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| Auteur : | Bloodbath [ Ven 12 Oct 2007, 17:04 ] |
| Sujet du message : | Underground, Pit of Chaos |
Salut tout le monde, c'est mon premier jour et mon premier post ici. Avant de vous présenter mon jeu (qui n'est pas fini mais bien avancé quand même) sur mon blog (le lien apparaitra bientôt), je vais vous en donner les grandes lignes ici même. Pour ceux qui seront intéressés, j'essaierai de leur donner un max d'infos sur le monde ou les règles. UNDERGROUND, PIT OF CHAOS Qu'est-ce que c'est ? Un JdRa post-apocalyptique teinté de survival horror et de fantastique. En effet, au début du 21e siècle, un virus s'est répandu sur Terre appelé la Faim du Singe. Très contagieux, mortel en moins de 72 heures et transmissible par le contact ou l'oxygène. Alors qu'un scientifique étudiait en Afrique, il fut le premier mordu par un singe. Dès lors, son corps a changé. Fiévreux et mourant, il fut rapatrié d'urgence à Londres. En 48 heures, il avait déjà perdu 11 kilos. Vomissements, maux de tête, courbatures musculaires et articulaires. Au cours de la première semaine, il fut hospitalisé et son état s'est stabilisé, jusqu'à ce qu'il tombe dans un léger coma dont il se réveilla la nuit suivante pour dévorer la gorge d'une infirmière. Rétablit et en fuite, le docteur eut le temps de vomir trois fois avant de quitter l'hôpital. Ces personnes furent les premières à être exposées au virus en Europe. La suite est comme on l'imagine : paniquante, débordante, mortelle. Malgré le talent des meilleurs médecins, personne ne fut en mesure de trouver l'antidote et pendant ce temps, les humains tombaient comme des mouches. Promis à un avenir plus luxuriant où l'on abandonnerait la pollution au profit d'une science et une technologie de pointe, l'humanité fut privée de son rêve pour survivre dans le chaos le plus total. En l'espace de 25 ans, la population était passée de 6,9 milliards à 0,7 million. Tous purent se réfugier dans ce qu'on appelle aujourd'hui la Fosse. Ancien chantier abandonné dans le métro londonien, il put abrité un septième de la population restante. Les contaminés devaient se charger des autres. Premier arrivé, premier servi. A la guerre comme à la guerre, le temps ne faisait plus de sentiment. Et c'est ainsi que l'homme fut condamné à vivre sous terre, à redevenir la bête primaire qu'il était jadis. Les années ont rassemblé les survivants par famille, par origine ou par amis. Petit à petit, des clans se fondèrent jusqu'à en devenir des communautés, chacune disposant de ses propres lois, de ses frontières. Puis, comme 95% des habitants de la Fosse devenaient peu à peu des animaux sauvages, on nomma les communautés des tribus. Les 5% restants gardaient encore toute leur tête et émirent l'hypothèse que quelque chose gardait cet endroit, quelque chose dont la force spirituelle changeait l'homme. Ce fut leur seule explication concernant la bestialité des hommes. Chasse, rituel, viol, exécution, voilà à quoi se résume leur quotidien. LES TRIBUS Les ALBINOS sont des guérisseurs à classer dans le registre des médecins et chirurgiens. Ils utilisent des méthodes ancestrales avec du matériel récupéré dans les zones interdites par des explorateurs. Mais ce sont aussi de très bons messagers, ce qui leur confère une excellente réputation. Les ATTILA, eux, sont des barbares à l’état pur. Sauvages, ils n’hésitent pas à piller, violer, tuer, brûler tout ce qu’ils trouvent sur leur passage. Ils se moquent totalement du passé et ne voient l’avenir que sous un jour béni des dieux qui les récompenseront de la victoire. Pour la plupart des tribus, vivre à côté est source de danger au quotidien. Les BLOODSUCKERS appartiennent à la famille des déjantés. Ils sont humains mais se prennent pour des vampires en buvant le sang de leurs victimes au cours de rituel de métamorphose. Préférant chasser de nuit, ils sont néanmoins très limité par leur culte qui n’a, pour l’heure, jamais transformé un de ses membres en immortel. Les CERBERE sont des maîtres-chiens, ils capturent beaucoup d’animaux et les dressent pour s’en servir au combat, à la chasse et comme fidèles. Humanitaires, ils n’ont jamais eu la tentation, en période de disette, de se nourrir de leurs bêtes. Les DESPERADOS sont des guérilleros latinos armés de fusils d’assaut, aimant boire, la musique à base de guitare acoustique, les déhanchés de filles… Ils ont pour habitude de kidnapper des passants et de demander des rançons à base de viandes, de filles, de toute sorte de contrebande pouvant les aider à vivre comme bon leur semble. Les DIAMONDS utilisent leurs neurones pour se concentrer sur les recherches bactériologiques, voire même pharmaceutiques. C’est une tribu fermée car il faut avoir de très solides connaissances dans les différentes sciences. Grâce à eux, quelques vaccins ont pu circuler dans la Fosse et sauver des vies. Les GAIA sont des protecteurs végétariens. C’est la tribu la plus peuplée de la Fosse car elle accepte tout le monde dans le simple but de vivre en harmonie. Ils ne chassent pas, ne tuent pas, ils passent leur temps à récupérer des légumes, à secourir naturellement des blessés, à s’entraider… Pour eux, l’union fait la force. Les HEAVEN DRAGONS sont d’autres déjantés mais la famille des mystiques, des chamans, des savants fous. C’est une secte à part entière dont le gourou croit être la réincarnation d’un dinosaure ayant vécu au 14e siècle… C’est une tribu qui utilise la magie élémentaire pour accomplir toute sorte de tâches. Les IRON RINGS sont des aventuriers volontaires, des chasseurs, des explorateurs. Si la Fosse s’est considérablement agrandie au cours des 30 dernières années, c’est bien grâce à eux. Professionnels, ils n’hésitent pas à tuer en cas de conflit et préfèrent le maniement des armes blanches. Les LEATHERFACES sont les plus fous de la Fosse. C’est une gigantesque famille de dégénérés consanguins. Ils tuent à la tronçonneuse, copulent et mangent les cadavres, pratiquent l’automutilation avec excellence… bref, une tribu isolée qui rassure presque tout le monde. Les MORGOTH sont les moins peuplés. Ce sont des guerriers sanguinaires inspirés de la mythologie nordique de Norvège et de Finlande. Ces vikings incarnent la peur, la destruction et la mort. Nul n’est plus puissant qu’un Morgoth, ils disposent d’une force naturelle herculéenne et d’un sens du combat inégalable. Tribu effroyable, ils sont craints par tout le monde sans exception. Les NEANDERTAL sont pour la plupart des hommes aculés par la peur et la bestialité, vivant tel nos aïeuls avec le strict minimum, se battant au gourdin et aux poings. Ces primates revenus à l’âge de pierre ont oublié toute philosophie du langage et s’expriment par grognements. Eux seuls se comprennent. Ils ont un rythme de vie très irrégulier et sont touchés par la maladie. Les SNAKES sont des espions, des fouilles-merde. Ils recueillent des informations sur tout et tout le monde et les monnaient contre une sécurité optimale. De plus, ils n’hésitent pas à copier une fabrication artisanale, à faire chanter un otage, etc. Dépourvus de morale, ils survivent dans la Fosse grâce à leur ingéniosité et leur discrétion absolue. Les SPARTIATES sont pour la plupart des conquérants, des guerriers, des battants. Ils veulent représenter leurs ancêtres légendaires grecs par leurs armes, leurs armures, leurs techniques de combat, leur façon de vivre et s’y accommodent plutôt bien. Ils sont parmi les plus anciens de la Fosse et leur réputation sur le champ de bataille n’est plus à prouver. Les SUNSHINE sont ceux qui croient que la vie existe belle et bien à l’extérieur. Peuplade mixte qui lutte contre les dangers de la vie quotidienne, contre les transmissions de virus, contre le cannibalisme… Ils tentent de trouver des volontaires pour une exploration extérieure afin de prouver que l’air y est à nouveau respirable. Les TEMPLIERS sont des fidèles de Dieu, des fanatiques qui combattent le mal incarné par des tribus barbares. Pour eux, leur place au paradis passe par l’anéantissement de ces sauvages, au nom de Dieu évidemment. Ils connaissent les livres bibliques par cœur et ont souvent recours à des pratiques moyenâgeuses. Les ZODIAC PRIEST sont l’exemple même de la mixité. Douze tribus forment celle-ci à partir des signes astrologiques. Chaque signe a sa particularité, sa personnalité et sa façon de faire. Chacun transmet son savoir et son butin au service de sa communauté. UN POINT DE VUE DES REGLES Pour faire court, un personnage choisit : - sa tribu - les raisons de son exclusion - ses aspects - ses caractéristiques - ses talents (et qualifications) - ses dons - son matériel On simule une action avec 2d10. Le potentiel d'action (PA) est égal à la somme d'un aspect et d'un talent (+1 pour une qualification). On ajoute à ce PA le meilleur d10 lancé et con compare le résultat à une table de difficulté. Certaines actions peuvent être accompagnées d'un modificateur d'action (-5 à +5). Le combat est simulé de la même manière, à la seule différence que le modificateur d'action est égal à la défense de l'ennemi. Le multiplicateur de dommages dépend du seuil de réussite atteint lors de l'attaque. _________________________________________________________ Bon, c'est du très résumé là mais c'est juste un apéritif. En espérant que ça titille un peu. Et je vais faire le plus vite possible pour mettre en lien mon document. Merci. |
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| Auteur : | Bloodbath [ Dim 14 Oct 2007, 00:03 ] |
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N'oubliez pas que j'attends une critique malgré la petitesse du sujet. Et comme je l'ai indiqué, je peux développer avec vous selon vos questions. |
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| Auteur : | Menhir [ Lun 15 Oct 2007, 11:17 ] |
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L'absence de réponse peut être une réponse en soi... |
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| Auteur : | Bloodbath [ Mar 16 Oct 2007, 12:32 ] |
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Que dois-je comprendre par là ? Que c'est à chier ? Même si c'est ce que vous pensez, dites-le, ça vous coûte rien. Vous répondez à des personnes qui n'acceptent pas (ou mal) les critiques alors pourquoi pas à moi ? |
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| Auteur : | Drunken Octopus [ Mar 16 Oct 2007, 13:50 ] |
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Ben, on comprend grosso modo qu'il y a un système de clan à la white wolf. Mais après ? Tu devrais préciser quels seront les enjeux pour un groupe de PJs . Tu parles de "raison d'exclusion" à un moment ? Est-ce à dire que les PJs sont exclus de leur clan ? Si oui, cela est-il indispensable ? Si oui, pourquoi ? Et quel est un scénar-type pour ton JdRA ? |
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| Auteur : | ChimEric [ Mar 16 Oct 2007, 14:08 ] |
| Sujet du message : | |
Il manque une chose basique dans ta description : que font les personnages ? On sait à peu près qui ils sont, mais quid des scénarios ? Survie ? Retrouver les origines ? Il faut partir de la situation des personnages. Puisqu'il semble que tout souvenir de notre civilisation ait disparu, le récit détaillé de la chute n'est qu'anecdotique. Tu y porte trop d'attention et du coup, on ne voit pas ou du veux en venir. Le Background est bien la "toile de fond". Si tu lui fait recouvrir ton sujet, ce dernier disparait. Par ailleurs, le nom des tribus fait référence à notre culture, pourquoi ? Y a-t-il assez de reliquats de connaissance pour comprendre leur références ? Quand tu dis "le gourou croit être la réincarnation d’un dinosaure ayant vécu au 14e siècle…" cela semble signifier que le calendrier de l'ère chrétienne est en vigueur et une référence que les individus connaissent. Ce qui contredit cette assertion "Puis, comme 95% des habitants de la Fosse devenaient peu à peu des animaux sauvages, on nomma les communautés des tribus." En fait tout cela est trop détaillé et trop confus pour être lu et commenté. Tout de même, on voit bien qu'il s'agit d'un jeu post apocalyptique, que tu as pas mal d'idées et on se doute que tu en gardes en réserve. Essaye de résumer ton jeu en une phrase, par exemple : Les personnages luttent pour leur survie et sont les membres d'une même tribu dont l'organisation est un reflet d'un pan de notre culture qui fait office de paradis perdu. |
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| Auteur : | Menhir [ Mar 16 Oct 2007, 17:06 ] |
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Dans le même principe, il y a Labyrinth qui me semble bien plus structuré, détaillé et cohérent. Bien plus avancé aussi. Le problème, c'est que des idées de JdRA su un coin de forum, on en trouve beaucoup plus que des projets aboutis. Tu devrais travailler concrètement sur ton projet pour en faire quelques chose de présentable avant de demander un avis. Parce que, tel qu'il est là, ça ne donne pas vraiment envie de s'y intéresser. |
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