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Création de personnages à Humanydyne

Hors-ligne - Profil 
Lun 19 Mars 2007, 16:45 Message
Je voulais écrire sur le forum de 7ème cercle mais comme je dois attendre la validation de mon
inscription. Je me lance ici, sur mon forum préféré na moi!!!

Heureux nouveau MJ d'Humanydyne, j'ai passé mon samedi après midi à faire découvrir le merveilleux monde de Madreselva à mes PJs, insistant bien sur le fait que ce n'est pas qu'un jeu de super héros mais aussi un monde très riche.
Puis nous avons entamé la création des personnages.
De quoi avons nous parlé? de Background? du Système de règles pour optimisateur? Que non uniquement de pouvoir mais c'est vrai que c'est jouissif!!! :smile:

C'es jouissif mais comment gérer les pouvoirs de ces filous de PJs?
les chiffres sont cités d'après mon souvenir

le premier :

Le pire. le roleplay c'est très dur pour lui. et il a tellement de prendre des coups qu'il me fait des persos impossile à toucher à chaque fois. et ça à tous les jeux

le concept : un être éthéré. C'est sa nature. il ne peut redevenir tangible suite à un accident. et en plus vu qu'il est intagible il vole :mad:
Est-ce un pouvoir?
personnellement je dirai non. C'est sur qu'au niveau combat c'est "assez" puissant mais dans la vie de tous les jours c'est un peu galère.
j'a pensé lui mettre quelque handicap psychologique.
Pour sa nature c'est soit un fantome/une ame arraché de son corps soit un ensemble de molécule/gaz.
il ne peut communiquer avec autrui sans pouvoir. Je trouve ce que je peux pour l'embêter :smile:

pouvoir :
- émettre une image jusqu'à la taille d'un personne pouvant discuter et étant animé. cet image parit réelle mais pas tangible
poids (taille de l'image ?????????): 2, temps (durée) : 3, distance (entre l'image et le masque éthérée) : 3
- disloquer les molécules ( rendre éthérée certaines partie du corps )
Dommages énergétiques? violences : 8, aire d'effet : 3, distance : 5

Dites moi que je peux m'en sortir parce que là il va tout me détruire!!!

le deuxième :

un mec qui aimes les trucs classes mais qui comprends pas que certaines choses ne peuvent pas marcher.

le concept : un masque qui tire son pouvoir des fantomes. il capte et emmagazine les fantomes dans son corps. ( c'est pas encore très clair dans ma tête)

pouvoir :
- changer de visage. temps : 6
limite (2): ne peut prendre les visages que des fantomes qui habitent sont corps. Il vait pris comme autre limite que des têtes d'homme mais comme ej viens de lite qu'il n'y avait qu'une limite possible :smile:
- Emettre la douleur des fantomes qui l'habitent. Dommages énergétiques?
distance : 6, dommages : 8

le troisième :

un télékinésique.

alors j'avais lu quelque part comment calculer les dégats d'une armoire normade propulsée à la vitesse d'un avion à hélice (stat de mon joueur) mais je ne retrouve pas où(pas tapé pas tapé).

le quatrième :

manipule le métal.

pouvoir :
- modifier le métal: donne la forme qu'il désire à un métal. distance :5 poids :5.
- armure de métal : pas encore fait (mais si on veut simuler colossus doit on mettre un temps?) en fait il pense se balader avec un petit stock d'acier (oui oui on a pensé aux avions
:smile: ) ce stock se moulant sur son corps pour le protéger.

Voili voilou.
en fait j'aimerai savoir où j'ai fait des conneries (si si je suis sur qu'il y en a pas mal) limites oubliée, points oubliés ... et/ou des suggestions quelqu'elle soit :D

merci beaucoup.
Dernier message



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Lun 19 Mars 2007, 17:16 Message
J'ai pas tout lu mais déjà pour le premier, un flic incapable de toucher quoi ce soit n'a aucun intérêt. :-o Et il n'est pas immortel pour autant, des dommages mentaux ou énergétiques, il les subira de plein fouet. De mon point de vue :

- soit il prend un pouvoir éthéré temporaire à la Shadowcat (il peut devenir intangible pour un temps précis - classique)

- soit il est intangible la plupart du temps et là c'est un HANDICAP lourd, pas un pouvoir avantageux. Il mange comment ? Il boit comment ? Il tape son rapport comment ? Il conduit comment ? Il téléphone comment aux Shamans du QG pour entrer dans le Temps du Rêve ? Il sait que si son pouvoir est inefficace (parce qu'il le sera), il sera incapable de produire des dégâts autrement ? Bref, s'il tente de disloquer les molécules d'un PNJ doté d'une résistance énorme ou d'un pouvoir sur les molécules, voire simplement s'il foire son jet, il a toutes les chances d'observer ses camarades se faire massacrer. Si tu fais jouer le scénar 1 des Nouveaux Russes, c'est ce qui se produira très certainement... Il ne servira tout simplement à rien.


Je viens de voir le second PJ : donc son pouvoir va absorber le premier PJ. Ah ça va être amusant autour de ta table, tiens !

Troisième PJ : réponse dans la FAQ de San Sepulcro Confidential normalement

Quatrième PJ : il a l'air de tourner (enfin un mec contrôlant le métal avec pas un pouvoir fourre-tout !).



Hors-ligne - Profil 
Mar 20 Mars 2007, 09:58 Message
Je viens juste rapporter mon impression ici, pour la création de personnage:

On en a tenté une avec des amis, comme ça et un des joueurs m'a sorti qu'il comptait bourriner la création en prenant un pouvoir à 15 (le maximum, en dépensant tous ses points de temps). Son truc: être un Trou Noir sur patte, qui aspire ses ennemis et d'autres trucs pour les annihiler.

Ma réaction: j'ai eu des sueurs froides et j'ai commencé à imaginer le jeu qui dérape pour finir dans le n'importe quoi! :-o

En fait, mon avis est que le système est tellement simple (c'est pas forcément une critique, même si: 1)j'aime lancer des dés quand je suis MJ et là, ce n'est pas le cas, donc je modifie le système 2)je n'aime pas du tout le système de "points de vie" via l'énergie. Trop dépendant de la bonne ou mauvaise volonté du MJ. Pareil, j'ai modifié) qu'il faut un accepter un véritable accord entre le MJ et le joueur sur la création de perso et que, vraiment, le MJ encadre bien cette dernière pour être sûr que tout ne dérapera pas.



Hors-ligne - Profil 
Mar 20 Mars 2007, 13:48 Message
Sephyroth a écrit
Je viens juste rapporter mon impression ici, pour la création de personnage:

On en a tenté une avec des amis, comme ça et un des joueurs m'a sorti qu'il comptait bourriner la création en prenant un pouvoir à 15 (le maximum, en dépensant tous ses points de temps). Son truc: être un Trou Noir sur patte, qui aspire ses ennemis et d'autres trucs pour les annihiler.

Ma réaction: j'ai eu des sueurs froides et j'ai commencé à imaginer le jeu qui dérape pour finir dans le n'importe quoi! :-o

En fait, mon avis est que le système est tellement simple (c'est pas forcément une critique, même si: 1)j'aime lancer des dés quand je suis MJ et là, ce n'est pas le cas, donc je modifie le système 2)je n'aime pas du tout le système de "points de vie" via l'énergie. Trop dépendant de la bonne ou mauvaise volonté du MJ. Pareil, j'ai modifié) qu'il faut un accepter un véritable accord entre le MJ et le joueur sur la création de perso et que, vraiment, le MJ encadre bien cette dernière pour être sûr que tout ne dérapera pas.


je suis tou à fait d'accord sur le fait qu'il est important de diriger la création de perso.
Mais je ne veux pas les brider. Surtout qu'on a choisi ce jeu justement sur la liberté de "customiser" son personnage.
Je n'hésiterai bien sur pas à dire non mais je dois le justifier.

Pour le personnage de "brume", j'avais commencé par lui mettre des désavantages et puis on allait bien discuter pour lui montrer tous les inconvénients et j'allais tenter de le dissuader.
son perso serait une déprime ambulante (pas de contact humain, plus le plaisir de manger ou de sentir les éléments le caresser ....).
Mais avec les justifications de brain.salad, je vais lui mettre un veto direct.
justifiant que Humanydyne n'engagerait pas un tel personnage pour des enquetes seule ou en groupe.
Il le garderait peut être sous le coude pour certaines missions solo d'infiltration donc rien de jouable.

:smile: Yes un problème de régler.

@ brain.salad : j'avais penser au mauvais combo qu'aurait pu faire le personnage absorbeur de fantome et de considérer celui-ci comme tel.
Après avoir pris une minute de réflexion et une tête de sadique je me suis dit que ce personnage ne serait pas considéré comme un fantome mais un être éthérée (je n'avais pas la défintion exact).

@sephyroth : Au niveau des points dans les pouvoirs j'ai mis une règle. pas plus de 8 à la création dans un des critères uniquement dépassable grâce à de limites.

Sinon pour la Télékinésie j'ai toujours pas trouver comment calculer les dégats :oops:
Promis j'ai fait tous le sites officiels et officieux.

Sinon j'y ai réfléchi de mon côté et j'ai plusieurs solution mais aucune satisafaisante :

1 - Dommage = Vitesse (ne prends pas en compte la poids de l'objet)
2 - Dommage = Vitesse + poids (plus réaliste mais trop gros bill)
3 - Dommage = Vitesse + poids/2 (ça se complexifie)
4 - Dommage = Vitesse + (poids+solidité de l'objet)/4 (ça me permet le plus justifié mais c'est quoi ce calcul de dingue?????)

Pour le personnage maitrisant les fantomes. et qui comme arme offensive envoi la douleur des morts qui l'habitent.
Cette arme occasionne des dégâts ou inflige des pénalités de douleur?



Hors-ligne - Chimiste d'Eon
Profil  Site internet  
Lun 02 Avr 2007, 11:34 Message
Sephyroth a écrit
Je viens juste rapporter mon impression ici, pour la création de personnage:

On en a tenté une avec des amis, comme ça et un des joueurs m'a sorti qu'il comptait bourriner la création en prenant un pouvoir à 15 (le maximum, en dépensant tous ses points de temps). Son truc: être un Trou Noir sur patte, qui aspire ses ennemis et d'autres trucs pour les annihiler.

Ma réaction: j'ai eu des sueurs froides et j'ai commencé à imaginer le jeu qui dérape pour finir dans le n'importe quoi! :-o



petite question il a dépensé comment ses points dans son pouvoir, parce qu'un pouvoir de ce genre, il faudrait prendre en compte l'aire d'effet, le poids ou la taille qu'il peut absorber vers lui, le temps maximum qu'il peut maintenir son attaque, les dégâts qu'elle cause une fois dedans, et les malus pour échapper à l'attraction.

Déjà en demandant à ton joueur de répartir ses points dans tout ça tu devrais avoir quelque chose de plus jouable.



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Mer 18 Avr 2007, 20:05 Message
Kikuchiyo a écrit
Sinon pour la Télékinésie j'ai toujours pas trouver comment calculer les dégats :oops:


En fait, tout simplement, ça dépend de la construction du personnage de ce que j'en ai compris.
"Télékinésie : déplacement d'objet n (Poids x, vitesse y, distance z) ne permet pas de consciemment infliger des dommages à quelqu'un. Il faut soit qu'il dépsne des points du pouvoir dans des dégâts, soit qu'il prenne un pouvoir offensif "Attaque/projection télékinésique" qui s'occupera de cet aspect de sa télékinésie.

Encore une fois, comme pour le concept de "trou noir", il ne faut pas confondre concept ou "pouvoir tel qu'il apparaît en roleplay" et talents de pouvoir et leurs mécanismes.



Hors-ligne - Profil 
Dim 06 Mai 2007, 14:36 Message
Merci à monsieur Salade de Cerveau pour nous avoir enfin pondu un jdr de super-héros en français. Non que j'ai des problèmes avec l'anglais en général, mais les systèmes de combats bien denses de Marvel jdr, avec les distances et poids en impérial ou en cases, ou le systeme de Brave New World à base de Power Packs, rien ne me convenait. Là en francais ca sera déjà plus clair, et puis on peut embeter l'auteur en direct :smile:

C'est d'ailleurs à ce propos que je poste, vu que moi aussi j'ai rencontré des difficultés lors de la création de perso, avec deux joueurs sur trois, qui ont voulu des pouvoirs ultra-custom, pas simplement voler ou lancer des eclairs. Je tiens d'abord à préciser que j'ai des joueurs exemplaires et qu'il n'y a aucune volonté de grosbillisme de leur part dans les problèmes décris ci-après.

Joueur 1 : Daniel -12001- Sullivan

premier pouvoir, super-mémoire à 9. pas de probleme.

Son deuxieme pouvoir est plutot normal, c'est un blast mental en quelque sorte, qui provoque une peur douloureuse chez la cible.

- provoquer une peur (à 4) : Distance 0 (càc), temps 4 (10 min) , sur une personne (poids 2) coût 2, dommages mentaux 2

Le troisième par contre me dérange énormément.

- inciter quelqu'un à faire quelque chose (à 8 ) : distance 5 (50m), temps 5 (les effets peuvent durer 30 minutes), sur une personne (poids 2), et difficulté à contrer 4.

Déjà on a passé une bonne heure à essayer de savoir si la difficulté pour contrer un tel pouvoir etait le niveau du pouvoir donc 8, ou necessitait l'achat du paramètre difficulté. La première solution étant monstrueusement puissante. De plus les pouvoirs mentaux c'est très casse-gueule vu que meme un super-vilain vraiment fort, tout ca, il n'a pas obligatoirement de potentiel mental elevé... Donc ca marche dans un comic-book où qui rencontre qui est décidé par l'auteur. Mais dans un jdr ? Je peux pas leur mettre constemment des gars qui comme par hasard sont resistants aux pouvoir mentaux, alors que la base est de 2...

--------------

Joueur 2 : Molly -Xerox- Dojoji

Là il m'a fait un mélange bizarre en fait, ca fait pas archétype "un style de pouvoir"... C'est une fillette mutante de 14 ans qui a été tellement battue par sa mère que :

Pouvoir 1 : à force tous ses os ont été cassés au moins une fois et elle a "dit à son corps" de ne plus trop les réparer. En gros elle peut par exemple plier son avant bras à 45° degrés puis le remettre en place. (potentiel de mobilité à 8 )

Pouvoir 2 : "ca a déjà été cassé tellement de fois que ca ne me fait plus mal", qui agit comme une armure (potentiel de corps à 5) dans le sens où les dégats et la douleur ont moins d'effet sur elle.

Pouvoir 3 : mais en plus elle se duplique (elle fait venir du futur des copies d'elle-même). Pouvoir self-duplication à 8, distance d'apparition max d'un clone 50m (distance 5), 5 copies maximum par utilisation ( poids 10, humain valant 2), durée de vie d'une copie de 30 secondes (durée 1).

Et c'est là qu'on en arrive à un truc qui le gene, lui : c'est trop bourrin. Rien ne l'empeche donc dès le début du combat de faire apparaitre 5 Molly qui se jetteront dans la bataille, ou feront tomber des caisses, ou telephoneront aux flics... Une idée pour atténuer ca ? Parce que d'un autre coté, ca le pénalise de ne pouvoir faire apparaitre qu'une Molly par utilisation de pouvoir, jusqu'à un max de 5.

On pourrait peut-etre faire, genre, un jet à difficulté croissante pour chaque Molly supplémentaire, mais dans la meme utilisation de pouvoir : ce qui reviendrait à monter jusqu'à 5 jets pour une seule utilisation...

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Autre probleme indépendant des persos en particulier : comme l'a pointé un des joueurs, plus le pouvoir est puissant plus il est facile à faire ? (un pouvoir à 12 par exemple a non seulement 24 slots de paramètres, mais en plus a un bonus de 12 positifs... wtf ?) Devrait pas y avoir une difficulté liée au fait que plus l'effet est avancé, plus c'est dur, malgré ton score ?

Et dans un pouvoir impliquant un jet de défense de la cible, est-ce que la difficulté est le niveau de pouvoir du joueur (comme dans une attaque vs défense sans pouvoirs impliqués), ou bien doit-il acheter une difficulté au pouvoir ?

Dernière chose, pour l'expérience : il est dit qu'un niveau de Talent coute le score visé. Mais, dans le cas d'un Talent de pouvoir, ce nouveau niveau donne-t-il des points à répartir dans les paramètres du pouvoir ? parce que sinon, je vois pas l'interet, ca encourage les joueurs à foutre dès le début leurs 12 points toujours dans pouvoir, vu que y'a pas de réelle evolution du pouvoir (tablant sur l'evolution et pas sur etre surpuissant dès le début, tu débutes avec un pouvoir qui a une aire d'effet de 30cm et peu de dégats, et meme quand tu l'auras à 15 son aire d'effet sera toujours de 30cm et les dégats n'auront pas changé...)

Voila ! je reposterais ca sur le forum d'Humanydyne j'imagine, quand j'y serais inscris, pour avoir plusieurs sons de cloche !



Hors-ligne - Chimiste d'Eon
Profil  Site internet  
Dim 06 Mai 2007, 18:33 Message
Salut Wee-Ree-Cat. Alors voici une ou deux tites choses qui pourront t'être t'aider.

Concernant Molly, concernant le bourrinisme, pourquoi ne pas appliqué une limite conditionnelle, absolue ou destructrice au pouvoir, genre :

- Partager une de ses réserves (Energie, Passion ou Vie) avec les autres Molly (en effet elle n'existe pas comme tel à ce moment, donc elle ont besoin d'énergie pour pouvoir co-exister)

- Elle a besoin pour faire ça qu'une faille dans le temps se produsie, phénomène qui n'intervient qu'1 fois sur 6 (ou 10)

- Elle ne peut le faire que dans un lieu très calme car ça demande beaucoup de concentration. Impossible don en combat où le niveau de stress est trop intense.

- etc...


Concernant maintenant l'utilisation des pouvoirs. Il me semble qu'il est dit que quelque soit le résultat du dé, le pouvoir est toujours lancé (Un rayon d'énergie sera projeter main n'atteindra pas sa cible). De ce fait de mon point vue, le niveau ne représente pas la maîtrise du pouvoir, mais bel est bien sa puissance. Et plus un pouvoir est puissant, moins la cible peut s'en défendre :smile:


Enfin pour l'Xp des pouvoirs, il me semble (oui je sais encore un "il me smeble"), qu'une discu avait été lancé là dessus je sais plus trop où, et que ça dépendait de ta façon de jouer. Certain MJ autoriseront à augmenter la puissance des pouvoirs, d'autres pas du tout, et d'autre encore l'autoriseront pour certain pouvoir s'ils estiment qu'il est possible de les augmenter en RP... Là ça dépend totalement de toi :smile:



Hors-ligne - Profil 
Lun 07 Mai 2007, 09:13 Message
Kellyan_ashram a écrit
Salut Wee-Ree-Cat. Alors voici une ou deux tites choses qui pourront t'être t'aider.

Concernant Molly, concernant le bourrinisme, pourquoi ne pas appliqué une limite conditionnelle, absolue ou destructrice au pouvoir, genre :

- Partager une de ses réserves (Energie, Passion ou Vie) avec les autres Molly (en effet elle n'existe pas comme tel à ce moment, donc elle ont besoin d'énergie pour pouvoir co-exister)


Oui, dans la faq de san sepulcro confidential une question a été posée sur la self-duplication, et on applique le fait que les doubles n'ont pas de pools de blessure. Si un morfle, c'est le joueur qui morfle.


Kellyan_ashram a écrit
- Elle a besoin pour faire ça qu'une faille dans le temps se produsie, phénomène qui n'intervient qu'1 fois sur 6 (ou 10)


Trop limitatif, pas la peine de prendre le pouvoir si elle voit tout le groupe etre utile sauf elle qui ne l'est qu'une fois sur 10. Et aucune chance qu'Humanydyne lui propose un boulot, faut pas oublier que l'agence n'embaucherait jamais de boulets (je dis ca à propos de la discussion sur le perso intangible dans le post qui ouvrait ce fred)


Kellyan_ashram a écrit
- Elle ne peut le faire que dans un lieu très calme car ça demande beaucoup de concentration. Impossible don en combat où le niveau de stress est trop intense.


meme qu'au dessus. Déjà que les doubles durent 30 secondes, si elle peut pas les lancer au combat c'ets inutile. le fait qu'ils aient pas de pool de blessure et que y'ai que le sien est déjà bien emmerdant.

Lui, il trouve ca trop bourrin son pouvoir. Moi non, parce que un pool de blessure pour 5 cibles, bah... C'est lui qui prend des risques. je vais lui reexpliquer ca, il avait pas du faire gaffe quand je l'ai dit.

Kellyan_ashram a écrit
Concernant maintenant l'utilisation des pouvoirs. Il me semble qu'il est dit que quelque soit le résultat du dé, le pouvoir est toujours lancé (Un rayon d'énergie sera projeter main n'atteindra pas sa cible). De ce fait de mon point vue, le niveau ne représente pas la maîtrise du pouvoir, mais bel est bien sa puissance. Et plus un pouvoir est puissant, moins la cible peut s'en défendre :smile:


Ben non parce que à ce moment là, pourquoi y'a une colonne dégats, si le niveau de pouvoir c'est sa puissance ? Tout semble indiquer que le niveau dans le pouvoir, c'est comme le niveau qu'on a en armes à feu : la maitrise qu'on a du truc. Mais ca reste quand meme bizarre surtout en ce qui concerne la colonne difficulté.

je pense que c'est comme pour le point qui suit : au MJ de statuer ca. J'ai quand meme le sentiment qu'il faut appliquer des malus de difficulté pour les gros effets, sinon...


Kellyan_ashram a écrit
Enfin pour l'Xp des pouvoirs, il me semble (oui je sais encore un "il me smeble"), qu'une discu avait été lancé là dessus je sais plus trop où, et que ça dépendait de ta façon de jouer. Certain MJ autoriseront à augmenter la puissance des pouvoirs, d'autres pas du tout, et d'autre encore l'autoriseront pour certain pouvoir s'ils estiment qu'il est possible de les augmenter en RP... Là ça dépend totalement de toi :smile:


mmmmh ok, ouais, c'est plus logique. inutile de faire une règle supplémentaire (surtout dans un systeme freeform) pour un truc qui doit autant se gérer au jugé (certains pouvoirs déjà très puissants au départ...)

---------------

Par contre je me demande toujours quoi faire en ce qui concerne le relatif grosbillisme des pouvoirs mentaux... je veux dire, un blast d'energie, un coup de griffes, ou autre, ca peut etre bloqué par bouclier TK (télékinétique), bouclier energétique, un element du décor etc. y'a pleins de défenses possibles, dont une psychique (l'ecran TK). Un blast psychique par contre n'a qu'une seule défense possible, un écran psychique.

Un pouvoir comme ca, qui a très peu de "contre-pouvoirs", qui est mit au meme niveau que des pouvoirs "normaux" avec pleins de moyens d'etre contrés, ca me chiffonne.



Hors-ligne - Chimiste d'Eon
Profil  Site internet  
Lun 07 Mai 2007, 10:05 Message
Pour moi puissance ne signifie pas forcément dégât. Quelqu'un qui est invisible est plus puissant que quelqu'un de translucide, un perso sautant 100m de long est plus puissant qu'un perso qui en saute 50. Un perso qui éblouit lorsqu'il fait de la lumière est plus puissant qui fait une flemmerole.

Ce ne sont que quelque exemple, mais je trouve qu'elle résume bien ma pensé. Pour moi Puissance est différent de dégâts. Pour moi Puissance c'est plutôt Potentiel ou Intensité des effets.

Et si les règles de maîtrise du pouvoir te conviennent pas, rien ne t'empêche de créer une table des Maîtrise en la faisant (tiens tiens, le table des difficultés serait parfaite pour ça, plus tu mets de points dans cette table, mieux tu maîtrise ton pouvoir, car cela donne directement ton score de maîtrise et donc les négatif que tu peux annuler...). Ainsi ceux qui décident de mettre tout les points dans les dégâts, solidité, portée, etc... se retrouvent avec un pouvoir qu'ils ne maîtrisent pas beaucoup, alors que ceux qui décident de le maîtriser verront la puissance de leur pouvoir être limité. :smile:


Par contre pour les pouvoirs mentaux, c'est vrai qu'il y a pas beaucoup de protection. Mais outre les défenses psychiques, ça ne m'étonnerait pas qu'il existe des objets capables de contrer ou du moins de renforcer les protection (casque de Magnéto et de Juggernauth). Je ne sais pas si les posthumain mentaux sont les plus redoutés, mais si c'est le cas, imagine qu'une entreprise commercent des protections mentales, beaucoup de monde se précipiteraient dessus.

Par contre là ce serait d'avoir d'autre avis que le mien, car moi ça m'éclairerait un peu.



Hors-ligne - Profil 
Lun 07 Mai 2007, 10:42 Message
Kellyan_ashram a écrit
Pour moi puissance ne signifie pas forcément dégât. Quelqu'un qui est invisible est plus puissant que quelqu'un de translucide, un perso sautant 100m de long est plus puissant qu'un perso qui en saute 50. Un perso qui éblouit lorsqu'il fait de la lumière est plus puissant qui fait une flemmerole.

Ce ne sont que quelque exemple, mais je trouve qu'elle résume bien ma pensé. Pour moi Puissance est différent de dégâts. Pour moi Puissance c'est plutôt Potentiel ou Intensité des effets.


Ouais... la qualité des effets sont en principe définis par la marge de positifs, si j'ai bien compris, donc ca rejoint ce que tu dis vu que le niveau de pouvoir c'est les positifs avec lesquels tu pars d'emblée en faisant ton jet (non ?). Enfin ca reste très flou, j'arrive pas à trouver ce qui concerne la différence de réussir pile poil ou avec 6 réussites de marge.


Kellyan_ashram a écrit
Et si les règles de maîtrise du pouvoir te conviennent pas, rien ne t'empêche de créer une table des Maîtrise en la faisant (tiens tiens, le table des difficultés serait parfaite pour ça, plus tu mets de points dans cette table, mieux tu maîtrise ton pouvoir, car cela donne directement ton score de maîtrise et donc les négatif que tu peux annuler...). Ainsi ceux qui décident de mettre tout les points dans les dégâts, solidité, portée, etc... se retrouvent avec un pouvoir qu'ils ne maîtrisent pas beaucoup, alors que ceux qui décident de le maîtriser verront la puissance de leur pouvoir être limité. :smile:


Je crois comprendre ce que tu veux dire. je peux pas me représenter ca de tête faudrait faire des tests.


Kellyan_ashram a écrit
Par contre pour les pouvoirs mentaux, c'est vrai qu'il y a pas beaucoup de protection. Mais outre les défenses psychiques, ça ne m'étonnerait pas qu'il existe des objets capables de contrer ou du moins de renforcer les protection (casque de Magnéto et de Juggernauth).


précisément, des objets, des items uniques... Si le moindre vilain non-psychique que je fous à mes joueurs porte un tel truc ca fait un peu gros et ca rend le joueur psy inutile. (oui je suis le genre de MJ qui applique quand il maitrise du med-fan le concept Nightprowler "la magie existe mais les PJ peuvent pas en faire car c'ets trop bill et ca crée des situations qui court-circuitent encore plus facilement que la normale les plans du MJ", et qui décline ca dans toute variante d'univers... Non je ne suis pas dirigiste, je limite juste les risques de crash de l'aventure qui gacherait le plaisir des joueurs. ) :lol:

Kellyan_ashram a écrit
Je ne sais pas si les posthumain mentaux sont les plus redoutés, mais si c'est le cas, imagine qu'une entreprise commercent des protections mentales, beaucoup de monde se précipiteraient dessus.


Alors ca c'est une idée :-o des bloqueurs de pouvoirs psy, sauf que ca risque de provoquer des cancers du cerveau ou des effets secondaires névrotiques si ca a mal été elaboré.... et des entreprises qui réduiraient leur coût en faisant ca.... hmmmm hmmmmmm scenar scenar scenar

Kellyan_ashram a écrit
Par contre là ce serait d'avoir d'autre avis que le mien, car moi ça m'éclairerait un peu.


indeed.



Hors-ligne - Profil 
Mer 15 Oct 2008, 23:06 Message
Brain.Salad a écrit
- soit il est intangible la plupart du temps et là c'est un HANDICAP lourd, pas un pouvoir avantageux.

Imaginez que vous tirer sur un hommes mais que les balles passent à travers.
Quel est son pouvoir ?
La première pensée est soit qu'il est intangible soit que ce n'est qu'une image.
Le mentaliste du groupe confirme que c'est bien un masque qui est présent et que ce n'est pas une image (ou assimilé).
Alors vous amener des armes qui touchent l'intangible mais là encore elles passent à travers.

En fait ce n'est ni l'un ni l'autre.
Il rend juste à volonté les objets inertes ou non devant le toucher intangible.
Moralité le seul moyen de le toucher est une arme touchant le tangible, autant dire pas un truc qui courre les rues. Ou un pouvoir mental et assimilé.

Apa, fan de



Hors-ligne - Profil 
Mer 15 Oct 2008, 23:23 Message
Apa a écrit
Il rend juste à volonté les objets inertes ou non devant le toucher intangible.
Moralité le seul moyen de le toucher est une arme touchant le tangible, autant dire pas un truc qui courre les rues. Ou un pouvoir mental et assimilé.


J'ai pas compris le sns de ta dernière phrase, tu pourrais expliciter ?

Syz - Gros Fan De aussi !



Hors-ligne - Chimiste d'Eon
Profil  Site internet  
Jeu 16 Oct 2008, 11:10 Message
hé ben Apa, tu réponds hachement tard quand même :smile:



Hors-ligne - Profil 
Jeu 16 Oct 2008, 19:24 Message
@Kelly : Prrrrtt :P

syz a écrit
Apa a écrit
Il rend juste à volonté les objets inertes ou non devant le toucher intangible.
Moralité le seul moyen de le toucher est une arme touchant le tangible, autant dire pas un truc qui courre les rues. Ou un pouvoir mental et assimilé.


J'ai pas compris le sns de ta dernière phrase, tu pourrais expliciter ?

Syz - Gros Fan De aussi !

Le personnage n'est pas intangible, lui il rend les choses et les êtres qui devraient le toucher intangible (et uniquement les parties qui devraient le toucher, un bras par exemple, pas le corps entier). Donc les armes spécifiques pour toucher l'intangible ne marche pas contre lui. C'est comme si un personnage intangible voulait attraper une brique, il ne le pourrait qu'avec un pouvoir ou une technologie lui permettant expressement de toucher le tangible.

Alors, du moment que les joueurs penseront qu'il est intangible il ne pourront pas l'atteindre physiquement.

Apa, qui posera plus tard deux questions sur le système.



Hors-ligne - Chimiste d'Eon
Profil  Site internet  
Jeu 16 Oct 2008, 23:10 Message
en fait c'est vachement vicelard comme idée. A réutiliser dans d'autre jeu pour des PnJs :smile:



Hors-ligne - Profil 
Ven 17 Oct 2008, 17:33 Message
OK, pigé. Balance tes questions, j'aime bien les questions ... :smile:



Hors-ligne - Profil 
Ven 17 Oct 2008, 19:08 Message
Kellyan_ashram a écrit
en fait c'est vachement vicelard comme idée.

Et encore. J'en ai déjà parlé à mes joueurs quand nous avons arrêté Champions. Alors, comme ils connaissent l'idée, je vais les piègé dans le piège. en voyant ce pnj ils penseront à cette idée et oubliront de vérifier s'il s'agit d'une image/projection ou non.

:diablo:


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Question :

L'initiative me perturbe.
Les joueurs choisissent eux-même les 3 marqueurs initiative ou comme Archi' me l'a dit ceci ne concerne que les pnjs ?
Dans ce dernier cas comment font les pjs ?

Le nombre d'attaque par tour se définit comment ?
Il me semblerait bizarre que le mec qui court la vitesse du son tape aussi peu qu'une brute au corps hypertrophié de stéroïde en nanite.

La création de pouvoir va me poser problème. Habitué de Champions je sais faire face au pouvoir vraiment spéciaux mais comment faire dans Humanydyne pour des pouvoirs du genre suivant. (Coût, etc.) :
-Régénération post-mortem
-Absorption de coups et renvoit
-Réduction et augmentation de taille
etc.
De même les pouvoir du type intangibilité coûte combien ?
Invulnérabilité à l'éectricité (Elektro), etc.

Dans la double page des créations de pouvoir il y a 2 tables incongrues :
-Difficulté : celle-là sert d'échelle de valeur apparement pour fixer le niveau des actions. Mais une personne manipulant les probabilités pourrait utiliser cette table pour influencer les jets adverses et amis non ?
-Poids : bien qu'elle semble aussi ne servir que pour l'échelle de puissance je pense qu'un pouvoir de manipulation de grativé est possible non ?


Apa, qui en posera d'autres après.



Hors-ligne - Profil 
Ven 17 Oct 2008, 19:59 Message
Les PJs choississent l'initiative entre 1 et 10 + leur mobilité, si celui ci est supérieur a leur mobilité le marqueur est coché et ne pourra pas etre repris. Si l'attaque est un échec le marqueur est aussi marqué quelques soit son niveau de mobilité.

Par exemple J'ai 6 en mobilité, je choisis de prendre 10 en init, ce qui me fait 16. Je lance mes 10 dés (car j'ai pris 10 en initiative) et je réussi mon jet.

Tour suivant je choisis de nouveau l'init, je peux plus prendre 10 car 10 est plus grand que ma mobilité (6). Je prends 4, etc.



Hors-ligne - Profil 
Ven 17 Oct 2008, 20:15 Message
L'initiative me perturbe.
Les joueurs choisissent eux-même les 3 marqueurs initiative ou comme Archi' me l'a dit ceci ne concerne que les pnjs ?
Dans ce dernier cas comment font les pjs ?


L'initiative des PJ est déterminée en additionnant un potentiel de mobilité (vitesse, souplesse, etc.) et un Marqueur d'Initiative. Les marqueurs d'Initiative vont de 0 à 10. C'est le joueur qui choisit son Marqueur en toute liberté. Quel serait donc l'intérêt pour un joueur de prendre un Marqueur bas ??? Bien tout simplement parce que le Marqueur choisi détermine le nombre minimum de dés à lancer pour le jet d'attaque ! (pas pour le jet de défense). Dans le cas où le PJ réussit son attaque ET que le Marqueur d'Initiaitve est inférieur ou égal au potentiel de Mobilité du perso, le joueur peut conserver son Marqueur pour d'autres rounds. Si le Marqueur est supérieur au potentiel OU que l'attaque est un échec, le personnage ne peut plus réutiliser le Marqueur pour les rounds suivants, il est obligé d'en prendre un autre. Dans tous les cas, le dernier Marqueur disponible ne peut pas être perdu; C'est celui-là que le joueur poura utiliser jusqu'à la fin du combat.

Le nombre d'attaque par tour se définit comment ?
Il me semblerait bizarre que le mec qui court la vitesse du son tape aussi peu qu'une brute au corps hypertrophié de stéroïde en nanite.


C'est, de base, une attaque par round. Le joueur a la possibilité de diviser son Talent de combat ainsi que son Initiative entre différents attaquants ou pour effectuer plusieurs attaque sur un même adversaire. Donc effectivement, un PJ avec un potentiel de Mobilité (Vitesse) élevé pourra diviser son initiative en plusieurs attaques sur une même cible.

La création de pouvoir va me poser problème. Habitué de Champions je sais faire face au pouvoir vraiment spéciaux mais comment faire dans Humanydyne pour des pouvoirs du genre suivant. (Coût, etc.) :
-Régénération post-mortem
-Absorption de coups et renvoit
-Réduction et augmentation de taille
etc.
De même les pouvoir du type intangibilité coûte combien ?
Invulnérabilité à l'éectricité (Elektro), etc.


Faudrait que je vois ça d'un peu plus près (là, je vais être un peu court). Pour le dernier point, par contre, c'est super facile, tu développes un pouvoir du style Réfractaire [Electricité]. Le personnage peut directement soustraire son niveau de pouvoir aux dégâts occasionnés de ce type.

Dans la double page des créations de pouvoir il y a 2 tables incongrues :
- Difficulté : celle-là sert d'échelle de valeur apparement pour fixer le niveau des actions. Mais une personne manipulant les probabilités pourrait utiliser cette table pour influencer les jets adverses et amis non ?
- Poids : bien qu'elle semble aussi ne servir que pour l'échelle de puissance je pense qu'un pouvoir de manipulation de grativé est possible non ?


Incongrus ? Non pas vraiment mais moins "parlant" que les autres. Par exemple, Difficulté peut représenter le malus que tu infliges à un adversaire si tu réussis ton attaque. Une forme moins mortelle qu'un simple pouvoir d'attaque avec des dégâts ... Poids peut intervenir dans des pouvoirs type télékinésie. Cela représente la masse maximale qu'un télékinésiste peut déplacer.

Je me permets de te conseiller chaudement la fréquentation du site du 7ème Cercle car il y a de vraies pointures pour tout ce qui concerne le système et notamment le paramétrage des pouvoirs.

http://www.7emecercle.com/forum/viewforum.php?f=27&sid=a4a9499f67f53d69b4bd4701c86a8b3b

(Détail amusant : je suis (futur) MJ humanydyne avec Archi à ma table :D )
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