Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle
https://www.sden.org/forums/

liberté et dirigisme ?
https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=31262
Page 2 sur 2

Auteur :  judupo [ Mer 27 Juin 2007, 12:15 ]
Sujet du message : 

pour la "multiplication des petits posts" en effet je me souvenais plus être inscrit sur ce forum, pour les recherches... ben je suis trop vieux pour les faire (et j'aie mon idée sur ces questions) mais je vois que les sujets font débat (et ont de beaux jours devant eux dans notre petit loisir) donc je post ....
élémentaire ....

tcho

Auteur :  shamanphenix [ Mer 27 Juin 2007, 12:18 ]
Sujet du message : 

Chuis un super bon enquêteur.
En fait ça ne fait pas vraiment débat, ces sujets ont déjà été traités 100 fois et à chaque fois chaque personne répète la même chose. Mais comme le sden est plein de petits vieux, le radotage est un sport national, presque un hymne.

Auteur :  atanaka [ Mer 27 Juin 2007, 13:45 ]
Sujet du message : 

[voix chevrotante]
Qu'est-ce qu'y dit ?
[/voix chevrotante]

Auteur :  léonard [ Mer 27 Juin 2007, 14:29 ]
Sujet du message : 

yvan a écrit
Un scenard dirigiste (selon ma conception) c'est un scenard ou les pjs sont obligés de passer par tel et tel point pour le résoudre, quelque soit l'ordre.
Un scenard libre à la limite c'est un scenard ou le mj n'a prevu acune solution...


Donc, pour toi, un scénario dirigiste, c'est un scénario "le MJ s'est cassé le cul pendant des semaines pour préparer la partie", et un scénario libre, c'est "le MJ n'a rien foutu, il s'asseoit à la table avec un post-it en tant que scénario". :smile:
J'ai pas la même définition : pour moi, un scénario dirigiste est linéaire. Il n'y a en gros qu'un seul chemin pour aller de A à B, tous les autres chemins étant des impasses.
Dans un scénario libre, les PJ partent de A, et ils ont quand même un but B, mais ils ont de multiples façons de l'atteindre. Si le MJ prévoit le maximum de voies pour atteindre B, et reste prêt à en improviser d'autres, il laisse les PJ aussi libres que s'il n'a rien prévu du tout. Son scénario sera juste mieux préparé.

Ou alors, il y a le cas du scénario sans but : "Vous arrivez dans la ville de Chrapotska. Que faites-vous ?" Et le MJ n'est là que pour réagir aux idées des PJ. Mais la plupart du temps, c'est chiant, ce genre de scénario, non ?

Auteur :  yvan [ Mer 27 Juin 2007, 14:49 ]
Sujet du message : 

Ouais c'etait aps terrible comme définition :smile:

Mais dans ce cas un PMT avec deux embranchements n'est pas dirigiste selon ta définition :D .

Auteur :  okhin [ Mer 27 Juin 2007, 15:53 ]
Sujet du message : 

léonard a écrit
yvan a écrit
Un scenard dirigiste (selon ma conception) c'est un scenard ou les pjs sont obligés de passer par tel et tel point pour le résoudre, quelque soit l'ordre.
Un scenard libre à la limite c'est un scenard ou le mj n'a prevu acune solution...


Donc, pour toi, un scénario dirigiste, c'est un scénario "le MJ s'est cassé le cul pendant des semaines pour préparer la partie", et un scénario libre, c'est "le MJ n'a rien foutu, il s'asseoit à la table avec un post-it en tant que scénario". :smile:
J'ai pas la même définition : pour moi, un scénario dirigiste est linéaire. Il n'y a en gros qu'un seul chemin pour aller de A à B, tous les autres chemins étant des impasses.
Dans un scénario libre, les PJ partent de A, et ils ont quand même un but B, mais ils ont de multiples façons de l'atteindre. Si le MJ prévoit le maximum de voies pour atteindre B, et reste prêt à en improviser d'autres, il laisse les PJ aussi libres que s'il n'a rien prévu du tout. Son scénario sera juste mieux préparé.

Ou alors, il y a le cas du scénario sans but : "Vous arrivez dans la ville de Chrapotska. Que faites-vous ?" Et le MJ n'est là que pour réagir aux idées des PJ. Mais la plupart du temps, c'est chiant, ce genre de scénario, non ?

Alors, non, non et non.
Quand je maîtrise en impro, je sait ou je veux amener mes pJs, je sait où ils sont, et je sait comment je les y amènes (même si ca tiens au dos d'un ticket de métro, parfois moins). Pourtant, ils seront en permanence confrontés à des choix, mais ce qu'ils ignorent (et c'est mon but de MJ) c'est que toutes les options du choix mèneront aux mêmes conséquences.

En fait, vous confondez dirigiste et linéaire, c'est pas pareil :). Le dirigisme c'est restreindre le choix des joueurs aux options prévues par le MJ. Le linéarisme c'est n'avoir qu'un seul chemin pour aller à Rome (ce qui est ennuyeux).

Et donc, on peut être dirigiste, même en impro totale suffit de savoir où et comment doivent aller les joueurs.

Quand aux scénarios sans but, ça peut être trés interessants en fait. Mais ça nécessite beaucoup de préparationd e la part du MJ. Un trés bon exemple de ça c'ets le scénario dans l'AUberge de Repose Sans Paix (supplément Warhammer 1°Ed). Les PJ vont simplement dormir dans l'auberge pour la nuit et en repartirons le lendemain si ils ne font rien. Sauf qu'il y a un nombre impresssionant de choses qui se passe pendant la nuit, et il est difficile de tout résoudre/découvrir/comprendre du premier coup. Bref, pour que ça marche, il faut avoir de quoi éveiller la curiosité des joueurs pour qu'ils aillent se méler de ce qui ne les regarde pas.

Auteur :  shamanphenix [ Mer 27 Juin 2007, 16:12 ]
Sujet du message : 

Un scenar sans but n'est intéressant qu'aux conditions que les joueurs soient à l'aise et aient le sesns de initiatives.
Que le perso ait un peu de bouteille aide aussi : en fait, c'est juste que le "but" du scenar est définit par les joueurs en fonction de leurs PJ, et non par le MJ.

Auteur :  Sephirel [ Mer 27 Juin 2007, 21:34 ]
Sujet du message : 

Citer
Le linéarisme c'est n'avoir qu'un seul chemin pour aller à Rome (ce qui est ennuyeux).


Citer
ce qu'ils ignorent (et c'est mon but de MJ) c'est que toutes les options du choix mèneront aux mêmes conséquences.


???

Je m'interroge quand même sur l'intérêt de la distinction. Avoir le choix des moyens pour atteindre une situation A me paraît au moins aussi frustrant que ne pas avoir le choix du tout. Un peu comme ces histoires de remontée dans le temps où quoique l'on fasse, la fin ne changera pas. Quant au fait que les joueurs ne le sachent pas, ok, mais recourir systématiquement à cette méthode, c'est quelque part "déontologiquement" (ouaouh :smile: ) se dire que la présence des PJs est somme toute décorative. Tricher pour faire arriver un élément scénaristique central ou plus intéressant/stylé/personnalisé que ce qui se dessine, je conçois. Faire en sorte que les actions des PJs ramènent toujours le scénario au prochain checkpoint programmé, ça m'échappe un peu plus, je dois l'avouer, ou alors j'ai mal compris. Ce qui est possible aussi.

Quant à intervertir les personnages qui donnent les infos, je sais pas comment vous faites. La plupart de mes persos dans des scénar' d'enquête ne sont pas censés tout détenir, et certaines infos dans leur bouche ne sont absolument pas crédibles.

Auteur :  okhin [ Jeu 28 Juin 2007, 10:04 ]
Sujet du message : 

Sephirel a écrit
Citer
Le linéarisme c'est n'avoir qu'un seul chemin pour aller à Rome (ce qui est ennuyeux).


Citer
ce qu'ils ignorent (et c'est mon but de MJ) c'est que toutes les options du choix mèneront aux mêmes conséquences.


???

Je m'interroge quand même sur l'intérêt de la distinction. Avoir le choix des moyens pour atteindre une situation A me paraît au moins aussi frustrant que ne pas avoir le choix du tout. Un peu comme ces histoires de remontée dans le temps où quoique l'on fasse, la fin ne changera pas. Quant au fait que les joueurs ne le sachent pas, ok, mais recourir systématiquement à cette méthode, c'est quelque part "déontologiquement" (ouaouh :smile: ) se dire que la présence des PJs est somme toute décorative. Tricher pour faire arriver un élément scénaristique central ou plus intéressant/stylé/personnalisé que ce qui se dessine, je conçois. Faire en sorte que les actions des PJs ramènent toujours le scénario au prochain checkpoint programmé, ça m'échappe un peu plus, je dois l'avouer, ou alors j'ai mal compris. Ce qui est possible aussi.

Quant à intervertir les personnages qui donnent les infos, je sais pas comment vous faites. La plupart de mes persos dans des scénar' d'enquête ne sont pas censés tout détenir, et certaines infos dans leur bouche ne sont absolument pas crédibles.

Ben, l'intérêt c'est de faciliter le boulot en fait. Pas besoin de tout prévoir si, finalement, ils ne vont faire qu'un nombre défini et connue de choses. L'intérêt c'est de leur proposer des choses qui, justement, sont interessantes en elle-même. Le fait de vivre certaines scènes est parfois plus interessants que ce qui a mené à cette situation, et là, on est clairement dans cette optique.

Ensuite, je n'ai pas dit que les choix des PJs n'avaient aucune influence sur l'historie, juste que, quelques soient leur choix ils passeront par certaines scènes. Ils feront preuve d'ingéniosité pour ne pas s'emmerder, et j'ai jamais dit que sortir de la case départ serait simple.

En fait, je conçoit mes scénarios en réfléchissant à un enchaînement de scène. Si je veut caser un gunfight dans un entrepôt, je le caserait, quel que soit le camp des PJs. SI je veux une scène de Mexican Stand-Off avec le Johnson, je la caserait (et ca paraîtra être la solution la plus logique aux PJs en plus), etc, etc. Les PJs ne sont pas que de la décroration, ils servent à vivre les situations dans lesquels je les mets.

Quand à la partie enquète, je prévoit une dizaine de témoins, avec leur personnalité et autre. Et ce seront les dix premiers témoins que les PJ interrogeront. Exemple. Meurtre à Victoria Lane. Les PJs sont convoqués sur palace par la police pour résoudre un meurtre, et ils décident d'aller interroger la personne habitant au 56. Ils tomberont sur Mme Martin. Ils seraient d'abord allé au 42? Ben, ils seraient tombés sur Mme Martin. Ils auraient voulu interroger les gamins? Mme Martin aurait été sur leur chemin pour leur raconter sa vie (et il y a 3 000 explications plausibles possibles), etc. LE deuxième témoins sera Roger, qu'il habite au 212, à St Petersbourg, qu'il soit un clochard ou un mexicain alccolique, ou un junkie défoncé au crack m'importe peu, ce qui est important c'ets qu'il soit bourré, agressifs, sur la défensive et qu'il donne du fil à retorde aux PJ parcequ'il sait (qu'Elvis n'est pas mort, que la NSA est derrière tout ça, et qu'un complot extra terrestre par l'intremise des juifs maçonique cherche à prendre le pouvoir sur Jupiter et que la Terre est une de leurs bases arrière).

Les détails logistiques sont définit quand j'en ai besoin, pas avant, pas aprés. De toutes façon, je n'ai jamais de plan ou de carte, ce n'est pas nécessaire. Ce qui compte c'est ce que percoivent les joueurs, ce qu'ils savent et pensent savoir, et ce qu'ils entrevopient de l'alternative.

A la fin d'un scénario, les PJs seront passés par toutes les étpaes scénaristiques prévues, ils seront arrivés dans l'état que j'avait prévu. Ce qui changera ce sont leurs relations avec les PNJ, leur psychologie et état mental, leur vie privé, bref, ce qui appartient au joueur.

Suis-je plus clair?

Auteur :  Fils de Lugh [ Jeu 28 Juin 2007, 10:15 ]
Sujet du message : 

Liberalisme ou dirigisme vaste question....

Selon moi, même le MJ le plus "libre" ne peut se passer d'une certaine dose de dirigisme afin que la partie ne ressemble pas à un vaste foutoir au cours duquel les joueurs auront eu l'impression de séclater mais pas d'avancer. une partie entièrement centrée sur le rôle play des joueurs peut avoir un intérêt mais on ne doit pas perdre de vue un certain aspect (primordial selon moi) du jeu de rôle : le principe de la quête...

La quête, vaste mot. Derrière ce terme je ne veux pas parler d'une quête vertueuse et noble, linéaire et inéluctable. je veux bien sur parler du but du scénario...

Pour moi, une bonne partie dépend à la fois du MJ et des joueurs... le Mj doit faire en sorte que les joueurs ne perdent pas de vue une ceryaine ligne directrice et les joueurs doivent faire en sorte d'enrichir cette ligne directrice par leur interprétation. A ce titre, je pense qu'il faut au minimum 25% de dirigisme dans une partie, je m'explique...

Pour que la partie garde son intérêt, les joueurs doivent avoir la sensation d'avancer, de faire évoluer certaines choses er c'est là que le Mj devient important, à charge pour lui de leur faire gader en vue cette progression nécessaire et cette intéraction avec l'univers...

Bien sur, il n'est pas obligatoire de faire du scénario linéaire bien chiant et usant mais il faut conserver une ligne directrice qui, même si elle est ténue, permettra de garder la main...

Enfin, voilà, j'espère avoir été assez clair...

Auteur :  Eltaris [ Jeu 28 Juin 2007, 10:21 ]
Sujet du message : 

okhin a écrit
Suis-je plus clair?


Je trouve ça clair, mais en même temps, tel que tu l'écris, on a l'impression que les personnages n'ont aucune influence sur le déroulement des évènements... Et là, je trouve ça extrêmement rigide...

Que se passe-t-il s'ils décident de s'intéresser à tout autre chose que l'enquête ? A un point qui te paraissait mineur mais qui leur semble super important et qui sort du cadre que tu avais prévu ? A ta façon d'expliquer, j'ai l'impression que tu leur imposes ta vision du scénario.

Même s'il est parfois interressant de les orienter, je n'aime pas l'idée qu'on leur impose les évènements tel que tu le décris Okhin. Mais c'est peut ma façon de voir le rôle du MJ qui n'a de maître du jeu que le nom... Pour moi, son rôle, c'est de répondre aux actions des joueurs. S'ils partent complètement à côté du scénar, tant pis, ils assumerons les éventuelles compétences, mais auront fait ce qu'ils voulaient. Ils auront surement des échos de ce qu'ils sont en train de rater afin de leur permettre de revenir à ce que j'avais imaginé, mais ça s'arrête là, s'ils continuent dans leur trip, je les suivrait. L'inconvénient, c'est qu'il faut être près à improviser totalement, ce qui n'est pas toujours évident... Loin de là...

Auteur :  Fils de Lugh [ Jeu 28 Juin 2007, 10:27 ]
Sujet du message : 

Pour moi, imposez les évènements n'est pas vraiment le plus grave. ce qui peut poser problème, c'est la manière dont on les impose et le sentiment d'inéluctabilité qu'on risque de faire naitre. même si les joueurs suivent un ligne vaguement directrice, c'est toujourts eux qui ont le dernier mot... On pose des évènements et on voit comment il réagissent...

Auteur :  okhin [ Jeu 28 Juin 2007, 10:39 ]
Sujet du message : 

Eltaris a écrit
okhin a écrit
Suis-je plus clair?


Je trouve ça clair, mais en même temps, tel que tu l'écris, on a l'impression que les personnages n'ont aucune influence sur le déroulement des évènements... Et là, je trouve ça extrêmement rigide...

Que se passe-t-il s'ils décident de s'intéresser à tout autre chose que l'enquête ? A un point qui te paraissait mineur mais qui leur semble super important et qui sort du cadre que tu avais prévu ? A ta façon d'expliquer, j'ai l'impression que tu leur imposes ta vision du scénario.

Même s'il est parfois interressant de les orienter, je n'aime pas l'idée qu'on leur impose les évènements tel que tu le décris Okhin. Mais c'est peut ma façon de voir le rôle du MJ qui n'a de maître du jeu que le nom... Pour moi, son rôle, c'est de répondre aux actions des joueurs. S'ils partent complètement à côté du scénar, tant pis, ils assumerons les éventuelles compétences, mais auront fait ce qu'ils voulaient. Ils auront surement des échos de ce qu'ils sont en train de rater afin de leur permettre de revenir à ce que j'avais imaginé, mais ça s'arrête là, s'ils continuent dans leur trip, je les suivrait. L'inconvénient, c'est qu'il faut être près à improviser totalement, ce qui n'est pas toujours évident... Loin de là...

J'ai été de ceux là pendant un temps en fait, à penser qu'il fallait laisser faire les joueurs. Mais en fait, je me suis aperçu que j'avait une bien meilleure implication e mes joueurs en leur forçant un peu la main.
Si les joueurs n'ont pas envie de partir à côté du scénario, ils n'ritont aps. Et toute l'astuce est là. Il faut leur donner envie de suivre la voie que tu as déjà tracé, en leur faisant croire (mais finalement, c'est un secret de polichinel) que je n'ai pas prévu le scénario.

Ca demande quand même une grande capacité d'adaptation pour les garder dans le cadre prévu, et il faut faire usage de quelques astuces scénaristique. Par exemple, je commence de plus en plus "in media res", l'entretien avec le Johnson étant généralement en cours ou terminé par exemple.

Dernièrement, lors d'une démo de Souterrien (mon jeu à moi qu'il est bien), j'ai présenté l'univers en me rapprochant en cercle narratfs des joueurs (donc, 1930, CHicago, guerre des gangs, crash de 1929, amendement Mulligan, émeutes, enfermement dans le Réseau, le Réseau, les communautés, les joueurs) et j'ai finit cette présentation en mettant directement les personnages en plein milieu de ma situation de départ, et les personnages ont ensuite embrayé et on suivi le scénario (certes un poil linéaire, masi je le retravaille) en exploitant des PNJs mineurs, en ignorant d'autre, faisant certains choix que je n'avait pas prévu, mais je les ai toujours ramenés en douceur sur ma trame, en reconnectant et remontant ma trame au fur et à mesure qu'ils avancent. Et non, je ne les avait jamais vu avant.

Et la différence entre linéarisme et dirigisme est là. Le linéarisme ne permets que difficilement de retourner à ma trame originelle, alros que el dirigisme fournit normalement suffisament d'outil pour y revenir (et encore une fois, lebut est que les joueurs soient convaincus d'avoir fait ce choix eux-même et de leur plein grés. Un peu comme dans la vraie vie (TM) quoi).

Cela dit, j'ai déjà maîtriser quelques scénarios ultra linéaire et trés branchés actions aussi, et c'est trés trés fun, mais c'est autre chose :)

Auteur :  Sephirel [ Jeu 28 Juin 2007, 11:44 ]
Sujet du message : 

Je crois qu'on est d'accord mais qu'on a pas du tout la même vision du jeu :smile:

Mon côté dirigiste, c'est de suggérer discrètement aux joueurs la place des prochains indices, ou de les aider à reconnecter les éléments de l'intrigue, partant du fait que les personnages sont censés avoir bien plus de temps pour réfléchir que leurs joueurs. Le fait est que ça ramène très souvent à la quête principale (même si j'ai fait quelques séances d' "à côté" sympatoches), parce que mes joueurs aiment bien être guidés. Pour autant, j'ai déjà fait des soirées JdR où le seul élément scénaristique de base était: vous venez d'arriver dans telle ville. J'ai une liste des lieux. Que faites-vous? Crois-le ou non, c'était totalement non dirigiste, et on y a passé des nuits entières tellement on était pris dedans. Et les scénar' qui se développaient d'eux-mêmes ont régulièrement eu une qualité suffisante pour être repris tels quels avec d'autres joueurs.

J'ai eu une expérience d'un scénar' MdT y a quelques mois, dans lequel on devait mener une enquête. On est passés par tout un tas de chemins qu'on improvisait sur la minute, on a cherché d'obscurs indices un peu partout, et on a fini au bout de quelques temps, je sais plus très bien comment, devant une grande porte en métal scellée à même le sol dans un champ. Notre arrivée ici était, selon nous, quasiment un hasard, mais notre conteur nous a montré, dans son joli scénar', l'image de l'endroit où on était. Et le simple fait de savoir, ce qui n'était pas de sa faute, qu'on avait suivi un cheminement perso pour en arriver à un point lambda où on devait arriver m'a gâché une partie du plaisir du scénar'. Je me suis dit qu'on aurait aussi bien pu se contenter de ne rien foutre, et le résultat aurait été identique. Ce type d'action ne valorise pas franchement l'implication des joueurs, et fait plus d'eux les acteurs d'un film: libres (quoique pas forcément) de leur interprétation mais n'ayant pas d'influence sur la trame globale.

Auteur :  okhin [ Jeu 28 Juin 2007, 12:13 ]
Sujet du message : 

Sephirel a écrit
Mon côté dirigiste, c'est de suggérer discrètement aux joueurs la place des prochains indices, ou de les aider à reconnecter les éléments de l'intrigue, partant du fait que les personnages sont censés avoir bien plus de temps pour réfléchir que leurs joueurs. Le fait est que ça ramène très souvent à la quête principale (même si j'ai fait quelques séances d' "à côté" sympatoches), parce que mes joueurs aiment bien être guidés. Pour autant, j'ai déjà fait des soirées JdR où le seul élément scénaristique de base était: vous venez d'arriver dans telle ville. J'ai une liste des lieux. Que faites-vous? Crois-le ou non, c'était totalement non dirigiste, et on y a passé des nuits entières tellement on était pris dedans. Et les scénar' qui se développaient d'eux-mêmes ont régulièrement eu une qualité suffisante pour être repris tels quels avec d'autres joueurs.

Bon, moi je te dit que je fait la même chose, présenté de la même façon aux joueurs sauf que JE sait exactement ce qu'il va se passer, les évènements qui vont se produire, ce que vont faire les PNJ et autres. Et JE sait aussi exactement où je veut emmener les joueurs. La seule chose que j'ignore, à priori, c'est le comment (quoique, avec les mêmes joueurs, ont finit par anticiper leurs actions principales).

Mes joueurs arrivent donc sur une nouvelle zone, et vont faire ce qu'ils veulent. SAuf que, moi, je mettrait les PNJ/Scènes dont j'ai besoin à un instant donné. Aprés tout, ce ne sont pas eux qui connaissent l'Univers, c'est moi. JE suis le seul à être omniscient à ma table (enfin, plus omniscient que mes joueurs en tout cas). En général mon scénario, c'est une dizaine de PNJ, 3-4 lieux clefs, quelques scènes que j'ai envie de faire jouer. Pas besoin de plus.
Dans ton exemple, il y a bien plus qu'un élément scénaristique. Il y a tous les lieux, les personnages habitant la ville, la ville en elle-même, les évènemenst qui vont s'y passer (car quoique fasse les joueurs il y a des choses qui vont se passer) etc. Bref, autant d'éléments connus à l'avance du MJ seul, qu'il a du bosser un imnium (une quinzaine de secondes peuvent être suffisant) pour rendre cohérent et vivant, et donc, c'est du dirigisme car les joueurs vont vivre ce que le MJ a envie (consciemment ou non) de leur faire vivre.
J'ai choisi l'approche pragamatique de ne pas chercher à définir les 10 000 000 d'habitants du plexe de Seatlle pour mes parties de SR, ni les milliers de bureaux/labos corpos et autres. J'ai une poignée de PNJ récurrents, de lieux et autre et c'est largement suffisant pour faire quelques années de jeu. Il me reste à définir les interactiosn entre mes PNJ, mes PJ s'occupant des interactions entre les PJ et les PNJ.
Et oui, je les promènes apr le bout du nez, mais c'est le but d'une campagne. Dés que tu joue en campagne, tu a rpévu de faire évoluer tes joueurs dans une certaine direction, voire au-delà.
Je pense que, inconsciemment, tu diriges tes joueurs (à moins d'utiliser de manière systématique les tables de rencontres aléatoire, de déterminer aléatoirement ce que disent les joueurs, etc) dans une certaine proportions. Moi j'ai fait le choix d'assumer cela et de restreindre le cadre d'évolution de mes joueurs à quelque chose que je maîtrise et connait parfaitement (ce qui me permets de broder 3-4 heures pour ramener mes joueurs là où je veut).
Citer
J'ai eu une expérience d'un scénar' MdT y a quelques mois, dans lequel on devait mener une enquête. On est passés par tout un tas de chemins qu'on improvisait sur la minute, on a cherché d'obscurs indices un peu partout, et on a fini au bout de quelques temps, je sais plus très bien comment, devant une grande porte en métal scellée à même le sol dans un champ. Notre arrivée ici était, selon nous, quasiment un hasard, mais notre conteur nous a montré, dans son joli scénar', l'image de l'endroit où on était. Et le simple fait de savoir, ce qui n'était pas de sa faute, qu'on avait suivi un cheminement perso pour en arriver à un point lambda où on devait arriver m'a gâché une partie du plaisir du scénar'. Je me suis dit qu'on aurait aussi bien pu se contenter de ne rien foutre, et le résultat aurait été identique. Ce type d'action ne valorise pas franchement l'implication des joueurs, et fait plus d'eux les acteurs d'un film: libres (quoique pas forcément) de leur interprétation mais n'ayant pas d'influence sur la trame globale.

Et pourquoi cela ne valorise pas l'implication des joueurs? Tu as pourtant fait ce que tu voulais, tu t'es décarcassé pour arriver à un certain point, et oui, le MJ avait prévu que tu arriverais là. tant mieux pour lui, tant mieux pour toi.
Surtout que dans le MdT, les problématiques de la maîtrise de son destin sont, à mon avis, interessantes à utiliser et ceci en est un exemple. Les joueurs n'ont, pour moi, que peu de prise sur le monde quelle que soit l'échelle du jeu. Le MJ a forcément plus de prises (j'ai pas dit plus de pouvoir, j'ai dit plus de prises) que les joueurs, sinon il ne peut pas maîtriser.
Un MJ est un joueur, il est aussi là pour s'amuser, pas pour servir les joueurs. Et donc, il doit avoir un intérêt autre que de répondre aux joueurs.
Personnelement, je trouve plus plaisant de jouer dans un cadre vivant, dans lequel il se passe des choses sans que j'y soit pour quelque chose, avec des personnages interessants qui n'attendent pas que je viennent foutre la magnolia, plutôt que tout le décor soit attentiste et attendent que j'agisse.
Et en plus, pour que ça passe bien auprés des joueurs, cela demande du boulot au MJ.

Auteur :  Sephirel [ Jeu 28 Juin 2007, 13:47 ]
Sujet du message : 

Citer
Dans ton exemple, il y a bien plus qu'un élément scénaristique.


Hmmmm... En effet. J'avais, je crois, une liste de 15 noms de lieu principaux. Et c'est tout :smile:

Citer
Je pense que, inconsciemment, tu diriges tes joueurs (à moins d'utiliser de manière systématique les tables de rencontres aléatoire, de déterminer aléatoirement ce que disent les joueurs, etc) dans une certaine proportions.


Forcément, c'est le principe du jeu. Pour ma part, je pense que lorsque je lance les dés, il y a une forte probabilité de chances qu'ils retombent, mais ça fait pas avancer le débât. LA question n'est pas sur le fait d'être dirigiste ou pas, la question c'est:à quel point? Et là, tu réponds à des arguments que je n'ai absolument pas posés. Je n'ai jamais parlé de définir tous les habitants d'un lieu, d'avoir un monde attentiste ou qui n'évolue pas, de ne pas avoir d'actions effectuées par des PNJs je dis simplement que tout prévoir à l'avance revient à dire que l'action des PJs dans l'histoire est somme toute anecdotique. Que l'on dirige les joueurs pour atteindre certaines scènes et que pour l'histoire continue, ok, je fais pareil sinon il ne se passe pas grand chose au final. Mais le fait que n'importe quelle action des PJs amène forcément au même résultat, je trouve ça dommage. Stout.

Citer
Et pourquoi cela ne valorise pas l'implication des joueurs? Tu as pourtant fait ce que tu voulais, tu t'es décarcassé pour arriver à un certain point


Parce que j'aurais pu faire ce que je voulais que j'en serais arrivé au même point. La meilleure séance de ce scénario a sûrement été celle où on a pu diriger l'enquête comme on voulait. Mais une fois qu'on a découvert qu'il n'y avait en fait qu'une et une seule manière de finir le scénario, et qu'on s'est rendus compte que quoiqu'on tente, toute autre option serait vouée à l'échec, y avait pu qu'à attendre la fin et passer à la suite. Un peu l'impression de lire un bouquin, quoi. Alors oui, on peut cacher aux joueurs que tout est calculé, et il faut forcément que l'on guide un peu (ou beaucoup, selon les cas) les choses. Mais lorsque la trame principale est inaltérable, il vient forcément un moment où ça se sent.

Citer
Un MJ est un joueur, il est aussi là pour s'amuser, pas pour servir les joueurs. Et donc, il doit avoir un intérêt autre que de répondre aux joueurs.


Je sais pas, moi je trouve ça fun quand l'action des joueurs fait bascule rl'histoire dans une direction imprévue. A un moment ou à un autre, je retomberai sur mes pattes, mais les scénars suivants seront sans doute très différents. Seul les points fondamentaux de l'intrigue de la campagne restant fixes (et encore, tout dépend de la campagne).

Citer
Personnelement, je trouve plus plaisant de jouer dans un cadre vivant, dans lequel il se passe des choses sans que j'y soit pour quelque chose, avec des personnages interessants qui n'attendent pas que je viennent foutre la magnolia, plutôt que tout le décor soit attentiste et attendent que j'agisse.


Tu me fais dire ce que je n'ai pas dit là. Moi je préfère quand il ne se passe rien, dans un cadre rempli de personnages totalement inintéressants qui dorment toute la journée. Là, je l'ai dit ;)

Auteur :  okhin [ Jeu 28 Juin 2007, 14:02 ]
Sujet du message : 

Sephirel a écrit
Citer
Personnelement, je trouve plus plaisant de jouer dans un cadre vivant, dans lequel il se passe des choses sans que j'y soit pour quelque chose, avec des personnages interessants qui n'attendent pas que je viennent foutre la magnolia, plutôt que tout le décor soit attentiste et attendent que j'agisse.


Tu me fais dire ce que je n'ai pas dit là. Moi je préfère quand il ne se passe rien, dans un cadre rempli de personnages totalement inintéressants qui dorment toute la journée. Là, je l'ai dit ;)

Oui, je suis trés fort à ce jeu ;)
Blague à part, c'est un peu l'impression que m'a donnée ta description du scénario où les joueurs débarquent dans une ville. Et c'est souvent ce que j'ai vécu en tant que joueur lorsqu'on débarque dans une ville inconnue et que le MJ improvise.

Encore une fois, pour moi les personnages sont moins au centre de la partie que l'histoire, et c'est ce que je privilégie avec les autres joueurs (voir le topic sur individu ou groupe apr exemple) et je peu comprendre que l'on puisse ne pas partager ce point de vue et que nos n'ayons pas les mêmes attentes du jeu.

Auteur :  Hache [ Dim 01 Juil 2007, 08:20 ]
Sujet du message : 

yvan a écrit
Un scenard dirigiste
Désolé de remonter un post aussi long, mais je voulais juste dire que je n'employais pas les termes de la même façon :
- le qualificatif "dirigiste" s'emploie pour une façon de maitriser, pas pour un scénario
- on peut dire d'un scénario qu'il est linéaire, par contre.

En tant que joueur, j'aime autant les scénarios linéaires que non-linéaires. Les scénarios linéaires me permettent par exemple de plus facilement m'immerger dans le monde, et de passer plus de temps à travailler mon perso. Les scénarios non-linéaires obligent à plus réfléchir, c'est toujours une satisfaction de comprendre la situation à partir des éléments qu'on découvre petit à petit.

Par contre, je n'aime pas les façons de maitriser trop dirigistes. Que ça soit dans un scénario linéaire ou non, je n'aime pas me contenter d'écouter une histoire dont les personnages seraient les héros.

Le dirigisme n'est utile (j'ai pas dit nécessaire) que lorsque :
- les joueurs cherchent sans trouver depuis trop longtemps, et que l'histoire qui n'avance pas commence à lasser tout le monde.
- un aparté/parenthèse dure trop longtemps, et que certains joueurs sont mis hors jeu depuis trop longtemps
- il y a un risque de perdre l'esprit du jeu

Rien de révolutionnaire dans mes propos, je voulais juste marquer la différence entre linéaire et dirigiste, c'est à dire entre un scénario et une façon de maitriser.

Auteur :  Cleygan [ Dim 01 Juil 2007, 11:27 ]
Sujet du message : 

Hache a écrit
Le dirigisme n'est utile (j'ai pas dit nécessaire) que lorsque :
- les joueurs cherchent sans trouver depuis trop longtemps, et que l'histoire qui n'avance pas commence à lasser tout le monde.
- un aparté/parenthèse dure trop longtemps, et que certains joueurs sont mis hors jeu depuis trop longtemps
- il y a un risque de perdre l'esprit du jeu

Hop-hop, je rebondis là dessus.
J'en suis à mon onzième ou douzième scénarii Arkeos dirigiste. Et mes joueurs en redemandent. Ils savent qu'il y a des points de passages obligés et qu'ils ne vont pas chambouler l'Univers ni la politique locale. Ils savent que leurs succès leur apportera renom et emmerdes. Mais le reste est tiré comme une saga Indiana Jones très peu libre.

Vous me direz, Arkeos s'y prête certainement mieux que d'autre jeux...
Je ne croix pas. Je pense plutôt que si on assume le côté dirigiste dess scénarii que l'on fait en ce sens, on doit aussi y apporter quelque chose en plus.
Techniquement, ma première campagne a été dirigiste (tiens, je me répète :-o ) mais j'ai permis aux joueurs de partir plusieurs mois en exploration inutile et futile dans l'Oural alors que l'intrigue n'inqdiquait rien par là. Leurs persos, dont la vie es limitée entre 1932 et 1939, ont donc passé 1/20° de leur vie à... Rien !
L'important étant qu'ils sont ensuite revenu d'eux même dans les clous de la campagne.

Autre point, peut importe d'être dirigiste si c'es assumé et si vore plus-value est plus importante que votre tyranisme. Aujourd'hui, et à aucun moment de la campagne, on me reprocha ces scénarii filmesques dirigistent, parce qu'ils ont à la bouche l'aventure qui en a découlée.
Quand, au final, vous découvrez le Hollandias VOlant, des Vickings zombifiés par les premières triades, la vengeance d'une momie Inca, des lamas dans l'oural (chose inexistante dans cette montagne), le guerrier sans tête chinois, que vous battez le record de profondeur avec les Piccard, que vous volez un objet précieux à Himmler, qu'un marrionettiste devient parrain de la mafia italo-américaine, que des golem afriains vous poursuivent jusque dans les cathédrales, que vous partez à la poursuite de l'invention du Vernis à Ongle, que démentelez un réseau de contrebande d'objet religieux en Afrique du Sud, que vous videz la Lac Michigan de ses eaux, qu'un guerrier koukouana drague les filles du Moulin Rouge, que vous montez à votre tour un réseau de contrebande d'objet archéologique, que vous menacez un village cannibale en assassinant son sorcier, que vous forcez à la retraite Himmler sur un aéroport de Casablanca, que vous prenez le transcontinental russe et que vous rencontrez le Dalahi Lama, le Professeur Challenger,q ue vous voyagez avec Phileas Fog et que vous négociez avec Al Capone ou êtes responsable de sa déchéance, alors peut importe que l'aventure aie été dirigiste.


Le dirigisme, c'est une manière de prendre du plaisir et de se faire des souvenirs. Si c'est réussit, alors il n'y a pas à tortiller du derche, on se fout de comment vous avez fait.


(je viens de me rendre compte de ce que j'ai commis à mes joueurs :o :smile: )

Auteur :  Hache [ Dim 01 Juil 2007, 13:26 ]
Sujet du message : 

Je pense que c'est uniquement une question de vocabulaire, Cleygan, parce tu reprends tout ton texte en mettant "linéaire" à la place de "dirigiste", et je suis parfaitement d'accord avec toi :lol:

Là où je parle de "mauvais dirigisme", c'est par exemple :
A la fin d'une enquête, les PJ, des detectives privés qui détestent la police, trouvent le meurtrier, qui se révèle être un père de famille qui a vengé sa fille en massacrant un tueur récidiviste. Ils sont devant lui, il est pris au piège, et le MJ prend la parole : "vous le rendez aux autorités en omettant toutes les circonstances atténuantes, il est tué à la chaise électrique, on vous propose une place de détective dans la police que vous acceptez tous, toi tu seras sergent, toi tu travailleras à tel service, etc etc".

Bref, le MJ fait faire aux personnages soit des choses que les joueurs auraient voulu dire (pas trop grave), soit des choses qu'ils n'auraient jamais fait (beaucoup plus frustrant). Jouer un scénario/campagne où la solution passe forcément par tel ou tel lieu, et m'y faire revenir si je m'en éloigne, ça me pose aucun soucis : j'appelle ça seulement du linéaire. On en revient à l'illusion de la liberté, d'ailleurs :lol:

Mais écouter une histoire où je ne suis que spectateur de ce que fait mon personnage, bof bof. Autant regarder un film ou lire un bouquin.

Page 2 sur 2 Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/