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| [WIP] Système TWIST + ébauche Twisted West https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=30429 |
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| Auteur : | Ikaar [ Lun 12 Mars 2007, 14:48 ] |
| Sujet du message : | [WIP] Système TWIST + ébauche Twisted West |
Hello, je mets enfin à disposition le système que j'ai élaboré pour servir mes prochaines créations. Pourquoi? Parce que je n'ai pas eu l'occasion de le tester et que je l'ai fait au feeling d'après mes expériences passées. Comme vous le verrez, il est à la croisée de plusieurs autres systèmes qui m'ont inspiré. Lorsque le DK est sorti, j'ai presque abandonné le projet car le DK était meilleur et correspondait à mes attentes et qu'en plus, beaucoup d'éléments se retrouvaient dans l'un et l'autre système. Mais j'ai malgré tout persévéré et j'ai même introduit certaines bonnes idées du Dk pour affiner mon propre système. Pourquoi avoir persévéré? Et bien, parce que j'aime bien finir les choses et que c'était commencé, et puis parce que la logique du système est assez différente finalement du DK ou des autres systèmes qui ont pu nourrir mes réflexions. Mais, étant donné que je n'ai pu le tester, je me disais que ce serait bien de vous le livrer en peinture pour que vous m'aidiez à traquer les bugs apperents afin de l'améliorer. Sachant que j'utiliserai ce système à l'avenir pour proposer différents background, autant que le système de base soit à peu près correct... J'ai baptisé le système TWIST car le premier jeu qui y sera associé s'appellera TWISTED WEST. A la fin du fichier, vous trouverez d'ailleurs certaines règles déjà spécifique à ce setting (d'autres viendront) fanstastico (léger)-western. Le setting est lui même en développement, et d'autres viendront. lL est également possible que je fasse une adaptation DK de ce setting par la suite...afinde proposer 2 systèmes de jeu différents mais qui donneront 2 expériences de jeu également différentes malgré un setting similaire (c'est inévitable). Le DK sera légérement plus héroïque que le système TWIST. Alors voilà, je mets le système là http://www.thinkfree.com/fileview.tfo?m ... nvqq453lqn , à dispo au téléchargement sachant qu'il est encore WIP (mais je pense déjà jouable en l'état). J'attends donc vos commentaires et aides. Merci d'avance... |
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| Auteur : | Ikaar [ Ven 16 Mars 2007, 23:01 ] |
| Sujet du message : | |
Bouh. Aucun retour? |
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| Auteur : | Ikaar [ Jeu 22 Mars 2007, 19:51 ] |
| Sujet du message : | |
Tpoujours personne qui n'aurait lu ne serait ce qu'une partie et pourrait emettre un avis? |
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| Auteur : | Alhrath [ Dim 25 Mars 2007, 17:04 ] |
| Sujet du message : | |
ça fait quand meême 71 pages de règles J'ai lu une partie. Je peux dire déjà que j'aime bien l'idée de ne pas se limiter à une caractéristique par jet Une grande part de ce que j'ai lu est effectivement un mix d'autres système, je n'ai donc pas grand chose à ajouter sinon : à tester. Pour la présentation générale, un sommaire pourrait aider beaucoup ... L'ordre de présentation est aussi étrange : par exemple la liste des caractéristiques ne vient qu'à la page 8 alors qu'on en parle énormément dans les 7 premières. ça donne l'impression de d'abord voir des détails du système avant de voir les généralités ... (on a entre autre les règles de gestion du poison et de la maladie avant de savoir à quoi ressemble la création du personnage ...) Personnellement, à première vue j'inverserait les deux premiers chapitres. Mais encore une fois, je n'ai que parcourus le début du texte, et c'est difficile de s'en faire une idée sans lire les 71 pages surtout sans sommaire. D'autant plus qu'apparemment tu ne va poursuivre que partiellement son développement puisque tu passe au dk système ... |
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| Auteur : | Ikaar [ Dim 25 Mars 2007, 17:51 ] |
| Sujet du message : | |
Citer Pour la présentation générale, un sommaire pourrait aider beaucoup ... L'ordre de présentation est aussi étrange : par exemple la liste des caractéristiques ne vient qu'à la page 8 alors qu'on en parle énormément dans les 7 premières. ça donne l'impression de d'abord voir des détails du système avant de voir les généralités ... (on a entre autre les règles de gestion du poison et de la maladie avant de savoir à quoi ressemble la création du personnage ...) Personnellement, à première vue j'inverserait les deux premiers chapitres. ok, je vais en tenir compte. Chaque chapitre est séparé en fait. l'ordre est du à la manière dont j'ai imprimé avec mon imprimante pdf virtuelle. Donc ça peut s'arranger fastoche. Citer D'autant plus qu'apparemment tu ne va poursuivre que partiellement son développement puisque tu passe au dk système ...
Si, si, je vais le développer. je trouve le dk très bon et il m'a un peu découragé car j'étais en pleine écriture de mon système mais je vais le conserver et le développer, c'est d'ailleurs pour ça que je demande des conseils et des avis. A première vue, il va devenir mon système de référence perso, mais il faudrait qu'il soit testé. En tt cas, une fois que j'aurai réuni suffisamment d'avis et modifié certaines hoses grâce à vos retours, sont prévus : -le premier setting : TWISTED WEST, un western avec une pointe heroic fantasy et inspiré pour la magie par les écrits de l'auteur du train du diable. cela transparait déjà dans le fichier de règles que vs avez dans les mains si vous allez voir les races et la magie. -un setting futuriste proche/espionnage à tendance ésotérique et génétique. -la refonte dans ce système (plus simple) du système précédent (plus complexe, mais qd m accessible) que j'avais écrit pour star wars (dispo dans ma signature) Au fait, que pensez vous du système de poursuites et de création rapide de véhicules en s'aidant de test de voitures dispo sur le net? |
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| Auteur : | Ikaar [ Dim 15 Avr 2007, 12:28 ] |
| Sujet du message : | |
Un petit up histoire de ne pas voir ce sujet sombrer : je suis tjs à la recherche d'avis, de critiques, de conseils ou de toute sorte de commentaire sur le système twist disponible ci-dessus. Merci d'avance. |
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| Auteur : | Malakite [ Dim 15 Avr 2007, 12:42 ] |
| Sujet du message : | |
Tu fais bien de te manifester: j'avais raté ce tread qui m'intéresse au plus haut point. Je télécharge tes règles dans l'instant, mais je ne vais pas pouvoir te faire de commentaire avant un certain temps. Je suis de concours toute la semaine prochaine et en voyage le week end qui suit, donc j'aurai pas le temps de te lire. Mais je te promets un retour à un moment donné... |
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| Auteur : | Sephyroth [ Dim 15 Avr 2007, 13:51 ] |
| Sujet du message : | |
Pareil que Malakite: je prends, je lis et je te dis. Comme je cherche actuellement un système pour mon JdRa où une très grosse partie du background est fait, on va peut-être faire affaire. Cela dit: 71pages, c'est long, surtout sur un ordinateur. Donc, pas avant une ou deux semaines, à mon avis. |
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| Auteur : | Ikaar [ Dim 15 Avr 2007, 20:56 ] |
| Sujet du message : | |
ok, merci bcp à vous deux. j'attends impatiemment vos retours alors |
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| Auteur : | Sephyroth [ Mer 18 Avr 2007, 10:53 ] |
| Sujet du message : | |
Rapidement, parce que je suis pressé. J'essayerai de développer un autre jour: AMHA, ton système est trop "lourd" en terme de règles. Certains aiment peut-être, mais moi j'avoue que c'est pas trop ma tasse de thé. Enfin, disons que l'on peut partir d'une règle simple pour ensuite la complexifier à travers ses utilisations, mais quand la base est déjà complexe, ça n'aide pas. Concrètement, je trouve le principe de mélanger deux caractéristiques très bonne. Cependant, le piège est la règle de: si pas possible, prendre la carac et la multiplié par deux; il y a risque de maximisation de ce côté là. Ensuite, tout ce qui est jauge maximum à calculer, bonus divers liés à une caractéristique, cela crée un système lourd, car avec de nombreux paramètres chiffrés. On retrouve le même problème avec la santé: les points de fatigue, les régles de jet de sauvegarde, etc... Beaucoup de règles, qui font que si tu n'as pas des jouers fan de système, ça risque de devenir problèmatique. Pareil pour l'expérience ou les achats de compétences au départ: ça fait beaucoup de chiffre et beaucoup de calculs, tout cela. Voilà, je développerai plus tard et, encore une fois, ce n'est que mon humble avis |
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| Auteur : | Ikaar [ Mer 18 Avr 2007, 19:54 ] |
| Sujet du message : | |
Hello, merci pour cet avis que je prends en compte même si je vais défendre un peu mon bout de gras. Le système n'est pas si lourd que ça : il y a un jet de dé et un seul qui permet de déterminer réussite, marge(s), dégâts et éventuellement localisation, ce qui permet d'aller relativement vite. la base du système est un bête carac + comp avec 2 carcs sur 6 et une compétence sur 8. ce qui est simple et permet d'englober pas mal de variantes dans la progression d'un perso. Citer Cependant, le piège est la règle de: si pas possible, prendre la carac et la multiplié par deux; il y a risque de maximisation de ce côté là. Bah non, justement : les compétences dont la base est fondée sur une double carac ne le sont que parce qu'elles ne peuvent être rattachées à aucune autre caractéristique : ex "levage" est impossible à rattacher logiquement à autre chose que la force. Il n'y a pas de cas où l'on prend PAR DEFAUT une caractéristique multipliée par 2. Les compétences découlent de 2 caracs ou du double d'une carac mais c'est tout. Bref, il faut juste regarder la compétence en jeu. je ne vois pas de maximisation là dedans car le mec qui met bcp en force verra son levage assez important dès le départ mais sacrifiera d'autres compétences ô combien utiles fondées sur d'autres duo de caractéristiques. d'autre part, même avec le maximum en force (en gros , c'est musclor), cela ne pourra le mener que jusqu'à un pauvre 12, les 8 points restant devant être achetés via la compétence. Donc minmaxage , je ne crois pas : toutes les compétences ont vraiment une utilité et miser sur l'une entaille automatiquement les points qui auraient pu être consacrés à une autre. Donc, à moins d'un joueur crétin, il est clair qu'il n'y a pas d'intérêt à tout mettre en Force par exemple car on va s'affaiblir proportionnellement sur autre chose, qui est généralement essentiel. idem pour les valeurs dérivées puique chaque carac influe dans une valeur dérivée (jauge etc) de manière très importante. Citer Ensuite, tout ce qui est jauge maximum à calculer, bonus divers liés à une caractéristique, cela crée un système lourd, car avec de nombreux paramètres chiffrés. On retrouve le même problème avec la santé: les points de fatigue, les régles de jet de sauvegarde, etc... Beaucoup de règles, qui font que si tu n'as pas des joueurs fan de système, ça risque de devenir problématique. ça, c'est exact, il y a bcp de chiffres car j'ai essayé d'équilibrer le tout, tout en offrant pas mal d'options dans l'évolution des persos, options qui se chiffrent. mais je pense que c'est une illusion car l'essentiel est PRECALCULE dès la première fois sur la feuille de personnage et le joueur n'a donc qu'à lire le dernier chiffre pour faire son jet. Idem pour les jauges et tout le toutim. bref, la feuille est centrale dans le système puisqu'elle recoupe TOUTES les informations, y compris les chiffres annexes, c'est à dire ceux qui sont entrés dans l'évolution (comme les +10/ +20 etc de warhammer par exemple). Mais enjeu, tout devrait aller très vite car les jets ne sont pas si nombreux et les chiffres importants vite lus : ce sont les derniers en face de chaque compétence. bref, c'est tout bête. Citer Pareil pour l'expérience ou les achats de compétences au départ: ça fait beaucoup de chiffre et beaucoup de calculs, tout cela.
Idem, j'ai justement fait en sorte que l'expérience corresponde au même calcul que celui de la création, pour éviter des raisonnements stratégiques des minimaxeurs. Il y a donc une unique table (dont on peut se passer facilement car l'xp obéit à une logique progressive d'ailleurs) pour la création et l'expérience, mais elle est reprise à 2 endroits car il ya des limites à la création : on ne peut commencer immédiatement avec le plus haut score de compétence par exemple. le reste est lié aux talents et autres jauges qui ont, de toute manière, un coût d'achat fixe : bref, c'est vite mémorisé ou vite lu sur la table. |
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| Auteur : | Menhir [ Lun 21 Mai 2007, 18:55 ] |
| Sujet du message : | |
Est-ce que je suis le seul à avoir un problème pour accéder à ce document ? J'ai commencé par arriver sur une fenêtre qui me demandait un ID + mot de passe et après que je me sois inscrit, je me suis retrouvé devant un message disant que je n'ai pas la permission d'accéder à ce fichier. |
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| Auteur : | Ikaar [ Lun 21 Mai 2007, 22:49 ] |
| Sujet du message : | |
Voilà c'est réparé, n'hésite pas à me dire ce que tu en penses, surtout. j'ai encore besoin d'avis et de conseils car je compte reprendre le doc bientot pour aboutir à une version définitive. Il faut aller là désormais et attendre 30 secondes que le doc charge http://www.thinkfree.com/view.tfo?file=l28aJFbvmuA=tfo |
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| Auteur : | Ikaar [ Mer 23 Mai 2007, 21:08 ] |
| Sujet du message : | |
Quelqu'un peut il me confirmer que ça fonctionne à nouveau? Et si vous avez des commentaires, n'hésitez pas! |
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| Auteur : | Gob'N'Rat [ Jeu 24 Mai 2007, 10:47 ] |
| Sujet du message : | |
Chez moi ça marche. Par contre j'ai pas regardé, et honnêtement j'aurais pas le temps. |
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| Auteur : | Menhir [ Jeu 24 Mai 2007, 13:17 ] |
| Sujet du message : | |
Ikaar a écrit Quelqu'un peut il me confirmer que ça fonctionne à nouveau?
Ca y est, j'ai réussi à le récupérer. Merci. |
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| Auteur : | Ikaar [ Ven 15 Juin 2007, 20:53 ] |
| Sujet du message : | |
1.je me remets au jeu toute cette semaine et je devrai bien avancer le background. Je pense néanmoin sfaire une grosse modification : out les différentes races (nains elfes et consorts, je ne le laisserai que comme un option à la fin du livre pour qui voudrai plus de fantasy). je pense donc réorienter sur du western humain, et nada. de même, moi qui voulais changer le nom des villes, je vais finalement ne pas le faire et réimplanter le jeu dans une certaine historicité. La seule modification du monde viendra de 3 points découlant les uns des autres : -le réveil des dragons créatures malines (et pas intelligentes ou du moins intelligentes comme peut l'être un animal et c tout) suite à une connerie pendant la guerre de sécession ou un peu avant. Les dragons sont des créatures existant sur les deux plans d'existence suite à cette connerie : le monde des esprits et le monde des hommes. -l'apparition de zones corrompues, dans le sillage des dragons, où tout se corrompt, rabougrit, modifie, putréfie et où les morts renaissent avec de belliqueuses intentions et l'intelligence d'un poids chiche. -l'apparition de la magie (limitée) pour certains individus qui semblent puiser leurs nouveaux pouvoirs de manière "naturelle" et sans doute de l'autre côté. 2.Le système twist va (encore) changer en tenant compte des différentes remarques que vous avez faite. Il devrait évoluer vers quelque chose d'encore plus simple. Je compte revoir : -le système de marges que je vais inverser pour avoir une lecture directe (sans soustraction) de la marge. -l'abandon de la double caractéristique comme base de chaque compétence, pour une version plus simple, qui a fait ses preuves, jet = carac + compétence. ça évitera les calculs trop importants lors de la création de perso. -le remodelage des caractéristiques sur une base plus logique et plus égalitaire. -De chaque carac continuera à découler au moins une valeur dérivée ou un compteur, mais de manière très simple. -La liste de compétences devrait diminuer..mais pas les possibilités. -je pense conserver un rapport disproportionné carac/12 + compétence /8. -une variante utilisant des cartes sera proposée mais le système sera avant tout consacré aux dés. les cartes ne seront qu'un habillage, même si j'y ajouterai quelques options sympas. c'est dommage, mais c'est ainsi : je pense que les dés sont plus gérables et plus rapides que les cartes. Chacun choisira ce qu'il préfére entre ambiance ou efficacité. Au final, je devrai obtenir plus de souplesse et plus de rapidité. Il n'y aura tjs qu'un seul jet de 2D10 et basta pour régler n'importe quoi. Je conserve les 2D10 à la fois pour les probas et parce que je compte jouer sur la possibilité que peut m'apporter un double chiffre en terme de ludisme. (c'était déjà le cas dans la magie, je vais l'étendre au système entier, à une variante près) Le background va également évoluer : -comme dit précédemment : out les espèces fantasy (même si je mettrai peut être une option en fin de jeu pour ceux qui voudraient les réimplanter) -l'évènement sur lequel repose la distorsion historique (le twist) est maintenant clairement défini et arrêté, de même que l'époque exacte du jeu. -les conséquences sociales découlant du changement évoqué sont également presque arrêtées. -le peyotl et les pratiques indiennes retrouvent une importance sympathique sans pour autant être identique à ce qui été prévu (c'est mieux, je vous rassure, + dans l'ambiance). -le voile devrait changer de désignation, car le terme est trop "connoté" -pas mal de petites idées pour augmenter la cohérence de l'ensemble me sont venus. Le jeu devrait être plus court que prévu, afin de permettre de se plonger rapidement dans le truc tout en laissant pas mal de champ libre au mj pour en faire ce qu'il veut. Les informations essentielles sur l'époque et les décalages par rapport à la véritable histoire y figureront néanmoins. Je revois le système INTEGRALEMENT la semaine prochaine. Dès la semaine suivante, j'attaque la rédaction finale du background à raison de 15 minutes minimum d'écriture par jour consacré au jeu, et surement plus. Voilà le programme. Ikaar, voeu pieu EDIT =Ah et les règles d'expérience et de création seront sensiblement les mêmes, comme prévu. _________________ |
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| Auteur : | flappi [ Ven 15 Juin 2007, 23:10 ] |
| Sujet du message : | |
Si je puis me permettre, après lecture des premières pages, c'est-à-dire le système de base : * compétence + carac + carac, avec carac à 6 et compétence à 8, ça fait 20 maximum. C'est trop peu. En gros, ça t'empêche de mettre en place tout système de difficulté. Si tu mets un malus de -10, ça empêche le débutant de se servir de la compétence (c'est le principe d'un malus de -10 dans un système basé sur un D20), mais le super-pro n'a qu'une chance sur deux de réussir... En fait, la différence entre le débutant et le super-pro est ridicule avec des compétences limitées à 8 sur un D20. Ma suggestion : pas de limite dans les compétences. Eventuellement, une limite à la création du personnage ("non, tu n'auras pas +58 en baratin à la création !"), mais pas de limite ensuite ; même la limite à carac + carac indiquée ensuite est trop faible (si tu gardais ça en enlevant la limite à 8, ça ferais 24 au max, toujours trop faible). * niveau calcul, il est plus simple de considérer directement le résultat du dé que la marge de réussite (en gros, dire que réussir en faisant 15 sur le dé est mieux que réussir en faisant 5). Niveau proba, tant que les scores de compétence sont inférieurs à 20, ça revient exactement au même : avec des marges de réussite, si tu as 15 en chance de réussite, ton adversaire 12, et que tu fais 2 sur ton dé, ton adversaire ne peut pas te battre ; en considérant les résultat des dés et dans le même cas, en faisant 14 sur le dés l'adversaire ne peut plus te battre. Niveau calcul mental, c'est plus simple : pas de soustraction. Ca s'adapte bien à des scores au-delà de 20 : on ajoute ce qui dépasse de 20 au résultat du dé (si un perso doit faire 32 ou moins pour réussir, il lance en fait 1d20+12 pour déterminer sa réussite) ; ça oblige à des soutraction par 20, ce qui reste plus simple que des 15-8, 12-7, 27-9, etc incessamment. * je ne vois pas l'intérêt, à la création, d'à la fois séparer le pool de compétences libres et de compétence typique, et en même temps de séparer les coûts. Je dirais : soit l'un soit l'autre, par simplicité. Par ailleurs, le PJs vont probablement bouder les carrière où toutes les compétences typiques sont utiles, car ils ne peuvent monter que 3 compétences typique au max, ou en pousser seulement 3 à 4 et une à 3, alors qu'ils peuvent pousser 6 compétences libres à 4 ; en bref : il sont meilleurs à la création dans les compétences libres. Il serais plus logique de donner un pool de 600 en compétences typique, puis un pool de 1200 dépensable au choix dans les libres et les typiques. * Les XP toujours multiple de 10... A moins de vouloir distribuer précisément 73 PX pour un roleplay, tu oublies, et tu divise tout par 10. * Toujours dans l'expérience, mettre des règles de gain dans un système non testé, ça sert à rien, désolé de te le dire. Tu as certes besoin d'un système de création de perso complet pour ta première partie ; mais le gain d'expérience, c'est un des seuls trucs que tu peux ajuster facilement durant les tests pour rééquilibrer, sans pour autant toucher au système. * Dans les détails inutiles : la dextérité dans son sens normal, c'est manuel. La description que tu fais de la carac, ça correspond à ce qu'on appelle l'agilité. Par ailleurs, le mathématicien que je suis bondit lorsqu'il lit au début des phrase style "dont la somme équivaut à 7" : une somme vaut 7, mais n'équivaut à rien. |
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| Auteur : | Ikaar [ Sam 16 Juin 2007, 10:33 ] |
| Sujet du message : | |
flappi, je t'invite à lire le post du dessus où je dis que je vais remanier le système une fois encore pour tenir compte des remarques. Ce sera notamment le cas pour les marges de réussite où je vais éviter la soustraction pour un système bcp plus simple. Par contre, tu me dis bcp de choses que j'ai du mal à comprendre : un malus à -10??? Je n'en ai pas vu dans le jeu je pense, c'est donc impossible. Les persos ne sont pas meilleurs à la création dans les compétences libres : elles montent moins haut que les compétences typiques et auront en plus une progression plus lente. certes ils auront plus de compétences libres que de compétences typiques, mais pas aussi pointues. je comprends néanmoins ce que tu veux dire en jouant sur les proportions, je reverrai donc le pool de points. Les xp multiples de 10, oui, tu as tt à fait raison, je vais revoir. Dextérité et agilité sont bien dissociées dans le système actuel (ce qui ne sera plus le cas dans la prochaine version d'ailleurs) et la dextérité correspond bien à ce qui est manuel, je me suis peut être mal exprimé dans la description de la carc. Un perso n'aura jamais à faire 32 pour réussir puisque le total porte normalement sur 20. Merci pour tes remarques en tout cas, elles me font réfléchir et vu que je remanie entièrement le système la semaine prochaine, c'est l bon moment. Tu peux lire le post précédent pour voir les changements que je compte apporter. |
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| Auteur : | flappi [ Sam 16 Juin 2007, 13:19 ] |
| Sujet du message : | |
Ikaar a écrit flappi, je t'invite à lire le post du dessus où je dis que je vais remanier le système une fois encore pour tenir compte des remarques. Tu l'a posté pendant que j'ecrivais, c'est de la triche. :, Citer Par contre, tu me dis bcp de choses que j'ai du mal à comprendre : un malus à -10??? Je n'en ai pas vu dans le jeu je pense, c'est donc impossible. Bah, dans ton système un problème de maths niveau CE2 est aussi difficile à résoudre qu'un problème de maths niveau agreg. Le débutant pas trop con mais n'ayant jamais fait de math a grosso-modo une chance sur trois de résoudre le problème d'agreg (en mettant son int à 4, INT*2 = 8 ), le super pro pas trop con a une chance sur 4 de sécher sur le problème de CE2 comme sur le problème d'agreg (INT à 4, maths à 8, soit maths + 2*INT = 16). J'y vois comme un problème. En fait, je vois comme un problème sur tout système ne gérant pas la difficulté de l'action effectuée, et prévu pour jouer en campagne dans un esprit relativement sérieux (entre nous, on s'en tape que le système de Renée, le jeu de rôle romantique ne gère pas pas la difficulté des actions, on y joue pour se taper un délire simple). Citer Les persos ne sont pas meilleurs à la création dans les compétences libres : elles montent moins haut que les compétences typiques et auront en plus une progression plus lente. certes ils auront plus de compétences libres que de compétences typiques, mais pas aussi pointues. je comprends néanmoins ce que tu veux dire en jouant sur les proportions, je reverrai donc le pool de points.
En fait : * les compétences typique ont un maximum un point moins élevées que les compétences libre à la création. Sur 20, ce n'est pas très représentatif. Maintenant, pour les compétences typiques : le perso a 600 points, monter de 1 lui coûte 40, il a donc 15 point de compétence libre à répartir. Pour les compétences libres : 1 200 point, monter de 1 coûte 50, soit 24 points de compétence. Prenons des archétype type D&D : le guerrier a dans ses compétences typiques "filer des coups de latte", "athlétisme", "escalade", "une compétence sociale pour faire très peur", deux trois autres truc inutiles ("artisanat : rempaillage de chaise", "métier : désanusseur de porc", etc). Le voleur a dans les compétences typique : "vol à la tire", "crochetage", "discrétion", "sécurité", "bluff", "acrobatie". Bah, le guerrier peut pendre quelque chose comme "filer des coups de lattes" à 5, "escalade" à 5, "crochetage" à 4, "vol à la tire" à 4, "discrétion" à 4, "sécurité" à 4, "bluff" à 4, il lui reste quelques points et c'est un voleur (que ce soit du monte-en-l'air à l'arnaqueur) redoutable. Le voleur, lui, peut en gros prendre "crochetage" à 3, "vol à la tire" à 3, "discrétion" à 3, "sécurité" à 3, "bluff" à 3, et dans les non-typique "escalade" à 4 (pour un monte-en-l'air, c'est très pratique) : il est moins bon voleur que le guerrier, et ça lui coûtera 1050 XP de le rattraper. 1050 XP qui seront aussi mis à profit par le guerrier pour passer 4 compétences de voleur à 5. Le voleur peut aussi décider de profiter de son avantage et passer des compétence à 5. En gros, il aura "crochetage" à 5, "sécurité" à 5, "discrétion" à 5. Très bon monte-en-l'air (si on ajoute l'escalade en non-typique), incapable de s'en sortir si il se fait repérer (pas de bluff), incapable de monter une arnaque, incapable de voler à la tire. Au bout de 750 XP, le guerrier l'a rattrappé (il est passé à 5 en crochetage, sécurité et discrétion), pendant que le voleur aura enfin monté ses compétences en baratin (400 PX pour la passer de 0 à 4) et sera en train de se dire que le pickpocket, c'est pratique, et sera enfin à 3 en vol à la tire. En fait, niveau progression, les compétences typiques ne sont intéressante que si tu n'en veux que 3 (et que les autres restent sagement à 0), ou si tu en pousse beaucoup à 8. Pour info, un exemple : pousser 4 compétences typique à 8 et en pousser 2 autres à 4 coûte 6240 PX au total. Pousser 4 compétences libre à 8 et en pousser 2 à 4 coûte 6400 PX au total, c'est-à-dire moins cher à la fin en prenant en compte qu'à la création on a 600 XP supplémentaire à mettre en compétence libre. Les compétences typique ne sont intéressantes que si on en as très peu (genre 2 ou 3) de réellement intéressante pour le perso. Un minimaxeur ira vers la carrière dont quelques compétences typiques correspondent à son perso, surtout pas vers la carrière allant comme un gant au perso. |
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