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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Sam 09 Nov 2013, 12:59

C'est vrai que ça fait longtemps que je n'ai pas posté de résumé.
Faut que je m'y remette ! :smile:

Partie de Trône de Fer, demain soir.
J'essaierai de poster le résumé. :)
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par bougna » Sam 09 Nov 2013, 13:23

Et bien, fin de campagne de Anima Beyond Fantasy, début de campagne de Shadowrun 5.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Call » Sam 09 Nov 2013, 19:37

perso je joue les masques de nyarlathotep ...pour la troisième fois.
oui vous avez bien lu.
une première fois il y a 25 ans environs avec la première édition ...

une seconde fois il y a deux ans avec la seconde édition
(je n'ai gardé en mémoire de la première que l'intrigue générale et la fin .. se fut un plaisir de la re découvrir )

et enfin maintenant avec la 3 eme edition !
toujours comme joueur mais avec un petit changement quand même, celle ou je fais office secret de "guide" dans la troisième.

je m'explique.

Le dernier groupe du mj est un groupe de débutants adultes ayant joué seulement deux ou trois parties de jd r mais super motivé.(des recrues sur le tard :D )

Donc j'ai intégré le groupe histoire de faire chaperon .bien sur les autres joueurs ne sont pas au courant de cette petite entorse. Ils savent par contre que je suis un vieux routard du jdr et que je suis aussi gardien à l'ADC. ( et que c'est moi qui fait les fiches de perso pour la campagne parce ..c'est comme ça !)


C'est un véritable plaisir de participer.
En premier lieu, ils ne réagissent pas du tout comme le groupe de vieux machin routard que nous sommes ! et quelle ne fut pas ma surprise en arrivant en milieu de partie (le premier scenar) et que la ils me montrent des indices dont j'ignorais même l'existence ! ("et mais vous avez trouvé ca ou ? ben à la police etc )

Mon perso est tres intéressant à plus d'un titre dans le sens ou il peut entrer et sortir de la partie sans poser trop de problème ( ils ont fait le scenario à Londres sans moi et nous nous sommes retrouvé au Caire)

Et la rebelote , "on a fait ça et ça et lui on a fait ca et on a récupéré ca"

Imaginez le sourire sardonique du mj derrière son écran quand nos regards se sont croisé :razz2:

C'est franchement dépaysant. Quand je vois que cela mouline de trop je donne un tout petit coup d’épaule tres discret pour que cela reparte dans la bonne direction ( ex: bon ça fait 1h30 qu'on cherche allez on reprend tout les indices et toutes les notes)
Dans les magasins de lingerie, on ne voit pas de calendriers avec des photos de garage.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Kakita Inigin » Dim 10 Nov 2013, 10:48

J'ai un peu l'impression que la nouvelle mouture des Masques est carrément mieux conçue (en termes d'accès aux indices, de construction des parties, de cohérence globale) que la précédente.

Après, avec un MJ un peu magistral, ça doit carrément le faire.
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 12 Nov 2013, 15:39

Dans la nuit de samedi à dimanche, partie (d’environ 13 heures) de ma campagne de Goule, spin-off de ma campagne Vampire : La Mascarade, à trois joueurs (mon épouse, Didi et Nevenka).

Et ce week-end, la star, c'était Didi !
(c'est à dire que son perso a pris cher toute la partie)

Après la partie de cet été, qui avait un ancrage fort dans le monde contemporain avec beaucoup d’éléments réalistes, mes joueurs avaient demandé que la partie suivante ait une orientation plus fantastique.

Je voulais également profiter de cette partie pour traiter deux points au niveau des PJ de ma campagne :
- Ayant rejoint la campagne après les autres et en n’ayant jamais joué avec nous avant, Didi avait construit un personnage plus jeune que les autres et d’un naturel conformiste justifiant qu’il allait être plus suiveur qu’initiateur. Après de multiples parties, je voulais lui offrir une possibilité de faire évoluer le caractère de son personnage sans l’y contraindre pour autant. Point important pour la suite : ce PJ dispose de dons extra-sensoriels (il est capable intuitivement de repérer les vampires et n’est pas trompé par certains pouvoirs permettant aux vampires de transformer magiquement leur apparence, pouvoir qu’il ignorait avoir jusqu’à ce qu’il croise son maître vampirique, un Nosferatu, en 2008). Il continue de développer ses dons progressivement.

- L’ancien perso d’une joueuse avec qui je ne jouerais plus jamais restait un PNJ avec qui les autres PJ avaient du vécu et vers qui ils se tournaient pour certaines tâches. Ce PNJ « bloquait » des compétences que les PJ pourraient développer (mais pourquoi l’aurait-il fait puisqu’ils pouvaient se tourner vers leur ancien associé ?) et « stérilisait » des sous-intrigues potentielles auxquelles il était lié (puisque, là aussi, en cas de problème, il était plus simple et plus cohérent de faire appel à lui). Je souhaitais donc éliminer cet ancien PJ et si possible de façon marquante.

Petites précisions de contexte pour expliquer le scénario :

A la fin de la première saison de ma campagne Vampire, le perso (Vampire) de mon épouse avait décidé de fonder une communauté de vampires construit sur des principes démocratiques. Elle avait arpenté le monde pendant plus d’un an pour sélectionner des vampires intéressés par ce projet et à l’été 2007, cette communauté s’était installée à Trinidad et Tobago, un territoire sans vampire car ceux y séjournant étaient régulièrement les victimes de puissants vampires de la Camarilla ou du Sabbat ayant développé une vie nomade dans les Caraïbes.

Au cours de la saison 2 de la campagne Vampire, les PJ s’associent à une conspiration visant à opérer une sécession au sein de la Camarilla, y parviennent et contribuent, en mars 2011, à fonder une nouvelle structure vampirique concurrente du Sabbat et de la Camarilla, installée essentiellement en Californie et en Australie mais à laquelle se rattache la communauté vampirique de Trinidad et Tobago. Le PJ vampire de mon épouse quitte Trinidad pour la Californie mais garde des contacts étroits avec la communauté qu’elle a fondée.

Les PJ de ma campagne Goule partagent leur temps entre la Californie et Trinidad et, lorsque le scénario commence, ils affluent à Trinidad car la Camarilla semble sur le point de lancer une offensive sur l’archipel des Caraïbes. Complication supplémentaire, le perso de Didi, qui est le principal responsable de la sécurité sur l’île pendant la journée, est hanté la nuit par d’abominables cauchemars où il est un enfant poursuivi puis mutilé par une version monstrueuse du War Lord sierra-léonais que les PJ ont fait évader puis ont exécuté lors du précédent scénar. Le PJ ne dort plus beaucoup, est sous tension, tient le rythme alors que la Camarilla s’apprête à attaquer en prenant des excitants et commence à avoir des phases de panique, des hallucinations et des douleurs fantômes dans la journée là où il a reçu des blessures dans ses cauchemars.

Ce que les PJ ignorent, c’est que la Camarilla est manipulée pour attaquer Trinidad et que la crise que subit le perso de Didi est directement liée aux aspects les plus secrets de cette offensive camariste.
En effet, si les vampires ne parviennent jamais à s’installer très longtemps à Trinidad et Tobago depuis des siècles, ce n’est pas, comme tout le monde le croit, à cause des bandes itinérantes de la Camarilla et du Sabbat mais à cause de l’installation sur ce territoire de nécrophages immortels vivant cachés des vampires et éliminant régulièrement ceux qui s’y installent en imputant ces disparitions aux autres factions vampiriques.

Pour créer ces nécrophages (qui sont des Goules version Appel de Cthulhu mais que je continuerais d’appeler nécrophage dans ce résumé pour éviter la confusion entre les goules façon Vampire et celles façon Cthulhu), je me suis très largement inspiré de la famille DeMonte présentée dans l’excellent supplément de Delta Green : Targets of opportunity. Les nécrophages de mon scénario disposent des mêmes capacités que leurs cousines de l’Appel de Cthulhu : apparence naturelle monstrueuse, force et endurance surdéveloppées, longévité extrême frisant l’immortalité, possibilité d’agir aussi bien de jour que de nuit et capacité de prendre l’apparence et les souvenirs de ceux qu’ils ont dévorés pour se fondre dans la masse.

De culture française et originaire de Saint-Domingue, qu’ils ont dû fuir en 1790, ces nécrophages se sont surtout installés à la Nouvelle Orléans mais de petites diasporas se sont également installées en Guadeloupe, à la Martinique et à Trinidad (les terres les plus francophones de la région à l’époque). La branche trinidéenne est sans doute celle qui est la plus violemment anti-vampires. En août 2005, l’ouragan Katrina frappe la Nouvelle Orléans et la branche principale de la famille de nécrophages exige de ses familles affiliée des fonds et de l’aide pour faire face aux pertes subies. Les nécrophages trinidéens partent pour la Nouvelle Orléans après avoir vendu leurs actifs dans l’archipel et, manque de chance pour eux, sont remplacés à l’été 2007 par les vampires voulant fonder une société démocratique qui se structurent très rapidement et laissent peu de places à d’autres factions occultes à Trinidad.

Les nécrophages de Trinidad enragent face à cette situation mais n’ont pas les moyens d’éradiquer immédiatement ces envahisseurs, leurs ressources étant mobilisées en Louisiane. Tout change en mars 2011 quand une partie des vampires les plus puissants de Trinidad quittent l’île pour la Californie et sont remplacés par des vampires plus jeunes.
Les nécrophages décident alors de passer à l’assaut (le scénario se déroulait en décembre 2011). Ils dévorent certaines personnalités de l’île liées aux vampires de Trinidad (dont le PJ de mon ancienne joueuse) et la goule d’un influent vampire camariste officiant dans les Caraïbes. Grâce aux informations recueillies par la « digestion » de ces personnes et étant désormais capables de se substituer à elles, ils convainquent l’influent vampire camariste de passer à l’attaque en lui faisant croire qu’un traître de Trinidad lui fournit des informations de première main. L’objectif des nécrophages est que la plupart des vampires (camaristes ou non) qui s’affronteront périssent afin que le terrain soit dégagé pour qu’ils reprennent « leur » île.

Le plan des nécrophages connait cependant une complication majeure : le perso de Didi. Si celui-ci ne s’est rendu compte de ses capacités extra-sensorielles qu’en 2008, il les avait avant. Enfant, âgé de quatre ans, il a été capable de déceler la monstruosité d’un nécrophage chez qui sa mère faisait des ménages et qui avait l’identité apparente d’un riche notable de Trinidad. Piquant une crise de nerf face à ce spectacle, au grand embarras de sa mère ne comprenant pas, il n’est parvenu à se calmer qu’en se persuadant qu’il devait voir le monde comme sa mère le voyait et non pas en fonction de ce qu’il constatait par lui-même. Il a fini par rejeter ce souvenir d’enfance, à développer une personnalité conformiste et à ne plus voir les nécrophages pour ce qu’ils étaient mais sous l’apparence qu’ils se donnaient, rejetant sa capacité à les voir sous leur vrai visage. Comme il ne s’était jamais entraîné à se laisser berner par des illusions vampiriques, il les vit vraiment pour ce qu’ils étaient quand il en croisa en 2008, fut transformé en goule et développa ses capacités extra-sensorielles.

Quand les nécrophages sont revenus de la Nouvelle Orléans, il a recommencé à les croiser et il a continué à les voir sous l’apparence humaine qu’ils se donnaient mais cela a créé un conflit avec son subconscient. Incapable de se souvenir de l’épisode traumatisant de son enfance, que son esprit a rejeté pendant plus de 20 ans, et partagé entre les efforts de son cerveau pour ne pas voir les monstres et ses dons extra-sensoriels qui les perçoivent de mieux en mieux, le stress va se matérialiser par des cauchemars, des crises d’angoisse et des hallucinations se cristallisant sur la dernière période de stress traversée dont le cerveau accepte de se souvenir : les images de massacres causés par le War lord sierra-léonais, ses images se teintant progressivement d’éléments liés à l’enfance du personnage.

Au cours de la partie, les PJ se sont vus confier une enquête sur une entreprise trinidéo-vénézuélienne soupçonnée de jouer un rôle dans l’offensive de la Camarilla, enquête au cours de laquelle ils ont découvert qu’il y avait un traitre au sein de la communauté de Trinidad mais sans pouvoir l’identifier. Pendant ce temps, les crises du personnage de Didi s’aggravaient, jusqu’à ce qu’il soit incapable de les cacher. Après d’abord avoir hésité entre la thèse de l’envoutement et celle du stress post-traumatique, les PJ se rendent compte que les crises permettent d’identifier, sous un jour perverti par les souvenirs de leur mission précédente en Afrique, des monstres inconnus qui jouent un rôle dans le plan de la Camarilla. Progressivement, ils vont comprendre le rôle joué par les nécrophages, et, après que le personnage de Didi soit parvenu à se rappeler de son trauma enfantin, les identifier et les détruire tout en parvenant à avertir la Camarilla – par des biais détournés – qu’elle a été également manipulée, ce qui incite cette dernière à repousser son assaut. Le « traitre », qui était le nécrophage ayant dévoré le PJ de mon ancienne joueuse, est identifié et les PJ l’éliminent.


Je me suis vraiment éclaté sur cette partie et, à ce qu’ils m’ont dit, mes joueurs aussi.

J’avais peur de me planter sur les périodes de crise du PJ de Didi et sur le glissement du personnage mais ça s’est bien passé, en grande partie grâce à mes joueurs qui ont bien joué le jeu. La compréhension progressive de l’état du perso de Didi par les PJ et le retournement de perspective (quand les PJ comprennent que ses hallucinations sont plus proches de la réalité que ce que les autres voient) aux 2/3 du scénar ont bien fonctionné, tout comme le fait de creuser la personnalité du personnage et l’histoire occulte de Trinidad en parallèle dans un sens inattendu. L’ambiance légèrement paranoïaque liée à la probable présence d’un traitre et la menace de plus en plus proche que faisait peser la Camarilla a également fait son effet. Je suis très content de tout ça.

J’ai deux petits bémols :

- La révélation de ce qu’étaient les nécrophages, leurs motivations et leur histoire a été balancée en bloc et de façon un peu maladroite dans la dernière heure du scénar, faute d’avoir pu installer préalablement des éléments permettant d’amener plus subtilement ces informations ;

- Un combat final contre les nécrophages dans la cave de leur demeure ancestrale (là où le PJ de Didi avait connu son trauma) ne brillant pas par son originalité et dont j’aurai spu faire quelque chose de mieux.

Malgré ces deux (petits) regrets, mes joueurs et moi nous sommes bien éclatés. Cerise sur la gâteau, les nécrophages forment de très bons méchants et la branche principale de la famille est intacte, tout en ayant de bonnes raison d’en vouloir aux PJ. Ca pourra resservir.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Didi » Mar 12 Nov 2013, 21:06

Je confirme c'était excellent ! :)
Il est impossible de ne pas passer pour un gros débile. C'est le sens de la vie.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Nevenka » Mar 12 Nov 2013, 21:23

Ça confirme donc que tu es un grand maso !

Effectivement, c'était un superbe scénario, varié et très bien dosé : ambiance fantastique/horreur, enquête, gunfight... le tout avec la menace constante d'une invasion vampire camariste.
Le centrage sur le perso de Didi était aussi très bien mené d'autant qu'il était relevé par une utilisation super maline de scénarios antérieurs de la campagne vampire de Wiz, avec rétro-explication sur le fait que Trinidad était presque vierge de présence vampirique avant la prise de contrôle de certains personnages de la campagne (et avec la touche habituelle de références historiques détournées, ici l'affaire des poisons, que je kiffe toujours autant).

En bref, un bien bel hommage aux narrations puissantes et documentées de feu Gérard de Villiers dont Wiz est un vaillant et talentueux épigone. Gérard aurait été fier de toi !
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Mar 12 Nov 2013, 23:23

Alors, comme annoncé, dimanche soir, partie de JDR le Trône de Fer. :)

Le contexte :
Les PJ forment une maison mineure du Conflans. L'un d'entre eux, lord Rhys, est le jeune seigneur de cette maison. Charge dont il a hérité à la mort de son père, dans un accident de chasse. Il est épaulé dans sa tâche par son oncle, ser Merik, un chevalier oint, et par un cousin, du côté de sa mère, placé là par sa famille pour qu'ils apprennent le métier des armes et les rudiments d'éducation nécessaires pour devenir un véritable gentilhomme, Conogan Bessac. Enfin, le dernier PJ de la maison est un serviteur, Nicolas Rivers, fils d'une servante et de père inconnu. Il s'occupe des écuries.

Résumé de l'aventure :
Suite à plusieurs démêlés avec certains de leurs voisins, dont un conflit militaire, les PJ se méfient de ces derniers et sont à l'affut de toute information les concernant. C'est ainsi qu'ils apprennent que l'un de leurs rares alliés est victime d'attaques de brigands et que ceux-ci opèrent depuis un fief proche, abandonné depuis la Guerre de l'Usurpateur. Réunissant la moitié de leurs troupes, les PJ décident, sans plus y réfléchir, de mettre au pas les brigands, afin d'annexer ce territoire.

Ils s'enfoncent donc dans l'épaisse forêt servant de refuge aux brigands, empruntant la seule route traversant ce domaine. Leur manque de précautions attire, fatalement, l'attention des brigands, notamment celle de l'une de leurs chefs, un femme vouant une haine féroce à la noblesse. Celle-ci, aveuglée par sa haine, décide de leur tendre une embuscade. Cependant, devant l'état d'abandon de la route, les PJ craignent tout de même ce type de désagrément et chargent Nicolas Rivers de partir en éclaireur. Sage précaution, puisque celui-ci repère les bandits embusqués et averti son suzerain de la menace. Ensemble, ils décident tout de même de poursuivre leur chemin et d'affronter ces brigands. Si les archers, commandés par Conogan Bessac, brillent par leur incompétence (ou, plutôt, celle de leur commandant), les sergents d'armes, commandés par lord Rhys et inspirés par la présence, dans leurs rangs, de ser Merik, balaient, aisément, les bandits, tuant ou dispersant ces derniers. A la suite de quoi, les PJ préfèrent poursuivre leur route, en direction du château abandonné des anciens châtelains, plutôt que de poursuivre les fuyards. Ce qui permet à leur chef de s'enfuir.

Les PJ parviennent donc au château, en ruines, et dont les abords sont envahis par la végétation. Lord Rhys décide alors de renvoyer Nicolas Rivers porter la nouvelle de leur victoire et avertir leurs suzerains, les Tully, de leur prise de possession du château et des terres attenantes. Puis, il envoie ser Merik faire la tournée des hameaux entourant la forêt afin de recruter des bûcherons pour déboiser les abords du château.

Les PJ entreprennent également la rénovation du château et font appel à leurs parents, les Bessac, pour renforcer sa garnison. Pendant ce temps, Conogan Bessac tente de débusquer les brigands restants, dans la forêt, mais sans succès. Les bois s'étendent sur deux vallées labyrinthiques et souvent noyées dans le brouillard.

Parallèlement, sur leurs fief d'origine, Nicolas Rivers apprend, par le mestre de leur maison, que le chantier de la mine (initié lors d'une précédente aventure) est également menacé par les brigands qui attaquent les convois de ravitaillement. Il transmet, aussitôt, l'information à son seigneur, par corbeau, et ser Merik se porte volontaire pour escorter les convois à la tête des sergents d'armes montés.

Lorsque le convoi suivant est attaqué, par une seconde bande de brigands, ser Merik et ses hommes n'ont aucun mal à les mettre en déroute. Mais, cette fois, ils en poursuivent et capturent le maximum, y compris leur chef. Ser Merik fait alors décapiter chaque bandit capturé et planter sa tête sur un pieu, en bordure de la route royale.

Conclusion :
Encore une fois, mes joueurs ont foncé dans le tas, sans prendre le temps d'analyser la situation, ni d'évaluer les forces en présences. Ce scénario leur offrait deux opportunités :
1) Développer le relations avec leurs voisins, en clarifiant amis et ennemis, avec, à la clef, la possibilité de nouer de solides alliances.
2) Étendre leur domaine en s'emparant de la forêt et de son château.

Ils ont bien compris et tiré parti de la seconde, mais sont, comme souvent, totalement passés à côté de la première. :(
Le bon côté des choses, c'est qu'ils seront encore tout surpris, quand leurs ennemis, en nombre grandissant, s'allieront pour régler les comptes... :diablo:
Gi et Makoto :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 06 Jan 2014, 01:02

Dans la nuit de jeudi à vendredi (du 2 au 3), partie de ma campagne Goule avec cinq joueurs (Mon épouse – Liviana, pour les anciens de ce forum– Didi, Mercutio, Nevenka et une amie). Il s’agissait bien évidemment de la première partie de l’année et (premier souci) d’une partie prenant place peu de temps après des soirées riches en matières grasses et pauvres en sommeil. Deuxième problème : ma fille de bientôt deux ans, qui rend difficile la possibilité de jouer avant qu’elle ne soit couchée et nécessitant que la partie soit finie avant qu’elle ne se réveille. Cela nécessitait que j’imprime un rythme un peu plus soutenu que d’habitude à ma partie, ce que je n’ai pas vraiment réussi à faire au début. J’ai trouvé après la partie ce que j’aurais dû faire pour mettre davantage de tension au départ et c’est toujours frustrant de comprendre a posteriori ce que l’on aurait dû améliorer. La partie n’était pas désagréable, et même sympa, mais elle me laisse des regrets.

Au cours de la partie précédente, un ancien PJ devenu PNJ avait été dévoré par des nécrophages ayant la capacité d’absorber la mémoire de leurs victimes. Cela crée un grave problème pour l’Agora (l’organisation de vampires dissidente de la Camarilla co-créée par les maîtres des PJ et contrôlant la Californie, l’Australie et Trinidad et Tobago). En effet, ce personnage avait participé à une enquête à Dubaï (dans un précédent scénar) qui avait permis à l’Agora de découvrir que la Camarilla (et plus spécialement le clan Ventrue) avait mis en place une opération (l’opération Warfield) qui devait lui permettre, lorsqu’elle se sentirait prête à reprendre la Californie, de faire rentrer des vampires et des armes à San Francisco en passant par des containers transportés par une compagnie de transport pétrolier émiratie. L’opération en était à sa phase de test et faisait entrer en Californie des immigrés clandestins philippins et indiens recrutés sur les chantiers de Dubaï afin de s’assurer que la filière était sûre et pourrait être utilisée pour amener du matériel et des personnalités plus sensibles plus tard.

L’Agora avait décidé de laisser faire la Camarilla et de surveiller la compagnie, préférant savoir par quelle voie cette dernière comptait entrer en Californie afin d’être prête à réagir le moment venu plutôt que d’agir immédiatement. Malheureusement, dès lors que les souvenirs d’une des personnes dans la confidence ont été acquis par un nécrophage, tout change pour l’Agora : les nécrophages ont très bien pu négocier leur tranquillité vis-à-vis de la Camarilla en informant cette dernière de la position de l’Agora et la Camarilla pourrait alors utiliser sa filière pour désinformer sa rivale tout en préparant une autre voie d’entrée pour ses troupes de choc.

Ne pouvant se permettre de rester dans l’incertitude, l’Agora envoie les PJ enquêter sur une goule camariste jouant un rôle important dans l’opération Warfield et qui est la cheville-ouvrière d’un séminaire d’une organisation (librement inspirée du groupe Bilderberg) rassemblant pendant plusieurs jours des hommes d’affaires pendant une croisière reliant Mombassa à Lamu puis Lamu à Mombassa.
Image

Leur mission consistera à surveiller la goule et certains de ses contacts de l’opération Warfield participant également au séminaire : s’ils découvrent que la Camarilla est au courant des informations dont disposent l’Agora, ils devront enlever la goule camariste ou l’éliminer ; s’ils ont la preuve que la Camarilla ne se doute de rien, ils devront repartir discrètement et sans se faire repérer à la fin de la croisière. En cas de doute, c’est l’enlèvement qui doit être appliqué.

Leur visage modifié magiquement, les PJ embarquent donc pour le séminaire sous l’identité des gardes du corps et de l’assistant d’un homme d’affaire turc participant au cycle de conférence. Sur place, ils ont la surprise de découvrir que, sur le bateau, leur cible est également espionnée par deux goules Tremere (et donc camaristes) qui se font passer respectivement pour l’assistant/amant d’un homme d’affaire états-unien participant à la conférence et une hôtesse d’accueil du bateau. Complication supplémentaire : certains des PJ ont réalisé des missions avec ces deux goules tremeres lorsque leurs maîtres appartenaient à la Camarilla et entretenaient des relations assez amicales avec elles (l’une était le PJ d’une de mes anciennes joueuses – LNA, pour les anciens de ce forum).

Au cours de la croisière, les PJ découvrent que les Ventrues derrière l’opération Warfield ont effectivement appris que l’Agora était informée de l’existence de leur opération mais qu’ils ont choisi de ne pas l’utiliser comme leurre mais comme cheval de Troie : puisque l’Agora laisse entrer les cargaisons de Warfield, les clandestins vont être instrumentalisés.

En effet, les Ventrues sont en train de travailler à une arme bactériologique qui, introduite dans le sang des mortels – qui n’en souffrent pas - rend mortellement malade les vampires (d’un clan précis et pas les autres) se nourrissant sur ces humains infectés. Les Ventrues souhaiteraient ainsi cibler précisément les Assamites (qui ont massivement rejoint l’Agora) et les Caïtiffs (eux aussi surreprésentés en Californie) pour affaiblir les défenses de l’Agora avant un assaut. Le plan, une fois le produit opérationnel, consisterait à introduire en Californie et en Australie, par le biais des immigrants clandestins de Warfield préalablement contaminés, une forme de grippe dérivée du H1N1 et d’utiliser une compagnie pharmaceutique (dont le PDG participe au séminaire et au plan) pour sortir un vaccin efficace dont les adjuvants contiendraient le fameux produit ciblant certains vampires. Ce produit, développé par un médecin Sud-Africain ayant travaillé au projet Coast et un cryptozoologiste Ouïghour à partir de l’Olgoï Khorkhoï (un ver géant et tueur des légendes mongoles dont j’ai redéfini quelques caractéristiques pour le besoin de mon scénario), étant potentiellement dangereux pour tous les vampires s’il est mal maîtrisé, une phase de test est lancée sur l’île de Lamu.

Un produit test ciblant spécifiquement les Laïbons (les vampires africains) a été développé et il est expérimenté sur l’île via une vaccination gratuite contre la pneumonie offerte à la population par une ONG dont l’un des responsables participe au séminaire. Les Ventrues peuvent ainsi étudier les effets sur une population mortelle et vampirique bien délimitée (puisque insulaire) et éliminer également des morts-vivants indigènes dans une région où le clan Ventrue souhaite s’implanter pour bénéficier des retombées financières et politiques de la construction à venir du port géant de Lamu dans le cadre du Lapsset Corridor.

Les Tremeres souhaitent pour leur part récupérer les deux chercheurs sud-africain et ouïghour ainsi que leur produit pour mener à bien leurs propres projets (plus flippants encore que ceux des Ventrues).

Au cours de leur enquête sur le bateau, les PJ vont découvrir le projet bactériologique des Ventrues (en posant beaucoup de micros et en jouant habilement sur les remords de certains conjurés) et griller subtilement la couverture d’un des espions des Tremeres (tout en lui permettant discrètement de s’évader, en mémoire des missions passées ensemble). Ils vont ensuite organiser et mener une opération commando contre le bateau hôpital de l’ONG réalisant les vaccinations à Lamu, découvrir le laboratoire (un vrai décor de film d’horreur) où l’arme était préparée et exécuter les deux savants fous. Blessés pour la plupart et ayant dû faire un saut de l’ange en pleine mer avant que le bateau hôpital n’explose, ils échappent aux services d’ordre des Ventrues sans avoir pu réaliser leur mission première (capturer ou éliminer la goule derrière Warfield) mais en ayant sans doute réalisé une tâche nettement plus importante pour leurs maîtres.

Depuis vendredi matin aux aurores, j’ai des sentiments mitigés sur cette partie. J’oscille entre la satisfaction (une intro très sympa et qui a nettement plu à mes joueurs, des PNJ que je pense avoir bien réussi à faire vivre même s’ils étaient particulièrement nombreux, quelques moments clés marquant), la déception (je pense que mes joueurs ont moins aimé cette partie que les précédentes, je n’ai pas réussi à insuffler un rythme et une tension suffisamment soutenus pendant la première moitié (perdant partiellement certains joueurs fatigués et donc moins réceptifs sur la fin) et la fin a été un peu menée au pas de course, frustrant certains joueurs) et la frustration (parce que j’ai trouvé après la partie, ce que j’aurai dû faire pour améliorer ça). Au moment où je tape ce résumé, c’est plutôt la partie positive qui l’emporte mais c’est variable.

La partie a été globalement agréable mais je pense que j’aurais pu faire bien mieux du pitch de base.
Nevenka a écrit :En bref, un bien bel hommage aux narrations puissantes et documentées de feu Gérard de Villiers dont Wiz est un vaillant et talentueux épigone. Gérard aurait été fier de toi !

:pleure: C'est en pensant à son exemple et au résultat qu'a donné mon scénar que j'ai le plus honte...
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Message par syz » Lun 20 Jan 2014, 09:26

Reprise d'Humanydyne vendredi soir avec 5 joueurs : Dreamcatcher (capable de "lire" les corps et de balancer des attaques mentales), Piotr Bejensko (l'ancien agent du FSB quasi indestructible, capable d'interroger les âmes des défunts et de nécroser toute cible alentour), Rewind (le rembobiner de temps), Lyla (génératrice d'illusions immortelle et dotée du pouvoir de vol) et Le Blob (ectoplasme capable de modeler son corps à volonté).

Les services secrets madreselvar leurs donne comme mission de retrouver un curieux petit carnet rouge enfermé dans un coffre par le Néo-révolutionnaire Roodnine. Le gros problème est que la banque suisse contenant le coffre a été cambriolée la nuit dernière. Après enquête (et le recours à outrance du pouvoir de Dreamcatcher), les Agents découvrent que la cible réelle semble être 6 capsules contenant un sérum ainsi qu'une clé USB enfermés dans un des coffres. Le vol du carnet ne semble être qu'un malheureux hasard.

Les Agents découvrent rapidement les agissements d'un groupe de voleurs de haut niveaux, les Artistes. Ceux-ci sont à l'origine du casse mais ne sont que des exécutants. Remontant la piste, les Agents se retrouvent dans la zone interdite de Graveline (secteur d'une trentaine de km, sur les côtes du nord de la France, irradiée suite à l'explosion de la centrale nucléaire auparavant. Note : Le Blob est à l'origine de la catastrophe). Les Agents pénètrent dans la zone, peu rassurés, et découvrent que tous les Artistes ont été éliminés par une équipe de mercenaires, les Black Dogs. Hartmann, leur leader, est probablement leur commanditaire et il semble vouloir faire un peu de ménage.

L'occasion pour Le Blob de retrouver son sauveur lors de la tragédie mais peu de réponses à ses questions. Voilà les Agents partis en direction de la Ceuta pour découvrir quelle est cette mystérieuse vente programmée par Hartmann …

Un scénario avec une première partie pure enquête. Pas d'action jusqu'à maintenant (à l'exception de Piotr qui, voulant interroger l'âme de la psi des Artistes, foire son test et se retourne sur ses compagnons. Heureusement Dreamcatcher le met hors d'état de nuire grâce à ses attaques psychiques) mais la partie ne s'est pas enlisée avec 5 joueurs. Le système ICONS reste très efficace et les PJ de bonnes grosses brûtasses niveau résultats aux tests.

Hâte de passer sur la seconde partie qui s'annonce beaucoup plus musclée !

Nota : l'intrigue de fond est basée sur les précieux conseils de Wizard. Merci à lui !
Il suffit juste de vous regarder pour tout savoir de vous. Vous portez un tricot de peau sous votre chemise, donc vous aimez les concours de fléchettes et vous avez peur des vérandas.
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Message par wizard » Jeu 27 Fév 2014, 18:20

Dans la nuit de lundi à mardi, scénar de Goule avec seulement deux joueurs (Nevenka et mon épouse). Je n’avais jamais joué avec moins de trois joueurs avant. La partie s’est (un peu) démarquée des précédentes par une ambiance « néo-noir » et une intrigue plus centrée sur les objectifs individuels et la vie personnelle des PJ présents. J’avais le synopsis de ce scénario en tête depuis longtemps (18 mois) et j’avais mis en place discrètement certains éléments clés dans mes précédentes parties (et hors jeu dans mes discussions avec les joueurs) pour pouvoir les utiliser dans la partie d’il y a trois jours.

Le plus simple pour présenter ce scénario, c’est de résumer les évènements qui ont précédé l’implication des PJ dans l’histoire et qu’ils ont dû comprendre au fur et à mesure.

Sebastian Pegorino est une personnalité du monde de la nuit à Vegas et un self made man qui contrôle une dizaine de bars réputés, une prospérité qu’il a construit avec sa femme, Helena, par ailleurs cousine éloignée de la famille Genovese, l’une des cinq grandes familles mafieuses de New York. Si les affaires vont bien, ce n’est pas le cas du couple : Helena boit, Sebastian multiplie les maîtresses. Helena l’apprend, demande le divorce et va voir l’un des avocats les plus teigneux de Las Vegas. Sebastian se voit déjà tout perdre, va voir sa future ex-femme pour discuter un soir mais la situation dégénère : Sebastian frappe Helena qui tombe la tête la première sur une table basse et se tue.

Sebastian sait déjà qu’il sera le premier suspect et qu’il ne survivra pas longtemps en prison pour avoir tué un membre de la famille Genovese. Il appelle à l’aide le responsable de la sécurité de ses établissements et son avocat et ils mettent au point un plan consistant à cacher la mort d’Helena le plus longtemps possible. Le responsable de la sécurité a récemment viré une serveuse, Nancy, qui avait menti sur son identité et qui est recherchée à New York pour différentes escroqueries. C’est loin d’être un sosie d’Helena mais la morphologie et l’âge correspondent et Helena ne disposait comme papier d’identité qu’un permis de conduire avec une vieille photo. Ils engagent l’arnaqueuse pour jouer Helena et, avec l’aide de l’avocat de Sebastian, ils révoquent l’avocat d’Helena et délocalisent la procédure de divorce à Reno où la loi permet des divorces rapides par consentement mutuel.

Sebastian va « accepter » un divorce relativement généreux : une forte somme d’argent (3 millions de dollars) et une pension alimentaire très conséquente. La fausse Helena va également changer son testament pour faire d’un homme de paille créé de toute pièce par l’avocat le bénéficiaire de sa fortune en cas de décès (ce qui permettra à Sebastian de récupérer son pognon). Puis, la fausse Helena doit partir en vacances au Mexique où le responsable de la sécurité doit la rejoindre avec le cadavre de la véritable Helena et ils doivent simuler un accident de bateau de plaisance qui permettra à la fausse Helena de quitter la partie, le corps de la vraie n’étant retrouvé qu’après un long temps passé dans l’eau, ce qui devrait compliquer le travail des légistes.
Problème : La fausse Helena décide de jouer sa carte et ne prend pas le vol pour le Mexique. Si, faute de temps, elle ne peut pas vider le compte de 3 millions de dollars à son profit, elle peut construire un système de transferts de comptes complexes qui lui permet de toucher la très importante pension alimentaire d’« Helena » sans que Sebastian ne puisse la retrouver. Nancy/Helena interdit à Sebastian de faire « retrouver » le cadavre d’Helena pour ne plus avoir à payer l’arnaqueuse ou elle le dénoncera. Elle finit par s’installer en Californie ou elle fait jouer la loi anti-stalking (en accusant Sebastian de harcèlement) pour limiter la possibilité pour des tiers de la retrouver par les biais administratifs classiques. Enfin, elle assure ses arrières en se faisant engager (sous le nom d’Helena Genovese) comme gérante d’une boîte de nuit appartenant à des gros bras qu’elle se fait fort de savoir instrumentaliser le moment venu s’il est nécessaire d’avoir besoin de force de frappe (les PJ, qui l’ont embauché après avoir pris le contrôle d’une boîte de nuit à San Francisco dans ce scénar là). Elle va même aller plus loin en devenant la maîtresse de l’un des deux patrons.

De son côté, Sebastian est dans une situation délicate : il a emprunté pour payer les 3 millions désormais bloqués sur le compte de son « ex-femme » et la pension alimentaire exorbitante qu’il s’est engagé à payer grève trop ses comptes pour qu’il puisse rembourser. Ayant besoin de nouvelles ressources, il s’acoquine avec un proxénète en perte de vitesse de Las Vegas. Le proxénète est en fait la goule d’une vampire de Las Vegas qui perdait du terrain face à ses concurrents vampiriques et qui saute sur l’occasion de revenir dans le jeu. Pegorino est un gestionnaire compétente et peu scrupuleux et la morte-vivante décide (avec l’accord de ce dernier) de l’étreindre pour en faire son bras droit, non sans avoir d’abord préparer le montage financier lui permettant de garder le contrôle de ses établissements après sa mort humaine officielle (il utilise le même prête-nom que celui utilisé dans le testament frauduleux d’Helena).

A la mort officielle de Pegorino, le versement des pensions alimentaires s’interrompent pour Nancy qui n’a plus personne à accuser ou à incriminer. Elle songe à abandonner l’identité d’Helena Genovese mais se dit que, maintenant que Pegorino est mort, elle peut sans doute aller rechercher les 3 millions de dollars du divorce sans risque. Prudente, elle envoie un détective privé à Vegas et conclut (faussement) de ses informations que les affaires de Pegorino ont été reprises par le proxénète avec qui il s’est mis en affaire et que ce dernier fait surveiller le compte en banque (ce qui est exact). Peu de temps après, le privé se fait capturer à Las Vegas et, sous la torture, dénonce sa cliente, fournissant à Pegorino l’endroit où il pourra trouver Helena/Nancy. Il envoie des hommes de main pour la capturer mais ceux-ci se trompent de cible (ils attaquent une serveuse qui portait le manteau d’Helena/Nancy pendant sa pause cigarette et se font tuer par les hommes de main des PJ).

Les PJ sont alors alertés (début du scénar) et Helena/Nancy croyant que c’est le proxénète qui est derrière tout ça et comprenant que c’est elle qui était visée organise son faux enlèvement en laissant chez elle des éléments incriminant le proxénète. Elle espère que son amant et son associé (les PJ) élimineront le proxénète, ce qui devrait lui permettre de récupérer tranquillement les trois millions de dollars à la banque et de disparaître. Elle laissera également en évidence des « preuves » (vraies ou fausses, le scénar n’a pas permis aux PJ de trancher de façon définitive cette question :cruel: ) qu’elle est enceinte de son amant.

Les PJ vont donc débarquer à Las Vegas en donnant un grand coup de pied dans la fourmilière mais également en comprenant progressivement qu’ils sont manipulés.
Ils vont finir par pactiser avec Helena/Nancy et vont tuer le proxénète (qu’ils pensent eux-aussi être derrière tout ça) en échange de la moitié des trois millions de dollars. Au final, Helena/Nancy les quitte (sur la musique de The Last Seduction) après leur avoir versé leur part et en continuant d’affirmer qu’elle est effectivement enceinte du PJ (vrai ? faux ? :cruel: ). La partie se termine sur un double épilogue au cours duquel Sebastian Pegorino, qui sait qu’il a eu affaire à des goules et savait où travaillait Nancy, leur déclare que, désormais, entre les PJ et lui, ce sera une guerre à mort. Quelques mois plus tard, le PJ ex-amant d’Helena/Nancy reçoit un courrier en provenance des Bahamas avec une photo d’échographie ; il essaie de se convaincre que c’est du bluff et que Nancy tente de garder un moyen de le contrôler en cas de besoin dans l’avenir, sans y croire lui-même.


J’ai vraiment beaucoup aimé cette partie et mes joueurs (qui aiment voir leurs PJ malmenés) également. Le fait d’avoir pu installer Helena/Nancy au cours de nombreuses parties où elle apparaissait en arrière plan et au cours de discussions hors jeu lui donnait une existence forte pour les joueurs et les révélations sur son identité réelle ont donc eu d’autant plus de poids.
Je laisse un des PJ, qui a des rapports compliqués avec le concept de paternité, avec une incertitude sur le fait qu’il va avoir ou non un enfant avec une femme fatale qui lui a menti (et qu’il a laissé partir en espérant que si elle était loin et avec du fric, il se poserait moins de questions… ce qui n’a pas l’air de trop marcher).
Cadeau bonus pour moi : une nouvelle Némésis réutilisable ultérieurement (encore que ce n’est pas certain : mes PJ planifient déjà son élimination).
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Message par Didi » Jeu 27 Fév 2014, 19:30

Merci pour le scénario. En tant que joueur, je regrette de ne pas avoir pu me libérer. Mon perso est par contre lui très satisfait de ne pas avoir énervé un vampire ;)
Il est impossible de ne pas passer pour un gros débile. C'est le sens de la vie.
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Message par wizard » Sam 01 Mars 2014, 22:54

Ton PJ n'est notoirement pas joueur.
Cumuler la haine des nécrophages de la famille Sainte-Rose et du vampire de Vegas, ça aurait été sportif.
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Message par wizard » Lun 12 Mai 2014, 13:06

Dans la nuit de vendredi à samedi, scénar Goules d’une douzaine d’heures avec trois joueurs (mon épouse, Didi, Nevenka). Après une partie avec deux joueurs qui avait eu une orientation néo-noire, cette partie là a eu une tournure fantastique-horreur (et mythologies comparées) assez marquée avec une situation de départ inspirée de Démence de Graham Masterton et un final (qui aurait pu être très différent mais c’est, parmi les options que pouvaient prendre les PJ, celui que les joueurs ont choisi) qui lorgnait beaucoup vers All His Engines, de Hellblazer/Constantine.

Les PJ sont contactés par une de leurs connaissances qui souhaite réaliser un gros coup financier en profitant de la faillite annoncée de la ville de San Bernardino (la partie se déroule en juin 2012) et de l’obligation de la municipalité de trouver rapidement des liquidités pour acheter des terrains municipaux boisés au Nord de la ville et de profiter ensuite d’une modification du plan local d’urbanisme pour les rendre constructibles et en tirer une grosse plus-value. Malheureusement pour le PNJ, la ville vend également des immeubles publics (qu’il ne convoite pas) à loyers encadrés et un couple participant activement à l’association de défense des locataires a été retrouvé battu à mort à son domicile, faisant enfler les rumeurs concernant des promoteurs et investisseurs véreux voulant intimider les opposants aux privatisations et bloquant le processus. Moyennant une participation à l’opération financière, le PNJ demande aux PJ d’enquêter sur le crime.

La source de ce crime se trouve en réalité dans une affaire occulte commencée en 1962 et dans la volonté des Kuei-Jin (les vampires asiatiques), que les maîtres vampiriques des PJ ont chassé de Los Angeles dans ma campagne en avril 2011, de reprendre pied en Californie.
Enfermé depuis 3 ans dans une prison/asile de San Bernardino, un assassin psychopathe fasciné par le druidisme parvient en 1962 à s’évader de sa prison avec 9 codétenus tout aussi dangereux que lui en tuant plusieurs codétenus et du personnel médical mais sans que les autorités comprennent comment ils ont pu quitter l’enceinte de l’établissement. L’asile se trouve en réalité au croisement de trois lignes telluriques d’énergie magique (les ley lines dans la tradition néo-druidique) et les fous ont réalisé un rituel sanglant, d’où les morts, pour parvenir à pénétrer ces lignes, faisant d’eux des créatures se déplaçant dans le sol et les murs le long de ces lignes magiques (mais pouvant interagir avec notre monde s’ils le souhaitent), ce qui fait d’eux des « Ban-Sidh » ou Banshee. Les fous ne peuvent sortir des murs que lorsqu’ils auront sacrifié à nouveau trois humains par personnes entrées dans les ley lines et par année passée dans « le Sidh », le monde souterrain druidique,

Image

Ce rituel a pu être réalisé avec l’aide involontaire du jeune psychiatre du serial killer druidique qui était manipulé par ce dernier. Comprenant la situation et converti par la force des choses à l’acceptation des phénomènes surnaturels, il s’associe avec une puissante et vieille druidesse californienne pour contrer les déments dans les murs. Il met toutes ses économies dans l’achat d’une ferme abandonnée de San Bernardino à proximité de l’asile et, là, la druidesse réalise un rituel qui détourne les ley lines, les faisant converger vers la ferme et non plus vers l’asile, coinçant les fous tueurs dans les murs et les privant de possibilité de se déplacer et d’interagir avec notre monde. Pour que les fous criminels restent coincés, le rituel de détournement des lignes doit être entretenu régulièrement.

Une enquête officielle est menée sur la disparition des détenus et le jeune psychiatre est soupçonné de complicité quand ces liens avec un groupe néo-druidique étrange (la druidesse et ses suivants) sont découverts. Il est libéré faute de preuves mais radié de l’ordre des psychiatres et ruiné et part s’installer, faute d’endroit où aller, dans la ferme. L’asile est pour sa part fermé, l’endroit abandonné et tombe en ruine.
Le psychiatre a beau avoir eu des débuts qui lui donneraient un bon profil d’investigateur à Cthulhu, il ne va pas évoluer dans ce sens. Frustré par la mort de ses rêves de notoriété et de grandeur dans la psychiatrie, il va mettre à profit sa bonne connaissance de la psyché humaine pour prendre progressivement le contrôle de la communauté dans laquelle il s’est installé et, à la mort de la druidesse en 1969, il la transforme progressivement en secte new age dont il devient le gourou en recrutant des hippies et des paumés et en chassant les premiers membres qui ne sont pas tombés sous sa coupe (la ferme lui appartient après tout). Sombrant dans la plus total auto-complaisance et s’auto-justifiant par ses « actes héroïques » de 1962, Il organise un culte autorisant la polygamie (pour lui) – pour l’organisation de la structure, je me suis inspiré des Davidiens de David Koresh - et devient cocaïnomane mais continue de réaliser consciencieusement le rituel de détournement des lignes magiques. Ne parvenant pas à vivre sur la seule production agricole de la ferme (même si celle-ci est boostée par la convergence des ley lines) et les dons des fidèles, il s’associe avec ses dealers et utilise sa secte pour blanchir leur argent et les hangars de la ferme pour entreposer la cocaïne d’un cartel de Tijuana.

Tout se complique quand les Kuei-Jins, qui cherchent un moyen discret de débarquer rapidement et massivement en Californie et qui peuvent eux-aussi traverser de grandes distances via les ley lines (qu’ils appellent lignes dragon), s’intéressent aux lignes de San Bernardino. Leurs magiciens découvrent le détournement des lignes magiques et ils s’intéressent à l’ancien asile, sans savoir ce qui vit dans ses murs. Le terrain de l’asile étant situé dans les zones que la municipalité de San Bernardino veut vendre, ils postulent à son acquisition via un homme de paille n’attirant pas les soupçons (un homme d’affaire, vétéran du Vietnam, tombé sous la coupe d’un dhampyr (un hybride humain-Kuei Jin) qui se fait passer à ses yeux pour l’enfant naturel qu’il aurait eu avec une jeune Vietnamienne) et décident de saboter les rituels de la secte pour détourner les ley lines afin qu’elles reprennent leurs places initiales. Pour ce faire, le dhampyr corrompt un des membres du cartel de Tijuana pour qu’il coupe la cocaïne à destination de la secte avec une drogue asiatique magique qui amplifie les liens avec le monde des esprits. Les effets ne se font pas attendre : les rituels de la secte fonctionnent « trop bien », les adeptes paniquent et les ley lines reprennent doucement leurs places, rendant une capacité d’action progressive et intermittente aux « Ban-Sidh » de l’asile que ces derniers vont s’employer à utiliser pour commettre des massacres afin de se libérer (le couple de locataires faisant partie de leurs premières victimes).

Les PJ vont enquêter sur la secte et son gourou, aller au Mexique pour découvrir les connexions entre la secte et le cartel de Tijuana (et braquer un convoi de bananes cachant de la cocaïne), comprendre le problème du gourou, réussir à refreiner ses délires apocalyptiques qui l’incitent à préparer un suicide collectif de sa secte et comprendre le rôle joué par la société d’investissement contrôlée par le dhampyr.

Souhaitant se débarrasser de la menace incarnée par les « Ban-Sidh », les PJ agitent leurs contacts occultes et choisissent de traiter le mal par le mal en négociant avec une créature surnaturelle capable de détruire les déments des murs et comme, en Californie, ils se trouvent sur le territoire originel de la tribu aztèque, ils optent pour Tlaltecuhtli, divinité de la terre et dévoreur de cadavres.

Au terme d’un rituel magique éprouvant mené dans un abattoir sordide de Los Angeles possédé par un sorcier mexicain (qui a ressemblé pas mal à cette scène de All His Engines :

http://www.comicsblog.fr/images/editeur ... 0third.jpg

Les PJ parviennent à un accord avec l’entité. Ils lui sacrifient le dhampyr (comme Tlaltecuhtli a une préférence pour les noyés, les femmes mortes en couche et les foudroyés, ils tuent le dhampyr à coup d’étourdisseur électrique de l’abattoir après avoir pensé à le noyer) et doivent aller l’enterrer dans les caves de l’asile en ruine, tâche qu’ils doivent mener à bien en échappant aux « Ban-Sidh » qui essayent de les tuer. Ils y parviennent, Tlaltecuhtli massacre les déments des murs mais prend ensuite possession du corps mort du dhampyr pour s’incarner dans notre monde et quitter les lieux sans que les PJ, épuisés, ne puissent l’en empêcher (ils n’ont pas essayé et ils ont bien fait). Les projets de Tlaltecuthli et sa localisation restent mystérieux.

La partie a été très sympa mais elle a été marquée par un gros malentendu. Je souhaitais installer une ambiance angoissante et malsaine et cela a fonctionné. Mais comme mes joueurs, jouant leurs persos de super-barbouzes de l’occulte machos, ne montraient pas que cela les affectait, j’ai eu l’impression pendant une bonne partie du scénar que mes effets échouaient assez lamentablement et qu’il fallait que j’aille plus loin dans le gore et le sordide, d’où une forme de surenchère sans doute inutile.
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Message par DarkLoïc » Mar 13 Mai 2014, 18:50

Salut,

Comme d'habitude, ça donne terriblement envie ! :yua:
Merci wizard. :jap:
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Message par DarkLoïc » Mar 13 Mai 2014, 21:56

Pure coïncidence, mais, dans la nuit de vendredi à samedi, également, suite de ma campagne Trône de Fer. :)

Une aventure inspirée par la série Inquisitio, diffusée sur France 2.

Le pitch :
Deux ennemis des PJ, Orten Lugus (du scénario Péril à Port-Réal, disponible dans l’Édition des Trônes) et mestre Falstan (du scénario Le complot de Fer, publié dans le supplément Chroniques de Westeros), s'allient pour faire tomber la maison des PJ.
En combinant leurs moyens (connaissances, ressources et contacts), les deux hommes ont pour projet de propager de déclencher une épidémie de peste, afin de ruiner la maison des PJ et de les déstabiliser.
Mestre Falstan commence par recruter un faux septon chargé de semé la sédition sur les terres des PJ, sans lui révéler son identité.
Avant de débuter sa mission l'agitateur s'adjoint quelques épées-louées qu'il fait passer pour des fidèles, déguisés en pèlerins.
D'autre part, grâce à leurs espions au sein des autres maisons, mestre Falstan et Orten Lugus apprennent l'intention de la maison Bartheld (cf. Chroniques de Westeros) de réclamer aux PJ plusieurs objets leurs ayant été dérobés par les brigands de Bois-Durain que les PJ ont chassé lors de leur précédente aventure.
Toujours sans révéler son identité, mestre Falstan soudoie l'un des membres de l'escorte de l'émissaire de lord Bartheld, pour qu'il empoisonne le puits de la maison des PJ, sans l'informer de la véritable nature du "poison".
De plus, l'arrivée de cette délégation coïncide avec celle d'un émissaire de lord Hoster Tully, chargé par son seigneur de négocier avec celui des PJ l'achat du bois extrait de Bois-Durain.
L'homme de main des conspirateurs profite de la distraction occasionnée par tous ces "invités" pour contaminer le puits.
Mais Orten Lugus ne mise pas tout sur l'homme de mestre Falstan.
Il a aussi recruté un groupe d'experts chargés d'élever, en secret, des rats, porteurs de la maladie, afin de pourvoir les lâcher dans le hameau entourant le manoir des PJ, pour accroître la panique et la propagation de l'épidémie.

Sans le savoir, les PJ ont, dès le départ, compliquer les plans des conspirateurs en choisissant de recevoir leurs "invités" à Fort-Rugar, le château en ruines récemment acquis et en cours de réfection, plutôt que dans le confort de leur manoir.
La situation du château, perdu en pleine forêt, a permis de mettre très vite en place une quarantaine efficace.

Néanmoins, les PJ ayant laissé leur propre mestre gérer les affaires du manoir et du hameau, pendant ce temps, ils n'ont pu compter, dans un premier temps, que sur l'assistance du mestre des Bartheld, membre de la délégation envoyée par son seigneur.
Ce qui en fait les débiteurs de lord Bartheld (N.B. : Ils n'ont pas pu satisfaire la requête de lord Bartheld, cette partie du trésor des brigands n'étant plus en leur possession. Mais, c'est une autre histoire...)

Cela dit, le plan B d'Orten Lugus a, lui, très bien marché et les PJ ont bien failli se laisser déborder, surtout avec les paysans poussés à la révolte par le faux septon.
Alors qu'ils ont vite compris que le puits était infecté et pris des mesures, le nouveau châtelain a, inconsidérément, laissé des réfugiés du hameau pénétrer dans l'enceinte du château.
Heureusement, les mestre étaient toujours là et la quarantaine a pu être rétablie.

Pendant ce temps, le reste des PJ, de retour au hameau, pour s'occuper de l'invasion de rats, découvrent également les agissements du faux septon.
Dans un premier temps, ils laissent le faux septon entraîner les villageois dans un délire religieux.
Celui-ci pousse, notamment, les villageois à brûler un barral rescapé des brasiers des Andals.
Les PJ en profitent pour passer le hameau au peigne fin, avec la garnison du manoir, pour exterminer les rats.

Puis, lord Rhys (le PJ seigneur de la maison) a décidé d'engager le faux septon en Intrigue, pour le pousser à partir.
Il s'est, malheureusement, fait retourner la tête par le démagogue qui l'a convaincu de faire pénitence dans le septuaire, pour implorer la miséricorde des Sept.
Du coup, le reste du groupe a décidé d'opter pour une approche plus directe.
De nuit, ils ont attaqué le faux septon et ses "fidèles".
Leur cible est parvenue à s'enfuir, mais non sans qu'un de ses sbires ne soit capturé et interrogé, crachant le morceau sur leur véritable identité et la raison de leur présence (il ne savait rien de l'origine de la peste, par contre).

Finalement, les PJ sont parvenus à éviter que l'épidémie ne ravage leur fief.
Mais, leur position est affaiblie.
Gi et Makoto :jap:
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Message par wizard » Jeu 15 Mai 2014, 13:44

Ca a l'air de donner des parties politiques intéressantes, Game of Throne, mais comme je n'ai jamais lu les bouquins, que je n'ai jamais regardé la série et que je ne connais pas le système de jeu, il y a probablement des petits trucs qui m'échappent.

Comme tes PJ appartiennent à l'aristocratie, il y a beaucoup de choses que, naturellement, ils vont faire faire par leurs hommes de mains et par des tiers. C'est un point qui m'intéresse car mes PJ dans la campagne Goules ont connu une ascension sociale fulgurante qui les amène à déléguer une partie de leurs activités, tendance qui pourrait encore s'accentuer (en partie du moins puisqu'ils restent des goules et que, par conséquent, il ne délègueront pas à des mortels des missions importantes pour leurs domitors ou des points trop liés au fantastique, Mascarade oblige). Ca offre des possibilités intéressantes mais ça peut aussi nuire à la tension de certains passages où les PJ délèguent plutôt que de s'impliquer personnellement. Comment tu gères ce point dans Game of Throne ?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Mar 03 Juin 2014, 15:28

wizard a écrit :Comme tes PJ appartiennent à l'aristocratie, il y a beaucoup de choses que, naturellement, ils vont faire faire par leurs hommes de mains et par des tiers. C'est un point qui m'intéresse car mes PJ dans la campagne Goules ont connu une ascension sociale fulgurante qui les amène à déléguer une partie de leurs activités, tendance qui pourrait encore s'accentuer (en partie du moins puisqu'ils restent des goules et que, par conséquent, il ne délègueront pas à des mortels des missions importantes pour leurs domitors ou des points trop liés au fantastique, Mascarade oblige). Ca offre des possibilités intéressantes mais ça peut aussi nuire à la tension de certains passages où les PJ délèguent plutôt que de s'impliquer personnellement. Comment tu gères ce point dans Game of Throne ?

C'est effectivement un problème que rencontrent certains MJ, d'après ce que j'ai pu voir sur certains forums.
Néanmoins, il ne se pose pas vraiment chez moi.
D'une part, mes joueurs sont plutôt du genre à faire eux même plutôt qu'à déléguer.
Il n'y a guère que pour les soins ou certaines taches très subalternes, souvent hors de leur champ de compétences, de toute façon, qu'ils font appel à des PNJ.
D'autre part, ils appartiennent plutôt au bas de l'échelle aristocratique (un peu comme dans Pendragon).
Certains ne sont même pas nobles (en fait, dans mon groupe il n'y a qu'un seul non noble, mais, à part le lord, les autres sont également des "serviteurs" de la maison).
Bien entendu, il faut faire en sorte de leur proposer des challenges à la hauteur de leur statut.
Par exemple, nombre d'aventures impliquent d'autres nobles, alliés ou rivaux, obligeant les PJ a agir, souvent, en personne, afin de pouvoir traiter sur un pied d'égalité, surtout que le système favorise fortement les PJ par rapport à la plupart des PNJ.
Du coup, il est souvent peu intéressant de déléguer une tâche à un PNJ, car il a de forte chance de ne pas être au niveau, en combat social, notamment.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Lun 09 Juin 2014, 12:39

Hier, je prévoyais de relancer les Chronica Transylvania.
Mais c'est tombé à l'eau, faute de dispo de tous les joueurs. :')

Du coup, à la place, nous avons joué à Blood Bowl Team Manager. :)
Comme l'un des joueurs dispo était en retard, nous avons commencé par une partie à seulement 2 joueurs : Orques vs Humains. Victoire, écrasante, des Humains (et ma seule victoire de la soirée :smile: ) !
Au chapitre des petits moments savoureux qui font tout le sel de Blood Bowl, j'ai rarement vu autant de malchance aux dés (des doubles croix - joueur effectuant le blocage à terre - comme s'il en pleuvaient), d'un côté comme de l'autre ! :o

Puis, nous avons enchaîné avec deux parties à trois joueurs :
- 1ère partie : Elfes Sylvains vs Elfes Noirs vs Skavens. Victoire assez large des Skavens. Néanmoins, encore une fois, j'ai vraiment adoré jouer les Elfes Noirs. C'est une équipe vraiment amusante. :D
- 2ème partie : Nains vs Elfes Sylvains vs Skavens. Victoire des Elfes Sylvains.
Les pauvres Nains ont vraiment manqué de chance durant cette partie. Notamment en jouant en dernier lors d'un tour où les engagements étaient limités à 3 joueurs par match. Ce qui a obligé leur Manager à passer à la moitié du tour. :-?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Lun 21 Juil 2014, 16:49

Samedi soir, une fois n'est pas coutume, j'ai mis les pieds sous la table, en tant que joueur, pour vivre une aventure de Konoha, un JDRA développé par un ami.
Il nous avait concocté, pour l'occasion, une petite aventure sympathique, aux cœurs de la mythologie ninja du monde de Naruto.

Nous étions quatre joueurs incarnant quatre genin du village caché de Konoha, répartis, habituellement, en deux équipes de ninja : l'équipe Mifune (dont mon PJ fait partie) et l'équipe Danzo (le même Danzo que dans Naruto).
En théorie, l'équipe Mifune est composée de trois PJ, tous genin, et un PNJ, le fameux Mifune (leur sensei).
Ces trois genin appartiennent aux clans ninja Hyuga, Inuzuka (mon PJ) et Yamanaka.
Mais, pour cette aventure, seuls le joueur du ninja Yamanaka et moi-même étions présents.
L'équipe Danzo, elle se compose, également, de trois genin, plus Danzo.
Mais, seulement deux de ces trois genin sont des PJ.
L'un est aussi un membre du clan Hyuga.
L'autre est un prodige de l'élément feu.
Enfin, le genin PNJ est un mystérieux ninja couvert de sceaux...

A noter, également, que notre MJ a décidé de situer toutes ses aventure environ dix ans avant la naissance de Naruto.

Au départ, cette aventure commence au village de Konoha pendant une fête populaire, célébrant le feu.
Au milieu des feux d'artifice et autres pétards, nos PJ profitent de la fête et des nombreux stands de grillades, ramen, pêche avec épuisettes en papier, etc.
Alors que nous déambulons d'un stand à l'autre, un vieux forain nous propose de venir tester gratuitement son attraction de "magie".
Confiants de nature (dixit le MJ : "Konoha, ce sont les Bisounours."), nous acceptons. Enfin, pour être exact, le joueur du ninja Yamanaka a obtenu une maladresse à son jet de "confiance". Du coup, par solidarité, je l'accompagne et les deux autres nous suivent par curiosité.
Le vieux nous raconte que nous allons voyager dans le temps, grâce à un genjutsu, avant de nous expliquer les consignes de sécurité et, notamment, comment revenir.
Puis, ils nous demande de regarder dans un grand miroir ancien, en bronze.
Nous sommes alors projetés dans son illusion, non sans apercevoir, au dernier moment ses étranges pupilles, rappelant le sharingan du clan Ushiwa...

Nous reprenons connaissance dans une vaste forêt, où règnent serpents et crapauds géants.
Alors que nous cherchons à nous repérer, d'immenses lapins foncent sur nous, tentant d'échapper à de gigantesques loups.
Les animaux ne semblent pas nous voir et les moins rapides à s'écarter se font percuter par les lapins apeurés.
Nous découvrons également que le Yamanaka semble avoir quelques soucis. Contrairement aux nôtres, sa forme éthérée semble léviter au-dessus du sol.

Tandis que nous progressons, nous pénétrons dans une clairière partiellement envahie d'un brouillard de chakra mauve.
Un cerf, cherchant quelque lichen sur l'écorce d'arbres moribonds, lève la tête et hume l'air comme en quête de quelque chose.
Tandis que le brouillard s'épaissit, nous entendons les bruits d'un groupe d'individus venant dans notre direction.
Il s'agit d'une troupe d'insectes humanoïdes, armés, transportant plusieurs corps humains.
Parvenu à notre hauteur, les insectes font halte et brandissent leurs armes, tout en scrutant les environs.
Nous comprenons que, même s'ils ne parviennent pas à nous voir, quelque chose leur indique tout de même notre présence.
Décidés à porter secours à leurs "prisonniers", nous essayons de tirer partie de notre invisibilité pour semer le chaos dans leurs rangs, avec assez peu de succès, malheureusement. Il semble, en effet, que notre capacité à interagir avec cet environnement soit limitée. De plus, le chakra mauve qui nous entoure semble donner vie à la flore qui s'attaque, également, à nous.

Soudain, de violente rafale de vent dispersent le brouillard, faisant s'envoler, par la même occasion, le ninja Yamanaka (à la suite de cet épisode, mon PJ avait pour charge de toujours veiller sur lui, pour éviter que cela ne se reproduise).
Face à cela, les étranges humanoïdes insectes battent précipitamment en retraite.
Tandis que nous retrouvons notre compagnon égaré, nous croisons l'individu à l'origine de ces rafales, un géant armé d'un éventail à sa taille, d'une calebasse et d'une corde magique.
Autre particularité, ses pupilles : ce géant semble posséder le ringan, comme l'ermite légendaire, Rikudo.

Le géant prétend s'appeler Nigiri et nous découvrons, avec stupeur, qu'il peut parfaitement nous voir !
Il utilise sa corde magique pour nous immobiliser, avant d'enfermer une partie de nos âmes dans sa calebasse, afin de faire de nous ses "serviteurs".
Il nous ramène chez lui, une étrange maison tout en chakra rouge, avant de nous ordonner de servir/surveiller son épouse, dont le nom rappelle étrangement celui de notre village.
Celle-ci semble s'ennuyer énormément, son époux refusant qu'elle quitte la sécurité du foyer.

Malgré tout, elle profite de chaque absence de son mari pour sortir, nous entraînant avec elle, ce qui nous vaut, par la suite, les réprimandes de notre "maître".
Notamment, la dame s'est prise d'empathie pour les humains primitifs vivant à proximités et souvent menacés par les insectes humanoïdes (dont nous apprenons qu'ils viennent de Yomi) et les Esclavagistes (une civilisation, semble-t-il, humaine, dont le symbole est un serpent blanc géant ; mon PJ fait, à ce moment là, le lien avec une précédente aventure, durant laquelle nous avions exploré des ruines rappelant cette civilisation, pour le compte d'Orochimaru).

Justement, lors d'une escapade, le village que nous visitons est attaqué par ces Esclavagistes, que nous mettons néanmoins rapidement en fuite, grâce à un habile subterfuge : le ninja Yamanaka utilise sa technique de projection mentale pour prendre le contrôle de leur chef et ordonner la retraite ! Comprenant que nous ne sommes pas de "stupides primitifs sans défense", ces Esclavagistes n'insistent pas.

Par contre, manque de chance pour nous, mais ce village présentait également une faille vers Yomi, sous un cerisier mort, sur la place centrale.
Utilisant les Esclavagistes comme diversion, l'une des créatures originaires de ce monde du dessous invoque un scolopendre géant qui franchit la barrière séparant les deux mondes.
Néanmoins, la créature est, immédiatement, carbonisée par le ninja pyromane de l'équipe Danzo (coup de bol pour nous, mais grimace du MJ).
Qu'à cela ne tienne ! Le gros méchant a de la ressource et décide de s'occuper de nous lui-même, tandis qu'une seconde invocation, de trois scolopendres plus petits, immobilisent notre "maîtresse".
C'est là que les combattants du groupe que son le Hyuga et mon Inuzuka ont pu vraiment faire la démonstration de leurs talents.
Le Hyuga s'en est pris à l'invocateur, tandis que je m'occupais des créatures.
J'ai rapidement renvoyé ces dernières d'où elles venaient.
Ce fut un peu plus compliqué pour venir à bout de leur maître, par contre. Il encaissait bien le bougre !
Heureusement, le Yamanaka s'est encore avéré très utile en utilisant, une fois de plus, sa technique. Une fois la cible contrôlée mentalement, il l'a forcée à ôter son armure, avant de la contraindre à l'immobilité parfaite.
Ce qui a permis au Hyuga de le drainer de son chakra et de l'affaiblir.
Le pyromane et moi avons juste fini le travail. :)

Nigiri était furibond à notre retour, surtout contre sa femme.
Mais, quand celle-ci lui a annoncé qu'elle attendait un enfant, il est carrément devenu soupçonneux à notre égard.
Ce qui ne présageait rien de bon pour nos chances de parvenir à nous échapper...

Parallèlement, nous avons régulièrement cherché comment rentrer chez nous.
Bien évidemment, nous avons commencé par appliquer les consignes du vieux forain, mais sans succès.
Bien que nous soyons parvenu à nous extraire de l'illusion, impossible de revenir dans la réalité. Au mieux, nous étions piégés entre deux mondes.

De plus, après le dernier savon que nous ait passé Nigiri, le pyromane s'est retrouvé entièrement prisonnier de la calebasse. Il nous aurait fallu l'abandonner, si nous avions trouvé un moyen de rentrer...

De son côté, l'épouse de Nigiri a échafaudé un plan pour convaincre son mari de sa bonne foi.
Une fois de plus, elle nous demande de l'accompagner hors de la maison, dans les bois.
Là, elle nous demande de lui bâtir une hutte, pour pouvoir accoucher.
Puis, elle nous explique comment sortir notre compagnon de la calebasse, avant de nous demander d'aller chercher son époux.
Seul le Yamaka reste avec elle et se retrouve sage-femme improvisée. :smile:
Elle donne alors naissance à trois enfants : deux jumeaux au chakra rouge et un troisième, étrange, au chakra mauve.
Enfin, lorsque son époux arrive, elle met le feu à la hutte, pour lui prouver que, en dignes descendants d'Amaterasu, ils sont immunisés au feu.
Pris d'un élan d'empathie, Nigiri se précipite dans la hutte en flammes et sauve les enfants.
Malheureusement, son épouse connaît alors une fin tragique.
Néanmoins, le géant accepte alors de nous libérer.

En fouillant les cendres, après le départ de Nigiri, le pyromane découvre un médaillon imprégné de chakra, la Volonté du Feu, et décide de le prendre pour lui. Ce qui semble décupler ses pouvoirs.
A l'exception du Hyuga qui souhaite explorer ce monde étrange, nous décidons alors de rentrer chez nous.

Cette fois, plus rien ne nous en empêche.
De retour à Konoha, nous constatons néanmoins quelques altérations.
Tout d'abord, le village est moins peuplé et le cimetière plus rempli.
De plus, le mémorial de la Volonté du Feu ne se dresse plus au centre de ce dernier.
Enfin, Danzo n'est plus l'homme de l'ombre, mais le conseiller personnel et officiel de l'Hokage. :neutre:
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