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Le contrat

Hors-ligne - Judge Thread
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Ven 30 Mars 2007, 01:05 Message
Je ne souhaite pas parler ici d’une adaptation du film avec Schwarzy (je mets 3 points en compétence fabrication de tarte à l'étron... :smile: ), mais discuter des accords tacites que vous avez mis en place avec vos joueurs.

C’est une évidence maintes fois martelées lors des discussions sur les rôles de MJ ou sur les façon de jouer : il existe autant de façon de jouer que de MJ et que de groupes de joueurs.
Toutefois, chacun a sa façon de jouer qu’il a construit progressivement avec ses joueurs ou MJ les plus réguliers ou qu’il s’est fait inculquer lors de son initiation au JdR et dont il n’imaginerait pas changer (ce qui est parfois dommage).
La principale difficulté quand on a de nouveaux joueurs et de faire correspondre le jeu aux aspirations de chacun, en gros que chacun soit content du contrat tacite que forme l’acceptation de jouer ensemble. Or, il est rarement exprimé en ces termes, d’où de nombreuses histoires de joueurs ou de MJ mécontents de leurs nouveaux MJ/joueurs (qu’ils viennent ensuite présenter comme des nazes sur des forums... ). Pourtant, je suis convaincu qu’une discussion préalable sur la façon de jouer aurait permis dans de nombreux cas aux différentes parties de s’amuser ensemble – ou de se rendre compte avant même de commencer à jouer qu’ils ne valait mieux pas commencer, leurs conceptions du jeu étant trop différentes.

Dans le contrat, je placerais différents éléments qu’il est souvent bon de clarifier avant de jouer avec quelqu’un :

- le temps : Certains joueurs ou MJ se moquent de cette donnée, ils peuvent faire varier la durée de leur partie sans que cela les affectent. D’autres on au contraire bien du mal à se concentrer sur une partie au delà de 4 heures tandis que certaines n’envisagent pas de parties de moins de 8 heures.

Je fais pour ma part clairement partie de la dernière catégorie. Mon goût pour les intrigues complexes mais résolues (au moins partiellement) d’une traite me poussent aux parties longues. J’avais cette tendance depuis longtemps puis j’ai eu un groupe de joueurs répartis sur toute la France qui venait jouer certains week-end chez moi, souvent à grand frais de déplacement et qui, légitimement, en « voulait pour leur argent ». Cela m’a donné l’habitude de maîtriser des parties durant toute la nuit et dépassant presque toujours les 12 heures d’affilée. Aujourd’hui, il m’est très difficile de faire une partie courte : entant que joueur, je reste sur ma faim si je juge ça trop bref, entant que MJ je ne suis simplement pas capable de penser un scénar court.

- le rythme : Est-ce que la partie laissera le temps aux joueurs de réfléchir ou bien est-ce qu’ils devront toujours être sur la qui-vive et prendre des décisions rapidement. Cette dimension ne me semble pas essentielle dans la plupart des « contrats », au sens où cela dépend moins du MJ que de la partie ou du scénar du moment (parfois, le scénar occasionnera une enquête poussant à la réflexion et à d’autres moments, c’est l’action trépidante qui l’emportera). Cependant, par habitude, certains joueurs ne supportent pas de devoir prendre le temps de la réflexion et s’ennuient quand il faut le faire et d’autres sont simplement incapable de penser rapidement et ont besoin d’ordonner patiemment leurs idées.

Personnellement, j’aime alterné les rythme au sein des parties, mais j’ai tendance à laisser à mes joueurs le temps de la réflexion face à des problèmes complexes. Je sais qu’ils apprécient particulièrement de pouvoir discuter des différentes options s’offrant à eux dans des scéances de brainstorming parfois brillantes. Entant que joueur, je fais souvent la même chose (avec quelques nuances, en effet la plupart du temps, je suis joueur quand Mercutio maîtrise et je pense que ses parties sont plus rythmées que les miennes, nécessitant davantage de prises de décision rapide). J’ai par contre vu de nouveaux joueurs s’ennuyer copieusement pendant que nous réfléchissions sur nos hypothèses, trouvant que le scénar « n’avançait » pas assez pendant ce temps là.

- le degré de roleplay : Là dessus, il y a de très nombreuses options et chaque entrée dans un nouveau groupe de joueur nécessite de s’adapter à sa façon de faire. Cela peut aller de l’extrême que représente le fait de parler systématiquement de son personnage à la troisième personne et de gérer les interactions uniquement aux jets de dés, jusqu’aux parties où tout ce que dit le joueur est censé être dit par le personnage. La plupart des joueurs sont entre les deux et s’adaptent facilement à la pratique du groupe en ce domaine (plus ou moins d’interprétation) mais pour un joueur habitué à la première méthode « extrême », tomber dans un groupe qui pratique la seconde est très difficilement assimilable, l’inverse est vrai.

- le degré de sérieux : on a le droit de déconner à la table de jeu ou pas ? C’est refusé, toléré ou bien encouragé ? Certains joueurs envisagent avant tout une partie comme une soirée entre amis ou on se marre bien, d’autres refusent les digressions. Pour la plupart cela dépend du jeu et du nombre de digressions dans la partie, le seuil de tolérance dépendant du jeu et du contexte.

- One shot ou campagne ? : Cela n’entraîne pas le même degré d’implication mais généralement cette dimension est un élément posé dès le départ entre les joueurs donc c’est rarement ce qui pose problème. La difficulté peut venir quand un one shot débouche sur une campagne à la demande d’une partie du groupe. Or, certains joueurs sont simplement incapables de se montrer assidus à des parties ou apprécient trop de passer d’un jeu à un autre pour vouloir se concentrer sur un même jeu ou un même personnage trop longtemps.

- La mortalité : Les parties entraîneront-elles une forte mortalité de personnage ? C’est un point important à régler car certains joueurs ne supportent simplement pas la mort de leurs personnages tandis que d’autres s’en moquent et jouent en conséquence. La question de la mortalité joue également sur le dégré de précision dans la construction des personnages par les joueurs. Il est rare qu’un joueur décrivent sur 20 pages la vie de son personnage s’il sait que celui-ci ne survivra sans doute pas aux 5 premières heures du scénar. A contrario, un MJ qui tue peu, ne comprendra pas pourquoi un joueur habitué à une valse des PJ ne développe pas davantage son perso.


Personnellement, jouant avec les mêmes personnes depuis longtemps, notre contrat tacite est bien connu de tous et il est presque figé (peut-être méritera-t-il d’être sévèrement remis en cause quand une certaine lassitude s’installera mais c’est loin d’être le cas pour l’instant) : nous faisons des parties longues (plus de 12 heures) avec des intrigues tortueuses qu’il faudra démêler. Chaque partie peut déboucher potentiellement sur une campagne, cela nécessite donc une forte implication et une bonne prise de note des éléments de chaque histoire par les joueurs. Les joueurs développent généralement consciencieusement leurs PJ et, en retour, je les tue peu (pas du tout même avec ce groupe pour l’instant) même si, par contre, je peux les abîmer physiquement ou psychologiquement. Les digressions et les vannes sont tolérées mais on évite d’en faire à tout bout de champs. Et concernant l’interprétation, elle est surtout axée sur la façon dont les joueurs font agir leurs personnages, je n’exige pas que le joueur interprètent perpétuellement leur PJ durant la partie mais les interactions avec des PNJ ne sont jamais passées à la troisième personne et sont forcément jouées (sauf ellipse).
D’un point de vue organisationnel, il est également acquis que celui qui reçoit pour un JdR prend les dépenses de bouffes et de boissons à sa charge, mais les parties sont organisées successivement chez les uns ou les autres

Présenté comme ça, cela semble très formel, mais c’est simplement comme ça que ça fonctionne « chez nous » et ça s’est mis en place progressivement.

Et chez vous, comment il fonctionne ce contrat ? Est-ce que des malentendus sur son « contenu » vous ont amené à des catastrophes mémorables ou au contraire à changer vos façon de faire positivement ? Est-ce que vos « contrats » comprennent des éléments que je n’ai pas mis en lumière dans les exemples précédents ?

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Re: Le contrat

Hors-ligne - Arlette du SDEN
Profil  Site internet  
Ven 30 Mars 2007, 09:32 Message
wizard a écrit
- le temps : Certains joueurs ou MJ se moquent de cette donnée, ils peuvent faire varier la durée de leur partie sans que cela les affectent. D’autres on au contraire bien du mal à se concentrer sur une partie au delà de 4 heures tandis que certaines n’envisagent pas de parties de moins de 8 heures.


On commence en soirée, peinards. On prends notre temps pour attendre tout le monde et les pizzas, parler de sa semaine, certains prennent un apéro plus ou moins licite. On papote, on fait les passages de niveaux, on essaie d'obtenir les faveurs du MJ : "J'ai réfléchis cette semaine, est-ce que je peux...".

wizard a écrit
- le rythme : Est-ce que la partie laissera le temps aux joueurs de réfléchir ou bien est-ce qu’ils devront toujours être sur la qui-vive et prendre des décisions rapidement. Cette dimension ne me semble pas essentielle dans la plupart des « contrats », au sens où cela dépend moins du MJ que de la partie ou du scénar du moment (parfois, le scénar occasionnera une enquête poussant à la réflexion et à d’autres moments, c’est l’action trépidante qui l’emportera). Cependant, par habitude, certains joueurs ne supportent pas de devoir prendre le temps de la réflexion et s’ennuient quand il faut le faire et d’autres sont simplement incapable de penser rapidement et ont besoin d’ordonner patiemment leurs idées.


Ca dépend des scènes.
Dans les scènes d'enquête, si il n'y pas d'évènements déclencheurs, je les laisse prendre tout leur temps. Si je dois leur mettre la pression - dans les scènes d'action en général mais pas forcément - alors là le temps compte, parfois même en temps réel (genre désamorçage de bombe).

wizard a écrit
- le degré de roleplay : Là dessus, il y a de très nombreuses options et chaque entrée dans un nouveau groupe de joueur nécessite de s’adapter à sa façon de faire. Cela peut aller de l’extrême que représente le fait de parler systématiquement de son personnage à la troisième personne et de gérer les interactions uniquement aux jets de dés, jusqu’aux parties où tout ce que dit le joueur est censé être dit par le personnage. La plupart des joueurs sont entre les deux et s’adaptent facilement à la pratique du groupe en ce domaine (plus ou moins d’interprétation) mais pour un joueur habitué à la première méthode « extrême », tomber dans un groupe qui pratique la seconde est très difficilement assimilable, l’inverse est vrai.


Total, les joueurs sont toujours à la première personne et ne prennent aucune initiative au niveau des règles (pas de "Je fais un jet de séduction." ou "Je la séduit."). Quand il y a un hors jeu, blague potache ou papotage, je laisse faire. parcequ'ils font ce qu'ils veulent, et que de toutes façons je n'ai pas besoin de faire le flic : ils savent d'eux-même être en roleplay 95% du temps (100% lors des moments intenses du scenar), et profitent des passages "vides" du scenar pour faire du hors-jeu. Je ne trouve ça en aucun cas dérangeant.

wizard a écrit
- le degré de sérieux : on a le droit de déconner à la table de jeu ou pas ? C’est refusé, toléré ou bien encouragé ? Certains joueurs envisagent avant tout une partie comme une soirée entre amis ou on se marre bien, d’autres refusent les digressions. Pour la plupart cela dépend du jeu et du nombre de digressions dans la partie, le seuil de tolérance dépendant du jeu et du contexte.


Toléré, voire encouragé. Surtout qu'il y a presque toujours un PJ comique.C'est lié à ce que j'ai dis sur le roleplay. Lorsque l'un des joueur part sur un hors-jeu, je laisse faire, ils causent et à un moment je dis "On reprend les gars les filles ?" et on reprend. C'est cool. Ils ont profité du passage vide du scenar afin de papoter et de "faire un break" dans cette enquête qui n'avance pas. :)

wizard a écrit
- One shot ou campagne ? : Cela n’entraîne pas le même degré d’implication mais généralement cette dimension est un élément posé dès le départ entre les joueurs donc c’est rarement ce qui pose problème. La difficulté peut venir quand un one shot débouche sur une campagne à la demande d’une partie du groupe. Or, certains joueurs sont simplement incapables de se montrer assidus à des parties ou apprécient trop de passer d’un jeu à un autre pour vouloir se concentrer sur un même jeu ou un même personnage trop longtemps.


Campagne presque exclusive - et sur des années à chaque fois.
One shot de test lorsque je craque sur un nouveau jeu - qui s'avère presque immanquablement être un scenar d'introduction à une campagne tout compte fait...

wizard a écrit
- La mortalité : Les parties entraîneront-elles une forte mortalité de personnage ? C’est un point important à régler car certains joueurs ne supportent simplement pas la mort de leurs personnages tandis que d’autres s’en moquent et jouent en conséquence. La question de la mortalité joue également sur le dégré de précision dans la construction des personnages par les joueurs. Il est rare qu’un joueur décrivent sur 20 pages la vie de son personnage s’il sait que celui-ci ne survivra sans doute pas aux 5 premières heures du scénar. A contrario, un MJ qui tue peu, ne comprendra pas pourquoi un joueur habitué à une valse des PJ ne développe pas davantage son perso.


En général non.
Sauf quand le joueur me fait chi**, et en général de toutes façons on ne le revoit plus à la table (c'est parfois arrivé).
mes joueurs s'impliquent beaucoup dans leurs persos, les développe en dehors des parties, me mailent la descriptions de leurs ex ou de leurs apparts, alors une mort n'est pas simple à amener.
En général il sagit d'une mort d'un commun accord, pour le bien du scenar/groupe/PJ.
par contre, je fais payer - fort - certaines choses à mes PJ, genre le massacre inutile, le non respect de la vie ou des gens en général : toute action à une conséquence, et même si dans le JdR on peut faire ce qu'on veut, ben après il faut aussi assumer les conséquences de ses actes. J'ai une grosse proportion de PJ qui finissent fous, ermites ou zen.

wizard a écrit
Dites moi tout ! ;)


Tout.


Re: Le contrat

Hors-ligne - Profil 
Ven 30 Mars 2007, 09:44 Message
- le temps : Des parties courtes, non pas parce qu'on le veut, mais parce qu'on n'a pas vraiment le choix. Au début où on jouait, on le faisait chez les joueurs, et les parties duraient assez longtemps (généralement une journée complète). Malheureusement, certains joueurs "décrochaient" au cour de la partie. Puis on a fini par trouver une salle, mais on est maintenant grosso-modo coinçés entre 14 et 18-19h. Si ça va pour certains jeux (Midnight, Humanydyne, Brain Soda,...) je suis désespéré quand je veux maîtriser INS. Impossible de leur faire un scénar de plus de 4 pages, ils n'arrivent pas au bout. Trop court donc, et on va certainement, pour certaines parties, essayer de refaire de longues chez les joueurs.

- le rythme : Ca dépend du scénario, mais j'aime bien les enquêtes tordues, donc je dois laisser à mes joueurs le temps de réfléchir.

- le degré de roleplay : On était parti sur "tout ce que dit le joueur est roleplay" mais on se permet quelques écarts, en particulier pour des questions sur le monde, les règles, ou "Maître, vous reprendrez bien un peu à boire ?" ! ^^

- le degré de sérieux : ou, suite de la réponse au point précédent, de temps en temps on laisse tomber le RP pour de grosses déconnes, généralement au départ d'un jeu de mot ou d'une référence débile. Le pire a été une partie de Vampire la Mascarade, durant laquelle on a sortie une bonne dizaine de jeux de mots sur "goule" (en vrac : "on rigoule", "ta goule", "barbara goule", "bien goulée", ...)

- One shot ou campagne ? : Les deux. Campagnes pour les jeux qu'on adore, entrecoupées de one-shots (parties découvertes plutôt) d'autres jeux. Cas particulier, INS, que je maîtrise en "multi-shot". Aucun fil conducteur entre les parties, et les joueurs peuvent ou non garder leurs persos, le groupe change tout le temps, ...

- La mortalité : euh... quasi nulle. Un seul mort sur ces deux dernières années, un Bélial qui s'obstinait à combattre un Laurent (et qui n'a pas fait le poids). Même à Vermine et Midnight, on a encore eu aucun mort (en 3-4 parties chacun).


Re: Le contrat

-
Ven 30 Mars 2007, 10:01 Message
wizard a écrit

Dans le contrat, je placerais différents éléments qu’il est souvent bon de clarifier avant de jouer avec quelqu’un :

- le temps : Certains joueurs ou MJ se moquent de cette donnée, ils peuvent faire varier la durée de leur partie sans que cela les affectent. D’autres on au contraire bien du mal à se concentrer sur une partie au delà de 4 heures tandis que certaines n’envisagent pas de parties de moins de 8 heures.


La dessus je varie en fonction des événements extérieurs et en particulier de la fatigue du groupe, celle des joueurs comme la mienne, le cadre de jeu aussi influe: en club ou chez moi. Bref rien de fixe, et je ne l'intègre pas en temps que tel au " contrat ".



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- le rythme : Est-ce que la partie laissera le temps aux joueurs de réfléchir ou bien est-ce qu’ils devront toujours être sur la qui-vive et prendre des décisions rapidement. Cette dimension ne me semble pas essentielle dans la plupart des « contrats », au sens où cela dépend moins du MJ que de la partie ou du scénar du moment (parfois, le scénar occasionnera une enquête poussant à la réflexion et à d’autres moments, c’est l’action trépidante qui l’emportera). Cependant, par habitude, certains joueurs ne supportent pas de devoir prendre le temps de la réflexion et s’ennuient quand il faut le faire et d’autres sont simplement incapable de penser rapidement et ont besoin d’ordonner patiemment leurs idées.


Le rythme dépend avant tout des joueurs, je m'adapte, certain de mes joueurs ont besoin d'un temps de reflexion poussé et je leur laisse souvent, sauf si je veux consciemment les bousculer sur un moment précis... sinon je profite de leur réflexion pour réfléchir moi aussi et rebondir sur leurs idées.

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- le degré de roleplay : Là dessus, il y a de très nombreuses options et chaque entrée dans un nouveau groupe de joueur nécessite de s’adapter à sa façon de faire. Cela peut aller de l’extrême que représente le fait de parler systématiquement de son personnage à la troisième personne et de gérer les interactions uniquement aux jets de dés, jusqu’aux parties où tout ce que dit le joueur est censé être dit par le personnage. La plupart des joueurs sont entre les deux et s’adaptent facilement à la pratique du groupe en ce domaine (plus ou moins d’interprétation) mais pour un joueur habitué à la première méthode « extrême », tomber dans un groupe qui pratique la seconde est très difficilement assimilable, l’inverse est vrai.


Je place le RP au premier plan, bien au dessus de la mécanique de jeu (qui pour moi est sans grande importance), j'apprécie donc que mes joueurs incarne un personnage, mais je comprend tout a fait que l'on puisse être fatigué , moins en verve, ou débutant et que donc le jeu d'interprétation soit moins poussé.Je met ca au clair avec les nouveaux dès le début, et je m'explique souvent longuement là dessus... c'est le point angulaire de mon contrat.

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- le degré de sérieux : on a le droit de déconner à la table de jeu ou pas ? C’est refusé, toléré ou bien encouragé ? Certains joueurs envisagent avant tout une partie comme une soirée entre amis ou on se marre bien, d’autres refusent les digressions. Pour la plupart cela dépend du jeu et du nombre de digressions dans la partie, le seuil de tolérance dépendant du jeu et du contexte.


sans être encouragé, la déconnade est parfaitement toléré à ma table, digressions et blagues, pauses clopes sont permises, on est pas a l'armée ni en cours, c'est quand même un jeu non?? Généralement, si les joueurs sont accrochés a l'intrigue et en plein RP, ils vont d'eux mêmes oublier tous ca...Un joueur qui joue ne fume pas. Si il fait des pauses clopes a toutes les 5 mins là c'est qu'il s'emmerde et que je fais mal mon "boulot" de MJ.

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- One shot ou campagne ? : Cela n’entraîne pas le même degré d’implication mais généralement cette dimension est un élément posé dès le départ entre les joueurs donc c’est rarement ce qui pose problème. La difficulté peut venir quand un one shot débouche sur une campagne à la demande d’une partie du groupe. Or, certains joueurs sont simplement incapables de se montrer assidus à des parties ou apprécient trop de passer d’un jeu à un autre pour vouloir se concentrer sur un même jeu ou un même personnage trop longtemps.


Campagne, je ne sais pas vraiment gérer les ones shots, mes scénarios sont généralement remplis d'accroches pour une suite.

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- La mortalité : Les parties entraîneront-elles une forte mortalité de personnage ? C’est un point important à régler car certains joueurs ne supportent simplement pas la mort de leurs personnages tandis que d’autres s’en moquent et jouent en conséquence. La question de la mortalité joue également sur le dégré de précision dans la construction des personnages par les joueurs. Il est rare qu’un joueur décrivent sur 20 pages la vie de son personnage s’il sait que celui-ci ne survivra sans doute pas aux 5 premières heures du scénar. A contrario, un MJ qui tue peu, ne comprendra pas pourquoi un joueur habitué à une valse des PJ ne développe pas davantage son perso.


Je suis rarement "tueur" de PJ, si le joueur s'implique dans son perso, je trouve dommage de dézinguer le perso a toute les séances. Tant qu'a moi sa coupe le phénomène d'implication qui est très important pour interpréter et donc faire du RP; Je demande pas non plus 20 pages de BG mais une ou deux c'est pas mal.


Re: Le contrat

Hors-ligne - Profil 
Ven 30 Mars 2007, 10:22 Message
wizard a écrit
C’est une évidence maintes fois martelées lors des discussions sur les rôles de MJ ou sur les façon de jouer : il existe autant de façon de jouer que de MJ et que de groupes de joueurs.
Toutefois, chacun a sa façon de jouer qu’il a construit progressivement avec ses joueurs ou MJ les plus réguliers ou qu’il s’est fait inculquer lors de son initiation au JdR et dont il n’imaginerait pas changer (ce qui est parfois dommage).

Mon premier réflexe a été de dire "wah non, lui hé! J'm'adapte trop bien à tout type de joueurs", et puis je me suis souvenu des parties de ces dernières années, en école ou au lycée. Et... Ouais, y a des contrats qu'on signe et qu'on regrette d'avoir signé...
Je vais, personnellement, donner ma vision à la fois en tant que MeuJeu et que PeuJeu.
wizard a écrit
La principale difficulté quand on a de nouveaux joueurs et de faire correspondre le jeu aux aspirations de chacun, en gros que chacun soit content du contrat tacite que forme l’acceptation de jouer ensemble. Or, il est rarement exprimé en ces termes, d’où de nombreuses histoires de joueurs ou de MJ mécontents de leurs nouveaux MJ/joueurs (qu’ils viennent ensuite présenter comme des nazes sur des forums... ). Pourtant, je suis convaincu qu’une discussion préalable sur la façon de jouer aurait permis dans de nombreux cas aux différentes parties de s’amuser ensemble – ou de se rendre compte avant même de commencer à jouer qu’ils ne valait mieux pas commencer, leurs conceptions du jeu étant trop différentes.
C'est pas bête. Maintenant, tu vois, avant ton post, je m'étais aperçu de certaines choses, mais j'y avais jamais réfléchi. Et je suis certain à 87% que beaucoup de joueurs ou MJs ne sont même pas conscients de l'existence d'un contrat...
Arf, j'ai presque envie de me faire une carte de visite MJ: temps moyen de partie, mortalité, degré de RP ^^

wizard a écrit
- le temps : Certains joueurs ou MJ se moquent de cette donnée, ils peuvent faire varier la durée de leur partie sans que cela les affectent. D’autres on au contraire bien du mal à se concentrer sur une partie au delà de 4 heures tandis que certaines n’envisagent pas de parties de moins de 8 heures.
En tant que PJ, la longueur de la partie ne me dérange pas dès lors que je suis dedans. Mon gros problème, c'est ma résistance au sommeil. Archi (et d'autres, mais ils sont pas là) pourra témoigner, entre 1h et 3h du matin, y a plus personne... Du coup, je fais toujours MJ en journée. Actuellement, mes parties durent 4h pour cause d'obligations, certains de mes PJs trouvent ça trop court, mais plus ça va, et plus je m'aperçois que j'ai du mal à faire des scénarios vraiment plus longs. Ils font en moyenne 3 à 6 heures. Grand max. La plupart du temps, le scénar de la fois d'après n'est pas prêt, et ne sera fini que dans le métro une heure avant. Temps de réflexion et murissement long.

wizard a écrit
- le rythme : Est-ce que la partie laissera le temps aux joueurs de réfléchir ou bien est-ce qu’ils devront toujours être sur la qui-vive et prendre des décisions rapidement. Cette dimension ne me semble pas essentielle dans la plupart des « contrats », au sens où cela dépend moins du MJ que de la partie ou du scénar du moment (parfois, le scénar occasionnera une enquête poussant à la réflexion et à d’autres moments, c’est l’action trépidante qui l’emportera). Cependant, par habitude, certains joueurs ne supportent pas de devoir prendre le temps de la réflexion et s’ennuient quand il faut le faire et d’autres sont simplement incapable de penser rapidement et ont besoin d’ordonner patiemment leurs idées.
Marrant, j'aurais pas appelé ça le rythme, mais le rapport enquête/action, dans ce que tu dis. C'est même pas le fait de réfléchir, c'est le fait de pas agir qui rebute certains joueurs. Personnellement, je les laisse réfléchir un temps, puis je les relance avant qu'ils commencent à s'ennuyer/s'énerver.
Dans mes aventures, c'est souvent soit enquête, soit action. J'ai du mal à mélanger les deux. Et l'apparition des enquêtes est récente, je dois mûrir ^^.
Thorgul pourra le confirmer, je ne suis, contrairement à lui, absolument pas tortueux dans l'esprit. MJ comme PJ.
En tant que PJ, ca joue contre moi. J'ai pas de mauvaises idées, mais dès qu'il s'agit d'un truc emberlificoté, je sais plus quoi faire. Il me faut pas mal de temps pour voir les différents aspects d'un problème, et donc quoi faire. J'ai souvenir de parties de Star Wars où on discutait pendant 2 heures, puis on annonçait au MJ "on fonce" :-?


wizard a écrit
- le degré de roleplay : Là dessus, il y a de très nombreuses options et chaque entrée dans un nouveau groupe de joueur nécessite de s’adapter à sa façon de faire. Cela peut aller de l’extrême que représente le fait de parler systématiquement de son personnage à la troisième personne et de gérer les interactions uniquement aux jets de dés, jusqu’aux parties où tout ce que dit le joueur est censé être dit par le personnage. La plupart des joueurs sont entre les deux et s’adaptent facilement à la pratique du groupe en ce domaine (plus ou moins d’interprétation) mais pour un joueur habitué à la première méthode « extrême », tomber dans un groupe qui pratique la seconde est très difficilement assimilable, l’inverse est vrai.
J'ai jamais réussi à faire que tout ce que disent les joueurs sont dits par les persos. Ca tient pas. Malgré le théatre, je n'arrrive pas à faire des PNJs, bien que maintenant, j'essaye de leur donner un "truc" après avoir décortique le thread sur "le petit détail qui le fait". Et je ne suis pas chiant sur le RP, mais je l'apprécie énormément quand il y en a.
Récemment, en convention, j'ai eu un groupe qui ne se connaissait pas, à part deux (dont un dont c'était l'une des premières parties), ils ont joué superbement leurs persos, les antagonismes entre chacun, etc. C'était génial.
Donc, je sanctionne pas, mais j'apprécie.
En tant que PJ, j'essaye d'en faire, mais je mets parfois du temps à maitriser mon perso (hein, Lews...). Et quand son caractère est trop différent de moi, je le gère mal. Mais quand je séduis quelqu'un, j'essaye de le jouer avant les dés.

wizard a écrit
- le degré de sérieux : on a le droit de déconner à la table de jeu ou pas ? C’est refusé, toléré ou bien encouragé ? Certains joueurs envisagent avant tout une partie comme une soirée entre amis ou on se marre bien, d’autres refusent les digressions. Pour la plupart cela dépend du jeu et du nombre de digressions dans la partie, le seuil de tolérance dépendant du jeu et du contexte.
On peut déconner, tant que ca ne perturbe pas la partie. Avec mes joueurs de L5A, on a l'habitude du gros délire par partie, où on est morts de rire 10 minutes. Ca fait du bien.
Après, si ca dégénère en partouze générale sur une PJ jouée par un joueur (vécu...), là, non.
Et si on rit toutes les 2 minutes et que ça n'avance pas, non plus.

wizard a écrit
- One shot ou campagne ? : Cela n’entraîne pas le même degré d’implication mais généralement cette dimension est un élément posé dès le départ entre les joueurs donc c’est rarement ce qui pose problème. La difficulté peut venir quand un one shot débouche sur une campagne à la demande d’une partie du groupe. Or, certains joueurs sont simplement incapables de se montrer assidus à des parties ou apprécient trop de passer d’un jeu à un autre pour vouloir se concentrer sur un même jeu ou un même personnage trop longtemps.
Je fais des one shots, soit en conv', soit parce que j'ai une super idée de la mort pour ce jeu, mais j'arrive pas à m'empécher de songer à long terme. Après, la campagne n'a pas toujours un fil directeur (des fois, y en a même plusieurs), mais je vais plus loin.
En tnat que PJ aussi. Je m'attache vite à un perso ("Mrow?" "chuis archimage!")

wizard a écrit
- La mortalité : Les parties entraîneront-elles une forte mortalité de personnage ? C’est un point important à régler car certains joueurs ne supportent simplement pas la mort de leurs personnages tandis que d’autres s’en moquent et jouent en conséquence. La question de la mortalité joue également sur le dégré de précision dans la construction des personnages par les joueurs. Il est rare qu’un joueur décrivent sur 20 pages la vie de son personnage s’il sait que celui-ci ne survivra sans doute pas aux 5 premières heures du scénar. A contrario, un MJ qui tue peu, ne comprendra pas pourquoi un joueur habitué à une valse des PJ ne développe pas davantage son perso.
Je n'ai JAMAIS tué un PJ. Jamais. Et je n'en tuerais jamais sur un coup de dé, sauf s'il a fait une grosse connerie. J'en vois pas l'intérêt. Pour moi, les PJs sont des héros avec Destinée. Ils ne meurent que quand ça sert l'histoire.
Par contre, les broyer psychologiquement, détruire leur famille, ou leur enlever des membres, ça, oui. La 3e option reste rare :).
En one-shot, j'hésiterai moins à tuer, même si j'évite, pour pas que le mec s'ennuie.


J'ajouterai 1 élément à ton analyse:

- L'origine des persos: est ce que les persos sont créés devant vous ou les joueurs les font dans leur coin? Peut on apporter des PJs d'une autre partie avec un autre MJ?

Personnellement, c'est devant moi pour la première, et non à la 2e, pour avoir vécu une partie d'ADD où TOUS les PJs (même le mien) avaient deux 18 dans leurs caracs. Et pour avoir eu (j'étais PJ, heureusement; j'ia plaint le MJ) en co-joueur un type qui avait un vaisseau spatial mon'calamari modifié avec super IA, des caracs de brutes, et l'accès à la Force grise, qu'elle est vachement bien parce que tu peux pas prendre de points du Coté Obscur. Une horreur...

- Les petits nouveaux: Vous prenez des nouveaux joueurs facilement? Qui n'ont jamais joué? Que des vieux briscards?

Personnellement, j'adore faire découvrir le JDR. Jamais de problèmes à inclure quelqu'un de neuf, ou un ancien. Du moment que le courant passe.

- La taille du groupe: 2 personnes? 6 personnes? Un bus de Raouls entier?

J'ai du mal dès qu'il y a plus de 5 joueurs. Et je le dis si on veut me rajouter quelqu'un. C'est pas tacite, c'est marqué à l'entrée :smile:

En résumé, avec moi, les parties durent rarement plus de 6h, ne sont pas tortueuses et compliquées (mais suffisamment intéressantes pour que les joueurs reviennent), n'ont pas de mortalité (sauf nécessité) et sont de longues campagnes où l'on peut rire de temps à autres. Chacun joue son perso comme il l'entend tant qu'il y a un minimum de Roleplay et de cohérence.

Ah, puis, Tout, bien sur!


Re: Le contrat

Hors-ligne - Profil 
Ven 30 Mars 2007, 11:06 Message
wizard a écrit
- le temps
C'est de l'argent.Nous sommes un groupe/asso d'une vingtaine de personne avec un planning organisé trois mois à l'avance quand c'est possible. Là, hier, un pote à envoyé celui du second trimestre et déjà 16 parties sont prévues pour les différentes tables.
Les parties sont organisées le Vendredi soir, samedi ap, samedi soir et dimanche ap. De ce fait, elle dure entre 4 à 8 heure quand elle sont prenante.

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- le rythme :
D'un naturel minutieux pour mes campagnes (j'ai déjà mit en lace des trucs pour dans dix scénarii à Arkeos il y a deux semaines :smile: ), le rythme nécessite que le joueur prenne des décisions plutôt rapidement. J'ia cherché le terme pas "pas sans se presser, mais pas en mettant la pression non plus" sans le trouver :oops:
Mais c'est un fait surtout dans les phase nécessitant une résolution par les règles. Je suis du genre, quand un joueur s'embourbe ou hésite à faire un truc, à lui donner trois secondes pour réfléchir si la situation est tendue. Chose que je pratique afin que son looooong temps de réflexion ne soit pas en compétition avec la normalité et la rapidité de réaction d'autre. Des joueurs qui ne réfléchissaient à leur action que quand on leur posait la question, en prétextatnt que ce n'était pas à eux de joueur donc il n'écoutait pas, se sont avérés fort capable de répondre sans perdre de temps par la suite. Et sans perte de plaisir de jeu.
Par contre, quand je met une devinette, un énigme, sachant que je suis un type à la pensée décalée, je laisse réfléchir aussi longtemps qu'il le faut.

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- le degré de roleplay :
J'aime le roleplay et je déteste les actions non cohérente au PJ. Pour cela je parle des personnage à leur joueur avant de commencer les campagnes et je "surveille" qu'il ne fasse pas un truc juste par métagaming.
Deux de mes joueurs sont du genre à métagamer sans arrêt et, très souvent, je lui demande pourquoi leur perso fait tel ou tel acte. Jamais pour moi et les autres joueurs leur réaction n'a été logique. C'est bien le seul contrat à ce sujet là : cohérence.

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- le degré de sérieux :
Si les joueurs veulent rire, que l'un d'entre eux fasse un personnage drôle. Speedball sur Champions, capitaine haddock à Tintin RPG, Zoltar le guerrier tribal sur Arkeos, etc.
Sinon, je tolère les disgression de temps en temps, ne pouvant y couper moi-même :smile:

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- One shot ou campagne ? :
Campagne depuis le début que je maîtrise. Je n'arrive pas à faire des intrigues one shot car je les trouve trop simples. Générallement, un scénario peut tenir 5 à 7 séances. Et quand je fais une campagne, je peux tenir deux à trois années avec mes idées de base et sans intégrer de one shot de décompression dedans.

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- La mortalité :
Rien, nada. Les joueurs font leur perso pour la campagne et s'y tiennent. A la seconde scéance je leur demande s'il veulent modifier leur fiche ou carément changer de perso.
Sinon, ils ont voulu jouer ce personnage, à part ceux qui n'en peuvent plus après 10 séance de leur perso, on continu avec juqu'à la fin.



J'ajouterai le style :
Suivant les tables, on se retrouve avec plus ou moins de combat et/ou de réflexion. Dans certain cas, des Mj's n'arrivent pas à intégrer de combats ou des intrigues non manichéenne. Le plus souvent, un MJ réussit à faire les deux.
Personnellement, j'ai un blocage sur les combats sans intérets. Je ne prend pas mon pied s'ils n'ont pas de raisons d'être. Et si je ne prend pas mon pied, je les rends mal.
C'est pourquoi mes joueurs savent qu'il y a moins de combat à les tables qu'il n'y en a sur un table normale sur un même jeu. Ce n'est pas pour rien que j'ai fait 15 séance de Warhammer avec seulement deux flèches de tirées :smile:
On va commencer une table d'Eberron (D&D) dans quelques jourset je n'ai pas encore eut le temps d'en aprer à mes nouveaux joueurs. UN d'eux est un Bourrin, l'autre un Gros Bill, peut-être que cela ne va pas leur plaire...



@ Wizzou, c'est une bonne idée ce sujet :D



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Ven 30 Mars 2007, 12:03 Message
- le temps : Je suis réglé comme du papier à musique... Je ne pense pas au temps quand j'écris mon scénar, mais quand je maitrise en général le scénar dure entre 3h58 et 4h02 :D J'exagère un peu, mais ca tourne toujours autour de 4h de jeu.

j'ai déjà tenté de maitriser plus longtemps (8h), ca s'est pas trop mal passé, mais à la fin j'en avais marre. Je préfère faire ma recette habituelle 4 de maitrise et de 4h de jeu. Ca passe mieux et ca varie les plaisirs ^^

Maintenant je joue dans une campagne Vampire ou on ne fait presque que des scénars de 8heures, et c'est grandiose ! On a largement le temps de se lancer dans les complots et préparer nos sales coups et futures prises de pouvoir comme on veut. En 4h ce serait trop court !

- le rythme : Je maitrise une campagne D&D 3.5 qui est plutot lente (pas mal de RP, pas mal de recherche, et un peu de combats) et une campagne Arkeos qui est rapide (voire très rapide). Les deux plaisent à mes joueurs et les deux me plaisent... Même si j'ai un petit faible pour Arkeos quand même :smile:

- le degré de roleplay : En général dans mes parties y'a pas mal de role play, largement plus que de combat. Mais j'estime qu'il ne faut pas non plus un scénar uniquement role play, sinon ca devient un peu "lourd" en fin de compte (même si ca ne déplais pas a mes joueurs).

- le degré de sérieux : Sérieux quand il faut, déconneur durant tout le restant du temps... On a des parties de plaisir mémorables à grand coup de Gargamel (notre marionnette Tremere-ante, qui nous a rejoins durant une partie de vampire) et de vannes et autres jeux de mots vaseux :) Mais mes joueurs savent toujours quand déconner et quand être sérieux, c'est venu tacitement, y'a jamais eu a taper du poing sur la table :)

- One shot ou campagne ? : One shot pour les jeux que j'aime et que j'ai envie de faire jouer (même si je me retrouve un peu coincé dans une campagne d&d alors que je voudrais faire autre chose) ou auxquels je veux jouer, one shot pour tous les autres...

- La mortalité : Faible à ma table... Je n'ai pas l'habitude de tuer mes joueurs. Ils le savent, mais ce n'est pas pour ca qu'ils font n'importe quoi. Le contrat réside dans l'équilibre du "je joue correctement, et tu ne fais pas de coups de putes injustifiés". Ca marche très bien comme ca, tout le monde apprécie.



Hors-ligne - Dial M for Murder.
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Ven 30 Mars 2007, 12:37 Message
je me rends compte que je suis incapable de répondre aux différents aspects par autre chose que : "ça dépend" :-?



Hors-ligne - Splinter
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Ven 30 Mars 2007, 12:57 Message
_le temps : Je ne me restreint pas, mais j'ai un faible pour les parties qui ont une fin logique en une séance, sans toutefois excédée les 5-6 heures de jeu.

- le rythme : Hum... En général, je laisse aux joueurs le soin d'imposer leur propre rythme... J'accélère un peu les choses quand je vois qu'elle tourne en rond, mais comme en général ils sont assez "speed", c'est rare que j'ai à intervenir ! :)

- le degré de roleplay : J'aime bien le roleplay, mais j'aime tout autant les bons mots "hors-partie" ! ^^ Chuis pas très rigoureux sur ce point là, mais une chose est sûre : je ne joue jamais en faisant lancé de dé sur lancé de dé, ça, ça ne me plaît pas ! J'aime bien quand ça discutaille moi, même si des fois on dérive un peu beaucoup de la partie ! ^^

- le degré de sérieux : Hum... pas très sérieux, je dois l'avouer ! ^^ On essaye, hein, mais on est vraiment pas sérieux de nature, et les bons mots fusent sans cesse ! ^^ En revanche, on reste toujours "correct" (pas de graveleux, de gore, etc...) C'est très "bon enfant" notre façon de jouer ! :)

- One shot ou campagne ? : Je fais un compromis des deux : je joue en série ! :) ça consiste à faire des one-shots, mais qui se suivent chronologiquement et qui reprennent parfois certains personnages d'avant ! Cela me permet d'intégrer (ou "désintégrer" !) à volonté de nouveaux joueurs, très pratique pour un club ! :)

- La mortalité : TRES TRES faible. Dans toute ma vie de rôliste (15 année quand même !), je n'ai même pas dû tuer 10 persos... Peut-être même pas 5. Je considère ça comme nullissime de tuer un perso sans "le consentement" du joueur (par exemple, si il veut finir d'une fin héroïque), et JAMAIS je ne tuerais sur un coup de dés volontairement ! Les seuls morts que j'ai eu, c'est parce que je ne pouvais vraiment pas faire autrement étant donné le déroulement des choses, sinon, je bricole toujours un truc !
Mes joueurs le savent, et pourtant, ils continuent de craindre pour leurs persos lors des scènes dangereuses ! ^^ Preuve que les quelques morts distillés au compte-goutte ont su remplir leur office d'épouvantail ! :)



Hors-ligne - Profil 
Ven 30 Mars 2007, 13:13 Message
Djez a écrit
- One shot ou campagne ? : Je fais un compromis des deux : je joue en série ! :) ça consiste à faire des one-shots, mais qui se suivent chronologiquement et qui reprennent parfois certains personnages d'avant ! Cela me permet d'intégrer (ou "désintégrer" !) à volonté de nouveaux joueurs, très pratique pour un club ! :)
Ca, c'est une campagne en table ouverte. aps facile, mais très valorisante. On peut facilement interposer le même concept à Cops et Arkeos entre autre.
Par contre je trouve que les "finals" restreint à une table de 6 sont dommage parce que souvent plus de 6 joueurs auraient aimé faire la fin d'un des fils conducteurs d'une des trames entremêlées.


Re: Le contrat

Hors-ligne - Profil  ICQ  
Ven 30 Mars 2007, 13:32 Message
wizard a écrit
- le temps : Certains joueurs ou MJ se moquent de cette donnée, ils peuvent faire varier la durée de leur partie sans que cela les affectent. D’autres on au contraire bien du mal à se concentrer sur une partie au delà de 4 heures tandis que certaines n’envisagent pas de parties de moins de 8 heures.

Pendant longtemps j'ai joué des nuits, voir des weeks en non stop. Puis il a fallu concilier JdR, vie sentimentale, sociale et professionelle, et donc, on a jouer en format de 4h une fois par semaine toutes les semaines, avec des scénarios qui devaient avancer et atteindre une "coupure" pour ne pas avoir s'arréter en plein ilieu de l'action.
Depuis je ne joue quasiment plus que comme ça, même si de temps en temps une partie longue me tente, j'ai un problème à garder mes joueurs éveillés et concentrés plus de huit heures (ou à le rester en tant que joueur), et même si le scénario ets génialissime, je finit toujours pas piquer du nez, ou par sentir que les autres en font autant, et non, ce n'est pas spécialement un problème de rythme
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- le rythme : Est-ce que la partie laissera le temps aux joueurs de réfléchir ou bien est-ce qu’ils devront toujours être sur la qui-vive et prendre des décisions rapidement. Cette dimension ne me semble pas essentielle dans la plupart des « contrats », au sens où cela dépend moins du MJ que de la partie ou du scénar du moment (parfois, le scénar occasionnera une enquête poussant à la réflexion et à d’autres moments, c’est l’action trépidante qui l’emportera). Cependant, par habitude, certains joueurs ne supportent pas de devoir prendre le temps de la réflexion et s’ennuient quand il faut le faire et d’autres sont simplement incapable de penser rapidement et ont besoin d’ordonner patiemment leurs idées.

C'est lié au temps qu'on a pour jouer. Sur une partie de quatre heure, on va clairement à l'essentiel. Et puis j'iame stresser mes joueurs, les pousser à la limite de leur capacités d'improvisation, les forcer à tenter des choses qu'ils n'auraient jamais tentés en prenant le temps de réfléchir. ET ce, même dans les parties plus sociales, ou plus enquète. Rien ne m'emmerde plus que des joueurs qui passsent trois heures à échafauder des plans en en prenant en compte des cas de figures improbables et de manière à blinder toute possibilité de foirage (surtout que ça finit toujours par foirer dans ces cas là). Bref, il faut que ça avance. On a que quatres heures et il faut faire avancer un minimum l'histoire.
ET si mes joueurs tournent en rond ou on un passage à vide, ben j'en rajoute une couche (je balance un 10-18 à COPS par exemple, ou j'organise une rencontre impromptus avec quelques gangers emméchés à SR4, ou bien quelques émeutes en ville pour forcer ems joueurs d'Agone à intervenir, etc).
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- le degré de roleplay : Là dessus, il y a de très nombreuses options et chaque entrée dans un nouveau groupe de joueur nécessite de s’adapter à sa façon de faire. Cela peut aller de l’extrême que représente le fait de parler systématiquement de son personnage à la troisième personne et de gérer les interactions uniquement aux jets de dés, jusqu’aux parties où tout ce que dit le joueur est censé être dit par le personnage. La plupart des joueurs sont entre les deux et s’adaptent facilement à la pratique du groupe en ce domaine (plus ou moins d’interprétation) mais pour un joueur habitué à la première méthode « extrême », tomber dans un groupe qui pratique la seconde est très difficilement assimilable, l’inverse est vrai.

J'attends des joueurs qu'ils agissent comme leur personnage le ferait. Cependant, je ne demande pas spécialement une interprétation à la première personne, ni de baratiner IRL 3heures durant le PNJ qui doit les laisser passer. Je demande qu'ils me précisent la manière de faire, et puis blam, jet de dés, réussite/échec, on décrit ensemble (surtout sur les actiosn critiques) la réussite/l'échec, et on passe à la suite.
Je ne fait pas de théatre, et l'immersion "totale" à tendance à me géner en tant que MJ, je préfères considérer que les joueurs sont comme moi, opmniscient, et capable de prendre du recul par rapport à leur personnage (sans pour autant faire n'importe quoi), ça permets certains effets de style, ça facilite les ellipses, et surtout, les PJs peuvent interpréter certains de leurs PNJ (en gros, leurs familier, et autres).
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- le degré de sérieux : on a le droit de déconner à la table de jeu ou pas ? C’est refusé, toléré ou bien encouragé ? Certains joueurs envisagent avant tout une partie comme une soirée entre amis ou on se marre bien, d’autres refusent les digressions. Pour la plupart cela dépend du jeu et du nombre de digressions dans la partie, le seuil de tolérance dépendant du jeu et du contexte.

Tant qu'on joue ça va gloablement. Quleques exceptions cependant. Je ne supporte pas les gros lourds qui balance une conneries pour détendre l'atmoshpère alors que j'ai passé la soirée à la tendre au maximum. je sait, c'est bêtement humain, maios là, non, ça fout tout par terre. ET puis bon, faut aussi qu'on joue, donc les HJ trop long, sont généralement assez rapidement coupés par des emmerdes supplémentaires en jeu.
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- One shot ou campagne ? : Cela n’entraîne pas le même degré d’implication mais généralement cette dimension est un élément posé dès le départ entre les joueurs donc c’est rarement ce qui pose problème. La difficulté peut venir quand un one shot débouche sur une campagne à la demande d’une partie du groupe. Or, certains joueurs sont simplement incapables de se montrer assidus à des parties ou apprécient trop de passer d’un jeu à un autre pour vouloir se concentrer sur un même jeu ou un même personnage trop longtemps.

Les deux. Même si, plus que de one-shots, il s'agit plus souvent de campagne de one-shots (des scénario sans lien entre eux, mais joués avec les mêmes personnages). Mais c'est vrai que je ne joue pas avec les mêmes personnes en campagnes et on one-shots.
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- La mortalité : Les parties entraîneront-elles une forte mortalité de personnage ? C’est un point important à régler car certains joueurs ne supportent simplement pas la mort de leurs personnages tandis que d’autres s’en moquent et jouent en conséquence. La question de la mortalité joue également sur le degré de précision dans la construction des personnages par les joueurs. Il est rare qu’un joueur décrivent sur 20 pages la vie de son personnage s’il sait que celui-ci ne survivra sans doute pas aux 5 premières heures du scénar. A contrario, un MJ qui tue peu, ne comprendra pas pourquoi un joueur habitué à une valse des PJ ne développe pas davantage son perso.

Bon, on va faire simple. Tuer un PJ est pour moi un outil scénaristique. Si il faut tuer un personnage pour que la mayonnaise monte, ça ne me pose pas de problème. Il m'arrive aussi de tuer un ou deux PJ pour l'exemple, quand je joue dans des univers très violent, ou quand les joueurs sont persuadés d'être invulnérable.
Et je préfère tuer un personnage à le mutiler psychologiquement et physiquement (enfin, dans une certaine mesure), car au delà d'un certain stade, j'ai l'impression d'asservir l'interprétation du joueur à ce que je veux et non à ce que lui voulait pour son personnage. Bon, par contre, je ratisse large souvent. Tuer et torturer femme, enfants, amis, collègues ou autre, ont toujours donnés de meilleurs résultats que de s'en prendre au personnage.
Maintenant, mes joueurs savent que je n'hésites pas à tuer un personnage, et sont donc beaucoup plus prudent et impliqués dans leur survie.
Inversement, en tant que joueur,s j'ai la facheuse tendance à savoir si le MJ tueras mon personnage ou pas, et, si je sait qu'il n'est pas prêt à le faire, je m'engouffre dans les brèches, et je vais jouer une tête sévèrement brûlée.
De toute façon, tant que l'on passe du bon moment autour d'une table que je maîtris,e je suis prêt à tout accepter. Pareil, si je sent que ça colle pas, je fait une pause en jeu, et je leur demande ce qui ne va pas pour réajuster le contrat.

Voili


Re: Le contrat

Hors-ligne - Profil  Site internet  
Ven 30 Mars 2007, 13:39 Message
- le temps : Quand le temps n'est pas limité par des contraintes extérieures, jamais moins de 6h, et il m'est arrivé de dépasser les 20 heures, la moyenne se situant autour de 10 heures, en raison, du faible nombre de parties que je joue mais surtout parce que j'improvise beaucoup et que les parties ont tendance à s'allonger d'elle-même.

- le rythme : ça dépend du jeu, et il varie aussi considérablement d'une scène à l'autre de la même partie: lent pendant une phase de pure enquête ou dans un moment angoissant, rapide pendant un combat

- le degré de roleplay : plutôt un fort degré de roleplay. Les dialogues se font toujours en "live"; je m'imagine mal avec un joueur qui me dirait:"alors mon perso lui dit qu'il ne doit pas rester là". Cependant ça ne me gène pas vraiment si un des joueurs m'annonce "mon perso va à la bibliothèque" -mais il ne faudrait aps que ce soit tout le temps, ça finirait par m'agacer ;) . Par contre quand je joue (c'est hélas rare) c'est systématiquement à la première personne.

- le degré de sérieux : le degré de sérieux, et la quantité de digressions sont pour moi des choses différentes. Une courte digression est acceptable sauf pendant une scène d'action. Un peu d'humour est généralement le bienvenue à ma table, surtout si le jeu s'y prête.

- One shot ou campagne ? : Campagnes à équipe modulable! J'ai un groupe de joueur qui comprend un petit noyau dur et plusieurs participants irréguliers. Cela m'a amené à concevoir des scénarios à plusieurs niveau de compréhension, où le joueur irrégulier à la satisfaction d'avoir résolu un problème, tandis que les réguliers ont découverts des éléments nouveaux pour l'intrigue qui se déroule de scénarios en scénarios.

- La mortalité : ça dépend bien sûr du jeu, mais elle est généralement faible (un perso qui survit avec un état mental relativement acceptable pour le reste de la société pendant plus de 3 scénarios à Cthulhu est assez courant à ma table)

J'ajouterais ceci: le style de jeu. Certains types de joueurs n'ont simplement pas leur place à ma table:
- celui qui ne prend son plaisir de joueur qu'en butant des PNJs l'un après l'autre
- celui qui s'est bien amusé parce qu'il (enfin, son perso...) a violé l'elfe
- celui qui compte uniquement sur les jets de dés pour résoudre le scénar
- celui qui évalue la réussite de la partie aux XPs que son perso à engrangés
Ce sont des choses incompatibles avec ma vision du jdr, donc ces joueurs ne s'amuseraient pas à ma table, et ça ne m'amuserait pas non plus....



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Ven 30 Mars 2007, 13:43 Message
SeibZ a écrit
- le degré de roleplay : En général dans mes parties y'a pas mal de role play, largement plus que de combat. Mais j'estime qu'il ne faut pas non plus un scénar uniquement role play, sinon ca devient un peu "lourd" en fin de compte (même si ca ne déplais pas a mes joueurs).

Tiens, je rebondit là-dessus... Pourquoi tu sépares roleplay et combat? On peut faire du roleplay en combattant, ya qu'à voir Feng Shui, ou même ShadowRun, qui sont des jeux trés orientés baston, et pourtant selon les personnages dans une même situation on auras pas es mêmes choses.
Certains seront trés tactiques (couvert, consolidation de position, tiur de couverture, appui, prise d'angle de tir, consolidationd e la nouvelle position) et d'autre bien plus brutal (je dégaine, j'aligne, je tire, je prend appui sur le mur pour sauter et obtenir un meilleur angle, grenade dans la porte, je tombe, je roule, je m'abrite de la grenade et j'en profite pour recharger) et d'autres plus euh... en fait moins surtout (ahhh....j'hurle....je me jette à plat ventre.... une grenade explose à côté de moi..je me crispe, je pleure, j'en ai marre, ils sont dingues, ils veulent me tuer, mon dieu sortez moi de laà......). Bref, on peut faire autant de RP en baston qu'en relation sociale.
Cela dit, pour moi, le RP n'est pas l'interprétation, et effectivement, je n'attends aps de mes joueurs qu'ils sautent sous la table pour exploiter les couverts de la table de jeu, pas plus que je n'attends d'eux qu'ils draguent un PNJ alors qu'ils n'ont aucun talent comme ça...



Hors-ligne - Profil 
Ven 30 Mars 2007, 14:02 Message
okhin a écrit
et d'autres plus euh... en fait moins surtout (ahhh....j'hurle....je me jette à plat ventre.... une grenade explose à côté de moi..je me crispe, je pleure, j'en ai marre, ils sont dingues, ils veulent me tuer, mon dieu sortez moi de laà......). Bref, on peut faire autant de RP en baston qu'en relation sociale.
:-o Faudrait que je joue un perso comme ça un jour, moi!


Re: Le contrat

Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Ven 30 Mars 2007, 14:06 Message
Je ne vais répondre qu'en tant que MJ vu que lorsque je suis un "simple" joueur de perso, je tâche de me mettre à l'heure du MJ ou du groupe et que j'exerce donc pas trop d'influence sur le "contrat", il varie donc pas mal d'une partie/d'un groupe/d'un MJ à l'autre.

Mais donc le modus operandi que je préfère (et que donc j'applique le plus souvent quand je mène), c'est...

- le temps (attention, l'actualité diffère bcp de mes habitudes):
Ayant pas mal joué en club et en convention, je suis encore à peu près foutu-capable de boucler un scénar (ou uen partie de scénar) en 4h si je l'ai spécifiquement conçu pour (mais alors attention, y a du montage, et au sabre encore), mais aujourd'hui je ne fais plus ça qu'à la demande expresse de joueurs flemmards ou pressés. Dans l'idéal je suis du genre "all night long" mais dans mon entourage, il devient de plus en plus difficile de trouver des joueurs qui tiennent les nuits blanches en restant efficaces et/ou sont dispo tout un week-end (une nuit pour jouer, un jour pour récupérer). Aussi j'ai pris le parti de jouer le plus souvent dans l'aprés-midi (souvent le dimanche) en finissant en fin de soirée (22/23h) pour des parties d'environ 8h.


- le rythme : sauf partie spécifiquement courte ou râlerie d'une part significative des joueurs ("ça traîne, magnolia !"), j'impose généralement pas le rythme. Déjà parce que je fais que des scénar "ouverts" (y a une situation problématique, les joueurs la règle comme ils veulent), aussi parce que je teste en ce moment un mode de jeu qui permets aux joueurs d'influencer le rythme de jeu par les règles elles-mêmes (en gros, si une scène les intéresse peu ou pas, elle peut être réglée en une description+un jet de dé "de groupe", voir carrément zappée, alors qu'ils ont la possibilité de monter en épingle n'importe quel élément de scénar qui les motive... si le principe intéresse, je développerai, sachez seulement que pour l'instant c'est surtout le supercalifragilisticexpidélicieux, le système fonctionnant mais les joueurs ne s'y étant pas encore faits).
Ne pas imposer de rythme signifie souvent que ça va traîner gravement, alors je cherche un moyen de corriger ça sans trop contraindre les bavards et les réflexionneux (d'où le fameux système) mais au moins j'aime nbien le principe de laisser les joueurs gérer leur partie selon leur envie.
Si les envies sont pas homogènes, je fais en sorte que le pur réflexif soit évacué de la partie et géré "hors-jeu" par mail.

- le degré de roleplay : alors là, par contre, je suis assez contraignant.
Mais je joue le plus souvent en campagne, je m'investi bcp, je prépare un max et j'attends des joueurs qu'ils se sortent les doigts en proportion : d'abord, je fais la gueule si on me fourni pas un bg assez détaillé (je vais jusqu'à filer un questionnaire à la création de perso). Sur les one-shot, je veux bien être tolérant, mais le reste du temps un PJ dont on ne connaît pas au moins l'entourage proche et la vie quotidienne est pour moi un perso "pas fini".
Ensuite, moi-même j'essaye de produire pas mal de roleplay, de rendre les PNJ vivants etc.* et donc j'attends que les joueurs donnent vraiment vie à leur perso. Là encore, j'ai fini par inclure ça au système de règles, ça marche plutôt pas mal.
Comme, bien sûr, je partage ce goût avec mes joueurs (c'est même un peu là-dessus que je les choisi), disons qu'on fait des parties "gros roleplay" où l'interprétation des rôles prends parfois carrément le pas sur le jeu lui-même (et j'aime bien ça, si c'est pas trop souvent).
Par contre, j'exige absolument que les PJ agissent selon leur mentalité, et pas seulement de la manière qui vient de passer par la tête du joueur sur l'instant, je joue donc pas avec des gens qui ne partage pas ce point de vue.

- le degré de sérieux : alors là c'est complétement variable.
Ca dépend de l'ambiance générale autour de la table (donc de l'humeur de chacun), de mes intentions scénaristiques pour la partie (si je commence à déclarer "désormais, tout ce qui est fait est fait, tout ce qui est dit est dit", c'est que j'ai prévu un truc qui ne nécessite aucune fausse note à l'ambiance... ou qu'encore une fois une partie des joueurs se plaint que ça se disperse trop), du jeu (autant à "Space-Hope" si on enchaîne pas les conneries c'est que j'ai raté mon coup, autant dans certains jeux horrifiques il s'est passé des soirées entières sans que personne n'ose plus que sourire), du Potentiel de Connerie de la partie (par exemple, des fois, il se trouve qu'un calembour énorme et inconscient s'est glissé dans le scénar et même avec une tablée d'inspecteurs des impôts constipés pour un scénar de "Kult", t'es sûr que ça va générer un gros chapelets de blagues à deux balles)...
Donc de beaucoup de paramètre qu'en réalité, personne ne maîtrise. Comme le but est quand-même de s'amuser, en général on laisse faire la déconnade tant qu'elle ne ruine pas salement la partie (et de fait, j'ai fait des parties toonesques alors que je pensais jouer sérieusement, ça arrive).
Anyway, j'aime bien que les univers que je met en scène contiennent (notamment) de l'humour, donc il y a souvent des occasions de rire, même quand le reste de la partie est très "sérieuse".

- One shot ou campagne ? : il m'arrive encore de faire de gros one-shot (genre deux-trois séances), mais je préfère vraiment les campagnes à rallonge où j'ai le temps de faire vivre et de partager un univers avec mes joueurs.

- La mortalité : pour moi c'est une question de ton de l'univers, pas de préférence personnelle. Donc, ça dépend.
Je pars du principe (et jusqu'ici mes joueurs aussi) que c'est dommage de tuer un beau perso sur une balle perdue mais que celui qui prend un risque mortel doit le faire vraiment, c'est à dire réellement mettre la vie de son personnage en jeu.
Donc, on meurt très très rarement à "Space-Hope" (et puis de toutes façons on a ressuscité à la partie suivante, si la question se pose), les joueurs de la campagne Vorkosigan sont je crois au courant qu'ils risquent vraiment leur peau s'ils font des conenries dans une situation de danger mortel, mais c'est leur métier qui veut ça (mais bon, avec Sanjuro en commandant de bord, je dois dire que la prudence règne à la table et qu'il réussi fort bien à maintenir le danger aussi loin que possible de ses équipiers) et dans le final de ma campagne victorienne les joueurs et les PJ sont tous conscients que chaque survivant pourra sérieusement se considérer comme "miraculé" (mais voilà, ils ont choisi de donner leur vie pour sauver le monde... ou pour détruire leurs ennemis, c'est pas clair pour tous les PJ.. enfin bref, ils assument leur mortalité).

Le contrat est donc différent selon les univers joués et, oui, il m'arrive de tuer des PJ dans les 4 cas suivants :

-le joueur en a envie, que ce soit pour changer de perso, parce qu'il trouve que ça fait une belle fin pour son PJ, parce qu'il quitte la table et ne veut pas que je PNJise sa créature... c'est rare, mais ça arrive. dans ce cas, je prends le temps "d'écrire" avec lui la fin tragique de son alter-ego de façon à ce qu'elle ait un sens dans l'histoire.

-le PJ fait une vraie connerie dans une situation vraiment dangereuse, genre montrer son cul à la mitrailleuse ennemie. Là, souvent, le joueur prétend qu'il ne voulait pas que son perso meurt mais moi j'ai bien vu qu'il était suicidaire, et donc il je lui accorde la mort sordide que sa bêtise réclame à grands cris. Ca fait parfois des histoires, mais ça maintient vivant (si j'ose dire) un principe de jeu auquel je tiens : l'univers n'existe pas que pour servir de disneyland aux PJ, on ne peut pas y faire n'importe quoi sans conséquence. Là, j'avoue que c'est tellement ancré en moi que c'est tout à fait "implicite" et que je verbalise quasiment jaamis avant la partie, mais sur l'instant, je préviens généralement le joueur que son perso va enclencher l'auto-destruction.

-le PJ prend en conscience un risque mortel, et donc des fois il rate et meurt. Là, pour le coup, je laisse le joueur et les règles décider, je considère qu'on est dans la "mortalité sérieuse", c'est à dire assumée, probable et cruelle. Par contre, ça implique que j'ai quelque chose d'intéressant à offrir au joueur pour finir la partie (ou la campagne), j'ai donc pris l'habitude de coller aux PJ un "back-up" plus ou moins vaste de PNJ présentants un réel intérêt pour le scénar, avec des personnalités un peu archétypales (la toubib féministe, le pilote casse-cou, le sorcier-mercenaire, le guerrier ombrageux...) qui n'attendent que la mort d'un PJ pour être développés, nuancés et devenir un "vrai perso". En général, le nombre de PNJ associés au groupe de PJ indique assez clairement la mortalité potentielle d'une campagne (à Vorkosigan, par exemple, j'ai dans l'équipage que dirige les PJ de quoi remplacer tous les perso, je crois que c'est assez clair).

-ça n'est pas arrivé depuis des années mais des fois un joueur me pète vraiment les couilles, alors son PJ meurt d'un accident de salle de bain ou de la chute inexpliquée d'un rocher et il est donc libre de quitter ma table. Et je ne me sens pas du tout tenu d'expliquer ça avnt une partie. Je vois pas pourquoi j'aurais à rendre explicite que je vais pas me laisser pourrir ma partie : ça me paraît évident. De même que si quelqu'un que j'ai invité à dîner décide de pisser sur la moquette, je le jette de chez moi, mais je vois pas l'intérêt de le dire à tout ceux que j'invite.

*(Quand je commence à parler d'un PNJ à la troisième personne, c'est que je suis très fatigué, qu'on me pète carrément les couilles à vouloir absolument interroger sur sa vie de famille un PNJ même pas nommé a priori ou que je tente, une fois n'est pas coutume, de faire comprendre aux joueurs qu'il n'y a rien à voir par là.)


Re: Le contrat

Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Ven 30 Mars 2007, 14:28 Message
one else a écrit
Un joueur qui joue ne fume pas. Si il fait des pauses clopes a toutes les 5 mins là c'est qu'il s'emmerde et que je fais mal mon "boulot" de MJ.

Alors là je suis désolé, mais je suis pas du tout d'accord :
moi je suis un fumeur-rôliste chronique et Elch elle-même voit sa conso de clopes exploser en JdR. La nictonie est un neuro-stimulant et donc, quand je suis à fond dans le jeu, je fume comme une compagnie de sapeurs (enfin : si je peux. Quand je suis chez des non-fumeurs, par exemple, et que je peux pas m'assoir près d'une fenêtre uverte, j'essaye de pas faire chier avec des interruptions). Ca veut pas DU TOUT dire que je m'emmerde, au contraire.


Re: Le contrat

Hors-ligne - Judge Thread
Profil 
Ven 30 Mars 2007, 14:42 Message
Wenlock a écrit
Et je ne me sens pas du tout tenu d'expliquer ça avnt une partie. Je vois pas pourquoi j'aurais à rendre explicite que je vais pas me laisser pourrir ma partie : ça me paraît évident. De même que si quelqu'un que j'ai invité à dîner décide de pisser sur la moquette, je le jette de chez moi, mais je vois pas l'intérêt de le dire à tout ceux que j'invite.
Sauf que pourrir une partie, c'est pas nécessairement faire quelque chose qui ne viendrait à l'esprit de personne comme "pisser sur la table". Ca peut aussi être avoir des conceptions éloignées de celles des autres joueurs sur des questions bien plus anodines.

Qund tu avais raconté cette partie là : http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?p=705433 et que le joueur que tu avais surnommé "Tonton Ninja" t'a répondu, il était assez clair que le joueur t'avais fais chier gravement mais que de son point de vue, c'était l'inverse qui s'était passé. Dans cet échange, on voyait bien que le contrat tacite sur le fonctionnement de la partie n'était pas compris de la même façon par les deux parties en présence, d'où frustration, d'où conflit.

EDIT : sinon, sur le fait de fumer durant les parties, je suis bien d'accord avec Wenlock, quand j'étais un MJ fumeur, il était pas rare qu'un paquet de 30 soit fumé par mes soins durant la partie.



Hors-ligne - Profil 
Ven 30 Mars 2007, 14:57 Message
Wizard, je vais vraiment finir par croire que tu as une base de données interne à ton cerveau contenant TOUS les threads de ce forums, avec une fonction de recherche corrélée et tri croisé...



Hors-ligne - Arlette du SDEN
Profil  Site internet  
Ven 30 Mars 2007, 14:59 Message
Tout pareil au niveau du tabac.
Et ce n'est pas parceque j'ai arrêté que j'ai aussi supprimé les pauses clopes de mes joueurs lors de parties chez les non-fumeurs (par contre les parties chez les joueurs fumeurs me sont maintenant difficilement supportables).


Re: Le contrat

Hors-ligne - Profil 
Ven 30 Mars 2007, 15:06 Message
Le beau sujet que voilà. Je pense que je vais réunir mes joueurs pour en discuter parce que depuis quelques parties je me sens quelque peu frustré pendant les parties avec mes joueurs.

- le temps : Parties durant entre 6h et 8h, c'est difficiles de réunir tout le monde sur une durée plus longue. Même sur ces durées là on a quelque fois des : je dois y aller je dois aller chercher quelqu'un à la gare. Personnellement je tolère çà en temps que MJ, tant que çà n'arrive pas à chaque fois.

- le rythme : Je laisse le temps de la reflexion jusqu'à ce que leur discussion me gonfle. :oops:
En fait l'ennui lorsque je leur laisse trop de temps est qu'ils s'influencent mutuellement et qu'ils réagissent non pas par rapport à leur personnages mais comme des joueurs de monopoly cherchant à gagner (du genre : "mais non, fait pas çà c'est trop con! Si tu faisais çà tu pourrais ...") Enfin, je dis çà, mais çà ne concerne pas tous les joueurs, ils y a des : rien à foutre je fais ce que je veux aussi. çà reste tout de même assez lent au final.

- le degré de roleplay : j'aimerai "élevé"(pour le peu de sens que çà a), mais comme mes joueurs ne recherchent pas forcement cela je modère mes ardeurs. En fait, çà fait partie de mes frustrations, quand je demande vous faites quoi, ou que je présente une occasion à leur personnage de se sociabiliser ils ne font rien. Trop dans "l'utile pour mon perso" à mon gout. J'aime bien "jouer à la dinette" en jeu de rôle moi, çà fait un peu con parfois, parce qu'on joue la vie normale d'un perso alors qu'on a dejà la sienne mais moi j'adore çà (je vais reprendre le théatre moi, çà me manque trop). Mes joueurs pas trop. Ils sont 4, je suis seul, forcement le baricentre est plus proche de leur point de vue, donc on joue comme çà. A voir après une bonne grosse discussion si je cherche un groupe plus proche de mes gouts personnels.

- le degré de sérieux : Niet. Un des joueurs passe sa vie à faire des jeux de mots pourris, et comme moi j'adore les jeux de mots je suis comme un con. Avec un MJ qui part en apparté forcement...

- One shot ou campagne ? : Campagne. J'aime les persos récurrents, eux ils n'aiment pas faire des fiches à tout bout de champs.
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