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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

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Konoha

Message par DarkLoïc » Sam 07 Août 2010, 18:47

Longue partie, sur deux jours.

Mission périlleuse au pays de la terre, faisant appel à plusieurs équipes de ninja du village, dont certaines spécialement créées pour l'occasion.
La mission est dirigée par le célèbre Croc Blanc de Konoha (N.B. : Nous jouons quelques années avant l'époque du manga Naruto).
Deux ninja des forces spéciales et Danzo y participent aussi.

Au départ, deux équipes (c.-à-d. celle de Danzo, contenant 2 PJ, et les 2 membres des forces spéciales) sont envoyés raser un village du royaume de la terre et massacrer tous ces habitants, tandis que les autres équipes, dont la mienne, font diversion.

En fait, le village cible abrite un puit dont s'échappe un puissant chakra maléfique qu'il faut sceller.
Mais la mission tourne mal et les équipes envoyées sont portées disparues.
Le chef de mission décide alors d'envoyer l'équipe dont je fait partie (c.-à-d. une ninja médicale, une Ushiwa, mon chien* et moi) à leur secours.
Bien que nous parvenions à retrouver l'équipe de Danzo, nous tombons sur des ninja du pays de la terre et un tas de créatures mort-vivantes contrôlées par le chakra maléfique.
Si bien que nous sommes contraint de fuir, clopin-clopan, avant d'être secourus par une gentil bûcheronne dont le village est, à son tour, menacé par le mauvais chakra.

Pour la remercier et contre mon avis de rentrer, d'abord, rapporter nos informations à notre chef de mission, mes compagnons décident de poursuivre la mission d'origine à seulement 3 genins rescapés (Danzo ayant mystérieusement disparu et les autres s'étant sacrifiés pour protéger notre repli) !
Malgré un désavantage de puissance évident, la chance nous a souri.

Tout d'abord, nous sommes tombés, plus ou moins par hasard, sur les six "nécromanciennes" responsable des "résurections" et, avec l'aide, providentielle, de mon sensei (c.-à-d. le chef de mon équipe habituelle, miraculeusement et mystérieusement apparu), nous les avons neutralisées.

Encouragés par ce premier succès, nous avons décidé de retourner au village cible pour tenter d'en apprendre d'avantage sur ses défenses, cette fois-ci.
Nous avons alors eu maille à partir avec deux redoutables adversaires d'origine inconnue, mais vraiment très puissants, puisque la femme a, à elle seule, détuit les 11 clones du petit surdoué de notre équipe et stoppé net ma plus puissante combo de techniques !

Heureusement, leur réserve de chakra s'est révèlée inférieure à la notre et une intelligente tactique d'usure à base de harcèlement, de clones et de substitutions, nous a permi, finalement, d'en venir à bout.

En résumé, on a eu très chaud aux fesses !
Mon chien comme mon PJ ont frôlé la mort à plusieurs reprises.
Mais le jeu d'équipe a eu raison de nos adversaires, au final. :D


* Mon PJ appartient au clan Inuzuka; ce qui est un avantage indéniable lorsque la collaboration et la coopérations sont nécessaires pour vaincre un adversaire. :smile:
Gi et Makoto :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par syz » Lun 16 Août 2010, 19:17

Suite d'une partie Humanydyne vendredi dernier avec 4 joueurs.
Cela doit bien faire la 4ème séance sur ce scénario ... et il n'est pas encore fini.

En vrac, nous avons eu droit à :
- Une scène d'interrogatoire dans laquelle Piotr Bejensko (Akhilleus) a recours aux bonnes vieilles méthodes soviétiques pour lui soutirer des informations. Le tout sous l'oeil aterré de son partenaire ... qui le laisse faire.
- Un crash d'hélicoptère dans la jungle vénézuélienne (le joueur avait juste oublié qu'il n'avait pas le Talent - gênant lorsqu'on est pris dans les prémisses d'une tornade)
- Une véritable apocalypse qui se déclenche sur Caracas et les côtes vénézueliennes, provoquant une ivresse de sang de la part des habitants. Au bilan : tout les habitants se lancent dans une course au meurtre et aux atrocités tandis que l'armée tente de juguler le carnage géant (elle-même contaminée en partie)
- Une légende faisant passer un des Pj pour un démon destructeur de cultures de coca (Piotr Bejensko encore lui)
- Une illusion géante faisant passer les agents pour leurs propres ennemis

En bref, un bon pied avec tout ce qu'il faut. Dire que toute cette partie du scénario a été improvisée :p Je suis asez content du résultat et de plus en plus à l'aise (plus de stress avant de démarrer et des joueurs au poil).

Va falloir tenter de boucler avant la fin des vacances !!!
Il suffit juste de vous regarder pour tout savoir de vous. Vous portez un tricot de peau sous votre chemise, donc vous aimez les concours de fléchettes et vous avez peur des vérandas.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Dim 24 Oct 2010, 19:58

Ce week-end, suite de ma campagne Vampire la Mascarade, partie que j’ai mené avec une forte appréhension (bon, ça fait 17 ans que je maîtrise et j’ai toujours le trac avant une partie mais là, plus que d’habitude). Il s’agissait clairement d’un scénar de transition, posant des jalons pour la suite dans deux arcs scénaristiques de ma campagne en soulevant plus de questions que de réponses et je craignais que cela frustre mes joueurs. Mais, d’après leurs dires ils ont apprécié, et moi aussi.

Comme la partie rebondissait beaucoup sur des éléments anciens de la campagne, la partie est proprement inrésumable sans écrire 8 pages. Elle a été cependant l’occasion d’utiliser un piège que j’avais croisé dans un très vieux Casus (de la première version) : le coup de la liste. Une personne meurt et sur elle ou dans ses affaires (ou, dans le cas de ma partie, au courrier avec la mention « en cas de malheur ») on trouve une liste de noms qui comprend les noms des PJ (écrit peu après celui de la victime la plus récente). Les PJ recherchent qui sont les gens de la liste et découvrent qu’ils sont classés par ordre chronologique de leur mort (mystérieuse si possible) et que la première personne en vie dans le déroulement de la liste a son nom inscrit juste avant eux. La liste est un faux conçue précisément pour forcer les PJ, intrigué et se sentant menacés, à trouver le nom sur la liste juste avant le leur :
- soit par des personnes qui veulent que les PJ partent à la recherche du « survivant » pour leur compte,
- soit par le « survivant » lui-même qui veut que les PJ aient l’impression qu’ils sont dans le même camp (puisqu’ils ont un même ennemi mystérieux),
- soit (ça a été le cas dans ma partie) pour les attirer dans un piège (dans ma partie, le refuge du « survivant », taillé spécialement pour leur donner du fil à retordre).
C’est une blague qui ne marche qu’une fois mais qui a bien marché dans mon cas. C'est efficace.

J’ai également profité de cette partie pour utiliser la très intéressante aide de jeu sur « les Mystes » du Casus Belli (actuel) numéro 2 (ils sont davantage détaillés dans le numéro 3, mais celui-ci n’est sorti que ce week-end et je n’ai pas encore eu le temps de l’acheter). Les PJ ont ainsi été confronté à une cabale, héritière directe des mystères d’Eleusis, rendant un culte à Demeter dans les restes de l’ancienne nécropole romaine de Lisbonne sous le quartier de Bélem, culte ayant joué un rôle involontaire dans le grand tremblement de terre de Lisbonne de 1755.

J'ai passé un bon week-end ludique après près de deux mois de disette et je remets ça dans trois semaines avec une double table.
Contraint par ses joueurs à être le Luc Besson du JdR.

- Bayushi F'Ramir : Que demande le peuple ?
- Nevenka : Des putes roumaines et un compte en banque en Suisse ?
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Message par léonard » Dim 31 Oct 2010, 11:15

Grosse baisse, et grosse remontée de moral rôliste dans la seule journée d'hier :
— D'abord, je me suis encore fait planter par mes joueurs : l'un est toujours trop pris par ses études, une autre ne me rappelle jamais, et la seule joueuse fiable et dispo est enceinte, donc ne sera bientôt plus dispo du tout. Là, ça m'a donné envie de jeter l'éponge.

— Heureusement, j'ai pu me rattraper en allant faire une partie à la convention "la Nuit D6 trouilles", à Gardanne. Et, alors que j'avais plutôt un mauvais souvenir des conventions, ça m'a bien plu, et ça m'a donné envie de jouer en club pour la première fois.

Pendant la convention, j'ai pu tester en avant-première Mississippi, maîtrisé par son auteur, Tirodem. Très chouette univers (le Sud des Etats-Unis dans les années 1920, dans le milieu des Bluesmen). La présentation de la Légende du Blues est un peu longue, mais elle est nécessaire pour donner le sens du jeu : les personnages ne sont pas justes des vagabonds sans attaches, ce sont des combattants de l'ombre dans la lutte du Blues contre le Malin. Ça permet une collaboration entre des personnages de milieux et d'origines ethniques différentes.
L'univers est bien rendu, mais demandera à mon avis une bonne documentation historique et musicale au MJ (c'est pas pour me déplaire, personnellement). Et je pense que ça peut être joué avec beaucoup d'humour.

Franchement, un jeu où vous pouvez mourir héroïquement en affrontant le spectre d'un musicien maudit au cours d'un boeuf endiablé, où vous jouez de la guimbarde, ça sort des sentiers battus !
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Rappetou » Dim 31 Oct 2010, 12:40

léonard a écrit :Franchement, un jeu où vous pouvez mourir héroïquement en affrontant le spectre d'un musicien maudit au cours d'un boeuf endiablé, où vous jouez de la guimbarde, ça sort des sentiers battus !
Tiens cela ressemble à ce qu'ont fait les Tenacious D (sauf que c'était du rock) ICI et ICI et dans une lointaine mesure avec le jdr en préparation Hell's Rock de Max Ravage 8)
" Ce n'est pas parce que l'escargot n'a pas de dent qu'il faut s'amuser à le mettre dans sa culotte " (proverbe ivoirien)
http://www.veosearch.com ... le moteur de recherche solidaire
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Arnok » Mar 09 Nov 2010, 00:35

Début de campagne Zombie Run ! (Savage Worlds)

les héros commence dans un building protégé des zombies et autres pillards. Bientôt la nourriture et l'alcool vont manquer il faut aller faire des courses...

Les PJ équipé d'un aimant à zombie (un moteur de voiture dans un Manhattan désert) vont faire quelques drugstore déjà pillé... Et vide (enfin à part les zombies).

Ils vont ensuite avoir l'idée d'aller sur les docks pour voir l'état des bateaux. Avec une bonne idée laissé la voiture qui attirent les zombies dans un coin pour les attirer pendant qu'ils explorent les lieux. Plutot de bonnes idée jusque la me direz-vous. C'est au retour quand ils ont voulu récupérer la voiture que les pb ont commencé : faire du bruit pour attirer les zombies cela a marché... Même trop bien puisqu'il y en a eu de tous les cotés. Apres laissé la mitrailleuse lourde dans les mains d'un écrivain alcoolique n'était pas la meilleure chose à faire, surtout quand il a commencé a tirer sur les zombies (et aussi ses amis) qui se battaient... Ensuite il a retourner son tir pour dégager la voiture... Qui a eu pour effet de déclencher les air-bag manquant d'assommer le conducteur (une chance il venait juste de caler auparavant).

Au final le jeune étudiant en médecine et l'ex-call-girl n'ont pas survécu à cette première journée... Le clochard s'en ait sorti in-extremis avec une vilaine blessure par... Balle (et autres mais chut !). Ah la mitrailleuse a été abandonnée au milieu des zombies trop lourd pour fuir avec...

La deuxième journée, la discrétion fut de mise. Une visite d'un centre commercial pour essayer de trouver un canot pneumatique pour traverser l'Hudson et rejoindre le reste du continent... Quelques fumble plus tard, les zombie ont commencé à rappliquer, et finalement le clochard n'a pas survécu a sa seconde confrontation avec les zombies (dommage ca aurait été fun par la suite avec lui...)

Dans la rue sans voiture - pour la discrétion - et rattrapé par tout un groupe de zombie, ils n'ont du leur salut qu'a un autre groupe de survivant équipé d'un Bus (MJ Ex Machina).

Ce second groupe a entendu un appel en provenance de Phœnix, ils décident tous ensemble d'aller retrouver la civilisation qui s'y trouve encore peut être. Ce second groupe est équipé d'un canot de sauvetage ce qui permet a un groupe de vaillant héros de traversé l'Hudson et d'en revenir avec un ferry pour embarquer le Bus !

Les voici maintenant sur la route en direction de Phoenix...
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Call » Mer 10 Nov 2010, 14:39

aaaaaaaah ca me donne envie de jouer ! :jap:
Dans les magasins de lingerie, on ne voit pas de calendriers avec des photos de garage.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Fafi » Mer 10 Nov 2010, 15:34

Lundi soir, deuxieme partie de Metal Hurlant (en tant que Joueur pour moi)

On debute comme tout bon pirate qui se doit, a la Havane, monde capitale des flibustiers. Et comme il se doit, notre petit groupe heteroclite traine de bar en bar a la recherche d'un vaisseau pour embarquer, avec juste quelques credits en poches et notre barda. Aucun contact, va falloir y aller a la Julietta et au culot (je vous promet que vous comprendrez l'expression si vous lisez un peu plus attentivement). Rien de mieux donc qu'une bonne taverne havanaise pour nouer des contacts. La soiree commence gentiment dans une taverne bondee comme il se doit, avec une superbe brune qui se dehanche sur scene sur une musique lassive, attirant forcement les regards et les envies. Un bellatre assez beau gosse et m'a-tu-vu la matte avec attention depuis le devant de la scene, arborant son joli minois et surtout son tatouage d'appartenance aux Black Mambas, confrerie puissante et peu recommandable, comme un passedroit. C'est la qu'intervient notre maitre es-relations publiques, Julietta. 2 cerveaux, un muscle, une alien mutante, mais qui ne sait toujours pas en quoi... bref elle mute. Julietta, sous le charme se decouvre une soudaine envie de changer d'orientation sexuelle, ce qui, soit dit en passant, ne devrait pas poser trop de probleme des qu'elle saura comment muter... Donc avec ses 2 cerveaux, elle file droit vers la scene, bouscule quelques marins, laissant un sillage d'incomprehension et de stupeur derriere elle, puis applaudit la danseuse a tout rompre, s'attirant par la l'attention incontestee du "sympathique" Black Mamba. Vu que ses 2 cerveaux etaient deja occupes, Julietta ne s'est pas trop soucie de ce qui se passait derriere. Bien evidemment, Rhum, marins, musique... une bousculade, un gnon, le barman part avec le mirroir, une chaise vole puis une bouteille, ca part bien. Le bellatre tente d'aborder la danseuse, ce qui ne plait pas au muscle de Julietta. Elle se sert donc de son cerveau pour ecarter un malotru qui lui bouchait l'acces a la scene et grimpe aussi dessus. Notons bien evidemment que nous tous derriere somment maintenant dans un joli tohue-bohue, que notre pilote est deja assome par terre, que le technicien s'en debrouille pas trop mal, mais pas dit qu'il tienne jusqu'a la sortie. Notre bellatre lui est un grand habitue des relations publiques et s'en sort assez bien, entamant une valse d'esquives avec une dame pirate fougueuse qui se terminera derriere un canape comme il se doit.
Sur la scene, le bellatre donne du fil a retordre. Mais c'est mal connaitre les dons de persuasion de Julietta, qui tord des barres de musculation tous les matins au petit dej' (avant de les avaler, peut-etre, on sait pas trop encore). Julietta, sa specialite, je crois l'avoir deja dis, c'est pas la danse, c'est la castagnette. Et a ce jeu-la, elle a un cerveau droit tres tres efficace. Bon lui faut du temps pour se mettre en branle, mais ca n'a pas manque, le bellatre, bien qu'assez fortiche, a fini KO etale sur la scene. Pensez-bien qu'entre-temps, la belle danseuse a file en douce en coulisses avec une aisance et une habilite nees d'une probable longue habitude. Maintenant echaufee et ayant perdu son objectif primaire, le muscle de Julietta se reveille et lui suggere qu'une bagarre ne peut se finir sans elle et se lance dans la melee.
Quelques gros bleus plus tard, deux ou trois bouteilles de rhum videes, nous voila dehors, avec un seul indice interressant. Pas de contrat en vue, mais il semblerait qu'un vieux pirate a la retraire ait encore un vieux rafiot en sa possession, vaisseau batise "la guigne". Ben a defaut, hein, si on peut recupere un ch'tit truc meme branlant, faut bien commencer... demain quand meme, faut bien dormir un peu.
Le lendemain, petite barquasse de pecheur jusqu'a l'ile isolee des retraites. La-bas, la discretion est de mise. Peux arrivent a cet age avance, et sont assez respectes pour que meme le conseil des pirates ne s'amuse a rigoler.
Ah tiens, mais qui voila donc sur la plage, notre bellatre, "Enrique Montoya" avec quelques malabars qui ont l'air de se la jouer intimidation envers une vieille dame noire assez imposante. Bien evidemment, Julietta reflechit et se propose d'engager des relations sociales immediatement. La violence est interdite, chance. Quelques difficiles passes verbales finissent par convaincre le bellatre qu'il ne passera pas en force cette fois non plus, et sous la pression de Mama Vasquez, finit par quitter l'ile bredouille. Il semblait s'interresser lui aussi au fameux capitaine Angus, proprietaire de "la guigne". Mama Vasquez consent a nous mener a lui contre la promesses de faire attention a son grand age. En effet, c'est un tres vieux pirate qui dort dans un hamac, bouteille a la main.
Cependant, difficile a convaincre le bougre. Il dit que ce vaisseau est maudit, et que ce n'est pas un service a nous rendre. Il a fallu toute notre force de persuasion, additionne d'un baiser "a la havanaise" pour le convaincre de nous laisser la carte d'acces. Au plus fort de l'emotion (bon faut dire que Julietta, elle en met de l'emotion), il s'en est alle rejoindre les plages immaculees du paradis des pirates. Belle fin que de mourrir sur les levres d'une femme...
Le retour ne fut pas exempt d'un certain charme. Montoya ne pouvait laisser passer la pillule, meme avec beaucoup de rhum. Aide de ses hommes de main, sur une autre barquasse, le voila qui nous tente un abordage.
Au plus grand bonheur de Julietta qui ne cessait de repeter "Et un, deux trois zeros !" Notre technicien a pris la barre, slaloman a la perfection pour les maintenir a distance tandis que Julietta, un fusil laser entre les deux cerveaux s'amusait a trouer consciencieusement le mat. Quelques minutes plus tard, un sinistre craquement rapelle au bellatre Montoya que, sans voile, un voilier ca va beaucoup moins vite et l'oblige a renoncer a la poursuite sous peine de rentrer a la rame.
Alors zou, vite, au rafiot. Direction les quais. Et mince, un dizaine de gusses nous y attendent, 5 des black-manba et 5 des freres de la cote. Le rafiot est en ballotage qu'y nous disent, faut aller vori le conseil des pirates.
Allez hop, on retravers le port et rentre a la commanderie. Oh surprise, nous apprenons que le registre mentionne "la guigne" comme appartenant au commandant Montoya depuis la veille... La, croyez-moi, ca fait tilt dans le muscle de Julietta, au point qu'il nous faut la retenir pour avoir une chance de demander examen du litige directement au conseil. Chance, pour quelques jours, c'est encore Stella Bella, chef des Freres de la cote qui dirige le conseil, suite a quoi ce sera le capitaine Blood, chef des black-mamba qui prendra le relai...
Ni une ni deux, on nous conduit dans le saint des saint ou nous retrouvons, oh divine surprise, Montoya jouant le bellatre aupres de Stella Bella. Petit sourire en coin. Pour une fois, Julietta retiens avec prudence ses deux cerveaux, et c'est au tour de ntore chef en relation publiques de s'en meler. C'est son role de rendre compte, et point de meilleur avocat en la matiere. Sous l'oeil critique et le blaster de Stella Bella, elle convie les deux parties a exposer leurs versions. C'est drole comment un Montoya peut finir par perdre les pedales quand on le pousse dans ses retranchements, d'autant que Stella Bella ne porte pas particulierement les Black-Mamba dans son coeur. Le jugement en notre faveur nous donne droit donc au titre de propriete du vaisseau, a la vindicte colereuse de Montoya a vie, ca c'est certain, ainsi qu'a quelques conseils de Stella Bella, car il semblerait que Montoya soit le chouchou du capitaine Blood, et qu'ils aient mis beaucoup de zele a recuperer un vieux vaisseau pourri, ce qui semble assez etrange pour une des plus grosse compagnie de pirates qui devrait avoir mieux a donner au chouchou de leur chef, ainsi que celui de degager rapidement durant les quelques jours durant lesquels elle est encore en poste...
Ivres d'allegresse, notre vaisseau en poche, deux bouteilles de rhum a la main, une pour boire, et une pour baptiser le vaisseau, un peu de peinture, nous voila donc rebaptisant notre nouveau vaisseau en "le terrible". nom assez evocateur pour son etat actuel d'epave flottante, et peut-etre assez evocateur de notre future renommee...
Elevons un peu le debats messieurs, ne nous en tenons pas a ces insultes de tavernes, faites preuve d'intelligence et reglons ce different a la pointe de notre verve
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Message par Kakita Inigin » Ven 12 Nov 2010, 19:20

Sur quatre vendredis, j'ai mené deux scénarios L5A de ma création (deux vendredis à chaque fois).

Le premier, La vieille tante, est ce que j'utilise en scénario d'initiation. Mais, alors que je l'emploie habituellement avec des PJ Lions ou Grues (à Lausanne, par exemple, pour Orc'idées), je l'ai fait jouer avec des Yasuki dans le contexte tendu de la prise de pouvoir par Hachi (et l'"invasion" de dignitaires Daidoji que ça implique).

Nos héros ont donc conduit la vieille tante de l'épouse décédée de leur daimyo jusqu'aux terres de sa famille, chez les Daidoji, où ilsont été accueillis ... euh fraîchement :smile: . Avec une ambiance anti-maho (un PJ tsukai-sagasu, deux bushi Hida, deux magistrats Yasuki, un bushi Bayushi, une magistrate Doji), des parchemins codés, des rumeurs de rites sanglants, des châteaux sans shugenja ... bref un bon parfum de maho alors que pas du tout. Et un maho-bujin en prime alors qu'ils passaient près d'une certaine plantation de thé dans les montagns du Crabe (bon, ça c'éait censé préparer une fin de campagne très maho-like).

Le deuxième scénario, Pour un enfant, les a vus se précipiter dans la saloperie que je leur avais mitonnée : leur seigneur s'est remarié dans la Famille Daidoji, a un fils avec elle, divorce. A eux de se débrouiller pour que leur seigneur n'en subisse pas les conséquences d'un divorce prononcé par un représentant de son suzerain : Yasuki Hachi, le type qui était un Daidoji avant.
Je dois dire qu'ils m'ont un peu bluffé, avec des joueurs de PJ Hida qui la jouaient "expert militaire", très prévoyants, très efficaces. Les discussions entre le magistrats Yasuki et le Scorpion valaient leur pesant de fourberie (la négociation des conditions de succession du fief, youpla). Ils ont expédié l'intrigue en deux ans au lieu de trois, j'ai adoré.
Un scénario (génial, je me permets de le dire) sublimé par des joueurs merveilleusement tortueux. Amis du Dragon Diplomate, si vous me lisez, je vous regrette.
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 15 Nov 2010, 20:54

Ce week-end, double table « goules », co-maîtrisé avec Mercutio, dans laquelle les joueurs (2 groupes de 4) jouaient (pour la plupart) les goules des vampires de ma campagne Vampire : LM. Un long scénar de 13 heures quasiment sans le moindre élément fantastique (hormis les maigres pouvoirs des goules et le fait qu’ils agissaient pour le compte de maîtres surnaturels pour en plumer d’autres) et dont la trame pourrait quasiment être reprise telle quelle dans un JdR d’espionnage à tendance barbouzarde.

Les PJ avaient pour mission d’empêcher, pendant 24 heures, la privatisation par la Jamaïque de ses parts dans une compagnie de transport maritime copossédé par les Bahamas (45%-45%) et dont une petite part des actions (10%) était déjà disponible sur les marchés. Sans rentrer dans les détails trop techniques sur les considérations boursières, les commanditaires des PJ, voulaient, dans le cadre d’une vaste spéculation boursière et afin de contrer un autre projet de spéculation de leurs adversaires, organiser un « Corner » sur ces actions pendant 24 heures. Un Corner en bourse est le blocage du marché : plus aucune action d’une entreprise n’étant disponible à l’achat.

Pour parvenir à réaliser ce blocage, il fallait empêcher la Jamaïque de privatiser ses actions pendant 24 heures et acquérir la quasi-totalité des actions déjà disponibles sur le marché. Pendant que le commanditaire des PJ se charge d’acquérir un maximum d’actions déjà en vente, les goules doivent empêcher la Jamaïque de privatiser ses parts. Or, pour que la vente des actions à Wall Street (par la banque Morgan Stanley) soit légale, la banque doit recevoir soit l’ordre authentifié électroniquement émanant d’un serveur sécurisé situé dans les caves du ministère de l’Economie jamaïcaine, soit recevoir l’ordre écrit du Premier ministre jamaïcain lui-même, en visite d’État aux États-Unis au même moment. Dès lors, le groupe de goule est divisé en deux (avec un MJ chacun) : un basé à Kingston qui devra attaquer le ministère et détruire le serveur informatique la veille de la privatisation et un autre à Washington chargé d’enlever le Premier ministre Jamaïcain, Bruce Golding, pendant 24 heures.

Pour des raisons de sécurité, les PJ ne pouvaient communiquer entre eux qu’à 10 heures du matin une fois par jour pendant 5 minutes (montre en main).
Le groupe de Kingston (que je menais et qui comptais dans ses rangs Didi et Nevenka) devait, dans une des villes les plus dangereuses du monde (le plus haut taux d’homicide au monde en 2005) :
- Préparer une situation insurrectionnelle en remettant de l’huile sur le feu dans le quartier de Tivoli Garden qui a déjà connu un état d’urgence en mai 2010 afin de détourner l’attention de l’armée et de la police du quartier des ministères.
- Recruter un posse (les gangs locaux) pour l’aider à attaquer le ministère afin 1) de disposer d’une force de frappe plus importante 2) de mettre cette attaque sur leur dos plus tard.
- Trouver un moyen de pression sur un des proches de Bruce Golding l’accompagnant lors de sa tournée à Washington afin de forcer le proche à trahir son patron et faciliter la mission des autres à Washington.
- Attaquer le ministère, en détruisant le serveur et quitter le pays.
Pour mener à bien leur mission, les PJ sont passés de posse en posse et ont dû naviguer entre ces gangs aux affiliations et connexions politiques (chacun des deux grands partis a ses posses affiliés), ont noué des relations, ont rendu de menu service, ont convaincu un posse que les bureaux des douanes du ministère de l’Economie gardaient une grosse quantité de cocaïne trouvé lors de l’arraisonnage d’un bateau colombien et ont créé une situation insurrectionnelles en jouant successivement aux gangs tueurs de flics et aux escadrons de la mort policiers.
Le groupe de Washington (mené par Mercutio) devait, dans une des villes les plus surveillées du monde :
- Aider le groupe de Kingston à créer une insurrection en assassinant le frère du « Don » du Presidential Clique (L’autre grand Posse du Tivoli garden avec le Shower Posse responsable des troubles de mai 2010) en procès à Washington.
- Utiliser les infos obtenues par le groupe de Kingston pour faire pression sur un membre de l’entourage de Bruce Golding afin de le forcer à les aider dans leur tentative d’enlèvement.
- Enlever effectivement Bruce Golding et le garder jusqu’à la clôture des marchés à Wall Street.
- Echapper à la police et aux différentes agences gouvernementales qui étaient à la recherche de Golding.
J’ai moins d’informations sur les actions réalisées par ce groupe mais je sais qu’ils ont (pour aider le groupe de Kingston) tué un leader du gang des Bloods à Washington, provoquant à la fois une relance de la guerre contre les Crips et une guerre de succession interne (à laquelle ils ont participé et qu’ils ont utilisé comme diversion lors de l’enlèvement de Golding), étranglé le frère du Don du Presidential Clique dans les toilettes de la Cour suprême et ont tué un nombre considérable de policier après avoir été repéré et identifié.
Les deux groupes ont conclu le scénar ensemble lorsque le groupe de Kingston a aidé le groupe de Washington a quitté les États-Unis depuis un petit port de Caroline du Nord qui a connu une ambiance à la Waco lors de l’exfiltration du groupe de Washington.

Au final, une double table très agréable à co-mener et très sympa. Mercutio et moi avons eu de bons retours de nos joueurs. La communication limitée à 5 minutes (réelles) par 24 heures (fictives) permettait de fournir les informations essentielles tout en laissant la possibilité de créer des malentendus intéressants pour rajouter des complications. Le fait de mêler dans le même temps des personnages réels ou institutions réelles (Bruce Golding, Morgan Stanley, Le prsidential Clique, les Trenshtown Shottas, les restes du Shower Posse), des éléments de contextes réels (les évènements de Tivoli Garden, les tensions Bloods-Crips, les liens de Golding avec le cabinet de lobbying Manatt, Phelps & Phillips dans l’affaire précédant la demande d’extradition de Christopher Coke, les liens de ce même cabinet d’avocat avec la banque Morgan Stanley et la volonté de Morgan Stanley de participer au financement d’un gazoduc en direction de la Jamaïque moyennant des « garanties financières » mal définies) avec des scènes d’action bigger than life a été également super agréable.
Je me suis vraiment éclaté.
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Message par wizard » Ven 31 Déc 2010, 21:35

Ces derniers jours, deux parties maitrisées : une de Vampire : La Mascarade et une dans le même univers mais où les joueurs jouaient les goules de leurs perso vampires.

Dans la partie Vampire, mes PJ, Archontes de la Camarilla mais ayant des contacts et des amitiés secrètes dans un peu tous les camps, sont contactés par un ponte du Sabbat pour qu'ils lui rendent un service en échange d'un renvoi d'ascenseur futur. Ce dernier leur explique que, alors qu’il était un jeune camariste, n’ayant pas encore rejoint le Sabbat, au début du XIXème siècle, il avait été élevé par une vampire dont il était follement amoureux. Celle-ci fut impliquée dans une tentative de conquête de Madrid, ville du Sabbat, par la Camarilla en profitant des évènements du 2 et 3 mai 1808 : l’insurrection de la population madrilène contre les troupes impériales françaises et la féroce contre insurrection qui s’en est suivie, des évènements immortalisés par Goya dans son dos et tres de mayo. Mais l’opération fut un fiasco et l’avant-garde de la Camarilla fut partiellement décimée sous les coups de l’Inquisition espagnole. Le grand amour du dignitaire du Sabbat faisait partie des victimes. Mais ce dernier doute de cette version depuis qu’un inconnu lui a transmis les mémoires de l’Inquisiteur censé avoir mené l’assaut contre les camaristes. Or, il n’est nullement fait mention de l’assaut contre les vampires à Madrid et le livre prouve que l’inquisiteur n’était même pas à Madrid lors des évènements de mai. Aussi, l’éminence sabbatique demande aux PJ de retrouver les survivants de l’attaque de 1808 afin de savoir comment est morte celle qu’il aimait, et, il n’ose l’espérer, la retrouver si elle est encore vivante. Soupçonnant un piège ou une manipulation, il leur demande aussi de retrouver qui lui a offert les mémoires de l’Inquisiteur.

Après avoir retrouvé les rares survivants, les PJ acquièrent la conviction que la Camarilla ne visait pas à reprendre Madrid en 1808 mais que l’équipe envoyée avait un autre objectif qu’on a ensuite fait oublier magiquement aux survivants. Une partie des survivants ont compris qu’on avait manipulé leurs souvenirs et ont partiellement recomposé les évènements, sans qu’aucun ne soit parvenu à recomposer la totalité de la mission. En creusant leur enquête et en recoupant les bribes d’informations obtenues difficilement auprès des survivants, les PJ comprennent que la mission de1808 visait en réalité à récupérer dans l’urgence un objet : un miroir magique capable, entre autres propriétés, de conserver et de diffuser les évènements marquant qui se sont déroulés devant lui (miroir appartenant à un lot d’objets créés par un évènement qui m’a été inspiré par la série the Lost Room). Or, lors de la fondation de la Camarilla, le clan Toréador a utilisé ce miroir, qui avait enregistré un secret honteux du clan Tremere, pour forcer ce clan à souscrire sans réserve au projet de création de la Camarilla. En mars 1808, le miroir, que le clan Toréador gardait caché à Barcelone, fut volé par le Sabbat qui ignorait la valeur réelle de l’objet, obligeant le clan Toréador à organiser, dans l’urgence, une opération de récupération à Madrid sous couvert d’une opération officielle de la Camarilla. Le miroir fut récupéré mais celui-ci avait la particularité de siphonner l’énergie mentale de ceux qui restent trop longtemps à portée et plusieurs membres du commando périrent sur la route du retour. Les Toréadors modifièrent les souvenirs des survivants pour que l’existence du miroir reste un secret et cachèrent l’objet chez un Malkavien atteint de syllogomanie (accumulateur compulsif d’objet) afin qu’il disparaisse dans la masse.

Malheureusement pour les PJ, l’objet attire bien des convoitises dans les cercles occultistes (dont celui ayant fait parvenir anonymement les mémoires de l’inquisiteur au commanditaire des PJ) et les milieux politiques intéressés par les révélations du miroir. Leur enquête va donc vite attirer l’attention de beaucoup de ceux qui souhaitent retrouver l’objet. Au final, les PJ, après avoir rencontré dans son antre le syllogomaniaque (je crois qu’ils s’en souviendront) et avoir découvert quelques uns des secrets du miroir (non sans conséquence pour leur force mentale) ont été obligés de le laisser à la faction occulte qui leur apparaissait comme la plus dangereuse afin de sortir de cette histoire en vie.

Partie sympa dans laquelle j’ai bien fait flipper mes joueurs et où j’ai pu introduire certains PNJ et éléments de background qui me reserviront sans doute pour la suite.



Dans la partie des goules, ces dernières travaillent, pour des motifs diverses, à la sauvegarde de la communauté anarch qui a élu domicile à Trinidad et Tobago, et sont amenées à s’intéresser à l’incendie et au naufrage d’un cargo dans la rade du port de Scarborough (Tobago). Au fil de leur enquête, les PJ découvrent que le responsable est un marin vénézuélien, ex-toxicomane et dealer, mort pendant l’incendie. Si, dans un premier temps, tout porte à croire qu’il s’agit d’une affaire de drogue et que le marin a voulu détruire une partie de la cargaison du cargo pour retourner dans les bonnes grâces de son ancien gang, les PJ découvrent que le marin était devenu membre en prison d’une église évangéliste très active dans les centres de désintoxication. Creusant cette piste à Caracas, les PJ découvre que le marin avait été convaincu par le pasteur de l’église qu’il devait détruire un stock de pilules du lendemain et de matériel de santé en direction de centre d’IVG mais que le pasteur avait sans doute d’autres objectifs dans la destruction du bateau.

Après que le pasteur vénézuélien ait pris la fuite jusqu’au centre principal de l’église évangéliste à Tucson en Arizona, une église dirigé par le pasteur Bill Wheecleef (librement inspiré de Billy Graham), les PJ poursuivent leur enquête sur les pratiques de cette église et de ses associations satellites. Au milieu du centre de conférence Wheecleef, de l’église géante, de la télé et de la radio du pasteur et du centre d’entraînement de miliciens rednecks tous dévoués au pasteur, les PJ découvrent que l’église est un paravent de la Camarilla. Cette dernière l’utilise pour infiltrer ou influencer des territoires contrôlés par les Anarchs ou le Sabbat dans les Caraïbes, voire de mettre en place des cellules dormantes dans des territoires camaristes qui pourraient basculer. L’église travaille actuellement, entre autres missions, à un plan de déstabilisation des zones Anarchs en créant une grande quantité de fausses monnaies de ces pays dans l’imprimerie éditant les tracts et livres de l’église. L’objectif est d’amorcer une déstabilisation de ces régions en créant une inflation galopante en surdéveloppant leur masse monétaire. L’incendie du bateau à Scarborough ne visait qu’à masquer le détournement de quantité de papier servant à l’impression des billets, qui avait été remplacé par un autre papier avant d’embarquer sur le bateau qui devait le transporter. Une fois la navire détruit, il n’était plus possible de découvrir que la papier avait été détourné.

Fort de ces informations, les PJ organisent une opération commando contre l’imprimerie (non sans avoir d’abord attaqué un poste de la police des frontières de l’Arizona pour récupérer du matériel) et l’incendient après avoir récupéré les fausses plaques de billet dans un final épique.

Partie très agréable (et pas mal bourrine aussi) relativement marquée, pour son passage à Tucson, par le visionnage récent de Machete de Rodriguez dont la B.O. a été largement employée.
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Message par mad » Sam 01 Jan 2011, 22:31

les cr de tes parties sont toujours aussi bandant :)
Pour la double table Goules, la restriction de la communication valait aussi pour les mjs ?
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Message par Kakita Inigin » Sam 01 Jan 2011, 22:46

Plus que bandantes, très documentées et très bien conçues par rapport à l'univers (évidemment, on le voit en grande partie parce que tout est explicite ici : pas sur que ce soit si clair pour les joueurs). ce qui est marrant, c'est que comme c'est présenté, ça m'avait évoquéune fausse piste jusqu'à ce que j'ai l'explication sur le miroir : à un moment, la partie Vampire fait vraiment penser à une opération madrilène "à la Usual suspect", avec un objectif fictif menant à l'extermination du commando.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Dim 02 Jan 2011, 14:57

mad a écrit :les cr de tes parties sont toujours aussi bandant :)
Pour la double table Goules, la restriction de la communication valait aussi pour les mjs ?

Non, nous on communiquait sinon ce n'était pas jouable.
Il fallait qu'on échange parce que des PNJ pouvaient se fournir des informations entre eux et parce que les deux groupes n'avançaient pas au même rythme et qu'on ne voulait pas qu'un groupe glande en attendant que les autres aient fini leurs actions de la journée. Donc, on communiquait beaucoup pour déterminer à quel moment de la journée était chaque groupe et pour accélérer d'un côté ou ralentir de l'autre en rajoutant des péripéties.
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Message par mad » Dim 02 Jan 2011, 22:02

Et donc, le multitable : validé par la mastérisation ? ou trop galère ?
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Message par wizard » Lun 03 Jan 2011, 00:33

mad a écrit :Et donc, le multitable : validé par la mastérisation ? ou trop galère ?

C'est la deuxième qu'on fait, donc validé !

A mon avis, il y a des prérequis pour que ça fonctionne : bien connaître l'autre MJ est un impératif. Là, avec Mercutio, c'était facile : il a été mon MJ plus de 20 fois, j'ai été le sien encore plus et on se connaît depuis 12 ans.

Comme chaque MJ ne mène que 50% de la partie et qu'on ne peut pas être sur le dos de l'autre à tout moment pour savoir ce qu'il se passe, il vaut mieux faire une trame assez dirigiste (au MJ de s'arranger pour que ça ne se voit pas trop) ou composé de multiples sous-missions (réalisable de façon ouverte) qui devront être résolues entre chaque rendez-vous entre les groupes.

Il est préférable que les deux groupes ne puissent se rencontrer qu'à une heure ou un jour précis tous les "X" jours/heures car si les deux groupes peuvenht communiquer quand ils le veulent, ça me paraît injouable sans quoi on risque d'avoir un appel d'un groupe qui appelle mardi à 15 heures alors que l'autre groupe est mercredi à 1 heure du mat'. Dans la première double table, avec un groupe en prison et l'autre préparant son évasion, c'était facile, c'était l'heure des parloirs. Là, ça a été 5 minutes par jour de communication sécurisées chaque jour à heure fixe.

Chaque MJ doit également disposer d'un certains nombres de jokers dans sa manche pour ralonger la partie de son côté. Si chaque rencontre entre les groupes a lieu à 22 heures (heure du jeu) et qu'un MJ annonce à l'autre qu'il est 15 heures chez lui alors qu'il est 21 heures chez l'autre, le MJ le plus avancé a intérêt à disposer de quelque chose pour ralentir l'action de son côté. C'est mieux si c'est préparé avant.

C'est pas mal de préparation pour chaque MJ (c'est mieux s'il connaît bien sa partie et celle de l'autre) mais c'est vraiment jouissif à mener et - d'après mes joueurs - à jouer.
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Message par LordOs » Sam 08 Jan 2011, 19:20

J'ai déjà vu tourner du tritable. Toujours la même recette : une bonne préparation et un bon scénar désié au multi. Et assez de temps (par ex. là, après-midi+soirée jusqu'au petit matin).
Petit plus pour des outils de communication modernes (ordinateurs montés en réseau pour s'informer en temps réel entre les mj).
Quand ca marche, c'est toujours jouissif...
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Message par léonard » Mer 12 Jan 2011, 22:01

Ce week-end, j'ai fait jouer pour la troisième fois mon scénario d'intro à B.I.A.
C'est agréable de voir le même scénario résolu de façons totalement différentes. A chaque fois, les joueurs ont pris l'enquête par des bouts différents, mais ont fini par l'emporter.

Bon, le troisième groupe a un peu plus galéré, mais il a réussi à boucler le dossier dans les formes, sans aucune atteinte à la légalité (par exemple, c'est le seul groupe qui n'a pas butté le principal suspect).
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Rappetou » Lun 17 Jan 2011, 21:23

Ce week-end j'ai fait jouer un scénario space marine issu directement du film d'animation "Ultramarine" dans l'univers de Warhammer 40k. Des PJs bourrins (les space marine, comme tous les fans le savent, sont génétiquement modifiés et équipés des meilleurs armures et du meilleur armement de tout l'Imperium), des vagues d'hérétiques à pulvériser, une sombre machination, un rebondissement à la fin (je n'en dit pas plus pour ne pas spoiler le film ;) ) et une opposition bien dosée... les 2 joueurs qui avaient 8 prétirés à disposition pour terminer la mission soit grosso-modo une escouade tactique (et qui ont fini à 2 survivants plus ou moins teintés par le chaos) ont pris leur pied :D Le challenge était d'autant plus intense qu'ils savaient que je ne les favoriseraient pas en truquant les dés derrière mon paravent : tous mes jets de dés étaient fait sous leurs yeux et j'ai même utilisé des "points d'héroïsme" contre eux :diablo: Ils ont donc réussi la mission au mérite... Au passage s'était sympa de constater que le hasard des dés est allé incontestablement dans le sens du scénario et d'observer à quel moment les joueurs imitaient les héros du film (sans l'avoir vu) et à quel moment ils s'en écartaient.

Un bon point aussi pour le système Savage Worlds qui encore une fois ne m'a pas déçu puisque l'adaptation de l'univers w40k s'est faite sans maux de tête mais surtout, il a permis de gérer en 2h15 un affrontement de 2 PJ + 5 PNJ gérés par les joueurs + 3 PNJ gérés par moi contre 3 vagues d'une douzaine d'adversaires environ chacune (soit une quarantaine d'adversaires au total !) :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Arnok » Lun 17 Jan 2011, 23:46

Ouais on a bien lattés les hordes du Chaos (même si la réciproque est aussi vraie).

Avec un peu plus de chance aux dés et de tactique je pense qu'on aurait pu sauver plus d'Ultra...

Sur la fin on a été un peu lent à réagir, mais on l'a eu ! :diablo:
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