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| Auteur : | wizard [ Jeu 09 Août 2007, 03:05 ] |
| Sujet du message : | Lézards divinatoires |
La grande majorité des scénarios de JdR reposent sur la découverte progressive par les joueurs via leurs personnages des tenants et aboutissants d'une histoire dont ils n'ont au début qu'une image parcellaire. Cette découverte passe par des discussions avec des PNJ, des interrogatoires, de l'espionnage, des fouilles, de la collecte d'indice ou un patient travail de réflexion et d'analyse. Toutefois, parfois, certains jeux permettent d'utiliser des chemins de travers via un certain nombre de facultés prodigieuses qui permettent de faciliter le travail d'enquête. Face à ces dons ou ces facultés spéciales, le MJ doit alors adapter les scénarios qu'il propose de façon à rendre le challenge toujours intéressant pour les joueurs. Adieu enquête à la Columbo et découverte progressive des enjeux d'une histoire, on a affaire à du flic de compétition. A titre d'exemple, dans ma campagne de vampire, mes joueurs peuvent (collectivement) : - voir les dernières images vu par un mort. - discuter avec le défunt (qui est générallement plus que désireux d'aider à la résolution de l'enquête) - vérifier l'état d'esprit de leurs interlocuteurs - lire dans les pensées d'une cible - les obliger à dire la vérité dans les interrogatoires (bon pas à tout le monde mais quand même à beaucoup) - connaître des informations précises sur une personne simplement en touchant un objet qui lui appartient (trouver l'arme d'un crime donne souvent pas mal d'info sur le coupable) Et depuis peu, deux de mes PJ disposent de capacité qui leur donne des éléments sur l'avenir. Bien sûr, il ets toujours possible de tromper ces capacités d'une manière ou d'une autre (j'avais imaginé une fois, le crime parfait conçu précisément pour utiliser ces capacités contre leurs possesseurs, je la mettrai ici plus tard), mais si des joueurs prennent des compétences (et que le MJ les leur accorde) ce n'est pas pour les rendre toujours inefficientes. Or, de nombreux jeux proposent d'incarner des personnages avec des capacités qui permettraient dans le monde réel de régler 99% des enquêtes ou d'avoir des indices forts permettant d'orienter dans le bon sens les grandes questions qui se posent au plus haut niveau. J'aimerai donc savoir comment vous vous gérer ce genre de pouvoir et comment vous exploiter leurs forces et leurs faiblesse dans vos parties. Afin de ne pas risquer de stériliser la discussion d'entrée de jeu, je mettrai plus tard comment moi je m'en tire ou je les utilise. |
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| Auteur : | darkbaron [ Jeu 09 Août 2007, 03:39 ] |
| Sujet du message : | |
Dans Scion, des enquêtes simples finissent rapidement par devenir injouables, ou il faut vraiment les préparer et les ficeler, à cause de toutes les capacités qui sont offertes. Des conseils me plairaient donc aussi. Des knacks offrent une lecture facile d'une scène de crime ou la possibilité de savoir si certains mentent (on peut contester ça en ayant un knack, donc il faut être une créature surnaturelle ou un Scion, le mortel lambda se fera avoir). En ce qui concerne les boons, c'est pareil: le premier de la justice permet de savoir si quelqu'un est coupable (et on ne peut lutter contre par aucun moyen surnaturel) à condition de l'accuser ouvertement, tandis que celui de mort permet de connaître les causes de la mort de la victime ou de parler à son fantôme (mais là, il n'y en a pas forcément un). Tout ça permet donc de résoudre sans problème une bonne partie des crimes. Bon, si le criminel a commis le crime parfait et que les PJ n'ont pas réussi à prouver sa culpabilité par des moyens conventionnels, il n'est pas dit qu'il s'en tirera, car un scion ayant la vertu Vengeance rendra justice lui-même. Par contre, cela peut causer des problèmes avec les autorités. Un scion ou une créature trompeuse aura le knack qu'il faut pour mentir convenablement à tous (Loki et Hermès seraient minables si les autres dieux étaient incapables d'être bernés). Pour le pouvoir lié à la Justice, il a un coût, donc les PJ ne s'en servent pas sans raison en accusant le colonel Moutarde et tous les autres jusqu'à tomber sur le bon. C'est gâcher des points, sans être sûr de tomber sur le criminel, donc ça demande d'enquêter jusqu'à tomber sur une piste et des preuves. Moins qu'en étant un flic humain normal (vous saurez s'il est coupable, vous n'en aurez pas simplement la conviction), mais si vous voulez le faire condamner par la justice humaine, il faudra pousser ou le faire passer aux aveux (des knacks d'intimidation faciliteront la tâche). Bon, en écrivant et en réfléchissant, je me suis débloqué des pistes, moi. Comme tu vois, wiz', j'ai potentiellement le même problème. |
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| Auteur : | okhin [ Jeu 09 Août 2007, 07:21 ] |
| Sujet du message : | |
Je me suis posé la première fois la question pour gérer Sonde mentale à SR3. Ce pouvoir permets de lire l'esprit d'une personne contre son gré, pour peu qu'on dispose de temps (une heure ou deux) on accède à toute sa mémoire et ses souvenirs avec la part d'émotion et de subjectivité qui est lié. Donc, en général, on accède pas aux infos dans le bon ordre. Il faut aussi faire le tri et supprimer l'impact émotionnel (car la surcharge émotionnelle provoquée par la torture, la perte d'un être proche ou autre passe parfois AVANT le secret à découvrir, et à une fâcheuse tendance à fourvoyer les joueurs). EN plus,c e que la victime pense être vrai ne l'est pas forcément (on lui ment, il s'est forgé ses propres convictions en fonction des éléments dont il dispose, il a été reprogrammé). Bref, sans la rendre inutile, je me suis arrangé pour que ce genre de pouvoir soit utilisé de manière nettement moins automatique (car bon, le mage n'a pas non plus envie de passer 3 semaines à faires des cauchemars, de aprtir vomir ou autre juste pour 3000 Y) Ensuite mon deuxième angle d'attaque, est que la résolution de l'enquète ne permet pas forcément de résoudre le scénario. Trés bien, les joueurs ont trouvé l'assassin de JFK. Il leur faut déjà réunir les preuves, puis se démmerder pour convaincre un procureur de rouvrir le dossier. Et y survivre. Certaines enquètes sont parfois une vrai boîte de Pandorre. Il ne fallait pas savoir, c'est malin, on va devoir tuer les joueurs. Reprenons Shadowrun. Un joueur qui sait pour qui il travaille exactement est un joueur qui en sait trop ett qui va devoir disparaitre. A COPS? un joueur qui a réussi à prouver que le président de la Californie a abusé des 13 fillettes qu'il a récupéré en divers morceau à tgravers la ville a intérêt à être salement motivé à rester vivant, car ses adversaires le lacheront pas. A Vampire, savoir que le coupable n'est pas un lupin, mais un sbire du prince qui cherche à maintenir un climat de peur et de paranoïa pour garder un contrôle total sur l'Élysyul, ce n'est généralement pas un gage de survie. Donc voilà comment j'ai abordé le problème pour ma part. Infliger un coup qui rend ces pouvoirs utilisables et efficaces, mais qui va faire rechigner le possesseur d'un tel pouvoir à le faire; et faire en sorte que trouver la solution à l'enquète ne soit pas nécessairement une réussite du scénario. Okhin - My 2 ¢ |
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| Auteur : | Didi [ Jeu 09 Août 2007, 10:59 ] |
| Sujet du message : | |
Dans certains jeux ou univers, la différence se fait non au niveau de la découverte du coupable mais au niveau du système de preuve. En effet de tels pouvoirs qui facilitent largement les enquètes existent mais découvrir le coupable ne suffit pas parce que les éléments obtenus de cette manière ne sont pas valides d'une manière ou d'une autre devant les personnes à même de juger, et il faudra passer par des voies plus traditionnelles pour boucler le coupable. Par contre cela demande que les personnages soient intégrés et respectueux de ce système, si on joue à Far West RPG, preuves solides ou pas, ça se règlera dans la Grand Rue entre nous deux, mais dans L5A (bon là le problème est même sensiblement différent) ou des univers la magie et autres pouvoirs n'est pas accepté comme preuve, ça peut jouer. De plus il faut bien voir que la plupart de ces pouvoirs sont bien souvent visibles par la seule personne qui l'emploie et que outre le fait qu'en termes de preuve, cela revient à un témoignage plutôt qu'une preuve matérielle, il a le problème de la crédibilité. |
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| Auteur : | léonard [ Jeu 09 Août 2007, 11:57 ] |
| Sujet du message : | |
J'ai souvent le même problème avec Ars Magica. C'est particulièrement difficile dans ma dernière campagne, où les PJ sont des enquêteurs de l'Ordre d'Hermès, donc bardés de sorts de détection, et que les scénarios sont presque tous des scénarios d'enquête. Je crois que pour m'en sortir, je m'applique à connaître tous les sorts d'enquête des PJ, et à prévoir comment ils seraient contournés, volontairement ou non : les PJ ont un sort pour revoir une scène du passé à un endroit donné ? Le crime se sera passé dans le noir complet. Les PJ ont un sort pour reconnaître lorsqu'une personne ment ? L'assassin aura agit dans un état second, sans être conscient de ses actes. Et puis, face à des super-enquêteurs, il faut des super-criminels : à Ars Magica, démons et Mages ont les moyens de se protéger contre les sorts divinatoires des PJ. Il suffit de leur attribuer à l'avance quelques pouvoirs qui mettront à mal les talents exceptionnels des PJ. Par contre, il me paraît très difficile de faire mener une enquête parfaitement rationnelle (un assassin sans pouvoir magique commet un crime sans magie dans des circonstances normales) par des PJ dotés de puissants sorts de détection. Ils risquent de finir le scénario en 45 minutes, et de passer le reste de la soirée à manger des chips. Sinon, comme l'a dit Wizard, ça peut toujours être assez bon de jouer sur les pouvoirs des PJ, pour justement les mener dans la mauvaise direction. Un exemple : dans ma précédente campagne d'Ars Magica, j'avais monté une affaire de meurtre où la coupable était justement la PJ qui avait le pouvoir de reovir une scène du passé. Elle avait donc prévu une scène de meurtre totalement bidon, qu'elle a raconté aux autres PJ comme si c'était la réalité. Ils ont passé le scénario à chercher un coupable qui n'existait pas...
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| Auteur : | Wenlock [ Jeu 09 Août 2007, 12:09 ] |
| Sujet du message : | Ma magie de moi |
Tiens, il me semble qu'on avait déjà abordé ce sujet il y a quelques temps (qq années ?). Pour ma part, j'avais consacré tout un petit chapitre à l'investigation magique et ses limites dans mon propre système "mage-like". Je dois dire que -déjà- le système de magie en soi résoud une part substancielle de ce genre de question, mais je ne sais pas quelle part de ces solutions seront applicables dans d'autres univers. L'idée générale reste toujours la même : la magie permet de faire des trucs impossibles par d'autres moyens, mais c'est souvent difficile (donc hasardeux), long et parfois dangereux, ce qui en fait déplace l'intérêt du scénar vers les moyens magiques de sa résolution. Le grand flou psychique Chez moi, la lecture de l'esprit (ou des traces résiduelles de l'esprit) fonctionne par couches successives : d'abord les sensations et émotions, ensuite les sentiments, puis les pensées raisonnées "de surface", puis les réflexions moins conscientes et enfin la mémoire. Chaque couche, suivant son "excitation" du moment perturbe plus ou moins l'accès aux couches suivantes, et chaque couche est changeante. Ainsi, plonger dans l'esprit d'un type terrorisé ramène généralement la même info ("il a très peur") mais c'est comme de vouloir récupérer quelque chose dans une rivière avec un seau au bout d'une corde : faut pas se planter dans la profondeur, tenir compte du courant et s'attendre à ramener plein de trucs dont on a pas besoin. Quand on est pas tout connement affecté par les sensations et sentiments de la cible. A l'inverse, la lecture de l'esprit est gérée comme un duel de volonté : celui qui a des pouvoirs magiques est très avantagés, mais les motivations de celui qui subit un tel sort entre aussi en ligne de compte et, comme un interrogatoire sous la torture par exemple, il existe quelques techniques pour résister et soit gagner du temps, soit transmettre de fausses infos. La lecture de l'esprit est donc généralement appuyé par un interrogatoire verbal (le mieux, c'est qu'un type qui sait le faire pose des questions et qu'un autre lise ce qui se passe dans la tête de l'interrogé) histoire de faire remonter au niveau des pensées actuelles et conscientes ce qui se terre plus profond. Et même si on arrive finalement à pêcher dans la tête d'un type ce qu'on a besoin de savoir, ce sera forcément sous forme subjective et souvent floue qui devra être analysée a posteriori. Mais bon, si le mage est bon et qu'il sait ce qu'il fait, il obtiendra un résultat, ça va juste prendre du temps... parfois autant (ou plus) que de taper sur le pauvre interrogé jusqu'à ce qu'il crache le morceau. Si ça reste très utile pour savoir si quelqu'un ment, cache des trucs, vous suit ou autre, on sura pas toujours pour autant pourquoi il ment ou ce qu'il cache. Enfin, reste la limite absolue : les gens n'ont dans la tête que ce qu'ils ont compris de ce qu'ils ont appris ou été témoins, et c'est pas toujours suffisant. Ca peut même être trompeur si un mage prévoyant a par exemple placé de faux souvenirs dans la tête de quelqu'un, bousillé son esprit, qu'on l'a baratiné comme il faut ou que le témoin a mal compris ce qu'il a vu. Les Esprits sont nos amis (des fois) Dans mon univers, interroger un mort se fait soit en allant chercher son esprit dans le monde des rêves (où il se dilue généralement assez vite : faut pas traîner) soit par nécromancie (là, ça consiste à aspirer l'esprit du défunt dans son corps et, la plupart du temps, le mort est pas content de la blague). Dans les deux cas, l'esprit d'un mort est considérablement dégradé et réduit la plupart du temps à des sentiments confus et quelques infos subjectives déformées. Finalement, l'un des rares moyens d'exploiter un mort c'est d'être là peu après la mort et de lui parler de ce traumatisme là (la mort, ça marque bien les défunt). Maintenant, moins il sera dégradé plus il aura de volonté propre et, des fois, il n'aura aucune raison d'aider les PJ ou à l'inverse sera obnubilé par un truc qu'il veut absolument leur dire et qui n'a aucun rapport avec ce qu'ils veulent savoir, parfois simplement il sera horrifié par le fait d'être mort (genre "Les poissons, il faut nourrir les poissons sinon ils vont mou...AAAAAAAAAAh, je suis mort, je suis mort !!"). Tous ceux qui ont essayé dans mon univers ont trouvé ça frustrant. Le lieux du crime Considérant que dans ce système la magie est une énergie, ses manifestations et ses traces sont perturbées par la concentration d'autres énergies en grande quantité : vouloir lire le passé d'une centrale électrique fout mal au crâne et relever des traces psychiques après un incendie est plutôt difficile. Sachant celà, un certain nombre des ennemis des mages peuvent recourrir au feu, aux explosifs ou à l'irradiation pour bousiller les indices psychiques d'un lieu (même si c'est en soi une information : "quelqu'un qui s'y connaît en magie a voulu effacer les traces"). Ensuite, pour "lire" un lieu, il faut qu'il en reste : là encore, après une démolition ou un bombardement, ça va pas être simple. De toutes manières, les traces psychiques sur les lieux ou les objets s'accumulent par couches (encore) et s'effacent (ou se remplacent les unes les autres) avec le temps, et les enquêteurs magiques arrivent parfois trop tard : si une arme peut garder quelques temps la traces de la personne qu'elle a tué, ça vaut généralement que pour la dernière. Voir l'avenir Là, je me pose pas vraiment la question, vu que dans mon univers c'est impossible : l'avenir est une donnée trop complexe et trop changeante pour être véritablement perçue avec certitude. Par contre, on peut par magie obtenir une représentation assez complète du présent et des tendances ou de la dynamique actuelle, et de là produire différentes projections de l'avenir possible. Là encore, on se fait une idée de ce qu'il peut se passer (et des choses qui vont se passer à tous les coups), mais la marge d'erreur grandi de manière exponentielle plus on s'avance loin dans l'avenir et plus on rentre dans les détails : à quelques minutes de distance, c'est fiable. Au delà de quelques jours c'est franchement brumeux, passé quelques semaines les possibles s'entremêlent de manière souvent inextricables. Par exemple, si on voit que le présent est dominé par l'idée d'une guerre imminente, que tous s'y prépare et qu'il y a des gens qui la veulent très fort, on sait qu'on y coupera probablement pas. Maintenant, savoir si Untel y sera tué, c'est de la grosse pifométrie. |
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| Auteur : | Cleygan [ Jeu 09 Août 2007, 13:35 ] |
| Sujet du message : | |
Déjà, je ne permet pas aux PJ's de pouvoir avoir un quelconque lien avec l'avenir via des pouvoirs. Au moins, cela est dit. Dans des jeux super-héroïques ou autres je croix que ce sont des prouesses de PNJs. Le vecteur : Un psychomètre a besoin d'unobjet focal pour y lire les souvenirs. Une visualisation de l'avenir peut peut-être nécessiter un tel focal. Auquel cas, l'originalité de l'information proviendra de objet choisi. De même qu'on ne peut pas demander à un Immeuble de nous montrer ses nombreux points de vue, une lecture de l'avenir ne devrait posséder qu'un point de vu. Ainsi, un tapine montrera qu'un plan en contre-plongé des choses l'entourant, etc. Le temps trompeur : Pour la propre cohérence de l'histoire, si la campagne n'est pas basée elle-même sur les concept de découvreur de la vérité sur le Temps, on imagine qu'il part d'un point et se rend directement à un autre point cible, sans détours. Toute affaire qui nous préoccupe dans le temps possède une cohérence parce que le MJ sait dans quel ordre elle s'enchaine. Ainsi, la compréhension sur la révélation d'une action d'une tierce personne est-elle conditionnée à sa localité temporelle. Il devient alors aisé de faire se méprendre les PJ's comme on le ferait d'un mensonge. Exemple : Un personnage Cops véreux récupère les codes d'accès (longs et impossible à mémoriser) de la LA-Bank. Durant la nuit suivante, il utilise ces codes et vol la banque, puis détruit les codes. Le lendemain matin, ses collègues viennent l'arrêter et lui demande ce qu'il a fait des codes que l'indic lui avait filé. Quand on lui pose la question, il répiond qu'il les a détruit. On ne sait donc pas à quel moment il l'a fait ni si'il en a fait quelque chose. Vu de notre point de vu de lecteur, nous nous doutons qu'il a pu en faire quelque chose avant car nous savons QUAND il les a détruit. Du point de vu des autres Cops, ils pensent qu'il a juste été un de ceux qui a eut les codes en mains et ne les a pas gardé. Et a aucun moment le Cops véreux n'aura menti. Pour le Temps, c'est pareil. Pire même car le PJ ne peut générallement pas poser la question de quand ! L'avenir est-il modifiable : Si non, alors connaître l'avenir ne leur servira juste qu'à mieux y voir et comprendre car il y aura toujours un truc pour remettre l'avenir en bonordre. Si oui, alors il faut s'en servir. Dés lors que l'on sait ce que l'avenir réserve nous le changeons. Cet instant d'hésitation, de stupeur ou d'interdit qui vasuivre nous a déjà empécher de faire quelque chose que nous aurions du faire : - arriver à temps pour choper le taxi qui devait foncer comme un malade en ville pour nous aider à empécher le meurtre qu'on vient de voir. - laisser ce type se faire tuer plutôt que de le sauver car on sait qu'en fait c'est un pourri.Mais voilà, notre non-acte à finallement rendu l'assassin, justement, assassin. - etc. Ce que je veux dire, c'est que si les gents sont liés à un instant "t" du temps, infléchir ce dernier aura pour effet d'intervenir auprès de tous ces gens ! L'intrigue peut donc en être bouleversée voir diamétralement modifiée. Qu'aurions-nous du faire : C'est sympa d'agir en se basant sur le futur, mais cela a pour effet de nous empécher de faire ce que nous aurions fait si nous ne le savions pas. Ainsi, si nous n'avions pas regardé le futur, le maire serait mort. Mais nous n'aurions pas intervenu dans lesplan du Sabbat. Maintenant que nous avons empécher la mort du maire, c'est le plan B du Sabbat qui entre en jeu car, comme les PJ's, les méchants ont toujours des plans de rechange ou de conséquence. Or, comme le PJ voit le futur unique tel qu'il aurait du être, il ne voit pas les futurs alternatifs tels qu'ils le seraient si nous n'intervenions. Bref, chaque scénario possède ses réactifs et ses histoires parrallèles. |
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| Auteur : | Wenlock [ Jeu 09 Août 2007, 14:00 ] |
| Sujet du message : | Pour que ça marche quand-même |
Evidemment, ce que je viens de décrire prouve clairement que dans mon univers la magie ne permet pas de résoudre quasiment toutes les enquêtes. ca aide pas mal, par contre, et ça permet en fait de remplacer l'appui d'une grosse structure d'investigation type Identité Judiciaire, Police Scientifique ou services secrets (avec sérum de vérité et autres joyeusetés). Et c'est bien ça le but : l'enquête même magique reste compliquée, fatiguante, nécessite d'être malin et méthodique et n'épargne pas aux joueurs de se creuser la tête. Par contre, une petite équipe de mages dégourdis peut ramasser en quelques heures autant d'indices qu'un labo de police scientifique en 3 jours de collecte et d'analyse. Et c'est bien le but : donner aux joueurs des indices, pas des preuves ou une grosse flèche "c'est lui le coupable", mais quelque chose qui en les faisant avancer leur donne aussi à réfléchir et à jouer. L'autre aspect intéressant, c'est le risque : parler avec les morts, se ballader chez les esprits ou rentrer dans la tête de quelqu'un, c'est potentiellement très utile, mais c'est dangereux et parfois traumatisant. Une simple conversation avec un mort peut virer au combat contre un spectre, les perceptions magiques affectent directement les mages (lire les émotions relatives à un meurtre, c'est comme d'être assassiné soi-même, sauf qu'on s'en remet), localiser quelqu'un à distance implique de voyager dans un univers onrique peuplé de plein de bestioles pas toujours cool, etc. Et c'est toujours un sacrifice (faut dire que dans mon système, la plupart des mages alimentent leurs sorts avec leurs points de vie). Ce n'est donc pas une solution de facilité, même si ça ouvre le domaine du possible. Le jeu "magique" déplace alors simplement les enjeux et les risques, sans les annuler. Il y a encore une notion de "milieu" à jouer : les mages ont les moyens de régler bien des enquêtes "normales" chez les non-mages, d'accord. Mais par définition, ils ont bien plus souvent à faire à leur propre milieu, celui des gens qui ont des pouvoirs du même genre qu'eux. Ceux-là développent bien sûr des stratégies et des contre-mesures spécifiquement orienté vers la magie. Par ailleurs, une société (éventuelelment secrète) de gens qui ont des super-pouvoirs est généralement régie par des lois justement conçues pour réguler des gens avec des super-pouvoirs, et ce n'est toujours pas parce que les pJ savent faire des choses qu'il auront le droit de les faire. Dans mon univers (toujours, hein) il est par exemple interdit de lire les pensées d'un autre mage en dehors d'une instruction judiciaire officielle. Et les PJ font rarement partie de la "police magique" (si c'est le cas, ils ont encore plus de devoirs et de procédures à respecter... et sont débordés de boulot). On peut toujours le faire illégalement, mais c'est prendre le risque d'un sévère retour de bâton, ce qui complique encore le jeu : il va falloir lire les pensées de quelqu'un qui est lui-même un mage, sans qu'il s'en apperçoive ou sans qu'il puisse le prouver. De même un mage puissant (par le pouvoir magique ou politique) aura souvent les moyens de se protéger dews intrus, physiquement comme psychiquement (un objet magique, une résistance magique élevée, un garde de l'esprit en plus des gardes du corps, etc...). par ailleurs, la violence est toujours une option : je veux pas qu'on lise dans ma tête, donc j'attaque. Si j'arrive à tuer l'autre mage, je pourrais toujours dire qu'il m'a attaqué le premier et sauf en cas de doute sérieux justifiant l'intervention de la "police magique", il ya toutes les chances pour qu'on me xcroit (d'autant plus si, par exemple, j'étais chez moi, si l'autre a forcé ma porte, si on l'a vu rôdé autour de moi, etc.). Le mort aura peut-être des amis qui chercheront vraiment à savoir ce qui s'est passé, mais là encore, moi j'en aurais peut-être aussi prêt à m'aider pour camoufler mes crimes. Tant qu'on reste en dessous du seuil de supercalifragilisticexpidélicieux qui va déclencher un arbitrage musclé, c'est jouable. Bref : les magiciens ont l'avantage face aux "vulgaires", mais pas face à leur semblables, et c'est ça qui crée le défi. Quelques exemples piochés dans d'anciennes parties : -les PJ sont rejoint par le perso de Loriel, qui n'est pas vraiment un mage (mais plutôt un démon, un gentil démon qui se défini lui-même comme un ange, civilisé et tout, mais donc un quand-même une créature parfaitement non-humaine occupant le corps d'un pauvre quidame et il veut pas que ça se sache) qui dit vouloir les aider. La paranoïa ambiante fait que les autres PJ décident de le saucissoner sur une chaise pour lui regarder dans la tête : déjà ils en chient parce que le perso de Loriel a une très grosse résistance magique (normal, c'est un "ange-gardien", son job c'est la protection magique), mais comme ils finissent par passer ses défenses, Loriel met son corps humain en arrêt cardiaque : na, circulez, y a plus rien à voir. déjà le mage qui lui regardait dans la tête s'écroule sous el choc, mais lorsque Loriel parvient à redémarrer son corps et à reprendre conscience, le message est clair : "vous me faîtes confiance, ou pas. Mais vous pourrez jamais me forcer la main". -les PJ enquêtent sur le meurtre d'un mage par un autre mage. Déjà, évidemment, le coupable a incendié la scène de crime, les tentatives d'y relever des traces magiques sont difficiles. Ensuite, le méchant est pas stupide, il a engagé des intermédiaires et devant eux, s'est présenté sous une fausse apparence. Quant il apprends que le PJ remontent quand-même sa piste, il fabrique un coupable de toutes pièces (preuves et souvenirs bricolés à l'appui) et leur balance dans els pattes. Ca suffit pas ? Pas de problème, le coupable va intriguer pour faire croire à tout le monde que tant d'acharnement est la preuve d'uen vendetta personnelel injustifiée, déplaçant le problème vers un terrain politique. Les Pj lâchent quand-même pas l'affaire ? Ok, ça va se régler à la baston, en les attirant dans un piège non-magique d'abord, puis dans un piège légal qui va permettre au coupable de tous les buter en restant dans son droit. Finalement, les PJ s'en sont sortis mais ils n'ont jamais pu prouver la culpabilité du méchant (même s'il savaient que c'était lui) et ont donc du changer de méthode : ils l'ont effectivement assassiné, puis on camouflé leur crime avec les mêmes techniques que leur ennemi. -les PJ enquêtent sur un meurtre "vulgaire" (un type normal a tué un autre type normal). Là, on se retrouve dans la configuration décrite par Okhin : par magie les PJ trouvent un suspect, par magie ils le localisent, par magie ils l'interrogent et obtiennent la vérité. Et maintenant, ils font quoi ? Aucun mage n'est impliqué dans le crime, les autorités magiques s'en foutent donc éperdument. Les PJ peuvent pas non plus débarquer à la gendarmerie du coin pour expliquer qu'avec leurs super-poouvoirs ils ont résolu un crime. Ils n'arrivent pas non plus à obliger le coupable à se dénoncer. Qu'est-ce qui reste ? Manipuler les flics, replacer les preuves et refabrqiuer des indices pour que les autorités "vulagires" remontent à leur tour la piste du coupable et l'arrêtent elles-mêmes. Et ça, c'est tout de suite plus compliqué... et plus intéressant à jouer. -les PJ recherchent un traître dans leur organisation. A priori, c'est simple, suffit de scanner la tête à tout le monde. Sauf que le seul perso capable de ça ne peut le faire que par les rêves, quand les gens dorment, et si possible à courte distance, merci. Ils vont donc commencer par intriguer pour amener leur pote à dormir près de la plupart des suspects (avec des trucs aussi galère que le cambriolage-dodo : on s'introduit subrepticement chez un mec pendant son sommeil, on installe Bob sur le sofa, Bob dort à côté du suspect, on trouve un moyen de réveilelr Bob avant le suspect mais après qu'il ait eu la réponse, et tout le monde ressort. dans la maison d'un mage avec différentes protections, c'est pas simple). C'est un peu fastidieux, mais ils obtiennent des résultats : tout le monde est manifestement clean sauf ceux dont la place dans l'organisation est assez élevée et critique pour qu'on les ait protégé magiquement de toute intrusion psychique. Par contre, dans l'sprit de tous les autres, les PJ ont glâné plein de petits bouts d'info qui, réunis, permette de soupçonner plutôt tel ou tel mec. Problème politique et diplomatique : comment passer outre leur autorité pour les faire accuser (et lever leur "immunité magique"), ou à la limite comment convaincre le protecteur magique que son protégé est potentiellement un traître pour qu'il les laisse vérifier ? Problème personnel : comment expliquer aux autorité qu'on a obtenu des indices sans trop s'apesantir sur les trucs interdits qu'on a fait pour les avoir ? Problème stratégique : comment lancer une procédure contre les suspects sans que, avertis, il n'en profite pour fuir, se tuer ou contre-attaquer avant d'avoir été neutralisés ? |
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| Auteur : | Ego' [ Ven 10 Août 2007, 11:11 ] |
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Très intéressant sujet. Je démarre une première campagne d'Orpheus* d'ici la fin de l'année et vos reflexions devraient m'être fort utiles... * excellent jeu contemporain dans lequel les PJ - employés par une corporation - se projetent hors de leurs corps et interagissent avec leur environnement sous forme de fantômes (Fantômes contre Fantômes, Sixième Sens, Les Autres, Ghost, ...). |
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| Auteur : | Prosnit [ Sam 11 Août 2007, 10:45 ] |
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Beaucoup de bonnes choses ont été écrites par tout le monde. Je me permets de citer Okhin pour développer sur certains des points qu'il a évoqués. okhin a écrit EN plus,c e que la victime pense être vrai ne l'est pas forcément (on lui ment, il s'est forgé ses propres convictions en fonction des éléments dont il dispose, il a été reprogrammé). (...)
la résolution de l'enquète ne permet pas forcément de résoudre le scénario. (...) Il leur faut déjà réunir les preuves, puis se démmerder pour convaincre un procureur de rouvrir le dossier. Et y survivre. Certaines enquètes sont parfois une vrai boîte de Pandorre. Il ne fallait pas savoir, c'est malin, on va devoir tuer les joueurs. (...) Un joueur qui sait pour qui il travaille exactement est un joueur qui en sait trop ett qui va devoir disparaitre. Vu que l'initiateur du sujet est MJ à Vampire, je soulignerai les points suivants : - les niveaux de difficulté pour l'utilisation d'Augure sont très élevés et occasionnent facilement des échecs parfois critiques ; - un joueur m'a déjà botché un jet de Nécromancie et c'est drôle ; - la Domination permet de reconfigurer les souvenirs d'une victime ; - utiliser l'Aliénation pour voir l'avenir n'est pas une science exacte du fait qu'il s'agit d'un pouvoir dérivant de la folie intrinsèque au Clan Malkavian. Je rajouterai que l'ennemi n'est pas forcément statique preuves, témoins et pièces à conviction peuvent disparaître, être falsifiés, détournés, voire corrompus. De plus, les points de vue recueillis peuvent être parcellaires et sont forcément subjectifs. Quelqu'un peut dire la vérité telle qu'il l'appréhende sans pour autant aiguiller les PJs sur la Vérité. Cela peut constituer une fausse piste d'autant plus vicieuse que le joueur s'attend à ce que la Vérité apparaissent mécaniquement. Ceci est d'autant plus vrai si l'enquête ne concerne que la partie immergée de l'iceberg. Il se peut également que le temps joue contre les PJs dans le cadre de certaines machinations qui ne sont pas encore arrivées à terme. Or la magie peut demander des rituels longs et fastidieux. Enfin, il arrive que les protagonistes d'une enquête ne soient pas forcément noirs ou blancs. Créer des dilemmes moraux peuvent être un bon moteur de jeu (surtout quand la morale est prise en compte dans le jeu, cf l'Humanité à Vampire) : - l'enquête peut n'avoir été solicitée par personne parmis les autorités compétentes ; - les preuves peuvent mettre à l'évidence le bon droit du méchant sur la victime. Quel parti prendre alors ? - les conséquences de l'enquête et de la vérité dévoilée apporteront-elles quelque chose de bien pour qui que ce soit ? - Pandore, je t'aime. Exemple de scenario non détaillé reprenant une partie des idées évoquées plus haut : une série de meurtre secoue la haute société. Avec beaucoup d'investigations, il est possible de découvrir que les victimes font partie de la famille éloignée d'un cercle de comploteurs mystérieux. Avaient-ils accès à des informations ? On peut également découvrir les secrets nauséabonds (voire dangereux) des victimes, secrets qui n'ont aucun lien avec l'enquête (ce que les PJs ne savent pas forcément). L'assassin est un pin's séparé du commenditaire par plusieurs échelons plus ou moins cloisonnés. Ces meurtres sont révoltants et ignobles mais doit-on protéger le Cercle mystérieux de leur menace ? |
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| Auteur : | wizard [ Sam 11 Août 2007, 21:24 ] |
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Je constate que tout le monde est d'accord sur l'essentiel : face à des PJ qui maîtrisent des pouvoirs extra-sensoriels leur permettant de résoudre de nombreuses affaires sur lesquelles le commun des mortels s'arracheraient les cheveux pendant des années, soit la découverte du coupable ne doit être que le préalable à une intrigue bien plus complexe soit il faut gruger les personnages en rendant confuses les informations qu'ils tireront de leurs pouvoirs. Bref, d'une manière ou d'une autre, le développement de ce type de pouvoir par des PJ fait changer le type d'intrigues auxquels sont confrontés les personnages bien plus sûrement que le développement de tout autre type de pouvoir. En effet, si un ou plusieurs PJ développent des capacités physiques exceptionnelles, ils demeureront toujours dépendants des informations et des connaissances dont ils disposent auparavant et on peut conserver des intrigues semblables à celles d'avant en augmentant juste la puissance de l'adversité ou en continuant à les placer devant des enquêtes difficiles à résoudre intellectuellement. Si des PJ développent des capacités extra-sensorielles, là, il faut changer le type d'intrigue puisqu'ils devront désormais être presque uniquement confronté à des adversaires bien plus retors (et les informations qu'ils découvriront ne permettront que de commencer à appercevoir leurs objectifs complexes) ou qui connaissent suffisamment les capacités des personnages pour masquer leurs crimes de façon à ne pas être identifiés ou bien à rendre confuses les informations obtenues par les personnages. Bref, on doit avoir affaire à des pointures intellectuelles ou à des criminels ayant eux aussi des pouvoirs spéciaux. Si on veut en rester au whodunit face à des personnages ayant des super-compétences d'enquêteurs, il faudra que l'adversaire ait prévu beaucoup de chose. L'option la plus simple pour un assassinat restera qu'on ne retrouve jamais le corps de la victime, l'arme du crime et qu'on ignore si la victime est encore vivante ou non et, s'il y a eu crime, où il a pu être commis. Face à des PJ pouvant interroger les morts ou voir les dernières images qu'ils ont vu, il est souvent important que la victime ignore elle-même qui l'a assassiné ou que l'assassin l'ait assassiné selon un système ou une méthode qui poussera la victime à soupçonner quelqu'un d'autre. Si l'assassin peut changer d'apparence c'est encore mieux. Si certains PJ peuvent, par contact, connaître les sentiments ou des informations sur la dernière personne qui a touché un objet, l'assassin sera bien inspiré de détruire l'arme du crime et d'abandonner le cadavre loin de la scène de crime. Il peut aussi tromper les enquêteurs de différentes façons. Si l'assassin peut faire utiliser l'arme du crime par un tiers avant que le crime ne soit découvert puis s'arrange pour que l'arme soit trouvée par la suite, il peut détourner les soupçons sur ce tiers. Au cas où l'arme de crime est une arme à feu, rappelons que toutes les armes d'un même type ont des pièces standards. Aussi, rien n'empêche l'assassin de tirer avec une arme à feu sur une cible puis d'adapter le canon de l'arme qu'il a utilisé (et qui laisse les marques caractéristiques sur les balles) sur la crosse et la détente d'une autre arme de même modèle appartenant à une autre personne : une analyse ballistique démontrera que c'est bien l'arme (c-à-d le canon) qui a tiré sur une cible et les mediums en tout genre sentiront en touchant la crosse que c'est un individu tiers qui l'a employée. Pour les pouvoirs permettant de lire dans les esprits, sauf à disposer de capacités permettant de bloquer les intrus, la meilleure défense est encore de ne pas du tout apparaître comme suspect. Après tout, ce genre de pouvoirs sont souvent délicats à manier et il est rare que ceux qui les ont les utilisent à tout bout de champs sur n'importe qui. Enfin, s'il est possible pour le super-criminel, grâce à des pouvoirs de suggestion de convaincre un tiers (celui que la victime croit être coupable et qui a utilisé l'arme après le crime sans savoir ce qu'il faisait) qu'il pourrait bien être l'auteur du crime, notre super-assassin a déjà fait beaucoup pour échapper aux PJ. Les capacités extrasensorielles comprennent aussi parfois des capacités permettant de sentir les émotions des gens, voire de "détecter le mal". Face à ça, on peut envisager (si l'adversaire des PJ n'est pas capable de masquer cet aspect par des moyens magiques) que les PJ peuvent se retrouver entourer par différents salopards mais qu'ils ne sont pas tous coupables. On peut aussi imaginer que l'adversaire est un brave type qui souffre d'agir comme il le fait mais qu'il défend salement une cause noble. Si des PJ savent lire l'avenir, là, il n'y a pas pas 36 solutions pour détourner ce pouvoir : soit les visions sont symboliques et les décrypter demande de comprendre les images qu'on perçoit (et donc les visions ne sont que des indices ou des énigmes qui vont trouver progressivement une réponse), soit - plus intéressant mais aussi plus dur et ne s'adaptant pas bien à tous les jeux - les visions catastrophiques que peuvent voir les PJ peuvent être le résultat non pas des actions d'un tiers mais la conséquence désastreuse des actions qu'entreprendront les PJ pour éviter une catastrophe qui ne risque pas d'intervenir s'ils s'étaient contenté de ne rien faire. |
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| Auteur : | Ego' [ Dim 12 Août 2007, 01:48 ] |
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Whodunit : http://fr.wikipedia.org/wiki/Whodunit |
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| Auteur : | Prosnit [ Dim 12 Août 2007, 11:44 ] |
| Sujet du message : | Re: Lézards divinatoires |
wizard a écrit - connaître des informations précises sur une personne simplement en touchant un objet qui lui appartient (trouver l'arme d'un crime donne souvent pas mal d'info sur le coupable)
J'y pense : ce pouvoir de vampire ne donne des informations précises que si l'utilisateur de l'objet l'a "imprégné" de sentiments. Le processus peut être long, sauf si le sentiment est particulièrement violent. Vu que l'exemple de départ est tiré de Vampire, je me permets quelques idées : - la Frénésie est l'état émotionnel violent par excellence, recouvrant les perceptions humaines normales du vampire qui la subit ; toucher l'arme du crime par l'esprit ne fournira par conséquent que les informations biaisées perçues par la Bête (note que c'est quand même beaucoup) - un Malkavien atteint d'un syndrome de personnalités multiples, voire d'absences (les clichés ont parfois du bon) laissera des empreintes psychiques différentes selon qui est à la barre dans son esprit (valable aussi dans le cas d'une frénésie) ; et puis fouiller dans les circonvolutions intellectuelles d'un malade mental n'est par forcément dénué de dangers - un échec critique (avec une difficulté de 8, c'est très possible) peut faire apparaître les sentiments et émotions cherchés lors de l'utilisation du pouvoir, mais les réassortir avec des informations sur un autre porteur (et si Eric, en plein dépit amoureux, tuait Emilie avec le pistolet fétiche de Tony la Gachette... même pas sûr qu'il faille un échec critique là...) |
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| Auteur : | darkbaron [ Lun 17 Sep 2007, 12:47 ] |
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Je le remonte pour dire que j'ai décidé, après une suggestion de sigfrid, de compiler tout ça et d'en faire un article pour MJ-ezine. Il va de soi que tous les participants de ce thread seront cités. |
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