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| quel système de jeu pour du med (low) fan? |
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| Jeu 01 Nov 2007, 09:09 |
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Merci pour vos conseils.
Je vais essayer de lire tout ça (enfin, ce que je pourrais récupérer), et choisir les éléments qui me conviennent. Je mettrais le résultat en ligne si j'arrive à faire quelque chose de cohérent avant de perdre ma santé mentale Edit: J'ai une autre question métaphysique sur un sujet relativement proche: Comment faire pour équilibrer les compétences de combat et les autres? Dans un jeu comme L5R par exemple, les joueurs ont souvent besoin de 872 compétences sociales (origami, poésie, étiquette, courtisan, sincérité...), de quelques compétences utilitaires (enquête, endurance, équitation...), et on finit avec des samourais qui n'ont qu'une compétence de combat (en plus de iaijutsu et défense), parce que ça ne sert pas souvent de savoir à la fois se servir d'un yari et d'un katana, d'autant plus que le background de L5R sur l'utilisation d'armes autres que le katana encourage les joueurs dans ces excès... Mais du coup, il est plus facile de devenir une brute en combat (il y a besoin de très peu de compétences différentes), et les guerriers ne ressemblent à rien du tout (personnellement, j'imagine mal un guerrier expert dans le maniement de l'épée, mais qui se batterait comme ma grand mère avec un marteau de guerre). Comment faire pour avoir un système de compétences de combat qui tienne la route? J'avais envisagé les solutions suivantes: Traiter mélée comme une seule compétence avec éventuellement un coût plus élevé, et dont les armes seraient des spécialisations Donner des "réductions" pour monter d'autres types d'arme Donner des bonus en plus (après tout, savoir se servir d'un marteau devrait aider à savoir battre quelqu'un qui s'en sert, même si on est à l'épée) Créer des armes très typées ( du style papier ciseau marteau avec la lance qui bat l'épée à 1 main qui bat l'épée à 2 mains qui bat la lance, ou l'épée qui est très forte contre toute cible sans armure, mais très faible contre un adversaire blindé) Mais je n'ai encore jamais testé ça. Qu'est ce qui devrait le mieux marcher (peut être un peu de tout ça?) |
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| Jeu 15 Nov 2007, 07:50 |
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J'ai passé pas mal de temps à regarder/emprunter pas mal de systèmes de jeux différents, pour finalement tomber par hasard sur The Riddle of Steel.
En gros, la base du système ressemble beaucoup à Vampires (on lance autant de D10 qu'on a dans l'attribut correspondant, et on obtient un succès sur chaque dé où on obtient plus que dans la comp correspondante), mais le système de combat est très intéressant (il permet pas mal d'options, même pour un guerrier, qui ont beaucoup plus de sens que power attack et compagnie, mais le système de dégâts est horrible): Il se base sur un système de réserve de dés (qui est renouvelée tous les 2 tours) qu'on utilise pour effectuer des actions offensives ou défensives (sauf au début du combat, il y a un joueur en défense et l'autre en attaque): tenter une parade ne coûte pas de dés supplémentaires (on lance donc autant de dés qu'on affecte à la parade), mais une riposte si (on lance 2 dés de moins que ce qu'on a affecté). Je vais essayer de le combiner avec L5R/7th sea. Je pense que ce système se combinerait très bien avec du roll n keep, en mettant seulement les dés à lancer en réserve (un samourai avec 5G3 par exemple, aurait donc 10 Dés à répartir comme il le veut sur ses 2 rounds, et il en garderait 3 sur chaque lancer). Par contre, le système de magie est horrible (du moins, c'est ce qu'en disaient ceux qui ont essayé), donc je vais peut être devoir chercher séparemment un système de magie potable. |
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| Jeu 15 Nov 2007, 11:10 |
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Tu veux vraiment te prendre la tête sur les règles en melangeant des règles et en modifiant d'autres ?
Perso je trouve ca chiant moi les règles... alors les modifier etc... Je te conseil aussi savage world. C'est simple, complet, efficace et modulable... Bon courage sinon... PS: tu as une version lite de SAWO sur le sden, histoire de te faire une idée. |
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| Jeu 15 Nov 2007, 11:21 |
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bah non, moi j'aime bien le design de règles. Et puis ça me permet d'avoir un système qui correspond mieux à ce que je recherche
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| Jeu 15 Nov 2007, 12:32 |
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kereli a écrit Tu veux vraiment te prendre la tête sur les règles en melangeant des règles et en modifiant d'autres ?
Perso je trouve ca chiant moi les règles... alors les modifier etc... Bah, après c'est une question de goût aussi. Je m'amuse même à faire des tables de probas pour être sur que le système est cohérent à ce niveau là. |
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| Jeu 15 Nov 2007, 14:32 |
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un ami a écrit Bah, après c'est une question de goût aussi. Je m'amuse même à faire des tables de probas pour être sur que le système est cohérent à ce niveau là. Je trouve ça assez important aussi, d'ailleurs j'étais en train de me dire qu'il faudrait que je code un programme pour avoir la table de proba détaillée du roll and keep (avec et sans 10 qui explosent), celle de 7th sea n'ayant pas une granularité suffisante. C'est pour ça que je n'aime pas trop les systèmes du type D20 (mais ça marche aussi avec 1 D100, ou 1 D 27), la distribution des résultats est linéaire ce que je trouve contre intuitif et peu satisfaisant (et cela rend le système des réussites/échecs critiques assez absurde, vu qu'un pro aura un ratio succès critiques/succès plus faible qu'un débutant...) |
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| Jeu 15 Nov 2007, 15:07 |
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Mouai c'est pê parce que je passe mes journées à faire des stat que j'ai moyen envi d'en faire pendant mon temps libre...
Amusez vous bien alors les gars... |
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| Jeu 15 Nov 2007, 22:43 |
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bon, mais maintenant que j'ai trouvé de quoi partir pour le combat, il ne me manque plus que la magie.
Pour ça, je cherche un système assez ouvert où on peut créer facilement ses propres sorts. Qu'est ce qui conviendrait bien? Ars Magica? Harnmaster? |
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| Jeu 15 Nov 2007, 23:10 |
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le principe des super pouvoirs d'Humanydyne, ou la magie de Capharnaüm?
tout deux sont très libres |
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| Ven 16 Nov 2007, 14:21 |
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chtite question :
comment faire des augmentations à la seventh sea/L5R en D20 ? |
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| Ven 16 Nov 2007, 14:50 |
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Tu augmente le seuil à atteindre d'un certain nombre (5?) par augmentation
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| Ven 16 Nov 2007, 15:47 |
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et keske le pJ gagne en echange ?
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| Ven 16 Nov 2007, 16:32 |
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Plus il met d'augmentation plus sa réussite est de qualité.
Exemple un tableau sans augmentation est quelconque avec 5 augmentations il restera dans l'histoire au même titre que les tournesols de Van Gogh. par contre tu as plus de chances de rater A L5A si tu veux par exemple trancher la tête de ton adversaire tu met des augmentations à ta difficulté genre 4 et hop si tu réussis le MJ peut dire tête tanchée il est mort... |
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| Ven 16 Nov 2007, 18:55 |
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Sinon, une solution serait de supprimer les critiques sur 20, et de faire 3 augmentations = 1 critique
Mais il peut y avoir des effets plus variés: Diminuer son prochain jet d'attaque, sa défense. Le problème est qu'on risque souvent d'avoir des effets redondants avec certains feats (power attack, combat expertise...). |
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| Sam 17 Nov 2007, 13:56 |
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Citer bon, mais maintenant que j'ai trouvé de quoi partir pour le combat, il ne me manque plus que la magie.
Pour ça, je cherche un système assez ouvert où on peut créer facilement ses propres sorts. bah le DK le fait aussi, mais il semble avoir mauvaise presse dans les parages. Je l'avais déjà pourtant conseillé pour ton truc low-med. En cochant les options les plus gritty ça va aller tout seul. Et si tu aimes modifier les règles, le DK est extrêmement modulable. En plus, un bestiaire original devrait bientôt voir le jour. |
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