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| Les grosses règles foireuses des JdR |
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| Lun 16 Avr 2007, 17:26 |
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Je crois pas qu'en D20 un 20 nat en compétence soit une réussite auto...
Alucard, je suis aussi intéressé par tes calculs, stp |
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| Lun 16 Avr 2007, 18:13 |
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La discussion sur les proba dans le WoD1 est partie là bas : http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=22
wizard, modero |
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| Lun 16 Avr 2007, 20:47 |
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Le système de classe en général, c'est terriblement réducteur.
Pour moi ce sont les compétence (utilisées) et surtout le rôle sociale que tu décide d'avoir qui définissent la classe et pas l'inverse. bref ta classe dépend de ton interprétation et n'a rien (presque |
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| Lun 16 Avr 2007, 20:58 |
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Oui. Ca et les alignements, des survivances terriblement has been.
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| Lun 16 Avr 2007, 21:02 |
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Bah, je suis pas forcément d'accord en fait. Les classes et les alignements permettent d'avoir facilement un personnage très typé. Certes, il y a des jeux qui s'y prêtent plus ou moins, mais les classes et les alignements ajoutent des mécaniques de jeux qui, correctement utilisées et implémentées, ont leur charme.
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| Lun 16 Avr 2007, 21:04 |
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Autant les classes, je dis pourquoi pas, autant les alignements me gonflent au plus au point !
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| Lun 16 Avr 2007, 21:11 |
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Oue les alignements
Et les classes, j'avais bien aime comment c'etait traite dans Warhammer V2. Apres, c'est sur que si on regarde du cote de D&D |
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| Lun 16 Avr 2007, 21:26 |
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Les compétences d'arme à AD&D.
Si tu avais acheté la compétence, tu savais te servir d'un sabre. Par contre tu étais infoutu de tenir correctement un cimeterre. Les flingues qui font très peu de dégâts, afin que ça reste anecdotique et que les joueurs leurs préfèrent les lames (et puis comme ça un guerrier 10 supportait sans broncher 25 balles dans la peau à bout portant). Les combats qui peuvent durer des jours, ben ouais, il n'y a pas de règles de fatigues ni de malus quand tu es blessé, à 2 points de vie tu es aussi frais que lorsque tu culmines à ton maximum de 120. Pire encore que les alignements, les alignements de race. En général quand c'est "noir", c'est mauvais. Pitain, DD... |
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| Lun 16 Avr 2007, 21:42 |
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Les règles foireuses ?
Tribe 8 Les auteurs précisent qu'un résultat de 1 au jet de dé est un fumble. Or, lorsqu'on ne possède pas la compétence, on jette 2D6 et on garde le moins bon des deux. 1 chance sur 3 d'avoir un échec critique. Cette règle ne trouverait pas sa place ici, si les auteurs s'étaient contentés de dire qu'un "1" représentait un "échec automatique". La connotation du mot fumble veut que sur un jet de course (relativement fréquent surtout quand on joue l'équivalent du beur pour un flic raciste), un personnage non expérimenté tombe tous les 10 ou 20 mètres de course. Personnellement, je ne suis pas un grand sportif, mais il me semble que j'ai arrêté de trébucher depuis quelques temps. Et qu'on vienne pas me dire "que le MJ doit adapter les règles" : on parle des règles telles qu'elles sont écrites et de leurs incongruités, non ? D'un point de vue général Les jeux qui accordent une importance énorme aux Attributs, encourageant sans le vouloir l'aspect calcul du joueur. Nous avions L5R 1ère Ed., les jeux WiWo, etc. Dans ces jeux, mieux valait avoir un attribut haut qu'une compétence, sauf quand les règles vous y obligeaient (gnre les connaissances, qu'il fallait obligatoirement avoir à 1 pour faire le jet). Ces systèmes introduisaient une notion assez formidable qui voulait qu'un type à 5 en Intelligence et 1 en Mathématiques puisse démontrer des théorèmes de complexité universitaire avec des connaissances de CM2. Cet écueil est évité dans bien des jeux pourtant, mais semble assez propre aux systèmes basés sur Carac+Compétence comme base de jets de dés (i.e. les jeux basés sur de tels systèmes sont obligés d'introduire une règle pour rehausser les compétences, sinon...) Obsidian Système de jeu simple et concis (fortes ressemblances à Star Wars D6), tout repose sur des D6 et sur le même mode de lancer de dés, même la magie sauf... les armes et la localisation des blessures. Là, soudain, l'auteur a pété un câble et a décidé d'utiliser la totalité du panel de dés à sa disposition sur le marché, du D4 au D20. Ah, non, pardon, il n'a pas utilisé les D30. Je n'ai cité que des jeux que j'aime et fais jouer avec plaisir, L5R et WiWo compris. Si je me mettais à parler d'Amnesya 2k51, je risquerais un message trop long pour être lu. |
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| Lun 16 Avr 2007, 22:24 |
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Ouais, les règles de Tribe 8 sont mortelles.
Et si t'as pas 1 dans une compétence, tu ne fais pas en sorte que ton MJ te demande de l'utiliser. |
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| Mar 17 Avr 2007, 09:37 |
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shamanphenix a écrit Les compétences d'arme à AD&D.
Si tu avais acheté la compétence, tu savais te servir d'un sabre. Par contre tu étais infoutu de tenir correctement un cimeterre. Les flingues qui font très peu de dégâts, afin que ça reste anecdotique et que les joueurs leurs préfèrent les lames (et puis comme ça un guerrier 10 supportait sans broncher 25 balles dans la peau à bout portant). Les combats qui peuvent durer des jours, ben ouais, il n'y a pas de règles de fatigues ni de malus quand tu es blessé, à 2 points de vie tu es aussi frais que lorsque tu culmines à ton maximum de 120. Pire encore que les alignements, les alignements de race. En général quand c'est "noir", c'est mauvais. Pitain, DD... En même temps ça donne un côté épique au jeu, et on voit bien la différence entre l5r d20 et l5r d10 par exemple. Dans le premier tu peux te permettre une charge face a une escouade d'une vingtaine d'archers (voire plus ^^), dans le second la moindre pierre lancée par un gobelin peut te mettre à mal!!! Pour avoir joué les deux systemes, le premier permet des campagnes à la Dynastie Warrior, et l'autre des campagnes plus "réelles". |
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| Mar 17 Avr 2007, 09:44 |
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Ars Magica, 3ème édition : le malus d'encombrement aux armures est appliqué à TOUT : initiative, attaque, parade, esquive. Résultat, entre un gars à poil avec un bâton et son frêre jumeau en armure complète avec une épée à deux mains, c'est le gars à poil qui gagne
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| Mar 17 Avr 2007, 10:29 |
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Les coups critiques secondaires à JRTM :
Vous revez un coup d'épée. Vous pouvez prendre un coup critique de taille au bras droit (tendons sectionnés au niveau du poignet) et en même temps un coup critique de choc à la jambe gauche (un bleu au genou). Le MJ n'a plus qu'à se creuser la tête pour trouver une explication à cette action. |
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| Mar 17 Avr 2007, 10:37 |
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"Secondaire", tout est là : le coup d'épée sur le bras droit a déstabilisé la coco, qui est tombé violemment sur le genou gauche pour compenser. Aïe, bobo. C'est pas si bête.
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| Mer 18 Avr 2007, 10:28 |
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DD3, talent: Science de l'initiative.
Quelle importance de frapper en premier (enfin avoir +4 à l'init) qd vous frappez en alternance, sans malus de blessure et que vous avez plein de pts de vie. A la place, vous auriez pu prendre tellement mieux... Simulacres: Le Corps servait à toutes les actions physiques, le rendant assez prépondérant dans les variantes med-fan du jeu. Quand au coeur, il servait à l'empathie et aux emotions. Du coup, si vous vouliez un méchant froid au coeur de pierre, il devait blinder cette carac (pour avoir un gros score de Coeur+Resistance). Du coup aussi, le méchant au coeur de pierre à beaucoup d'empathie pour les autres (Coeur + Perc). ça n'empeche pas simulacres d'avoir été tres fun. Dark earth 1ere edition: Le max de dés pour une carac+comp était de 10. Mais en combat, une deuxième arme fournissait un pool de dés supplémentaire à -3. Soit 17dés au max. Avec 2 griffes, vous démolissiez n'importe quel adversaire avec un épé à 2 mains. :p |
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| Mer 18 Avr 2007, 10:42 |
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sk8bcn a écrit DD3, talent: Science de l'initiative.
Quelle importance de frapper en premier (enfin avoir +4 à l'init) qd vous frappez en alternance, sans malus de blessure et que vous avez plein de pts de vie. A la place, vous auriez pu prendre tellement mieux... Quand la première attaque est une attaque sournoise, non ? Après, ce n'est peut-être pas "rentable", mais ça me semble avoir un intérêt. -Système de blessures White Wolf : Comment mourir de 7 égratignures... -Résistance magique d'ArM5 : Un mage lance un micro sort qui fait apparaitre un point rose sur chaque arme ennemie. En conséquence, il devient invulnérable à toutes ces armes dorénavant magiques... |
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| Mer 18 Avr 2007, 10:44 |
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sk8bcn a écrit DD3, talent: Science de l'initiative.
Quelle importance de frapper en premier (enfin avoir +4 à l'init) qd vous frappez en alternance, sans malus de blessure et que vous avez plein de pts de vie. A la place, vous auriez pu prendre tellement mieux... Attaque mortelle, sort de désintégration au autre, etc. Il y a des tas d'avantages à agir en premier. |
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| Mer 18 Avr 2007, 11:26 |
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shamanphenix a écrit sk8bcn a écrit DD3, talent: Science de l'initiative. Quelle importance de frapper en premier (enfin avoir +4 à l'init) qd vous frappez en alternance, sans malus de blessure et que vous avez plein de pts de vie. A la place, vous auriez pu prendre tellement mieux... Attaque mortelle, sort de désintégration au autre, etc. Il y a des tas d'avantages à agir en premier. Random, premiere compétence prise pour son guerrier: science de l'init, et qui l'a jamais regretté. Ah, les règles de gain de gloire dans les combats de masse à L5R, où on se retrouve rapidement avec autant de gloire que l'Empereur |
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| Mer 18 Avr 2007, 11:31 |
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Random a écrit Ah, les règles de gain de gloire dans les combats de masse à L5R, où on se retrouve rapidement avec autant de gloire que l'Empereur
Déjà dit ! |
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| Mer 18 Avr 2007, 11:32 |
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Damn, foiled again!
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