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[WIP] Système TWIST + ébauche Twisted West
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Auteur :  Ikaar [ Sam 16 Juin 2007, 17:40 ]
Sujet du message : 

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J'y vois comme un problème. En fait, je vois comme un problème sur tout système ne gérant pas la difficulté de l'action effectuée, et prévu pour jouer en campagne dans un esprit relativement sérieux


Non, bien sûr qu'il y a une échelle de difficulté représentée par les malus/bonus mais ce que je veux dire, c'est qu'il n'y a pas de malus à -10.ça me parait énorme ça.
La logique de bonus/malus sera à peu près la même que dans un warhammer.

En gros l'expert devant un pb d'agreg n'aurait ni malus ni bonus, et un gros bonus face au pb de ce2, mais pour ce dernier j'aurai plutôt tendance à considérer qu'il n'a même pas à jeter les dés et qu'il y a réussite automatique.
Le débutant n'aurait pas de malus pour le pb de ce2 mais devrait faire le jet. S'il veut tenter de résoudre le pb d'agreg, il aura un gros malus (et risque de rater puisque, même s'il est intelligent, il n'a pas la compétence adéquat, ce qui fait que le malus pèse).

par contre, j'aimerai assez trouver un système de malus bonus au feeling, genre à chaque chose gênant le héros il prend un malus de -1 ou -2. Mais le mieux est sans doute de considérer que plusieurs légers pbs font passer d'une difficulté normale à une difficulté malaisée ou difficile. On en revient au sempiternel tableau. si j'en viens à cette solution, il faudrait que cette échelle de difficulté soit générale et applicable à tout, pour une gestion rapide, à la louche...


Sinon, effectivement, pour rendre les persos un peu plus à même d'être des experts pouvant faire face à pas mal de malus, il pourrait être intéressant de passer à Carac/12 + compétence /12, le tout résolu tjs avec 2D10.
N'oublions pas non plus qu'à cela s'ajoute les talents des personnages qui peuvent leur apporter des points en plus et dépasser ainsi un maxima supposé.



Ton raisonnement sur les compétences à la création est très intéressant et montre du doigt un bug que je n'avais finalement pas pris en compte, même s'il ne faut pas oublier qu'un docteur sera logiquement meilleur que qqun ayant en compétence libre médecine car sa compétence typique de médecine sera renforcé par le talent lié à sa carrière.

Proposition pour résoudre le pb= peut être que la liste de compétences typiques devraient plutôt être changée en liste de "compétence à ne pas oublier" (genre 3-4) et qu'un joueur pourrait acheter éventuellement un talent pour bénéficier d'une progression plus rapide dans une compétence issue de cette liste pur refléter le fait qu'il puisse être un "professionnel".



Donc au final, les propositions :
-échelle de difficulté générale à définir.
-passage à carac/ 12 + comp/12, à résoudre avec 2D10. Les talents pouvant encore apporter des bonus et dépasser les maxima présumés.
-uniformisation des compétences et de l'xp, mais possibilité (plusieurs fois si désiré) d'acheter un talent pour bénéficier d'une progression plus rapide dans une compétence "typiues" ou "essentielles" de la carrière.

Qu'en penses tu?

Auteur :  flappi [ Sam 16 Juin 2007, 18:37 ]
Sujet du message : 

Ikaar a écrit
-échelle de difficulté générale à définir.


Ui, dans une optique de pouvoir donner le système à n'importe qui ; sinon, n'importe quel rôliste sait que dans un sytème sur 2d10, -2 c'est quand il il a une difficulté supplémentaire, -4 quand c'est difficile, et les trucs du style -8 ou -10 quand c'est quasi impossible pour un type normal.

Bref, si ton système est destiné à des rôlistes, l'échelle de difficulté n'est même pas indispensable, ils la connaissent.

Le seul truc que je disais, c'est qu'en raison des difficultés élevées, il faut pouvoir dépasser 20 dans les chances de réussite.


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-passage à carac/ 12 + comp/12, à résoudre avec 2D10. Les talents pouvant encore apporter des bonus et dépasser les maxima présumés.


Probablement suffisant, dans un système réaliste, en combinaison avec les talents, qui doivent pouvoir faire monter à 25 ou 26 ; et encore, ce 26 représente le maximum absolu d'un humain (les deux carac au max, ce qui devrait déjà être rare - j'ai pas vu de système de prix en expérience d'augmentation des caracs, j'en ai déduit qu'elles pouvaient augmenter, mais pas dans des circontances normales (hors magie/super pouvoir/autre, quoi) la compétence au max et la bonne carrière.

Dans un cadre héroïque/super-héroïque, c'est à mon avis insuffisant. D'un autre côté, dans un tel cadre, ça peut se gérer avec des pouvoir/super-pouvoir, similaires aux talents, mais réservés à certains types de perso (le PJs, entre autre).


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-uniformisation des compétences et de l'xp, mais possibilité (plusieurs fois si désiré) d'acheter un talent pour bénéficier d'une progression plus rapide dans une compétence "typiues" ou "essentielles" de la carrière.


bah, le système de prix moins cher pour les compétence typique, ça peut marcher ; le seul truc pour éviter les calculs de minimaxisation, c'est de pas séparer totalement les deux pools d'expérience au début : le premier pool (600 PX) ne s'applique qu'aux compétences typiques, le second (1 200) peut être utiliser dans les deux. Le joueur ne réfléchis plus : il veut faire un voleur, il prends voleur, dépense son pool de typique dans les typiques et une partie de son pool libre dans les typiques qui lui manquent encore.

Sinon, ui, uniformisation, en procédant uniquement par talent à acheter (ou choisir en nombre restreint, genre le perso choisi deux talents à la création) pour les compétences typiques, ça peut le faire.

Auteur :  Ikaar [ Sam 16 Juin 2007, 20:57 ]
Sujet du message : 

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Le seul truc que je disais, c'est qu'en raison des difficultés élevées, il faut pouvoir dépasser 20 dans les chances de réussite.


Un exemple serait bienvenu.


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Probablement suffisant, dans un système réaliste, en combinaison avec les talents, qui doivent pouvoir faire monter à 25 ou 26 ; et encore, ce 26 représente le maximum absolu d'un humain (les deux carac au max, ce qui devrait déjà être rare - j'ai pas vu de système de prix en expérience d'augmentation des caracs, j'en ai déduit qu'elles pouvaient augmenter, mais pas dans des circontances normales (hors magie/super pouvoir/autre, quoi) la compétence au max et la bonne carrière.

Dans un cadre héroïque/super-héroïque, c'est à mon avis insuffisant. D'un autre côté, dans un tel cadre, ça peut se gérer avec des pouvoir/super-pouvoir, similaires aux talents, mais réservés à certains types de perso (le PJs, entre autre).


disons que ce sera entre les deux, ça ne peut pas être totalement historique car dans ce cas, le pj qui se prend UNE balle crée à 80%, comme dans la vraie vie quoi.
Il ya une différence entre les pjs et les pnjs classés en ordre d'importance scénaristique pour rendre les pjs tout de même plus performants. Mais je ne voudrais pas qu'ils aient la tâche trop aisée.




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Sinon, ui, uniformisation, en procédant uniquement par talent à acheter (ou choisir en nombre restreint, genre le perso choisi deux talents à la création) pour les compétences typiques, ça peut le faire.


peux tu expliciter? c'est juste une référence à ce que je proposai ou tu proposes autre chose, j'ai pas bien compris là.

Auteur :  Ikaar [ Dim 17 Juin 2007, 23:21 ]
Sujet du message : 

ça y est : je l'ai! J'ai redéfini les caracs et quelques fondamentaux dans la résolution du système (au brouillon) .Rien de révolutionnaire, mais quelque chose qui tient plus la route et qui permet un certain ludisme.
Désolé pour ceux qui n'aiment pas mais il reste beaucoup de chiffres : 8 caractéristiques conférant chacune un plus, genre valeur dérivée, compteur, jauge ou autre. Malgré cela très peu de calcul au final et un simple jet de deux dés dans tous les cas.

Cependant, je pense que le tout devrait tenir pas mal la route et être finalement assez rapide en jeu tout en restant précis.

Le système reste très classique (mis à part sur quelques points) mais je pense qu'il sera efficace et offrir pas mal de possibilités et c'est ce que je recherchai avant tout.

Parution du système remodelé dans la semaine donc.

Auteur :  flappi [ Mar 19 Juin 2007, 15:37 ]
Sujet du message : 

Ikaar a écrit
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Le seul truc que je disais, c'est qu'en raison des difficultés élevées, il faut pouvoir dépasser 20 dans les chances de réussite.


Reprenons l'exemple du problème de maths, réglé sur INT*2 + maths.

Prenons un gars très intelligent, ie une INT à 5 (6 représentant en principe une intelligence réellement exceptionnelle, c'est quand même le maximum), mis devant un problème de niveau CE2. Dans la plupart des JdR, l'INT représentant aussi la culture générale (je sais plus si c'est le cas dans ton système, je l'ai pas sous les yeux), il est tout à fait légitime de dire que même sans la compétence, il peut résoudre le problème. Comme le problème est vraiment facile, tu mets un bonus de +5, la personne se retrouve à 15, c'est pas mal. On va dire qu'il est tellement rouillé (il n'a pas la compétence, quoi) qu'il a quand même du mal, d'où ce score médiocre pour un problème si simple.

Prenons maintenant le gars encore très intelligent (c'est-à-dire 5), et ayant fait des maths toute sa vie, c'est-à-dire 8 dans la compétence (je sais, tu as changé le système, mais bon, justement, je suis en train de donner un exemple sur ce que je voulais dire). Pour le problème de CE2, il est à 23, c'est-à-dire qu'il réussi automatiquement, youpi tralala.

mettons-les maintenant face à un problème d'agreg. Comme c'est la plus grosse difficulté possible pour un problème, hors problèmes non encore résolu (ie à part la recherche en maths, y aura pas de problèmes plus difficile), tu blindes la difficulté, c'est-à-dire malus de -8 (-10 ou plus correspondant justement à la recherche). La personne qui n'a pas fait de maths se retrouve à 2, ie sur 2d10 elle a 1% de chances de réussir (et sur 1d20 elle a 10%...), ça parraît énorme. La personne ayant fait des maths toute sa vie se retrouve à... 10. Une chance sur deux de réussir, sachant qu'elle est très intelligente et qu'elle est au max dans la compétence, c'est-à-dire, personne n'a plus de connaissances mathématique qu'elle. Ca en est assez ridicule pour elle.

Alors, autours d'une table, effectivement, rien ne t'empêche de dire "XXX n'a pas la compétence, il n'est pas capable de réussir" (ou "XXX a la compétence à seulement 1, il n'est pas capable de réussir", s'il a mis un point dans la compétence pour la débloquer - technique classique de minimaxisation, mettre des compétences à 1 juste pour y avoir accès), et "YYY a la compétence au max, il fait donc un jet sans malus", mais ça ne tient que moyennement dans un système que tu comptes proposer à d'autres que ta table de jeu...

Du coup, pour un système que tu veux proposer, il faut généralement gérer des difficulté, ce qui implique de pouvoir dépasser 100% de chance de réussite de base - en fait, tu plafonne la réussite à ce que tu veux (genre sur 1d20, tu peux estimer qu'un 20 est toujours un échec, c'est-à-dire que les chances de réussite sont plafonnées à 95%) et ce qui dépasse du plafond sert en fait losqu'il y a une difficulté à prendre en compte.


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Sinon, ui, uniformisation, en procédant uniquement par talent à acheter (ou choisir en nombre restreint, genre le perso choisi deux talents à la création) pour les compétences typiques, ça peut le faire.


peux tu expliciter? c'est juste une référence à ce que je proposai ou tu proposes autre chose, j'ai pas bien compris là.


C'était une référence à ce que tu disais (ou du moins ce que j'avais compris).

Auteur :  Ikaar [ Sam 23 Juin 2007, 23:44 ]
Sujet du message : 

Je m'autocite pour vous faire part de l'avancement
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je compte revoir :
1-le système de marges que je vais inverser pour avoir une lecture directe (sans soustraction) de la marge.
2-l'abandon de la double caractéristique comme base de chaque compétence, pour une version plus simple, qui a fait ses preuves, jet = carac + compétence.
ça évitera les calculs trop importants lors de la création de perso.
3-le remodelage des caractéristiques sur une base plus logique et plus égalitaire.
4-De chaque carac continuera à découler au moins une valeur dérivée ou un compteur, mais de manière très simple.
5-La liste de compétences devrait diminuer..mais pas les possibilités.
6-je pense conserver un rapport disproportionné carac/12 + compétence /8.
7-une variante utilisant des cartes sera proposée mais le système sera avant tout consacré aux dés. les cartes ne seront qu'un habillage, même si j'y ajouterai quelques options sympas. c'est dommage, mais c'est ainsi : je pense que les dés sont plus gérables et plus rapides que les cartes. Chacun choisira ce qu'il préfére entre ambiance ou efficacité.

Au final, je devrai obtenir plus de souplesse et plus de rapidité. Il n'y aura tjs qu'un seul jet de 2D10 et basta pour régler n'importe quoi.
Je conserve les 2D10 à la fois pour les probas et parce que je compte jouer sur la possibilité que peut m'apporter un double chiffre en terme de ludisme (8). (c'était déjà le cas dans la magie, je vais l'étendre au système entier, à une variante près)


1.Le système de marges a été inversé et devrait faciliter les choses désormais.
2.Après passage à carc + compétence, je suis revenu à duo de carac + compétence éventuelle car ça permet de conserver un vrai rôle à toutes les caractéristiques sans aboutir à des aberrations.C'est donc carc + carc + compétence. ça peut paraître lourd mais ça ne l'est pas au final car la logique, notamment en terme de compétence, a changé.
Chaque carac est noté désormais sur 8, de même chaque compétence est notée sur 8 mais en devient moins utile. les compétences reflètent désormais des domaines de prédilection ou de spécialisation d'un personnage. ne pas posséder la compétence ne signifie pas qu'on ne sait pas faire, mais simplement qu'on est pas meilleur que la moyenne. le jet est donc permis sans la compétence et a de bonnes chances d'aboutir avec 2 caractéristiques notées sur 8 (ce qui donne un max de 16 sans compétence!). Le maximum pur étant 24 8+8+8 sachant qu'il peut encore être augmenté par les divers talents, cumulables entre eux. Voilà qui résout le pb de l'échelle des difficultés difficilement applicable si on restait limité à un score plafond de 20.
3 et 4.Fait, les caractéristiques ont évoluées et ne sont plus tout à fait les mêmes, de même que les valeurs dérivées. Agilité et dextérité ont été fondues, et c'est là dessus que j'ai encore un doute mais ça facilitera le jeu je pense. Toutes les caracs ont été remodelées et renommées.
Les valeurs dérivées d'Endurance et de Volonté ont disparues puisque leur influence se laissait déjà percevoir dans les compteurs de vie ou de fluide. Les jauges de résistance lors de confrontation étendue ne sont plus déterminées par rapport aux compétences (trop pénible en terme de jeu, une compétence = une jauge) mais réduites à 2 jauges : une de CORPS pour tout ce qui est fatigue etc et une d'AME ou d'esprit pour tout ce qui est joute spirituelle ou sociale.
5. c'est en cours.
6. Toutes les caracs et compétences sont sur 8 désormais mais les caracs comptent double dans la résolution d'un jet. Avoir la comptence n'est qu'un plus, une garantie supplémentaire de succès
7.Pas encore fait.
8. fait, il s'agit d'un système d'aléas en faveur ou en défaveur du personnage qui vient pimenter la résolution d'une action encas de double.


---> me reste à revoir les règles de combat et de véhicule mais elles devraient coller sans pb à ces nouvelles règles car le moteur reste quasiment identique malgré quelques variantes.
Il faut aussi que je complète et revoit la liste de talents et que j'affine les dégâts des armes maintenant que l'endurance a disparu.

Auteur :  Ikaar [ Lun 25 Juin 2007, 20:48 ]
Sujet du message : 

Bon, j'ai un pb, j'ai presque fini le remodelage finale du jeu pour proposer une bêta qui se tienne bien.

Mais je suis gêné par un truc : j'avais conféré à chaque caractéristique une valeur dérivée pour que chaque caractéristique soit attirante, mais pour la Force et la dextérité je n'avais trouvé qu'un classique bonus aux dégâts...qui vient m'emmerder maintenant car il crée une addition de plus avec un système qui compte déjà des marges de succès (et en plus, ces marges de succès provenant des mêmes caractéristiques, il y a doublette).
Bref, je serai tenté de virer ce bonus aux dommages, mais quelles valeurs dérivées associer alors à l'adresse (=dextérité et agilité) et surtout à la force.
C'est moins embêtant pour l'adresse vu qu'elle intervient déjà dans une autre valeur dérivée...mais pour la Force je ne vois pas et je crois que je vais être contraint au final de laisser ces bonus aux dommages. Qu'en pensez vous? des idées pour m'aider? C'est un détail mais il m'ennuie.

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