre (fréquent d'ailleurs. dans la vraie vie, personne n'emmerde les colosses. c'est les petits qui ont inventés les arts martiaux).

Auteur :  LDreaver [ Mer 13 Fév 2008, 18:10 ]
Sujet du message : 

Le fleuretiste n'utilise pas la compétence Hargne : puissance des coups de poing et muscles sont évidemment liés.
Je comprend ton point de vue mais c'est un choix à prendre étant donné que le but et d'équilibrer les caracs entre elles : pour prendre l'exemple de donj', on observe un réél desequilibre entre par exemple, FOR/CON, et SAG/CHA...

Tout n'est pas très réaliste, mais étant porté vers l'action et l'héroique, on essaye de condenser au maximum pour donner un système rapide et fluide.

CEPENDANT, si tu as des idées pour l'améliorer, je serais ravi de les lires :)

Page 1 sur 1 Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/