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| adaptation/crossover de deux univers existant (7Seas/L5R) |
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| Mar 12 Juin 2007, 12:51 |
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né de mon esprit pervers et sur les conseils des petits gars du forum voilà mon boulot sur L5R/7SEAS un setting alternatif donc, personnel et non-commercial (à voir ça ...) c'est du boulot de fan car je trouvai intéressant d'aller dans cette direction, l'évolution de l'Univers est fondamentale dans la menée de partie de JDR, surtout si ce sont les PJ qui la font, j'attend vos avies sur ce boulot, et si vous avez des envies "d'hérétisation" de mon boulot ben allez-y comme on dit tous les avies sont bon à prendre et à entendre !!
" MON ESCAPADE AU ROYAUME DE LA CREATION PAR JUDUPO/GMJ/JULIEN GIRARD THEAH 2000 ET PLUS RESUME GENERAL : c'est un univers de type contemporain fantastique, dépendant au départ de L5R et Seven Seas, l'idée est venue de la découverte de Rokugan 2000, puis de fil en aiguille et ayant dans mes campagnes d'L5 précédentes lié Seven Seas et L5, j'aie décidé de faire avancer l'univers (de ne pas en rester là quoi), au niveau régles, les théans (montaigne, castille, ...) sont jouables (j'avais découvert voilà plusieurs années sur le net un site entier avec les écoles de Seven Seas à la sauce L5R première édition), j'aie du imaginer une carte du monde cohérente (et dieu sait que je déssine mal, heureusement pour moi j'aie une peintre sous le coude), j'aie rédigé 100 ans d'histoire à partir de 1900 jusqu'à 2000, je veille à faire ressentir les différences culturelles nombreuses et beaucoup plus marquées que sur notre bonne vieille terre. Pour le setting chaque chose a son illu (flingues, armures, véhicules, pnj majeurs..) et sa musique (p****n ça m'a pris un temps fou pour arriver à trouver les ziks qui convenaient), de plus j'aie mis en place plusieurs setting dans le setting (oh redondance !) la passé tout d'abord : ou comment jouer un légionnaire de l'Empire Numéen, futur ensuite : vers l'infini et au delà (tatsoin !!!), j'en suis pour le moment à une campagne épique terminée (en 1 an à peu prés à raison d'une séance de 7-8 heures par semaines), une campagne plus humaine centrée sur la plus grande ville du monde ( 5-6 séances pour le moment) , une autre campagne rokugani "spéciale" (pour ceux qui connaissent Ryoko Owari), une accroche sur le futur (1 scénar pas fini), mais bon si je résume plus globalement, tout cela a commencé il ya 5 ans quand j'aie "vidangé" ma table et commencé Ma campagne impériale à L5R (Régle de cause à effet, chaque événement provoque une réaction quelle quelle soit). SYNOPSIS DE THEAH 2000 : -la Montaigne (la France), régime républicain avec un président (Robert de Montaigne), et un gouvernement de droite classique, pays méritocratique à fond avec une kyrielle de familles nobles grandes ou plus modestes, le montaginois est flatteur, bon vivant, flamboyant, clientéliste, la magie montaginoise se base sur la téléportation, -l'Avalon, terre de mystère (la grande bretagne) en trois partie, l'avalon en elle-même de type victorien, une terre profondément magique et peu technologique en apparence, dominée par la Reine Eilaine depuis 800 ans (c'est une fae, pour nous le peuple féérique), ensuite viennent les marches des Highlands formant l'ossature militaire de l'Avalon, enfin l'Inishmore, peuplée de pirates et de guerriers, ces deux communautées ayant prétées allégance à la Reine depuis longtemps, l'avalonien est heureux et jovial, la magie avalonienne est basée sur la possession d'aspect de personnages mythiques de ce pays (voir les kitsu), -la Castille (l'espagne), dominée par l'inquisition de l'Eglise vaticine depuis 1 siècle, le pays s'est complétement fermé sur lui même et rejette tout type de technologie (ils vivent au moyen age), le castillan est pieu, mort ou exilé (tout un programme), -la Voddacce (l'Italie), dominée par les prince marchands, un pays complétement décadent et désué, ou les femmes sont des objets (les seules pouvant pratique les magie sont les femmes en voddacce), le pays vivaute en autarcie quasi-totale, mais les apparences sont parfois trompeuses ..., le voddacce est fier, impulsif, et commercial, -la Vendel/Vesten, (la suisse pour le premier, les normands pour le second), la première est une république corporatiste puissante, complétement matérialiste, la seconde est une terre d'exil et de magie, les premiers sont "fianciers", les seconds ouverts et respectueux mais en pagne, la magie vestenmmar est basée sur l'utilisation de rune magiques, -l'Eisen, (allemagne), dominé par un fuhrer (Adolf Trague) qui a instauré son reigne de terreur, aujourd'hui l'eisen demain le monde (cad Theah), une seule famille n'est pas partit prenante au régime, et une famille a été détruite voilà plusieurs années car ayant voulu s'opposée à la venue du fuhrer, le peuple attend la venue de l'Imperator dans la crainte du régime, mais la résistance s'organise, -l'Ussura (russie), dominée par un jeune tsar, pays livré à la guerre civile, et en perpétuel changement, le pays entier (lui-mêm, pas ses habitants) rejette les étrangers qui lui font du mal, cela reste le premier pays exportateur de ressources naturelles du monde quand même,les ussurans sont rudes et survivalistes, la magie est basée sur la transformation de soi en animal, -l'Empire du Croissant de Lune (le moyen orient), république lunaire (comprendre islamique) totalement imperméable au monde extérieur mas présente en Montaigne, -la Cathay du Nord et du Sud (chine), celle du nord est fragmentée en 4 grands royaumes combattant traditionalistes, et le sud bin pensez à la corée du nord ..., -les Nations Alliées de Senpet (egypte et arabie persanne), dominée par une pharaonne quasi-divine, un pays versé dans les arts sombres et assez peu fréquentable et au bord de la guerre civile et de la guerre tout court avec Rokugan, -Rokugan (japon), dominé par Jubei Ier empereur de profession et garde impérial de formation, pays empreint de tradition et de modernisme, reste deux "pays" (royaume d'ivoire, ujikai) que je n'évoquerai pas pour le moment, nb : le background ici présent se situe avant le commencement des scénarios de ma première campagne donc depuis prét d'un an et demi il a évolué ... -Pour les organisations : plusieurs grandes entreprises se partagent le monde (enfin ce qui l'accepte le monde), les principales sont Dojicorp (une entreprise grue qui a supplanté le clan lui-même), la Vendel (ah la république croporatiste), Okurachem (leader énergétique du monde), et la Rainmaker Corp. . c'est quatres grands groupes se partagent le monde en se déchirant la face quand elles le peuvent. au niveau criminel on compte une maffia globale : la maffia rouge d'origine ussurane, qui a tous les marchés illégaux à travers le monde (comptez aussi les yakuzas rokugani, et les anneaux du dragon cathaiens mais moins fortes que la première) pour les connaisseurs de seven seas (je n'en dirais pas plus de toute manière) l'essentiel des sociétés secrètes de Theah ont survécus sous diverses formes et politiques, -Pour les pnj majeurs (les dirigeants ...): j'aie un peu chargé la mule (on arrive pas en haut sans une certaine force [physique ou autre]), je ne suis plus partisan du tout puissance, mais certains sont immortels (la reine d'avalon, la pharaonne de senpet, le maître des royaumes d'ivoires..), les autres ne sont que des humains trés prudents et donc protégés, ces pnj casse du pj à longueur de temps, les dirigeants sont occupés et ne peuvent accorder du temps à des petits pj, mais les pj peuvent devenir à leur tour puissant et donc parler d'égal à égal avec ces gens. SYNOPSIS DE DAWN OF NUMA : -le passé : Dawn of Numa, ou comment se mettre dans la peau d'un romain (numa), d'un grec (akenien, tyr), ou d'un gaulois (krebs), le monde est sombre et profondément magique (peu connu aussi), là c'est ma première séquelle écrite donc moins complète que Rise (pour ceux qui ont vue les lutins en question), là, scénaristiquement parlant, ça dépend beaucoup du groupe de perso crée (le partie pris est la notion de groupe, un noble et sa suite par exemple ...), pour l'univers en lui-même, Numa domine le monde connu comme Rome et a divisé celui-ci en province plus ou moins conquise (ah le Nord rebelle), on reste à l'ouest sur la carte avec des incursions venant de l'est (route des épices cathaienne par exemple), la période jouable va -2000 à l'an 0 (venue de Theus) donc c'est assez large (c'est lâge d'or impérial de Numa), pour les écoles j'ai fait plusieurs écoles numéénne (militaire, administratives) et des écoles par culture (2 une de combat et une sociale), pour la magie j'ai repris exalté (avec des compétence qui s'auto booste) ne pas oublier que la magie est à l'époque commune, pareil pour les monstres et autres bêbêtes, pour l'esprit envoiez-vous quelques peplum (italiens, américains) et surtout l'excellent 300 (la bd pas le film mais il est bien quand même) c'a à été ma principale source d'inspiration quand j'aie commencé à écrire Dawn of Numa ... SYNOPSIS DE RISE OF THEAH : -Rise of Theah, vers l'infini et au delà tatsoin !!! 2250 post Theus, Theah a conquit quelques systèmes planétaires en trouvant sur sa route plusieurs races extraterrestres (belliqueuses ou amis), on reste dans l'humanité avec une race extraterrestre jouable (les kraken), les régles n'ont pas fondamentalement changées à part quelques magies qui ont disparues (merci les pj de Theah 2000 !!!) et quelques écoles nouvelles sans oublier des rgs de combats spaciaux, des rgs de créat de vaisseaux et des implants cybernétiques, Theah a crée une entité supra nationale la FDT (fédération démocratique théanne), englobant l'essentiel des pays theans sauf la Vendel/vesten,l'Empire du croissant et les Royaumes d'Ivoires (qui ont eux choisi de faire bande à part chacun dans leur coin), les particularismes culturels se sont dans la plupart de la FDT éteint ou radicalisés (rokugan, senpet ...), un nouveau continent a été découvert sur Theah, Pangea habité par une race humanoïde de grande taille (les tsuno), (encore merci les PJ de L5R cette fois) pour l'ambiance pensez à Cowboy Beebop, Pitch Black, voir Star Wars, suivant le trip scénaristique et celui des perso, la FDT n'est pas en guerre mais c'est tout comme (univers space op, l'armée prend le dessus face à l'agresseur alien cf independence day [sic] ...), dans un certain avenir les races extraterrestres seront jouables (au nombre de 9, dont une est jouable et deux injouables, jouer un zerg ou un tyranide c'est pas top) SYNOPSIS DE ROKUGAN CUP : Laissez-moi vous présenter le projet le plus fou jamais réalisé dans le domaine de l'intertainment théan, Dinky (entreprise de loisir bien connue) a un jour décidé de créer l'expérience ultime : recréer un bout de rokugan en plein Charousse (capitale de la Montaigne), le jeu (car il s'agit d'un jeu) démarre en 1700, un dome préssurisé (cf truman show) accueille pas loin de 10 000 joueurs (permanent ou simplement de passage) dans le Rokugan du 18ème siècle, on vit à l'époque, on mange à l'époque et on meurt à l'époque, ce jeu coute un certain prix suivant la durée qu'on y reste et rapporte des points qui peuvent être investis dans l'univers de jeu, l'outremonde y a été importé et les premiers gaijins autorisés,(je voulais pas reprendre l5 donc j'ai crée ce parc d'attraction géant pour le fun au départ puis j'en ai fait un setting indépendant et jouable). DETAIL DES PAYS DE THEAH 2000 : -La Montaigne : dominée par un régime républicain, avec un Président élu au suffrage universel direct (actuellement Robert de Montaigne, prochaines éléction en 2007), un Parlement (assez décoratif), un gouvernement trés structuré (trop dirons certains), vous connaissez notre administration eh bin en Montaigne c'est bien pire, c'est un pays sensément libre (enfin en façade), le pays fonctionne au mérite (ceux qui agissent pour le pays sont récompensés par un titre de noblesse par exemple), les couches sociales se mélangent assez bien dans l'ensemble (pas de problèmes de luttes des classes ou d'intégration ici), les hautes sphéres restant inabordables pour le commun des mortels bien évidement (les vieilles familles aristocratiques par exemple), la haute-bourgeoisie est exclue de cette sphére (il faut être noble pour accéder à ce monde), tous les nobles recoivent un traitement mensuel en plus de leurs éventuels revenus issus du travail (au prorata de leur position de noble), l'Etat se finance par l'impôt (prélévement à la source) et les revenus de ses activités éconimiques (entreprises etc ...), les finances vont assez bien, la criminalité est basse, le meilleur des mondes quoi ! le montaginois est débonnaire, opportuniste, fêtard, accueillant dans l'ensemble, et surtout flamboyant, croyant (vaticin = catholique) mais pas à l'excés, la magie est basée sur l'ouverture de passage à travers la réalité et le voyage, avec comme vecteur le sang du mage (téléportation), l'école est obligatoire jusuq'à 15 ans (enseignement général, payé à 100% par l'Etat), aprés soit c'est l'armée ou les ordres, ou une formation professionalisante (privée ou publique) jusqu'à 23 ans, soit on s'arrête là (jusqu'à 23 ans l'Etat prend en charge à 60% les études), au delà (niveau universitaire) il faut avoir de gros moyens (études longues et chères, système de bourse embryonnaire), la capitale de la Montaigne est Charousse (la plus grande ville du monde et la plus cosmopolite, chaque nationalité du monde y est représentées, même les pays fermés sont présents), siège de mon setting "once upon a time in charousse". historiquement ce pays est allié à l'Avalon, l'Ussura et la Vendel/Vesten, mais reste le principal axe diplomatique du monde (essais de rapprochement avec tous les autres pays sauf l'Eisen et la Castille), c'est le seul pays a avoir connu une guerre sur son territoire en 1925, la Bataille de Charousse qui a vue la mort de millions de soldats et la destruction quasi-totale de Charousse (la Catille vs l'alliance [Eisen, Voddacce, Ussura, Montaigne, Avalon]), ainsi que la deuxième attaque nuclèaire de l'histoire dans la deuxième moitié du 20ème siècle (un espion eisenor a fait sauté une mini tête nucléaire qui a tué 5000 personnes dont le président de l'époque à Charousse), donc on ne rigole pas avec la sécurité en Montaigne. -L'Avalon : divisée en trois contrées distinctes, l'Avalon, les Marches des Highlands et l'Inishmore, cet Etat est une monarchie parlementaire dirigée par la Reine Eilaine et coordonnée par un staff humain, depuis prés de 800 ans, ce pays peu technologique (aire de la vapeur) est régit par le peuple Fae depuis sa création, les Faes sont le peuple fée, immortels et grands guerriers et poêtes, le régime politique est féodal, mais pas à l'excés, c'est à dire que les paysans ne sont pas écrasés d'impôts ni malmenés par les seigneurs locaux (souvent des Faes), la vie est douce en Avalon, le pays respire le bon vivre et le bien être, les avaloniens sont donc sympathique et pragmatiques, les Marches des Highlands, aprés une longue guerre ont intégré l'Avalon, cette contrée plus rude est régit par les familles Highlanders depuis des générations, elle fourni les principales troupes pour l'armée avalonienne, les highlanders sont fiers, colériques et fêtards, l'Inishmore est sous statut spécial, la Reine régne officiellement, mais en fait la contrée attend le retour de son héros, Le O'Bannon, figure légendaire qui réapparaît dans l'histoire de l'Avalon cycliquement, cette contrée aride et balailliée par les vents fourni les plus grands navigateurs du royaume, les inish sont bagarreur et aventureux, dans ce pays il n'y a pas de système moderne (aide sociale, école ...), mais les impôts, l'armée et la noblesse, le pays reste en grande partie auto-suffisant n'ayant pas de trés gros besoins (pas de pétrole aucune utilisation de masse dans ce pays par exemple), au niveau technologique, en dehors d'un aspect extérieur archaïque, l'Avalon dispose d'une armée moderne et de la deuxième marine du monde aprés la Vendel, la technologie est peu apparente mais utilisée dans un cadre officiel et utilitaire, au niveau religieux, le peuple est croyant Réformiste (protestant donc pas anglican), la magie fonctionne par l'appel des aspects de grands héros de l'ancien temps, au niveau diplomatique, l'Avalon est alliée avec la Montaigne et entretient des rapports froids avec la Vendel, plus chaleureux avec la Vesten idem avec l'Ussura, et peu ou pas avec le reste du monde, -La Castille : dominée depuis plus d'un siècle par l'Inquisition castillanne, ce pays vit au moyen-age, la technologie c'est du domaine de la magie et de Légion donc mauvais pour le peuple, l'Inquisition méne d'une main de fer le pays au gré de ses Edits religieux vaticins, le pays est trés peuplé (500 millions d'habitants d'aprés les approximations les plus réalistes), c'est un el dorado pour les gens en mal de mysticisme (on ne compte plus les clandestins qui partent de la Bocca [une île franche et neutre au sud de la Castille] pour se rendre en Castille), Tout y est interdit (livre, technologie ...) sous peine de mort par le bûchet, on ne compte plus les pogrom de masse organisés par les inquisiteurs, la façade est est dominée par une aristocratie déclinante et modérée, mais complétement loyale envers l'Inquisition et la religion Vaticine, la façade ouest est dominée par de grandes familles nobles propriétaires terriennes assez fanatiques, le peuple souffre en permanence et a une peur viscérale du jugement de Theus (l'ignorance et l'endoctrinement sont permananets), ce pays a lancé, par le passé, des Croisades contre le monde corrompu (comprendre le reste du monde), sans avoir gagné une seule de ses croisades, ce qui démontre que ce pays n'entretient aucune relations diplomatiques avec le reste du monde, A noter que la dynastie régnante de Castille (les Sandoval) a disparu au début du 20ème siècle mais ses éventuels déscendants sont activement recherchés par l'Inquisition et la diaspora Castillanne anti-Inquisition pour des raisons bien différentes vous vous en serez douté, la disapora castillanne est la première du monde avec les Heilgrund eisenor, étant forte de plusieurs millions d'individus et principalement située en Montaigne et en Voddacce, la technologie se résume à sa plus simple expression (aucune médecine, armes modernes, communications ....), la magie castillanne est éteinte depuis plusieurs siècles car assimilée à Légion (magie du feu). -La Voddacce : une contrée ancienne et décadente, dominée par les princes marchands des riches familles nobles, le prince actuel de Voddacce est Ricardo Villanova, qui méne les familles d'une main de maître, ce pays n'as pas sut prendre le virage du 20ème siècle et est resté englué dans la passé et la religion vaticine (en apparence ...), les voddacce sont trés fiers mais pragmatiques, le peuple vit sous le joug des seigneurs locaux et cultive en grande partie la terre, la technologie n'est disponible que pour les nobles, et leur serviteurs, ce pays reste neutre dans sa plus grande part, et regarde avec circonspection les autres pays, ce pays est une nation entièrement tournée vers le renseignement, la technologie est trés présente malgré les apparences, et assez avancée, la femme a un statut inférieur dans la société voddacce, du fait que seules les femmes peuvent pratiquer la magie voddacce basée sur la manipulation des rapports humains et les probabilités, -La Vendel : une république corporatiste dirigée par une Conseil exécutif, ou siègent les plus grands entrepreneurs du pays, le citoyen est totalement pris en charge par l'Etat de sa naissance à son décés et vit, mange, boit, sert le pays, le materialisme est la régle, la magie a déserté les îles de la Vendel, la religion a quasiment disparue des esprits, le vendelar est matérialiste et l'adage "y pas de petits profits" lui va comme un gant, elle entretient des rapports diplomatiques (qui a dit économique) avec ceux qui le veulent et qui peuvent payer, son économie est basée sur la négociation et la position d'intermédiaire dans les transactions économiques mondiales, et rayonne dans de nombreux domaines comme l'armement, les hautes technologies ... la technologie est à la pointe, omniprésente et trés disponible, la Vendel est en guerre froide avec son voisin la Vesten -La Vesten : une terre rude et archaïque peu peuplée, tournée vers la magie et la spiritualité, ce pays s'est fait comme devoir de stocker la magie mourante de ce monde, ses habitants sont rudes, technophobes et tous mages, la magie Vesten étant basée sur l'utilisation de Runes magiques, ce pays entretient des relations avec certains pays comme l'Avalon et évite autant que faire se peu d'enter en contact avec les autres pays du monde, -l'Eisen : pays dominé par une seule personne et sans partage, Adolf Trague (le furher) a sut unifier les familles nobles en conflit permanent depuis des siècles et unifier l'Eisen en moins de quelques années, la seule famille à lui avoir résistée sont les Posen qui ont été déssimés lors de l'unification, le régime domine totalement le pays, fort de 350 millions d'habitants, on compte prét de 200 millions de militaires actifs et prêt au combat à tout moment, le peuple subit le régime en permanence et la propagande glorifie le furher et son fils (Heinrich) le supposé Imperator de la légende qui doit à terme régner sur le monde entier, l'eisen n'est qu'une étape dans les plans du fuhrer, le peuple non-militaire vit dans la peur permanente teintée d'adoration du régime, les militaires sont au dessus des lois du peuples et dispensent jugement et mort sur le peuple dés que l'envie leur en prend, l'Eisen n'entretient aucune relation diplomatique avec ses voisins sauf avec Rokugan qui ressemble fortement à l'Eisen (opinion eisenor), les Heilgrund sont une famille à part, ils ne font pas partie des pro-Trague, mais sont neutres et intouchables, les seuls eisenor présents hors des terres mortes d'Eisen sont des Heilgrund, la Résistance souterraine lutte activement contre le régime avec des moyens dérisoires, mais lutte pour un avenir meilleur, aidé en celà par les Kobolds, une race ancienne qui n'estime que peu le régime actuel, le pays ne recéle aucune magie, Theus et les Dieux l'ont abandonné, mais on sent poindre un changement à l'horizon, l'Ussura : un pays morcelé en proie à la guerre civile, le tsar étend son autorité difficilement face aux potenta locaux, l'Ussura reste la réserve de ressources naturelles du monde donc aiguise la convoitise de tous, mais le pays refuse toute ingérence sur son sol si ce n'est pas pour le bien du peuple, le peuple vit (survit) comme il peut dans des conditions difficiles mais reste fier de sa terre et de son mode de vie, le pays reste mal connu et peu cartographié, recelant de nombreux mystères et zones inexplorées, et de nombreux no man's lands inoccupés ou abandonnés, de petits royaumes naissent parfois et durent le temps d'une saison, le nord est dominé par les Peuples des Hautes Terres, un peuple guerrier, impitoyable et sanguinaire, la magie se fonde sur la transformation en animal naturel de tout type, et seuls les nobles ont accés à ces pouvoirs, le pays officiel (tsariste) entretient des relations diplomatiques avec la Montaigne, la Vendel, la Vesten et l'Avalon et est en guerre avec l'Eisen qui occupe la partie orientale des montagnes formant la frontière est du reich. Rokugan : dominé par un régime impérial/shogunal, l'Empire a peu évolué à travers les âges de l'histoire, toujours bélliqueux et clanique, les rokuganis sont moins portés vers la spiritualité que vers la technologie, mais le carcan social existe encore et a de beaux jours devant lui, l'Empire entretient des relations diplomatiques (lointaines) avec à peu prét tous les pays de Theah, chaque clan a évolué vers une modernisation de son mode de fonctionnement à part les Lions, et les Dragons qui eux ont disparus depuis prét d'un siècle, à noter l'acquisition du statut d'être pensant pour les nezumi qui ont colonisé ce qui reste de l'outremonde (dont le cas a été résolu au début du siècle par le sacrifice du clan du Dragon), Les autres : l'Empire du Croissant de Lune, les deux Cathay, les Nations Alliées de Senpet, les Ujikaï, et les Royaumes d'Ivoires resteront dans l'ombre encore quelques temps, " tcho |
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| Mar 12 Juin 2007, 23:33 |
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J'aime beaucoup. Pas tout, mais, dans l'ensemble, j'aimerai bien y jouer!
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| Mer 13 Juin 2007, 11:11 |
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merci
pour jouer c'est dans le sud est français tcho |
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| Mer 13 Juin 2007, 18:47 |
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Pas de bol moi je suis dans le sud OUEST!
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| Ven 15 Juin 2007, 10:30 |
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au demeurant un de mes joueurs va faire jouer mon setting à une partie de sa table d'origine (le reste de sa table est partie en courant en criant "MECREANT !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!")
je suis un hérétique mais je le revendique haut et fort : faut ce que tu veux avec ton JD !!!!! tcho |
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| Lun 03 Sep 2007, 15:15 |
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et pdf c'est possible de le mettre
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| Lun 03 Sep 2007, 17:58 |
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c'est fait sur le sden dans seven seas/aides de jeux//contexte
tcho |
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| Lun 03 Sep 2007, 18:08 |
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| Mer 05 Sep 2007, 12:40 |
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merci pour le link (j'y avais pas pensé)
chuis pas habitué au forums ^^' chuis content que ma "soupe" attire quelques personnes en tout cas ^^ tcho |
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| Mer 05 Sep 2007, 12:44 |
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bon voici venir le temps d'un petit point sur l'évolution du background,
en ce sens je parle de MJ à PJ pas aux personnages (dont acte les gars) ce point se situe à partir de fin avril 2003, sachant que le(s) setting(s) a(ont) commencé en janvier 2000. au niveau international : - on note donc la venue de l'Imperator en Eisen et l'ouverture du pays au monde en commençant par la Montaigne (leader des relations diplomatiques) ainsi que des excuses officielles de l'Eisen à la Montaigne (le 14 mai 2003 à Charousse devant la presse du monde entier), - on observe des combats féroces dans le nord de l'Ussura pendant plusieurs heures (proche de la frontière entre Senpet et l'Ussura) opposant de nombreuses troupes de tous horizons (Eisen, Rokugan, Fae, Change-Formes, Nezumi, Démons, Mongols, Gobelins.....) voyant la victoire des Goods Guys et la fermeture de quelque chose !!! dans les semaines suivantes on noteras des perturbations des champs magiques d'intensité mineure (avec un pic en 2005 et avec la dissipation du mur de feu de Cathay), - le Conglomérat Populaire du Sud (Cathay du Sud) revendiqueras son statut de puissance régionale et ouvrira de timides relations diplomatiques avec la Montaigne dés Juillet 2003, - Rokugan et Senpet signeront une paix durable suite au traité bilatéral de non-agression (janvier 2003 faisant suite à la guerre conventionelle et nucléaire de novembre/décembre 2002) en aout 2003, - le décés d'Adolf Trague seras annoncé le 16 mai 2003 (des suites d'une longue maladie) de plus le décés de Stéfan Von Heilgrund seras annoncé le 17 mai 2003 (il seras remplacé par Anton von Heilgrund son représentant à Charousse), enfin le décés de Marcus Von Sieger sera annoncé le 19 mai 2003 (exécuté pour acte de rébellion contre l'Imperator) son remplacant sera Siegfried Von Sieger. au niveau montaginois : - Lucien Fureur de Fer seras nommé le 19 mai 2003 Ministre de la Porté et lanceras une longue réforme qui seras conclue dans l'année, - les troubles de The Cross Crest (district inish/highlander de Charousse) vont s'intensifier dans les mois à venir, - Rachecourt Comm. devient en juin 2003 la première entreprise de télécommunication du monde, - les premiers éléments de l'opération "mains propres" dans la PMC (Police Métropolitaine de Charousse) seront connus dés fin mai 2003, pas d'évolution notable pour les pays suivants : Avalon, Castille, Voddacce, Empire du Croissant de Lune, les Royaumes de Cathay du Nord, les Royaumes d'Ivoires, la Vendel, la Vesten. |
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| Mer 05 Sep 2007, 12:45 |
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je vais poster un résumé global de tous les scénars de Theah 2000 première campagne, celle des Héros,
déjà pour les personnages principaux : -Lucien Fureur de Fer (Bertrand), mage porté petit noble coureur de jupons (du début à la fin), -Ak'net (Ma Femme), prétresse assassin de Senpet en pleine crise de foi envers sa Déesse (milieu jusqu'à la fin), -Thor Aergisson (Alex), mage runique haut noble vestenmar technophobe adepte des tornades (l'hélico il a décollé quand même nanannanère !!!!) (milieu jusqu'à la fin), -Magnus Jon (Eric), mercenaire vendelar "y pas de petis profits" (premier tiers jusqu'à la fin), -Angelina Belluci (Celia), mercenaire voddacce avec un lourd secret (premier tiers jusqu'à la fin), -Sid Vaelfor Sandoval (Micky), futur roi de Castile adepte magique du Fuego Al Dentro (magie du feu) paratonnerre à emmerdes (du début au deux tiers de la campagne), -apparition de Medhi (Noble castillan en exil technophobe et alcoolique cachant sa véritable identité d'inquisiteur castillan), de Ryiad (officier de l'armée montaginoise cachant son identité d'ex officier de l'armée eisenor), de Mathieu (noble avalonien totalement imbuvable), de Jacko (espion montaginois), de Fabien (mort avant la fin, doji trés riche possédant une entreprise de forgeage de Katana de céremonie, kakita duelliste), des deux Fred (un scélérat mercenaire motaginois trés bouton rouge le Fred enfin l'un des deux et vous savez lequel et un pianiste ussuran transformiste). Tout commença en Montaigne à Vergneux pour être précis, certains s'y trouvent pour diverse raisons, Sid, en fuite depuis 3 ans à travers Theah, cherche un petit boulot, qu'il trouve, mais malheuresement il tue l'agresseur d'une femme en pleine rue et est interpellé par la police et conduit devant le procureur général qui reconnait en lui une certaine noblesse et qui l'aiguille vers un certain Nathaniel de Rachecourt, Lucien, seul mage de sa famille qui fourni des militaires à la Montaigne, donc le vilain petit canard de la famille, dont celle la mère a des égards pour lui, est envoyé par le ministère de la Porté à Nathaniel de Rachecourt, car celui-ci a demandé à avoir l'assistance d'un mage porté, le noble castillan, cachant un lourd secret et se perdant dans la bouteille, ainsi que le noble avalonien [Medhi, Mathieu] séjournent dans la demeure de Mr de Rachecourt au titre des différentes amitiés que la famille de celui-ci entretient avec les grandes familles nobles théanes ...... c'est partant de la rencontre de ces quatres personnes que Nathaniel les convoque et leur confie une mission pour son compte personnel, il pense que sa femme Héléne de Rachecourt (ex Valence) le trompe avec un autre homme, il envoie donc ses invités se charger de savoir si il a raison, aprés des débuts peu fructueux (et une rencontre avec les agents René Dugland et Bernard Glandu ainsi qu'un échange de coups de feu devant la salle de sport de Madame de Rachecourt avec des agresseurs inconnus qui réapparaitront à la fin de cet acte ....) il suivent l'épouse de Nathaniel jusu'à un des hôtels les plus prestigieux de Vergneux, ou il l'a surprenne avec un homme qui lors de sa fuite est abattu par le service de sécurité de l'hôtel, cet homme (un inish) travaille pour Ussucom (un conccurent direct de Rachecout Comm, l'entreprise de télécomunication de Nathaniel), non content de le tromper, Héléne donnait des information a son amant qui transmettait à son employeur, un certain Mikrael Dobrinia, qui n'est autre que le pdg d'Ussucom, informé de la situation, Nathaniel demande à ses amis de faire disparaître à n'importe quel prix Dobrinia, une fois sa maison repérée, ils passent à l'action, aprés un échange de coups de feu nourri, Dobrinia s'est enfui comme par magie, ses gardes du corps sont mort et les héros sont, pour certains, blessés, les voisins ayant entendu les coups de feu ont appelé la police qui commence à arriver, nos héros décident de fuir et sont pris en chasse par un véhicule banalisé qui ouvre le feu sur eux, aprés un rapide échange de coups de feu, le véhicule a un accident et nos héros rentrent dans la nuit chez Nathaniel, celui-ci les attend au commissariat central de Vergneux ou sa femme est incarcérée suite à la plainte que son mari a déposé contre elle, une fois rentré chez lui avec ses amis, Nathaniel leur demande si Dobrinia est mort, suite à une courte explication, il leur demande de finir leur travail, mais ou Dobrinia se cache-t'il ? qui étaient ces hommes qui ont pris en chasse nos héros aprés la bataille ? pas des hommes de Dobrinia en tout cas ..... (fin du scénario 1) Suite à cette affaire, Nathaniel et ses invités sont conviés à une soirée organisée par la famille de Nathaniel, afin d'assurer la sécurité de la soirée, un officier montaginois est envoyé sur place, lors de la soirée un intrus armé tente d'abattre le noble avalonien, il le blesse mortellement, avant d'être blessé par le mage porté puis d'être exécuté par l'officier montaginois, l'intrus, de nationalité eisenor, connu comme étant un mercenaire international, semble, avant d'être exécuté, reconnaître l'officier montaginois (encore un mystère à éclaircir), la soirée se termine ainsi ... le lendemain, nos héros, renforcés par un officier montaginois, suite à l'hospitalisation d'un de leur camarade, décident de trouver Dobrinia pour lui faire payer ses actes, aprés avoir localisé son entreprise sur Vergneux (d'ou il ne sort plus) nos héros décident de rentrer discrétement de nuit dans le bâtiment, à leur arrivée dans le bureau de Dobrinia, celui-ci est mourant, son agresseur attaque nos héros grâce à des griffes montées sur des gantelets, il parvient à s'enfuir et la police arrive sur ces entre-fêtes, nos héros fuient encore mais cette fois un mandat d'arrêt est lancé contre eux pour le meurtre de Mikrael Dobrinia, nos héros ont un nom (celui d'un citoyen avalonien résidant à Charousse ...), Nathaniel les aide à fuir vers Charousse, prés de laquelle ils sont hébergés par un médecin ami de Nathaniel qui les soigne et les aide à rentrer dans Charousse ... (fin du scénar 2 et du mini-scénar 1 d'introduction) Parallélement à leur fuite, il ont laissé un de leur camarade en arrière, le noble avalonien, hospitalisé et sous bonne garde du fait de ses liens avec nos héros, Nathaniel décide d'embaucher deux mercenaires (un vendelar et un montaginois) pour le sortir de là et rejoindre nos héros sur Charousse, l'opération se passe bien et les deux mercenaires et leur "colis" foncent vers Charousse, le groupe se retrouve chez le médecin afin de faire le point (l'avalonien est confié au médecin dans le même temps, l'officier montaginois rentre chez Nathaniel afin de le protéger, reste donc le mage porté, le noble castillan en fuite, les deux mercenaires et l'autre noble castillan), suite au point le groupe décide de convenir d'un rendez-vous avec ce fameux avalonien avec lequel Mr Dobrinia était en rapport, le rdv est prit dans le hall d'un grand hôtel de la capitale, lors de l'entretien l'avalonien leur parle d'une entreprise : Saeder Corp (une entreprise eisenor indépendante spécialisée dans la conception d'armes et le transport de celle-ci à travers le monde) il indique aussi que cette entreprise a récemment racheté l'Hospice Royal de Charousse se situant dans le quartier historique, à la fin de l'entretien un homme pénétre de force dans l'hôtel et tue l'avalonien, il est vite maîtrisé, mais avant que la police n'arrive nos héros constatent que l'homme porte sur lui une sorte d'armure à même la peau ainsi que des lames attachées (physiquement) à ses bras .... le groupe arrive à trouver de nuit l'Hospice Royal, ils y pénétrent sans éveiller les soupçons, dans leur fouille du bâtiment et notamment du bureau du directeur (un agent du régime eisenor déguisé), ils ont maille à partie avec un avalonien que le mercenaire montaginois abat, puis lors de leur déscente vers les sous-sols, ils sont pris dans un échange de tir avec un homme disposant d'une mitrailleuse incrustée sur le bras gauche et portant la même armure que l'homme de l'hôtel, il est abattu mais non sans mal, aux sous-sols nos héros découvrent des hommes visiblement lobotomisés ,et parciellement recouverts de ses même armures, qui les attaquent violement, grâce à leur puissance de feu supérieure le groupe arrive à tous les tuer, et découvre que ces hommes sont des condamnés à perpétuités venant d'Avalon, malgré cette découverte ils ne peuvent poursuivre leur investigation des sous-sols car la police est (encore) là, ils fuient donc, tout en tenant au courant Nathaniel qui fait le nécessaire pour les faire fuir vers l'Avalon ..... (fin du scénario 3 et du mini-scénar d'introduction 2) Suite à ces découvertes, Nathaniel active son réseau de contacts à travers Theah, afin d'obtenir le plus d'aide possible, il en résulte un accueil du groupe à Carleon (la capitale avalonienne) ainsi que le retour du noble avalonien, une fois arrivée à Carleon (en bateau) et la jonction avec leur camarade remis sur pied effectuée, ils rencontrent une espionne avalonienne, qui leur indique que la prison de Carleon est gérée par un homme corruptible mais intouchable, et que Saeder Corp a un aéroport privé à la sortie de Carleon, l'aéroport n'ayant rien donné, l'un de nos héros décident de se faire incarcérer dans la prison en question, pour ce faire il brise une vitrine d'un magasin et attend la police qui le cueille comme un fruit trop mûr, s'en suit une période diffcile pour notre héros qui constate que les prisonniers sont traités comme des bêtes, et que le directeur vend des prisonniers à une personne inconnue, pendant ce temps, le reste du groupe entreprend d'espionner le directeur en question chez lui, ils obtiennent confirmation des informations de leur camarade et voient l'assassin de Dobrinia (qui leur a laissé un trés mauvais souvenir) discuter avec le directeur à propos de livraisons à effectuer en Eisen, notre amis prisonnier réussi à sortir, grâce à l'espionne et emporte avec lui un vestenmar qui lui a fourni des informations, cet homme n'est autre que le représentant de la Vesten emprisonné dans cette prison pour acte de piraterie, celui-ci remercie celui qui l'a fait sortir et s'en vas, sur ceux Nathaniel les informe que les charges qui pèsent sur eux sont retirés et qu'ils peuvent rentrer en Montaigne, ils décident alors d'aller en Eisen.... (fin du scénario 4) le groupe réussi a rentrer en Montaigne, chez Nathaniel pour être précis, sur ce le noble Castillan décide de rester chez Nathaniel, ainsi que le noble avaloniens, le mercenaire montaginois repart vers d'autres cieux en laissant ses coordonnés, le mercenaire vendelar demande à une de ses amis (une mercenaire voddacce) de venir renforcer l'équipe, nos héros partent donc vers les stations de sport d'hiver de Montaigne afin de traverser les montagnes vers l'Eisen, aprés un passage obligé au "Vieux Campeur", ils commencent la montée avec un guide (qui n'est pas au courant de leur projet), sur la route ils sont attaqués par des contrebandiers, le guide fuit vers le bas de la montagne et les contrebandiers décident de fuir aussi, nos héros sont seuls pour traverser les montagnes, ils rencontrent sur la montée un homme, Karl, qui se dit chasseur de monstre, une de ces bêtes vit sur le versant eisenor de la montagne, ils se lient d'amitié avec lui, il les guide donc vers la frontière et leur évite une mort certaine du fait d'une avalanche déclenchée prés du sommet aprés une dégradation de la météo, puis va faire son office, deux des membres du groupe décident de le suivre afin de l'aider, il le retrouve en difficulté face à une araignée monstrueuse, pendant le combat Karl meurt et l'araignée aussi, nos deux héros l'enterrent avec ses armes, puis la descente continue, une patrouille eisenor monte vers le sommet mais nos héros arrivent à passer inaperçus, les deux mercenaires décident de rebrousser chemin afin de maintenir le contact avec les deux infiltrés qui sont le mage porté et le noble castillan en exil.... (fin du scénario 5) Les deux mages voguent donc vers la grande ville de Starcke (la première ville d'Eisen, la plus proche des montagnes), dés leur arrivée ils espionnent pendant 1 mois l'arrivée sur l'aéroport militaire d'avions cargos pleins de container, contenant a priori les fameux prisonniers afin de les transformer, nos deux héros décident de suivre les trains en partance de Starcke contenant les prisonniers, ils n'arrivent pas à prendre le train, et sont attaqués par la police, le castillan réchappe miraculeusement à la capture grâce à l'intervention d'un certain Oli, le mage porté décide de fuir en Montaigne et de revenir plus tard, une fois réunis, Oli, un membre de la resistance anti-Trägue leur explique que les trains vont à Tannen, le principal centre de construction de l'armement eisenor, il décide de les aider en les faisant passer par le fleuve, sur les docks les attendent des Kobolds (avec qui la résistance a signé un accord ...) mais une escouade de police, aidée par les mêmes hommes vétus de noirs qui les ont attaqués précédement, les attaquent, mais grâce à leur courage et leur détermination, ils arrivent à fuir par le fleuve vers Tannen (fin du scénario 6) Nos deux amis arrivent à Tannen, là ils comprennent que les trains contenant les containers, partent vers le nord de l'Eisen, ils constatent aussi la misère des civils et la pression quasi-constante des militaires eisenors sur le peuple, de là ils décident d'entrer dans l'une des usines de Tannen (celle de la Saeder Corp), ils sont reprérés et arrêtés aprés un combat trés difficile face à un mage qui peut tout détruire par un simple contact, lors du combat l'assassin de Dobrinia est abattu par le mage porté et le mage castillan, suite à leur arrestation, ils sont menés devant un expert en intérrogatoire, mais celui-ci ne peut en tirer grand chose car la résistance intervient et les sort de là, Oli a prévenu le membre local de la résistance, Nicklaus, de l'arrivée de deux personnes, celui-ci leur propose de monter vers Insel, sous couverture d'officier des Forces Spéciales d'Eisen, afin de terminer leur mission, à savoir que le pdg de Saeder Corp est aussi le directeur du centre de recherche ultra-secret d'Insel .... (fin du scénario 7) |
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| Mer 05 Sep 2007, 12:46 |
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Suite de la campagne
Munis de leurs uniformes et de leur documents officiels, ils prennent le train vers Insel, sur le chemin ils font la connaissance d'un vieux général eisenor plein de sagesse, Maximilien Von Sieger, celui-ci les prend un peu sous son aile, de plus il va au même endroit qu'eux, une fois la province d'insel atteinte, ils constatent que cette province abrite les logements de tous les militaires eisenor et que c'est un havre de "paix", une fois au centre de recherche, ils sont accueillis par le lieutenant Luther Trägue qui est chargé de les accompagner dans leur visite du centre de recherche, le général leur donne rendez-vous le soir pour le repas avec le directeur du centre de recherche, Stephan Von Wische (pdg de Saeder Corp), aprés une longue et fort intéréssante visite, ils sont conviés au dîner, là le général exprime ses craintes sur la trahison éventuelle de Von Wische et sa tentative de créer une armée de soldat mécanisés pour son propre compte, celui-ci l'abat trés vite, le mage porté l'abat à son tour d'une balle en plein front, nos deux amis décident de se blesser mutuellement afin de ne pas être inquiétés mais des caméras filment leur exploit, ils doivent donc fuir et retrouvent le reste de la troupe de mercenaire, travaillent pour Von Wische, dont faisait parti l'assassin de Dobrinia (l'homme qui tue par simple contact et ses amis ...) leur chef (un grand avalonien) leur propose une sortie grâce à une mage porté travaillant avec eux, ils se retrouvent en Inishmore, de là l'avalonien leur propose un marché pour les ramener vivant en Montaigne, il respecteras sa part du marché, et nos deux héros apparaissent sur la place centrale du Gouvernement à Charousse en caleçon, ils rentrent chez Nathaniel juste aprés (fin du scénario 8 ) Suite à ces aventures mouvementées, Nathaniel invite ses amis dans sa demeure d'Entour (la destination préférée de la Haute Noblesse théane), sont présents, Lucien Fureur de Fer, Sid Vaelfor, Angelina Belluci, Magnus Jon, ainsi que Giorgio Villanova (un ami de Nathaniel et surtout une relation d'affaire), Bayushi Akane (représentant Bayushi Akira, le Daymio du clan du Sorpion venue pour affaire), Lucius Von Heilgrund (une relation d'affaire et un vieil ami de la famille), Nicolas de Rachecourt (un cousin pique-assiette), Aimé de Rachecourt (un autre cousin haut fonctionnaire de l'Etat montaginois), et enfin Karen O'Flanaggan (une dame demi-fae envoyée en mission économique), sur place, nos héros profitent des commodités de la demeure (tennis, plage privée, salle d'entrainement .....), et d'Entour aussi (ils y croisent l'Empereur de Rokugan acompagné du Daymio du clan du Scorpion et du Premier Général du Shogun ...) le soir venu, nos héros flairent un problème, les lumières se coupent et la maison est isolée du monde extérieur, une Bête attaque alors la maison, tue Nicolas, mais est stoppée dans sa course par nos héros, elle fuit alors .... le lendemain matin nos héros apprenent que Nicolas est mort dans un accident de la route sur l'autoroute prés de Charousse, de plus aucun des autres invités n'a de souvenir d'une quelquoncque attaque ou de la présence de Nicolas dans la demeure, bizarre, bizarre, malgré cela la journée commence, dame Angelina passe plusieurs heures avec Nathaniel qui se sent seul depuis l'arrestation de son épouse, ils se lient trés rapidement et leur romance commence, Magnus jette son dévolu sur la Dame Fae, qui l'apprécie beaucoup, Lucien quand à lui acquiert ici sa réputation de coureur de jupons en draguant une servante, il en fera par la suite une habitude, la soirée vient alors et le même scénario se répéte, la Bête attaque et tue Lucius, la Bête fui sur ce coup car nos héros se rendent compte qu'elle ne supporte pas les éléments bénis par la Foi Vaticine .... le lendemain, ils apprenent que Lucius est mort dans un accident dans une de ses usines prés de la frontières avec l'Eisen, même chose que la veille, personne ne se souvient de rien, la suspicion commence à s'insinuer dans l'esprit de nos héros, mais ils se préparent à subir encore les assauts de la Bête, pour celà ils récoltent de l'eau bénite à la cathédrale d'Entour et se munissent de lanceur à eau, pendant ce temps Sid va en boîte de nuit ou il est agréssé par un homme masqué, qu'il arrive à tuer, celui-ci était envoyé pour le tuer, aprés une explication, il avoue être pourchassé par l'Inquisition castillane, mais le pourquoi il ne le connait pas, enfin à part le fait qu'il est un adpete de le magie interdite de Castille, à ce moment là la Bête décide d'attaquer une troisième fois, mais cette fois-ci nos héros sont préts à la recevoir, Nathaniel et Karen sont blessés lors de l'attaque et la Bête abattu du même coup, mais nos héros décident aussi de tuer son invocateur le voddacce qui voulait tuer Nathaniel, tout ce petit monde décide de rentrer à Vergneux pour faire le point et préparer une riposte contre ceux qui en veulent à Nathaniel, (fin du scénario 9) Nos héros, de retour à Vergneux, décident de s'accorder quelques temps de repos, de plus Nathaniel doit organiser une soirée dans sa demeure dans deux semaines, soirée qui voit la venue de sa famille proche, lors de cette soirée, ou sont présents tous les amis de Nathaniel, sa mère lui présente une jeune femme d'une grande famille de Montaigne (Blanche de Tréville), sa mère souhaite que Nathaniel l'épouse, mais grâce aux actions conjuguées de ses amis la soirée tombe à l'eau et la mère de Nathaniel repart chez elle furieuse, nos amis peuvent enfin se consacrer à une tache plus sérieuse, qui a voulu tuer Nathaniel ? (fin du scénario 10) |
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