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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Isawa t'ien kong » Mer 30 Juil 2014, 23:17

J'ai adoré le compte rendu. Ton ami a-t-il mis en ligne ce JDRA? Tu m'as donné envie de le lire et d'y jouer. :D
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Sam 02 Août 2014, 10:36

Isawa t'ien kong a écrit :J'ai adoré le compte rendu.

Merci. :)
Isawa t'ien kong a écrit :Ton ami a-t-il mis en ligne ce JDRA ?

Malheureusement non. :(
Isawa t'ien kong a écrit :Tu m'as donné envie de le lire et d'y jouer. :D

Je lui transmets le message. :)
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Sam 16 Août 2014, 00:36

Le week-end dernier, partie de ma campagne « Goules », jouée en 15 heures (18h-9h du matin) avec cinq joueurs dont un petit nouveau à ma table et, notamment, Nevenka et Didi.

La partie avait deux enjeux principaux :
- Intégrer (soit pour une partie, soit pour plus longtemps en fonction de l’intérêt du nouveau joueur et de l’alchimie du groupe habituel avec lui) un nouveau personnage : Gazmir Charov prestidigitateur/hypnotiseur dans le civil mais surtout escroc et maître chanteur qui apportait une expertise dans les domaines sociaux à un groupe qui en manquait (un peu) ;
- Et (surtout !) résoudre un point laissé en suspens dans le background d’un des PJ habituels.
La joueuse de ce perso avait pris à la création de ce PJ un atout lui permettant de faire des dégâts aggravés (c’est-à-dire auxquels on ne peut résister que par des moyens magiques) à poings nus. Cette particularité surnaturelle n’avait pas d’explication ni pour le personnage ni pour la joueuse et j’avais secrètement décidé qu’il s’agissait d’un effet de la discipline de Vicissitude que le PJ avait dans l’organisme à l’état latent et que le statut de goule et l’ingestion de sang de vampires avait plus ou moins réactivé. J’avais assez vite déterminé que le PJ descendait, sans le savoir, d’une famille de goules féales (créée par des vampires faisant se reproduire entre elles des goules sur plusieurs générations jusqu’à disposer d’individus naissant avec la capacité de générer de petites quantités de sang de vampires dans leur organisme les maintenant en vie très longtemps) ces dernières étant souvent des créations Tzimisces et disposant de Vicissitude.

J’en étais resté à ce stade pendant plusieurs années, cherchant la bonne histoire que je pourrais construire sur ce postulat. J’ai trouvé progressivement les idées qui me manquaient.

Les Opritchnicki formaient un escadron de la mort pour le compte du Tsar Ivan le terrible, célèbres pour avoir commis le massacre de Novgorod en 1570. Le Tsar en vient à se méfier d’eux et les anéantit à leur tour mais les survivants furent récupérés par des Tzimisces qui s’appuyèrent sur eux pour créer une famille de goules féales particulièrement brutale mais dont les membres avaient pour défaut d’être poursuivis par un spectre d’une des victimes du massacre de Novgorod.
En 1917, les maîtres Tzimisces des Opritchnicki périrent pendant la Révolution russe et la famille féale fut à la fois libérée de toute influence vampirique mais chassés de ses territoires ancestraux. Certains émigrèrent aux États-Unis, dans l’Oregon, dans la petite cité de Holmgrad (ville fictive, fondée au XIXème siècle par des immigrants russes) et en prirent le contrôle. La majeure partie des Opritchnicki s’infiltrèrent dans les mouvements Russes blancs les plus radicaux et finirent par se regrouper au sein du Parti fasciste russe en Mandchourie sous protection japonaise. Ils prospérèrent dans le Mandchoukouo mais se firent massacrer par l’armée rouge en 1945.
Les seuls Opritchnicki survivants étaient les exilés d’Holmgrad et « la babouchka », la marieuse et organisatrice des unions au sein de la famille qui constata rapidement que les liens familiaux entre les survivants étaient trop proches pour obtenir autre chose que des individus consanguins. Soucieux de perpétuer l’espèce, ils se mirent donc en quête des « enfants perdus » (des individus issus d’une relation sexuelle d’un Opritchnick avec un non-Opritchnick) espérant les croiser entre eux et avec des Opritchnicki jusqu’à ce qu’un nouvel Opritchnick pur naisse.
Pour les retrouver ils s’appuyèrent sur des arbres généalogiques mais surtout sur les « icônes de Novgorod » : des représentations du massacre de Novgorod de 1570 ayant la particularité mystique d’attirer pendant quelques heures un spectre vengeur sur les « bâtards » Opritchnicki, permettant de les identifier.
D’abord tâtonnante, l’organisation s’améliora jusqu’à reposer sur trois axes :
- La fondation Moravagine pour l’art brut, une fondation artistique sensée promouvoir l’art brut via des expositions itinérantes mais dont les tableaux dissimulent les icônes de Novgorod et aux expositions de laquelle les potentiels descendants d’Opritchnicki sont invités. Au sein de cette fondation, une goule Giovanni dûment rémunérée observe si des spectres se lient aux visiteurs.
- Un pseudo-orphelinat situé à Woodburn dans l’Oregon servant à accueillir les enfants perdus identifiés via la fondation Moravagine et à les forcer à s’accoupler entre eux ou avec des Opritchnicki en plus de divers expérience sur leur ADN et leur développement.
- Le centre de la famille à Holmgrad où les opérations sont dirigées secrètement et où les Opritchnicki tiennent la principale industrie, la mairie, la banque et le bureau du shérif.

Peu de temps avant le début du scénario (qui se déroule en août 2012), les Opritchnicki identifient comme un de leurs descendants le tueur en série Mikhail Popkov et découvrent qu’il possédait une des icônes de Novgorod. Ils font voler le dossier de l’enquête, les prélèvements ADN de Popkov et l’icône par un gang russe et font importer discrètement le tout par des criminels américano-russes en Californie, territoire des PJ, où la fondation Moravagine tient une exposition au même moment.
Le nouveau PJ, Gazmir Charov, en quête d’argent, apprend (sans connaître le contenu de la cargaison et l’implication de factions surnaturelles) l’existence du deal et tente de doubler tout le monde en interceptant la cargaison via un tour de passe-passe et en allant la livrer lui-même au destinataire pour toucher la somme promise.
De leur côté, les PJ habituels surveillent l’activité de la goule Giovanni de la fondation Moravagine (craignant une tentative d’infiltration Giovanni en Californie) et veulent savoir ce qu’elle trafique avec des criminels russes de Californie.
Lorsque l’interception de Gazmir Charov échoue et tourne en fusillade à quelques rues de l’endroit où les PJ habituels effectuent leur surveillance, les PJ se retrouvent rassemblés autour d’une icône de Novgorod et le PJ faisant des dégâts aggravés à main nus est rapidement hanté par un spectre qui essaye de le tuer et qu’il est seul à voir.
Image
Et le spectre, c’est elle et, pas de pot, la condition de goule du PJ rend la hantise permanente.

Motivés soit par l’appât du gain, soit par le souhait de terminer la mission ou de découvrir ce qui arrive à leur camarade, les PJ vont remonter à la fois le fil de l’organisation des Opritchnicki et l’histoire familiale du PJ qui va découvrir qu’il est le fruit du viol de sa mère par un Opritchnick d’Holmgrad en 1943 alors que celui qu’il croyait être son père travaillait sur la construction du site d’Hanford, dans l’État de Washington.

Les PJ vont enquêter sur la fondation Moravagine, découvrir l’existence de l’orphelinat de Woodburn, le fouiller, découvrir des horreurs dans son sous-sol et partir pour Holmgrad où, rapidement traqués par les Opritchnicki, ils vont s’allier à un enfant perdu (ignorant tout de son état) désireux d’empêcher le mariage de sa fille avec un Opritchnick. Ensembles, ils vont supprimer les Opritchnicki et, littéralement, raser le village. La destruction des derniers membres Opritchnicki purs va permettre de libérer le PJ descendant de cette lignée de sa malédiction.

La partie a été très sympa mais trop longue, entraînant quelques coups de mous chez les joueurs. La rencontre entre Gazmir Charov et les PJ habituels a été plus longue que je ne l’avais prévu, créant des quiproquos intéressant à jouer mais retardant le développement de l’intrigue principale. Cette dernière, sans doute un poil trop linéaire et trop riche, ne me permettant pas vraiment d’accélérer le rythme une fois les premiers éléments posés.
A part ce souci, j’ai surtout des motifs de satisfaction. J’ai offert à une joueuse une possibilité de faire évoluer son PJ (qu’elle saisira ou non) et de creuser son personnage. Le nouveau PJ sera le bienvenu si le joueur veut renouveler l’expérience. Il y a eu des scènes marquantes oscillant entre action, horreur et enquêtes. L’apport du nouveau PJ a amené des scènes d’arnaque aussi immorales que drôles à jouer. Compte tenu de la longueur de la partie, j’ai dû accélérer le final et je n’ai pas pu donner vie à Holmgrad comme je le voulais mais la traque dans la ville et ses environs qui en a résulté était intéressante.

Bref, au final, une très bonne partie malgré sa longueur.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Sam 16 Août 2014, 12:01

Passionnant, comme toujours ! Merci wizard. :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Nevenka » Sam 16 Août 2014, 19:11

wizard a écrit :Bref, au final, une très bonne partie malgré sa longueur.
J'en profite avant que Didi débarque pour dire que la bouffe était bonne : c'était effectivement une excellente partie.
Pour ma part, je n'ai pas vraiment ressenti des coups de mou, mais plutôt des ralentissements dans le rythme qui ne m'ont pas gêné.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par darkbaron » Jeu 21 Août 2014, 18:13

Après, c'est vrai que le MJ est celui qui ressent le plus les coups de mou, en général...

En tout cas, c'est toujours aussi étoffé, sympathique et intéressant qu'avant.

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 11 Nov 2014, 20:55

Dimanche et lundi, avec quatre joueurs (dont Didi, Nevenka et mon épouse (Liviana pour les anciens)), sur une quinzaine d’heures (en deux fois) nous avons joué un scénar de ma campagne Goule, spin off de ma campagne Vampire : LM. Les deux précédentes parties avaient été centrées sur des enjeux fantastiques et je souhaitais mener une partie plus orientée vers les intrigues d’espionnage. Le scénario a été en partie inspiré par un épisode de la saison 1 de la série Blacklist et par ma lecture actuelle de la campagne de Night’s Black Agents, le Quatuor Zalozhniy.

Mes PJ appartiennent à l’Agora, une organisation vampirique dissidente de la Camarilla qui contrôle l’Australie, la Californie et Trinidad et Tobago et qui a été fondée en avril 2011 (la partie se déroule en octobre 2012) suite à la conquête de la Californie. En février 2011, en vue de la prise de la Californie, les conjurés qui forment aujourd’hui les dirigeants de l’Agora (dont les PJ de ma campagne Vampire) avaient manipulé le Sabbat de Tijuana afin qu’il envoie le gros de ses troupes au Texas et ne soit pas en mesure d’attaquer San Diego pendant la conquête de la ville (dans ce scénar là). Il s’agissait de l’opération « Supernova ».

Toutefois, cette manipulation pouvait échouer alors qu’il était indispensable que le Sabbat de Tijuana soit dégarni pendant l’assaut sur San Diego. Un plan de secours secret fut donc conçu : l’opération « Apollo ». Il consistait à faire croire au Sabbat de Houston (dont le dirigeant est un allié proche de celui de Tijuana) que la Camarilla avait essayé de porter un coup important à sa ville et que cela nécessitait une revanche et une contre-offensive massive impliquant de mobiliser ses alliés (et donc les troupes de Tijuana). L’idée était de faire découvrir, in extremis, par les goules de sécurité du Sabbat qu’une bombe sale allait être envoyée dans le port de Houston et être déclenchée par un kamikaze et il fallait que tout accuse la Camarilla d’être derrière cette affaire (type de bombe, mode de transport à Houston, appartenance du kamikaze à un groupe déjà manipulé par le passé par des camaristes, apparente spéculation financière semblant anticiper l’attentat terroriste et impliquant des sociétés financières liées à la Camarilla, etc.). Des goules commencèrent à travailler sur différents aspects de ce plan mais « Supernova » fut un succès et « Apollo » fut donc annulé. Il y eu malheureusement une complication : la goule envoyée en Tchétchénie pour recruter un membre d’une milice islamiste et le manipuler pour en faire un kamikaze aux États-Unis fut capturée par une milice rivale qui voulut obtenir une rançon pour « cet agent occidental ».

Les dirigeants de la future Agora recommandèrent au domitor de cette goule de ne rien faire jusqu’à la prise de la Californie afin de ne pas attirer une attention malvenue sur leurs projets. Malheureusement, le vampire décéda pendant la prise de la Californie et sa malheureuse goule captive en Tchétchénie fut purement et simplement oubliée.
Privée de sang de vampire, sujette à d’abominable crise de manque, la goule commença à vieillir de façon accélérée et, dans son délire, fut prise de crise d’autophagie, se dévorant complètement la main gauche.

Ayant perdu tout contact en vue d’une libération avec rançon et constatant la folie furieuse de leur prisonnier, la milice tchétchène hésita plusieurs fois à l’abattre mais tenta en désespoir de cause de le revendre d’abord à d’autres groupes criminels avec qui elle avait des contacts. L’histoire de ce captif américain fou et à vendre circula jusqu’à la plus grande organisation criminelle d’Odessa. Celle-ci travaille beaucoup (mais discrètement et sans connaître le volet surnaturel de son associé) avec le clan de Nécrophages de la Nouvelle Orléans que mes PJ ont dû affronter dans un précédent scénar. Les nécrophages furent intéressés et rachetèrent la goule déchue. Ils n’eurent aucun mal à le convertir à leur cause et à leur mode d’alimentation, en faisant un des leurs, et « le manchot » leur fournit volontairement toute les informations dont il disposait, y compris et surtout l’opération Apollo.

Les nécrophages souhaitant toujours reprendre le contrôle de Trinidad et Tobago décidèrent de réactiver « Apollo » en l’adaptant : l’objectif était de faire croire que la Camarilla avait appris l’existence d’« Apollo » et se vengeait de l’Agora en retournant son plan contre elle et en faisant vraiment exploser une bombe sale dans la baie de Port of Spain à Trinidad. Le chaos qui en résulterait devrait alors permettre aux nécrophages de reprendre secrètement pied dans un de leur territoire historique.

Pour mettre ce plan à exécution, les nécrophages pouvaient mener toutes les étapes dans leur coin sans se faire repérer par l’Agora à une exception près : récupérer du matériel radioactif. Faute d’autres options, les nécrophages devaient travailler avec un membre de la Naša Stvar (la mafia serbe) en mesure de voler des déchets nucléaires à l’Institut des sciences nucléaires de Vinca (Serbie). Or, cet individu était toujours en contact avec l’une des goules ayant participé à la première mouture d’Apollo. Les nécrophages décidèrent donc d’éliminer les goules (dont une entre temps était devenue un vampire) qui avaient participé à Apollo en février 2011, de détruire leurs fichiers informatiques pouvant contenir des informations, et de détourner l’attention d’Apollo en faisant croire que leur mort était liée à leurs activités économiques dans la zone Asie-Pacifique. Les assassinats sont commis très discrètement par « le manchot » et une équipe de l’organisation criminelle d’Odessa.

La diversion fonctionne globalement et les nécrophages continuent leur plan sans trop de soucis : les déchets radioactifs sont volés, la bombe est montée en Transnistrie et elle commence à être convoyée par bateau vers Trinidad. Mais deux semaines après les assassinats des survivants d’Apollo, un nouvel élément laisse penser aux membres de l’Agora que des membres de la mafia d’Odessa auraient pu servir d’hommes de main dans les crimes. Les PJ sont donc envoyés à Odessa pour enquêter sur cette piste.

Leur enquête va les mener d’Odessa à Tiraspol où ils vont affronter (et démembrer pièce par pièce) la mafia d’Odessa et combattre « le manchot ». Comprenant l’implication des Nécrophages et le véritable objectif du plan, ils vont ensuite partir pour Trinidad, arraisonner avec un hydravion le cargo transportant la bombe dans les eaux internationales, affronter un nécrophage en charge de la garde de la bombe et ses sbires pendant que l’un des PJ tente de désamorcer la bombe déclenchée par le nécrophage. Le PJ démineur arrivera à désamorcer la charge principale (limitant fortement la dispersion des particules radioactives) mais pas une charge secondaire et il est soufflé par la bombe et irradié. Sa résistance surnaturelle et une quantité gargantuesque de sang de vampire lui permettent de survivre in extremis mais il reste très malade du fait de la contamination radioactive, sans possibilité de guérison. Le scénario se termine quand, quelques jours après avoir été rapatrié chez lui, le PJ reçoit un appel de quelqu’un lui promettant un moyen d’être soigné en échange d’un service… ce qui devrait être le début de la prochaine partie.

J’ai vraiment beaucoup aimé cette partie. J’avais initialement prévu de la faire jouer sur une seule nuit mais comme nous avions la possibilité de la terminer le lendemain et comme elle était longue, nous l’avons jouée en deux fois, ce qui nous a permis d’éviter des coups de mou.
Confrontés à une organisation criminelle sans scrupule et souhaitant agir vite, les PJ ont développé à plusieurs reprises une approche « à la Jack Bauer » qui laissera peut-être quelques traces sur l’évolution psychologique de certains des PJ. Ils se sont fait de nouveaux contacts hautement recommandables et moraux dans la pègre en Transnistrie et avec au moins une membre de la Naša Stvar, ce qui pourrait déboucher sur d’autres aventures. Le final avec le PJ irradié a été une scène forte et permet également de développer rapidement un nouveau scénar et de maintenir les personnages sous pression.
Bref, pour moi, ça a été du tout bon et je pense que mes joueurs ont beaucoup aimé aussi.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Kakita Inigin » Mar 11 Nov 2014, 21:43

Le pitch est impressionnant. :o
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Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Nevenka » Mar 11 Nov 2014, 23:16

wizard a écrit : Le final avec le PJ irradié a été une scène forte
Ah, mais carrément ! J'avoue que la scène à l'hôpital entre la goule et sa domitor m'a même bien ému.

wizard a écrit :Bref, pour moi, ça a été du tout bon et je pense que mes joueurs ont beaucoup aimé aussi.
Je confirme. Excellente partie très jackbauerienne, avec un final à la James Bond très appréciable. Et la manière de lier différents éléments de parties antérieures, sans que jamais ça ne paraisse artificiel, m'a une fois de plus impressionné.
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Oh, les mecs, arrêtez un peu les compliment, j'suis un gars modeste !
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Didi » Mer 12 Nov 2014, 19:54

J'ai beaucoup aimé aussi :)

Et Wilfried Balima aussi d'ailleurs !
Il est impossible de ne pas passer pour un gros débile. C'est le sens de la vie.
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Message par wizard » Jeu 13 Nov 2014, 12:21

Nevenka a écrit :Image
Oh, les mecs, arrêtez un peu les compliment, j'suis un gars modeste !

J'aurais pu faire mieux.
Faute de temps et parce que vous n'êtes pas partis dans ces directions, je n'ai pas pu mettre ma scène de poursuite en Audi, le combat contre les ninjas yamakazis de la Lisky Bratva et j'avais pensé que Marius, une fois irradié, aurait remonté le temps pour aider le premier cœlacanthe (qui s'appelait aussi Marius) à sortir de l'eau avant d'être transformé en disque dur externe.

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Vous l'aviez pas vu venir, celle-là, hein ?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Nevenka » Ven 14 Nov 2014, 02:52

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Je suis stupéfaite ! en fait non, je suis Leeloo, vous m'aviez reconnue ? Hihihi. Ça aurait été encore plus génial !
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Message par wizard » Dim 04 Jan 2015, 23:35

Ce week-end, scénar de 11 heures de ma campagne Goules avec quatre joueurs, les mêmes que lors de la précédente partie. La partie d’hier faisait d’ailleurs directement suite à la précédente même si les thématiques étaient très différentes avec un aspect fantastique beaucoup plus développé puisqu’il était question de voyages dans le temps, de « chasse au trésor » magique et de luttes entre sorciers rivaux.

En termes de construction d’intrigue, j’ai changé mes habitudes puisque, contrairement à ce que je fais d’ordinaire, quand je me suis lancé dans la partie, j’ignorais qui serait le grand méchant ni où se trouvait précisément le McGuffin derrière lequel mes PJ allaient courir.

A la fin de la dernière partie, un des PJ avait été irradié par l’explosion partielle d’une bombe sale, situation dont il ne guérit pas et qui nécessite la consommation d’une grande quantité de sang de vampire pour qu’il ne dépérisse pas. Peu de temps après, il est contacté par un sorcier rencontré lors d’une précédente partie (qui traitait également de voyages dans le temps) qui lui propose de le guérir en échange de la réalisation d’une mission périlleuse. Il accepte et embarque ses comparses dans l’aventure.

Le sorcier est lui aussi « malade ». Il est victime d’un enchantement qui affecte progressivement ses capacités cérébrales et qui pourrait le laisser à terme à l’état de légume. Au prix de longues recherches, il a identifié qu’il était victime d’un artefact magique : le Croc de Lamashtu mais il ignore où se trouve cet objet et qui l’emploie contre lui. Il a trois suspects (trois sorciers rivaux et à la vie et l’espérance de vie particulièrement longue) qui ont recherché activement cet artefact mais il ignore lequel l’a finalement acquis. Or, avant de savoir comment organiser une contre-attaque, il faut savoir à qui s’attaquer et le sorcier allié des PJ (dont l’état se dégrade de plus en plus vite) n’est pas en mesure de mener une attaque frontale contre les trois en même temps. Il demande donc aux PJ de voyager dans le temps et l’espace (via un rituel) pour enquêter sur les différents lieux ou époques où le Croc de Lamashtu est apparu afin de découvrir quel rival suspect en a pris possession (ils ne doivent pas empêcher le véritable adversaire d’en prendre possession car cela créerait un trop grand paradoxe temporel… puisque si le sorcier qui attaque l’allié des PJ ne l’a pas, ce dernier n’est pas affecté et ne les envoie pas dans le passé et ils ne peuvent pas empêcher le sorcier d’en prendre possession… etc.).

Problèmes supplémentaires :
- il existe de faux Crocs de Lamashtu en circulation ;
- Le Croc de Lamashtu est très difficile à maîtriser et tant qu’on n’y est pas parvenu, il est quasiment impossible de distinguer un vrai d’un faux (sauf à l’aide d’un médaillon que possède le sorcier allié des PJ et qu’il va leur transmettre pour qu’ils mènent leurs recherches) ;
- Une rumeur (fausse) indique que le secret de l’utilisation du vrai Croc se trouve dans ses répliques.

Compte tenu de ces éléments, un des sorciers suspects pouvait avoir acquis le véritable Croc à une époque X et, ne parvenant pas encore à le maîtriser, continuer à chercher des répliques aux époques X+1 ou X+2.

Enfin, dernier problème et non des moindres : la succession de voyages dans le temps affecte l’esprit et la santé physique des voyageurs temporels et provoque l’attention de créatures : les Gardiens du temps (que j’ai construit sur le modèle des Chiens de Tindalos de Cthulhu) qui peuvent dévorer les voyageurs déstabilisant trop le continuum temporel ou dont l’esprit est trop affaibli.

Le sorcier envoie d’abord les PJ à Bagdad le 9 avril 2003 afin qu’ils volent à un pilleur d’antiquité, ayant participé au pillage du musée de Bagdad et mort peu après du fait d’une roquette « perdue » (pas si perdue que ça, d’ailleurs), le carnet où il recensait toutes les informations sur le Croc pour le compte d’un mystérieux client (en fait, un des trois sorciers suspects).

Une fois qu’ils disposent de ce carnet (que j’avais effectivement écrit et que mes joueurs pouvaient donc consulter, lire et relire), les PJ disposent de 9 dates et lieu où le Croc (ou une de ses répliques) est apparu (le Croc ou une réplique pouvant apparaître à plusieurs lieux et époques différents au gré des revers de fortune de leurs propriétaires au travers le temps).
(pour chaque lieux et époque, j’ai puisé dans l’histoire ou des faits divers réels ou bien j’ai extrapolé à partir d’évènements réellement advenus ou de biographies de personnes réelles) :
- Palerme 13 avril 1897 : les objets d’art cambriolés à la famille Florio par deux mafieux quelques mois plus tôt sont tous restitués à leur propriétaire à l’exception du Croc de Lamashtu ;
- Bagdad 21 avril 1922 : L’archéologue et espionne britannique Gertrude Bell relate dans son journal qu’à cette date, une de ses connaissances dont elle cache l’identité lui a demandé d’authentifier un mystérieux objet : le Croc de Lamashtu (ce mystérieux personnage n’est autre que St John Philby) ;
- Londres 23 mai 1940 : un objet correspondant au Croc est confisqué à Sir Oswald Mosley en raison de ses sympathies fascistes et nazies mais il disparait peu après ;
- Gibraltar 4 juillet 1943 : Alors qu’elle revient d’une tournée au Moyen-Orient en compagnie de son père, Zofia Leśniowska, fille du Premier ministre du gouvernement polonais en exil, Władysław Sikorski est censée l’avoir dans ses bagages alors qu’elle prend l’avion qui doit la ramener à Londres et qui s’écrase quelques secondes après le décollage (Kim Philby, fils de St John Philby et agent double soviétique est soupçonné d’avoir organisé cet « accident ») ;
- Beyrouth 20 octobre 1962 : un marchand d’art indique dans ses mémoires avoir été contacté par une dénommée « EB » qui souhaitait lui vendre un objet ancien et précieux dont la description correspond au Croc mais il ne précise pas s’il l’a acheté ou non (« EB » est Eleanor Brewer, épouse de Kim Philby à l’époque alors que ce dernier prépare sa fuite à Moscou) ;
- Cadix 29 août 1974 : un journaliste franquiste passionné d’occultisme et qui prétendait avoir acquis un artefact magique correspondant au Croc est assassiné lors d’un cambriolage (le journaliste avait hérité par des voies frauduleuses d’un Croc de la part de l’aristocrate italien fasciste et putschiste Junio Valerio Borghese) ;
- Nouvelle Orléans 27 avril 1981 : lorsque l’ATF (les douanes US) arrêtent un commando de suprémacistes blancs qui s’apprêtaient à organiser un coup d’État dans l’ile caribéenne de la Dominique (opération Red Dog), un objet correspondant au Croc est saisi mais il n’atteindra jamais le dépôt de l’ATF ;
- Moscou 16 mai 1988 : Un receleur soviétique est arrêté par la police alors qu’une femme (dont le nom a été effacé des dossiers de la police, ce qui laisse penser qu’il s’agissait d’une personne importante) s’apprêtait à lui vendre un objet correspondant au Croc en échange de devises étrangères (la femme en question est Rufina Poukhova-Philby, dernière épouse de Kim Philby qui, quelques jours après la mort de ce dernier, tente d’écouler une pièce de valeur) ;
- Birzeit (Cisjordanie) 19 janvier 1992 : Assassinat de l’archéologue US Albert E. Glock alors qu’il aurait travaillé sur un rapport d’authentification d’un objet correspondant au Croc.

Je n’avais pas fixé à quelle époque le véritable adversaire des PJ avait récupéré le véritable Croc de Lamashtu mais j’avais établi que pour une question de timing, les PJ ne pourraient visiter que trois époques. J’avais donc conçu la structure suivante :

- étape 1 : l'artefact est un faux et les éléments recueillis permettent d'écarter une ou deux autres époques visitables (parmi celles qui manifestement n'intéressent pas les joueurs) + confrontation avec un ou plusieurs sorciers ;
- étape 2 : soit l'artefact est encore un faux mais offre des possibilités de savoir dans quelle époque se trouve le vrai, soit l'artefact est le vrai mais ce n'est pas à cette période là qu'il a été acquis par un des sorciers + confrontations avec les sorciers pas encore rencontrés;
- étape 3 : étape finale permettant de savoir quel sorcier a acquis l'original.

J’ai respecté ce schéma :
Etape 1 : Les PJ ont d’abord choisi de se rendre à Moscou en 1988, ont été confronté aux hommes de deux des sorciers suspects et ont découvert que le Croc de cette époque n’était pas le bon et qu’il était celui que Kim Philby avait acquis à Gibraltar en 1943 et essayé de revendre (sans succès) à Beyrouth en 1962.

Etape 2 : Ils ont ensuite choisi de se rendre à Birzeit en 1992, ont observé les hommes du troisième sorcier suspect acquérant le Croc authentifié par Albert E. Glock (mais celui là aussi était faux) et ont découvert qu’il s’agissait du même faux Croc que celui étudié par Gertrude Bell à Bagdad en 1922 et que St John Philby l’avait offert à Oswald Mosley lorsqu’en 1939 il tenta d’obtenir une place éligible à la chambre des Communes au sein des partis fascistes britanniques qui se présentaient aux élections et qui fut ensuite saisi par le gouvernement britannique en mai 1940. Le faux Croc avait ensuite été offert avec d’autres objets par le gouvernement britannique au gouvernement israélien en 1956 comme « gage d’amitié » lors de l’assaut commun contre le canal de Suez et les Israéliens l’avaient offert au gendre d’un membre important de l’OLP pour qu’il les tiennent informés des positions internes de l’organisation de Yasser Arafat pendant les négociations secrètes des accords d’Oslo.

Etape 3 : Les PJ décident de se rendre à la Nouvelle Orléans en 1981 et constatent que le Croc est le vrai et peuvent découvrir lequel des suspects en a pris possession. Ils comprennent qu’il s’agit de celui de Palerme de 1897, récupéré à l’époque par la mafia puis par le pouvoir fasciste dans la guerre menée à la mafia dans les années 20-30, détenu par le prince Borghese jusqu’à sa mort en 1974 à Cadix et qui est ensuite passé de main en main dans les cercles d’extrême-droite jusqu’en 1981.

Riches des informations obtenues lors des différents sauts dans le temps et bien qu’affaiblis physiquement et mentalement par les sauts dans le temps, les PJ vont être en mesure d’affronter le sorcier, de supprimer ses puissants sbires puis de l’éliminer en orientant la colère des Gardiens du temps vers le sorcier coupable via un tour de passe-passe magique.

Une fois rétabli, l’allié des PJ tient sa promesse en guérissant le PJ irradié mais la méthode employée, traumatisante puisqu’elle suppose la mort temporaire du PJ, est susceptible de faire évoluer le personnage.


Mes joueurs m’ont assuré avoir beaucoup aimé la partie et c’est également mon cas même si je suis un peu déçu de la partie se passant à Birzeit que j’aurais pu et dû rendre plus rythmée et plus riche.

Pour mener cette partie, cela m’a demandé à la fois beaucoup de préparations (les 9 époques et lieux visitables avec des illustrations des PNJ et des musiques dédiées + l’écriture du carnet du pilleur d’antiquité de l’étape bagdadienne de 2003) et beaucoup d’improvisation (puisqu’il fallait que je trouve une trame logique reliant entre eux certaines époques et pas d’autres) en me basant sur l’histoire réelle de St John et Kim Philby et celle des mouvements fascistes et d’extrême-droite internationaux pour créer des connexions.
En fonction des choix d’époque que mes joueurs ont fait, le destin des Crocs (les vrais et les faux) auraient pu être très différents (par exemple : Le Croc de Mosley en 1940 était un faux, a été détruit dans un bombardement allemand de Londres et était le même que celui de Palerme en 1897 et avait été offert à Mosley par Mussolini en 1936. Celui de Bagdad en 1922 de St John Philby était le vrai mais il lui est dérobé peu après, Kim Philby le récupère en 1943 en faisant assassiner au passage Zofia Leśniowska et son père, en fait faire une copie qu’il vend pour avoir des liquidités avant de partir pour l’URSS à Beyrouth (objet pillé par un soldat israélien lors de la guerre entre Israël et Liban en 1982 et qu’on retrouverait dix ans plus tard à Birzeit) et le vrai est celui de Moscou en 1988 que Rufina Poukhova essaye de vendre… Ce n’est qu’une possibilité parmi beaucoup d’autres, les options étaient nombreuses). Et en fonction de l’histoire des Crocs, certains adversaires étaient plus cohérents comme acquéreur final que d’autres. Voilà pourquoi je n’avais pas établi qui serait le grand méchant de l’histoire.
C’est intéressant de mener ainsi mais je ne recommencerais pas à mener une partie basée sur cette structure souple tout de suite. Tout d’abord parce que le travail à mener en amont est considérable et ensuite parce que quand je pense aux implications larges de mon histoire, je n’ai pas le temps de réfléchir aux réactions plus immédiates aux actions de mes joueurs et cela a sans doute contribué à la petite faiblesse du passage à Birzeit.


Mais, malgré ces petits bémols, ce fut une partie très agréable à mener.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Isawa t'ien kong » Lun 12 Jan 2015, 23:12

Tu es réellement impressionnant dans tes comptes rendus. Je suis fasciné par tous les éléments historiques que tu réussis à intégrer dans tous tes scénarios. La construction de tes intrigues avec plusieurs niveaux de lecture, les conséquences pour le monde de tes Pj à plus ou moins long terme et leur évolution personnelle systématiquement prises en compte me font réaliser que je n'ai joué qu'avec des amateurs (moi y compris) et que j'ai toujours été loin d'être un Maître du jeu, y compris dans les jeux que je maîtrisais réellement.

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 12 Jan 2015, 23:43

Isawa t'ien kong a écrit :Tu es réellement impressionnant dans tes comptes rendus.

C'est peut-être plus facile d'être impressionnant là que derrière mon écran ceci dit. :oops:
Peut-être que si tu voyais la façon dont je maîtrise, tu jugerais cela moins plaisant.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Isawa t'ien kong » Mar 13 Jan 2015, 01:13

Est-ce une invitation pour participer à une prochaine partie? :roll:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 13 Jan 2015, 10:26

C'est très compliqué d'intégrer de nouveau personnage. :-?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Isawa t'ien kong » Mer 14 Jan 2015, 20:56

Je m'en doute, cela dit, il n'y avait nulle demande sérieuse de ma part. ;)

P.S.: Je t'ai envoyé un MP qui n'a rien à voir avec tout ça.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Gap » Ven 16 Jan 2015, 21:43

wizard a écrit :C'est très compliqué d'intégrer de nouveau personnage. :-?

C'est pas grave, t'en auras deux !
...
Ben quoi?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 06 Avr 2015, 23:53

Hier et cette nuit, partie de 12 heures avec deux joueurs (mon épouse et Nevenka) de ma campagne Goule, une partie sans aucun volet surnaturel et où je me suis amusé à prendre des tas de situations et personnes existantes pour construire l’intrigue.

Précisions de contexte : Le scénario se déroule en février 2013.
Les PJ sont les serviteurs de vampires qui ont largement contribué à créer une organisation dissidente de la Camarilla depuis avril 2011. Cela ne les empêche pas de mener leurs propres affaires. Il sont riches grâce à un certain nombre d’actions malhonnêtes (et surtout grâce à un gros coup joué dans ce scénar là)et font fructifier une partie de leur pécule par la propriété (pour mes deux joueurs du soir) d’établissements de nuit à San Francisco et (à des degrés divers mais pour la quasi-totalité du groupe complet habituel) dans un trafic de voitures volées couplé à de l’importation en gros de cannabis en provenance du Maroc. Les PJ ne cessent de s’enrichir et de gagner en influence et cela commence à gêner/inquiéter certains goules à qui ils font de l’ombre.

Depuis la prise de la Californie par l'organisation vampirique scission de la Camarilla, la nouvelle entité a veillé à saper le plus possible les moyens du monde mortel par lesquels ces trois adversaires principaux (Camarilla, Kuei-Juin et Sabbat) pouvaient l’attaquer en s’arrangeant pour que la police californienne vise tout particulièrement les organisations criminelles dont la direction se situe à l’étranger.

Le clan yakuza du Yamaguchi-gumi en a fait les frais, la police californienne, « guidée » par les nouveaux maîtres vampiriques du territoire ciblant ses intérêts et arrêtant massivement les gangs vietnamiens qui lui servaient d’hommes de main dans ce territoire.

Cela a contrarié leurs plans concernant le marché ouvert par la proposition 39 californienne (une augmentation temporaire des impôts des sociétés permettant de financer la rénovation des écoles afin de limiter leur consommation énergétique, un marché de 2,5 milliards de dollars). Le clan yakuza envisageait en effet de faire main basse sur ce colossal marché par le racket et l’influence des cahiers des charges en forçant des entreprises de BTP retenues à acheter le matériel de rénovation à une entreprise que le clan contrôle ou en faisant appel à des sous-traitants qu’il possède pour s’enrichir au détriment de la qualité des travaux.

Une telle affaire étant trop juteuse pour que les yakuzas abandonnent, ils ont changé d’hommes de main et ont fait appel à un autre « gang » avec qui ils ont des contacts pour mettre le plan à exécution : les anciens du Grupo Colina, un escadron de la mort péruvien avec qui les yakuzas travaillent occasionnellement depuis l’époque où Alberto Fujimori et Vladimiro Montesinos régnaient sur le Pérou. Ils sont chargés des basses œuvres et ont utilisé leur violence coutumière pour obliger des entrepreneurs à accepter leur racket.

Dans le même temps, le Yamaguchi-gumi a fait appel à un lobbyiste pour s’attirer les bonnes grâces du Parlement californien et fixer les appels d’offre des entreprises qui seront en charge de la rénovation des écoles selon les termes favorisant le plus les ambitions du clan yakuza. Le lobbyiste (pensant travailler simplement pour une entreprise japonaise de BTP) est un ami proche (fictif) de Jack Abramoff, qui avait trempé dans toutes les affaires douteuses de son allié mais était parvenu à éviter de tomber en même temps que son associé. Le lobbyiste commença à se mettre au travail pour le Yamaguchi gumi et distribua beaucoup d’argent lors de la campagne de novembre 2012 tout en cherchant les points faibles de certains parlementaires et les moyens de chantage.

La belle mécanique s’enraya à la suite de la fermeture du casino tribal La Posta, à côté de San Diego, fin octobre 2012. La tribu des Apaches Yavapai d’Arizona qui avait investit 20 millions dans ce casino et qui avait engagé le lobbyiste pour soutenir des évolutions législatives et fiscales à San Diego qui lui aurait permis d’enrayer sa chute voire de rendre le casino rentable, commença à faire un audit poussé pour découvrir ce qui avait cloché. Cela permit de découvrir que le lobbyiste avait largement menti sur ses activité en faveur du casino et avait empoché des sommes considérables sans essayer d’influencer qui que ce soit. L’avocat de la tribu mis la pression au lobbyiste et il l’avertit que soit il remboursait rapidement 6 millions de dollars soit la tribu l’attaquait au civil et au pénal.

Pris à la gorge, le lobbyiste décida de mener un jeu dangereux et fit chanter le Yamaguchi-gumi : soit les yakuzas lui payaient 6 millions de dollars, soit il faisait complètement capoter leurs projets. Le clan yakuza ne l’entendant pas de cette oreille, ordonna aux hommes du Grupo Colina de supprimer le lobbyiste, de lui voler tout ce dont il disposait pour faire pression sur les parlementaires et de faire disparaître toutes les traces des affaires qu'ils faisaient ensemble. Malheureusement, la mort d’un lobbyiste influent soulève toujours beaucoup de questions et pour éviter que la police ne s’oriente vers eux, les yakuzas exigèrent du Grupo Colina qu’il trouve un pigeon à qui faire porter le chapeau.

Pour trouver ce pigeon, le Grupo Colina fit appel à un de ses contacts en Californie, un truand à qui les PJ avaient fait perdre la totalité de ses possessions dans ce scénario là. Ce dernier y vit une bonne occasion de se venger des responsables de sa chute. Il mena une petite enquête pour savoir comment piéger les PJ et attira l’attention d’adversaires des PJ (non identifiés avec certitude par les joueurs pendant la partie) qui décidèrent de filer un certain nombre de coups de pouce au truand pour se débarrasser de leurs rivaux en orientant la police vers leurs affaires. Toutefois, si les adversaires des PJ sont prêts à les faire tomber, ils croient dans un premier temps que les PJ doivent servir de pigeons pour un meurtre dans le cadre d’un trafic de drogue et ignorent que la cible est une personnalité politique de premier plan.

Il fut décidé de manipuler de petits voleurs de voitures travaillant pour les PJ pour qu’ils aillent voler la voiture du lobbyiste chez lui. Ce soir là, un tueur du Grupo Colina avait assassiné le lobbyiste puis descendit les deux voleurs en maquillant la scène de crime pour faire croire que le lobbyiste avait été attaqué par deux cambrioleurs, qu’il s’était défendu et que tous s’était entretués.

La police s’oriente vers cette version et le truand travaillant pour le Grupo Colina s’arrange pour alimenter les enquêteurs en indices qui devraient leur permettre de remonter aux PJ et à démanteler toute leur organisation.

Les PJ vont bien évidemment réagir en tentant d’abord de limiter les dégâts puis en cherchant à comprendre ce qui se passe et en contre-attaquant.
Sur leur route, ils vont croiser/s’associer avec/combattre :
- Un privé travaillant pour les des Apaches Yavapai d’Arizona qui se demandent si la mort du lobbyiste juste avant qu’il leur paye les six millions de dollars est vraiment un hasard ;
- La police californienne ;
- Un député californien (ex-policier et vieille connaissance d’un PJ) cherchant à récupérer les dossiers que le lobbyiste avait sur lui ;
- Les adversaires des PJ qui ont regretté de s’être mêlés de la vendetta du truand associé au Grupo Colina lorsqu’ils ont appris l’identité de la victime et qui vont faire « le ménage » de façon sanglante pour éviter qu’on remonte jusqu’à eux ;
- Les relations et amis des deux voleurs de voiture qui travaillaient pour eux (et notamment une junkie et son gosse utilisés contre les PJ et se cachant dans le plus sordide des squats) ;
- Le truand leur en voulant ;
- Le Grupo Colina.

Au final, les PJ vont démêler les différents fils de l’intrigue et, avec leurs hommes de main, vont massacrer la majorité du Grupo Colina avant de laisser à la police suffisamment de preuves pour que l’enquête dans leur direction s’arrête et s’oriente vers cette autre piste.

Au final, une partie bien sympa que mes joueurs ont apprécié. L’histoire était complexe mais les joueurs n’ont jamais semblé noyés, parvenant à reconstituer l’intrigue progressivement.
Je suis très content de certaines phases de la partie, un peu moins d’autres mais je pense que j’ai globalement bien mené la partie.

Je suis content.
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