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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 26 Mai 2016, 14:50

Isawa t'ien kong a écrit :Après avoir lu ce compte rendu, est-il normal que je sois déçu de ne pas avoir vu la vidéo du film? :pleure:

Je n'ai pas compris.
Tu trouves que mon résumé a un côté cinématographique ou bien tu te demandes ce que donnerait la partie si elle était filmée ?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Isawa t'ien kong » Sam 28 Mai 2016, 19:08

En lisant le compte rendu, j'ai eu des images, des actions, des personnages en tête. Je les ai vus agir, réfléchir. Ton compte rendu m'a donné l'impression que l'on me racontait un film intéressant que je devais aller voir... et je ne peux pas parce que c'est du JDR. Pas un film.
Voilà.

En outre, en lisant ton compte rendu, j'ai pris conscience que ma dernière partie date d'il y a 4 ans et que cela me manque sérieusement.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 02 Juin 2016, 13:04

Et bien si mes résumés donnent envie de jouer au jeu de rôle, c'est cool. C'est le but.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Mer 13 Juil 2016, 12:22

Bonjour les gens,
:jap:
Ca faisait longtemps ! :D

Bon, le W.E. dernier j'aurais du jouer à VtM et ça m'a rappelé que je n'avais pas partagé les "brillantes" idées de mes joueurs avec vous depuis longtemps.

Il y a quelques années (plus de 10 ans, en fait :( ), trouvant difficile de réunir tout le monde pour pouvoir faire avancer correctement une campagne, j'ai eu l'idée de tenter de jouer par mails.
Il ma fallait donc 1 JDR se prêtant bien à ce rythme de jeu et Vampire m'a paru être ce que j'avais de mieux, pour cela, dans ma ludothèque et s'était également l'occasion, pour moi, de faire enfin jouer les Chronica Transylvania (j'avais déjà beaucoup aimé les Chroniques Giovanni que j'ai fait jouer 2 fois).
Ca a plutôt pas mal marché, au début, mais le rythme de ce type de jeu nécessite une grosse motivation des joueurs et celle-ci c'est émoussé au fil du temps.
Si bien que j'ai fini par ranger cette chronique dans mes cartons et nous sommes passé à autre chose, jusqu'à ce que les excellents résumés de wizard me donnent tellement envie de rejouer que j'ai fait un lobbying intensif auprès de mes joueurs (du moins 3 sur les 5 d'origine) pour que l'on reprenne cette chronique, mais IRL, cette fois.
Voilà pour le contexte hors jeu. :razz2:

Passons donc aux PJ. :)
La coterie compte donc, actuellement, 3 vampires étreints au XIIème siècle.
- Hyeronimus Psellos : Un moine orthodoxe, ancien Chasseur de Sorcières, étreint, contre son gré et sans autorisation, par l'une de ses proies, un Tremere subalterne. Les Tremeres ont détruit ce dernier pour sa transgression et forcé Hyeronimus a les servir pour expier les fautes de son sire.
- Karl Frantz (oui, ce joueur est fan de Warhammer :neutre: ) : Ancien apprenti d'un alchimiste et invocateur Suisse. A perdu la vue dans l'explosion du laboratoire de son maître, provoquée par une "expérience" magique ayant mal tournée et coûté la vie à son mentor. Persuadé d'être poursuivi par le démon responsable de ces malheurs. Devenu mystique, il est persuadé d'avoir été élu par l'archange Gabriel (en fait, le Malkavian qui l'a étreint) en personne.
- Van Hellsing ( :roll: ) : Un petit noble Allemand, ancien croisé, étreint par le prince Ventrue de Budapest, afin de servir les Seigneurs Orientaux dans leur conflit avec les Tzimisces d'Europe de l'Est.

Comme nous avons déjà joué les 3 premiers volets de la chronique, en 8 siècles, les PJ ont connus tour à tour la gloire et la déchéance, devenant larbins, princes, anarchs, archevêques, primogènes, prêtres, ductus et/ou archontes, se faisant, au passage, quelques alliés comme Anatole et Lucita et, surtout, beaucoup d'ennemis.
Ils ont participé à la toile géomantique du maître architecte Nosferatu Zelios, à la destruction de l'antédiluvien Tzimisce, à l'étreinte de Dracula, à la convention de Thorn, à la destruction de la dernière Cappadocienne, à la révolution française et, plus récemment, à la destruction de l'antitribu Tremere et de la Baba Yaga.
Ils ont également découvert nombre de textes anciens et de prophéties traitant de la Géhenne et de Saulot.
Parfaitement conscient de l'imminence du réveil des antédiluviens, ils cherchent maintenant à acquérir le plus de puissance le plus rapidement possible, quitte à se tourner vers la diablerie.

Comme mes joueurs ont toujours de "brillantes" idées ( :smile: ), ils se sont alors mis en tête de traquer les anathèmes de la Camarilla.
Ils ont d'abord commencé par rechercher Valerius Maior.
Mais, ils ont fini par s'apercevoir que l'individu est peut-être 1 trop gros morceau pour eux, du moins pour l'instant.
Ils se sont donc rabattus sur Dylan Bruce.
Et voilà comment nous en sommes arrivés là ! :D

Leurs recherches préliminaires ayant localisé leur proie à New York (dernière adresse connue), le Malkavian et le Ventrue décident de se rendre sur place pour glaner plus d'infos.
Afin de préparer le voyage, ils envoient 2 de leurs goules préparer plusieurs refuges (1 par "arrondissement" de la ville, en fait), puis se font envoyer par fret, jusqu'à JFK.
Et, là, les ennuis commencent ! :diablo:
Evidemment, comme ils n'ont averti personne de leur arrivée, mais qu'ils ont choisi l'avion pour plus de rapidité que le bateau (plus discret), les caisses contenant les corps des PJ sont détectées par les chiens des douanes.
Là, des agents mortels du clan Giovanni les interceptent, sans connaître leur contenu qu'ils imaginent être de la contrebande, et négocient 1 pot-de-vin auprès des serviteurs venus récupérer les caisses.
Durant cette scène, les joueurs incarnent leurs goules, les vampires dormant bien gentiment dans leurs caisses sans se douter de rien.
Les goules refusent, d'abord, de payer, produisant tous les documents légaux (contrefaits, bien sûr, mais ça n'a pas d'incidence sur leur mésaventure) autorisant leur chargement à entrer aux U.S.A.
Les douaniers corrompus, vexés, décident de procéder à l'ouverture des caisses pour vérification.
Evidemment, en pleine journée, mauvaise surprise pour les vampires à l'intérieur.
Cela dit, pour des vampires de cet âge, le sommeil a tendance à être profond.
Néanmoins, le Malkavian se réveille, mais cède au Rötschreck et fuit se cacher dans le recoin le plus sombre de la zone de fret, attendant la nuit pour quitter les lieux en usant d'Occultation.
La scène s'étant déroulée très vite et les douaniers présents ne sachant rien de l'existence des vampires, les goules inventent rapidement une histoire de grand signe passé en contrebande, pour expliquer ce qui vient de se passer, et offrent une jolie somme pour acheter le silence des agents.
Ils récupèrent le corps du Ventrue et reviennent à la nuit tombée pour récupérer le Malkavian.

la discrétion étant compromise, les vampires décident, finalement, de prendre contact avec la Camarilla locale.
En raison d'une récente diablerie (sur un infant de la Baba Yaga), le Ventrue préfère éviter les autorités et les Tremeres.
C'est pourquoi le Malkavian se charge des relations sociales.
Il se présente donc au prince Ventrue de Manhattan, puis prend contact avec les Tremeres du salon Maupassant, et, dans les deux cas, joue carte sur table quand à la raison de leur présence : la traque d'un Anathème pour le compte du clan Tremere.
Leur cible étant un membre de la Main Noire, dans une ville où le Sabbat est en écrasante majorité, la Camarilla n'est pas d'une grande aide pour les PJ.
Néanmoins, par ce biais, ils en apprennent un peu plus sur la ville, l'équilibre des pouvoirs, les clans présents, les endroits à éviter, etc. ainsi que des rumeurs supplémentaires sur leur proie.

Ceci fait, les PJ reviennent à leur plan initial (encore 1 idée "brillante", j'vous dis ! :smile: ) : Infiltrer le Sabbat de New York !
Ils commencent donc à traîner dans les endroits les plus susceptibles d'attirer des vampires, dans les quartiers entièrement contrôlés par le Sabbat.
Le Ventrue, ayant longtemps appartenu à la secte (un peu à Milan, mais surtout en Transylvanie), connaît assez bien les habitudes des Tzimisces et des Brujahs antitribu.
Il se sert donc de ces connaissances pour mener cette opération.
Les goules quant à elles passent plus inaperçues au milieu des mortels et tentent d'attirer un jeune vampire solitaire, à l'écart, pour le capturer.
Enfin, le Malkavian, lui, se promène, "invisible", scannant avec l'Auspex l'aura de tout individu suspect, dans le lieux ciblés.
Ils finissent par repérer un vampire correspondant à leur critères et le suive jusqu'à son refuge qui, bingo, s'avère être la chapelle d'une meute.
Les PJ surveillent les lieux quelques nuits, pour identifier tous les membres de la meute (au nombre de 4) et décident, finalement, de les attaquer de jour, pour faire un prisonnier.
Les goules sont donc chargées du boulot.

Malheureusement, 3 membres de la meute sur 4 se réveillent lors de l'intrusion et le combat tourne vite au vinaigre pour les goules, malgré l'avantage diurne.
Cédant à la panique, celles-ci incendient le refuge du Sabbat, pour couvrir leur fuite.
Il parviennent tout de même à capturer 1 membre de la meute, mais au prix de sévères blessures.

L'interrogatoire du prisonnier ne révèle rien de plus sur Dylan Bruce, mais les PJ obtiennent la localisation approximative du refuge de Francisco Domingo de Polonia, l'archevêque dirigeant le Sabbat à New York.
Ils font alors appel à quelques vieilles relations qu'ils possèdent encore dans le Sabbat, pour contacter le Lasombra et obtenir une entrevue.

Grâce aux infos qu'ils ont obtenu des Tremeres, les PJ accusent Dylan Bruce d'être un infernaliste, afin d'obtenir la coopération de Polonia dans leur traque de l'anathème.
Ce dernier accepte en échange d'une faveur : que les PJ organisent des pourparlers avec le prince de Manhattan.
Ce que les PJ acceptent.

Déployant toute sa persuasion et son astuce naturelles, le Malkavian finit par convaincre le prince d'accepter la rencontre, en terrain neutre, avec une escorte réduite.
Même si les PJ se doutent que l'archevêque leur a menti sur ses intentions, ils estiment qu'ils seront parfaitement à même de protéger le prince et que, au pire, leur objectif vaut bien ce sacrifice.

Evidemment, la rencontre est un piège.
Polonia arrive en compagnie d'1 seul garde du corps, du moins en apparence.
En fait, toute une meute de templiers du Sabbat est dissimulée grâce à l'Obténébration.
Le piège se referme sur le prince et les PJ détournent pudiquement les yeux.

L'archevêque tient sa parole concernant Dylan Bruce et fournit aux PJ certaines infos complémentaires sur les origines britanniques et Ventrues de leur proie.

Voilà maintenant les PJ en route pour Londres !
Gi et Makoto :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 14 Juil 2016, 22:42

Ca avait l'air sympa comme partie.
Ca me redonne envie de ressortir les PJ Vampires de mes joueurs (mais ce serait sans doute une fausse bonne idée).
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Tybalt » Lun 15 Août 2016, 14:06

Ces derniers temps, j'ai joué à L'Appel de Cthulhu pour faire découvrir le jeu de rôle à des amis avec l'archi-classique scénario d'introduction "La Maison Corbitt", situé dans les années 1920, et qui leur a bien plu. Il y avait 2 PJ tous jouant des prétirés du livre de base de la 5e édition : un professeur d'histoire et un détective privé. Le détective a fini avec une jambe dans le plâtre après avoir volé par la fenêtre à cause d'un certain lit hanté... et la confrontation finale avec la créature s'est passé exactement comme il fallait, c'est-à-dire que les PJ s'en sont sortis avec le sentiment de l'avoir échappé belle (et c'était pas faux) :smile: Ils n'ont pas trouvé tout ce qu'ils pouvaient trouver dans la partie enquête, ce qui laisse une possibilité de suite assez facile à mettre en place.

Plus récemment encore, j'ai joué à Ryuutama, un petit jeu bien sympathique avec son système très simple et son univers de fantasy "optimiste" (quoique non dépourvu de périls), dans la lignée des dessins animés des studios Ghibli ou de jeux vidéo du genre Zelda (comme dit Radio Rôliste : même les dragons ressemblent à des Pokémons en plus gros et en mieux dessiné). On a joué les deux premiers scénarios d'introduction tout simples et très courts. Attention, le système de tests à faire à chaque journée de voyage pourrait devenir fastidieux si on se contentait de ne faire que ça, mais ça passe beaucoup mieux dès lors qu'on prend vraiment le temps d'utiliser les conseils de description donnés dans les scénarios pour poser l'ambiance de chaque scène. En l'occurrence, ça a bien marché, les joueurs se sont tout de suite pris au jeu et ont joué leurs personnages de façon parfois comique.

Demain, si tout va bien, ce sera une partie de Kosmos, mon jeu amateur sur la mythologie grecque (aux règles fondées sur du BaSIC très bricolé). Un scénario très court déjà testé une fois avec deux amis peu rôlistes et que je vais rejouer avec des PJ plus nombreux et plus aguerris en tant que rôlistes. Je me demande ce que ça va donner.

Et vous, à quoi jouez-vous en ce moment ?
Fantasia, aux frontières de l'Absurde
http://www.premiumorange.com/fantasia.frontiereschaos/
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par judupo » Lun 15 Août 2016, 18:06

Into the Dredd
(conversion d'Into the Odd)

2000AD 828 / A Man Call Greener (disposant de tous les 2000ad et Megazine depuis le début mon partie prit est de les adapter pour les faire jouer à mes Juges)

Intro : première séance, donc assez longue explication de l'univers et des concepts de jeu, rendu nécessaire par la spécificités du monde des Juges, quand aux règles, très vite assimilées par les deux Juges présents. À leur disposition : la fiche de perso, les règles, le Book of Law

L'action se situe en 2128 (me référant à la chronologie de Drokk City / référence pour moi sur Judge Dredd)

Démarrage de la journée par le briefing de début de patrouille, rien de notable pour nos deux Juges, Juge M. Et Juge P. . Démarrage de leur patrouille, Contrôle les informe d'un possible 9.2.b voir 9.2.f au Sonny Carter Hab. , tout gyrophare hurlant ils s'élancent sur la freeway quand soudain, un hovertruck à côté d'eux perd le contrôle et s'accidente paralysant 4 des 16 voies de circulation, l'un des Juges est projeté contre la barrière de sécurité mais s'en tire sans trop de dégâts, l'autre s'enquiert de son état puis commence à réguler la circulation, pendant ce temps Juge P. appelle un Wagon de nettoyage car la cuve de l'hovertruck commence à céder et menace de déverser son contenu sur la chaussée, il arrive à sortir le chauffeur légèrement blessé de l'habitacle avant que le liquide corrosif et toxique ne commence à se déverser causant quelques dégâts et plusieurs morts, le chauffeur dit avoir été touché à la tête par un projectile qui lui a fait perdre le contrôle de son véhicule. La fuite est neutralisé par les services Techniques de la Justice, pendant ce temps nos deux Juges mettent en attente leur 9.2 et se font communiquer les images de surveillance de la freeway, ils repèrent le projectiles et le récupère dans l'habitacle du camion : c'est un mollard contenant un ADN humain mais inconnu. Le Juge M. Demande les images aériennes autour de la freeway et sur Sonny Carter, effectivement ils repèrent une centaines de personnes assemblées assistant à un concours de crachat (illégal), leur 9.2 vient du bloc d'en face qui est maculé de crachat par les compétiteurs, sauf que ce crachat là est passé au dessus du bloc et à attéri sur la freeway, crachat dit « balistique ». Toutes sirènes hurlantes direction Sonny Carter, une fois sur place ils vont sur le toit, bloque l’accès et arrêtent tous les contrevenants, approximativement 110 personnes, donnant 3,5 ans pour les spectateurs, 10 ans pour les 10 compétiteurs, 35 ans pour l'organisateur (interrogatoire nécessaire pour l'identifier avant la mise en Cube), et Greener Hawke, le grand gagnant du concours, citoyen texan, rentré en fraude dans Mega-city One 60 ans (toutes les peines sont définitives et en Iso-cube), les contrevenants sont chargés en panier à salade et envoyé en Cube, une enquête est demandé par le Juge M. À propos des boulons de sécurité de l'hovertruck du fait de leur apparent manque de résistance lors de l'accident, Affaire à Suivre donc ....


verdict : pas de combat pour commencer, donc on a pas put voir le côté punchy/lethal de ItO (perso ce seront les Juges qui tireront les dégâts subis et infligés) sinon c'est narratif et ça permet au Juge de vraiment réfléchir à leurs actions éventuelles, le monde de Dredd ne laisse pas trop droit à l'erreur donc faut bien cogité, mais ça a bien fonctionner, truc très fun pour eux : calculer et noter tous les délits et peines qu'ils allaient infliger

pour des oneshot et en petit comité : nickel

durée : 3-4 heures (sans compter le mise en place au départ : 2 heures)

sinon une campagne mensuelle d'Underground en club depuis 2 ans (trés long CR)

et un demarrage d'un sandbox sous LotFP (modifié) sur un monde création perso
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mer 17 Août 2016, 15:10

Sur les 2 dernières semaines, j’ai mené deux parties de Goules. Une à 5 joueurs et une à deux joueurs.

La première a été (pour moi en tout cas) plutôt expérimentale, entrant dans un dispositif particulier de narration partagée. Si cette pratique se répand, ce n’est pas ma tasse de thé a priori. J’avais envie d’essayer au moins une fois en utilisant un dispositif de mon cru qui est peut-être bien la copie d’un système existant ou avoir pas mal de retard sur d’autres systèmes plus élégants ou plus développés mais je m’en moque : j’ai conçu ça sans me référer à quoi que ce soit (ou alors en récupérant inconsciemment les vagues souvenirs d’un système que j’avais croisé il y a longtemps) et ça me convenait pas mal.

Ce système venait s’ajouter à celui d’ordinaire utilisé pour mes parties de Goules et avait été conçu pour accompagner un scénario spécifique.

L’un des persos propose aux autres une affaire et les PJ imaginent ce qui pourrait se passer via des flash forwards. Ces flash forwards étaient joués comme s’il s’agissait de véritables aventures jouées par les persos alors qu’en « réalité », les PJ sont rassemblés dans une chambre d’hôtel. Comme il s’agit de personnages imaginant ce qui pourrait se passer, ils pouvaient bien évidemment influencer la difficulté des épreuves qu’ils auraient à traverser pour étudier s’ils seraient capables de les surmonter ou non ou en fonction de leur optimisme ou de leur pessimisme.

Pour cela, j’avais mis en place un système de billes. Les joueurs avaient toujours 5 billes en main, blanches ou noires (ils choisissaient en début de partie combien de blanches et de noires ils voulaient dans leur main initiale). Quand un PJ jouait une bille blanche, il devait en reprendre une noire dans la pioche et inversement.

En jouant une bille blanche, le joueur pouvait transformer en succès un jet de dé raté de lui ou d’un autre PJ dans le flash forward, ou déterminer qu’un évènement heureux allait intervenir dans le flash forward joué.
Avec une bille noire, il pouvait transformer en échec un jet de dé réussi de lui ou d’un autre PJ dans le flash forward, ou déterminer qu’un problème allait intervenir dans le flash forward joué.
En jouant 2 billes blanches, on rejouait la scène précédemment jouée mais dans une tournure beaucoup plus positive, avec deux billes noires, c’était l’inverse.

Pour que l’affaire proposée ait une chance de réussir, il fallait remplir deux conditions :
- Que les PJ parviennent à la réaliser via un flash forward se terminant par un succès ;
- Que les PJ qui décident finalement d’y participer (chacun avait le choix en fin de partie de participer ou non) n’aient pas minimisé les difficultés et soient en mesure de mener « réellement » le flash forward imaginé en commun à bien.
Sur ce deuxième objectif, je tenais une comptabilité secrète : quand un PJ utilisait une bille noire, je notais un +à côté de son nom (il « crée » des difficultés dans ce qui est imaginé mais, dans le même temps, il anticipe les éventuels problèmes), de même que lorsqu’il prenait une initiative favorisant grandement la réalisation du plan ou réussissait un jet important.
A l’inverse, quand un PJ utilisait une bille blanche, il contribuait à faire « réussir » le flash forward mais mésestimait peut-être les réelles difficultés à venir et avait donc un - , tout comme quand il prenait une initiative malheureuse ou ratait un jet important.

A la fin de la partie, les PJ décidaient s’ils se lançaient ou non dans le plan proposé et « joué » et je comptabilisais les + et les – des seuls PJ qui décidaient de se lancer et je leur annonçais si le plan fonctionnait finalement ou pas. Chaque PJ refusant d’y participé voyait son score remplacé par un – global puisque moins les PJ étaient, plus le plan était a priori difficile à réaliser.

Voilà pour le système qui simulait finalement un jeu de rôle dans un jeu de rôle, les PJ s’imaginant eux-mêmes dans différentes situations.

L’affaire proposée par un PJ (Marius) est un trafic d’armes. Sa domitor alimente en armes (à quasi prix coûtant) une faction de vampires haïtiens envers qui elle a une dette importante. Pour cela elle passait par un autre vampire que Marius déteste et qu’il souhaite éloigner de sa domitor. La faction destinataire des armes a souhaité augmenter le volume d’armes achetées et l’augmentation des cargaisons a fait repérer le trafic qui a été démantelé par les autorités mortelles. Le contact a besoin de quelques temps pour remettre un nouveau trafic en place et Marius espère le doubler en mettant en place une autre filière avant lui pour que sa domitor n’ait plus à fréquenter ce vampire. Pour cela, il a besoin de l’aide d’autres goules dont les domitor pourraient également être intéressés par la mise en place de ce trafic et/ou qui veulent s’enrichir. Comme la filière initiale ne rapporte presque rien, il convient de trouver des vendeurs d’armes et des débouchés supplémentaires. En amont de la partie, nous avions identifié dans le background 4 vendeurs d’armes potentiels avec qui les PJ avaient déjà dû travailler et 5 débouchés.

Les PJ rassemblés dans une chambre d’hôtel anticipent donc les rencontres avec différents fournisseurs et acheteurs et comment cela pourrait se passer.

Les PJ ont imaginé les discussions avec les 4 vendeurs et les différentes implications (dont une discussion qui partait très bien mais qui a été rejouée avec deux billes noires et qui a failli se terminer en fusillade) et avec 4 acheteurs sur les 5.

Finalement, ils ont abouti au plan suivant :
Ils se fournissent à Tiraspol (Transnistrie) auprès d’un acheteur qui vend des armes russes en échange de cocaïne. Le choix de ce fournisseur a poussé les PJ a s’orienter vers un débouché en Colombie où ils vendent une partie de leurs armes contre de la cocaïne plus de l’argent à un cartel avec qui les négociations ont bien failli mal tourner plus d’une fois (billes noires et billes blanches à profusion) mais un accord a été conclu. Les armes sont acheminées via la Moldavie et la Roumanie par le vendeur transnistrien jusqu’en Serbie où les PJ font transiter les armes jusqu’à un port du Monténégro. Pour assurer la tranquillité du transfert dans l’ex-Yougoslavie, les PJ ont dû remettre en selle dans le pays un de leur vieux contact en éliminant un rival de ce dernier, abattu d’une balle dans la tête dans l’opéra de Belgrade pendant une représentation. Du Monténégro, les armes partent en bateau vers Bari en Italie où (une bille noire plus tard) le trafic a eu maille à partir avec la Sacra Corona unita (la mafia des Pouilles). De là, elles transitent vers Gioia Tauro où elles sont planquées dans des containers pour Haïti et Carthagène.
Les PJ ont décidé de tous participer et le trafic s’est mis en place effectivement, comme si les éléments « joués » en flash forward avaient été « réels ».

J’ai bien aimé cette partie, la liberté laissée aux joueurs et le fait de rejouer certaines scènes positivement ou négativement. Le dispositif en lui-même ne permet pas au MJ de vraiment créer une crescendo dramatique qui repose en fait sur les choix des joueurs et leur usage des billes mais le final contre la Sacra Corona unita a fait office de climax.
Une expérience intéressante mais qui devrait rester très ponctuelle.

Je présenterai la seconde partie plus tard.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Mer 17 Août 2016, 19:05

Pas mal cette idée de billes ! :oh:
Faudra que j'essaye ça, un jour.
J'aime vraiment l'idée. :yua:
J'ai souvenir d'une partie de L5A, version 1000 ans de ténèbres, où goethe aurait pu utiliser cette technique, pour rendre encore plus intéressantes les 2H que nous avons passé à cogiter un plan d'enlèvement d'un daimyo. :diablo:
Je pourrais peut-être bien m'en servir à Dark Heresy, je pense. 8)
Gi et Makoto :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 25 Août 2016, 14:21

Le second scénar de l’été a été joué à deux joueurs (Mon épouse - Liviana pour les anciens du forum - qui joue Marius et Nevenka qui joue Doug) et faisait suite à celui là, joué il y a deux ans.

Dans la précédente partie, un des deux PJ (Marius) avait laissé partir sa maîtresse (en mars 2012) (qui venait de l’arnaquer et de le manipuler) avec une petite fortune et une incertitude concernant le fait qu’elle soit enceinte de lui ou non, espérant bien ne plus jamais la revoir.
La partie commence (en avril 2014) par un appel d’un avocat grec qui lui annonce (après avoir eu du mal à le joindre et avoir involontairement informé son associé (l’autre PJ- Doug)) qu’une certaine Zoé Stefanis, propriétaire d’un hôtel à Santorin et mère d’une petite fille de 17 mois, est dans le coma après qu’on a tiré sur sa voiture, provoquant une sortie de route. Or, Zoé Stefanis a laissé des dispositions légales faisant de Marius le gérant de l’hôtel et le responsable légal de l’enfant au cas où elle ne pourrait plus assurer cette charge. La photo du dossier ne laisse aucun doute, Zoé Stefanis est bien son ancienne maîtresse. A contrecœur, les PJ partent pour Santorin, où ils découvrent effectivement Zoé Stefanis dans le coma, une petite fille de 17 mois et un hôtel à gérer qui semble subir un racket important de la part de criminels locaux. La situation est cependant plus complexe qu’il n’y parait.

Après avoir mené son arnaque à bien deux ans auparavant, celle qui se fait désormais appeler Zoé Stefanis, a effectivement acheté un hôtel luxueux à Santorin, a accouché d’une petite fille et a mené une belle vie. Seule ombre au tableau, un gang local exigeait « une taxe », mais celle-ci était supportable, la police locale entretient de très bons rapports avec le gang, et tous les autres commerçants de l’île la payait, elle s’en acquitta donc.

Tout change en décembre 2013 quand le gang multiplie par 10 sa « taxe », mettant en péril les finances de l’hôtel à moyens termes. Zoé essaye de négocier mais se voit opposer un refus et le chef du gang menace même de s’en prendre à sa petite fille. L’arnaqueuse décide donc de prendre les choses en main à sa façon. Elle paye la taxe mais mène son enquête. Elle découvre deux choses qui vont lui servir :
- le patron du gang, vieillissant, a des rapports de plus en plus tendus avec son second, plus jeune et qui trouve le temps long à attendre que le chef prenne sa retraite ;
- le médecin chef du très petit hôpital de Santorin a perdu son fils il y a quelques années à cause d’une overdose causée par une drogue mal coupée fournie par le gang et les déteste pour cela. Compte-tenu de la petite taille de la structure, il a énormément de responsabilités différentes.

Elle fait du médecin son complice et lance son plan. Une nuit, elle appelle le chef de gang et lui assure que son second réclame des sommes supérieures à ce qui avait été convenu et qu’elle a des preuves qu’il veut le doubler. Elle lui annonce qu’elle vient les lui apporter immédiatement. Sur la route, elle orchestre une sortie de route de son véhicule dont elle est préalablement sortie, tire dedans, s’injecte un sédatif puissant fourni par le médecin, cache l’arme et la seringue utilisée puis se jette violemment dans des rochers à proximité de la voiture avant de sombrer dans l’inconscience. Le médecin complice, de garde sur les urgences ce soir là, profite de son arrivée en premier sur les lieux pour récupérer l’arme et la seringue, fourni un faux diagnostic et fausse le dossier pour faire croire que Zoé est dans le coma et n’est pas transportable.

Le chef de gang avec qui Zoé avait pris rendez-vous en portant des accusations sur son second s’intéresse évidemment à l’affaire et apprend par la police, qu’il a dans la poche, que Zoé a fait l’objet d’une tentative de meurtre et qu’aucun document ou aucune preuve de quoi que ce soit n’a été trouvé dans le véhicule. Sa méfiance envers son second augmente fortement.

Le plan de Zoé et du médecin consiste à attiser les tensions dans le gang la nuit (où le médecin sort Zoé du « coma ») jusqu’à ce qu’il s’autodétruise tout en bénéficiant du plus parfait alibi puisque Zoé est dans le coma. Comme le plan peut mal tourner, Zoé prend toutefois une précaution supplémentaire en faisant entrer le père de sa fille dans le jeu (sans l’avertir toutefois de son plan ou qu’elle n’est pas vraiment dans le coma) pour qu’il puisse la protéger en cas de problèmes.

Toutefois, Zoé a conçu son plan en ne disposant pas de l’ensemble des éléments en jeu, et notamment de l’appartenance (inconnue des autres membres du gang) du chef de gang à une secte qui l’a converti en prison : « L’Eglise de la Méthode ».

Cette organisation a été fondée par Louise Krenwinkel, une ancienne adepte de la Manson Family. Arrêtée avec les autres membres de la secte en Califorinie en août 1969 alors qu’elle est enceinte (peut-être de Charles Manson lui-même, c’est du moins ce dont elle s’est convaincue), elle fait une fausse couche le 25 décembre 1969 et est condamnée à 5 ans de prison en 1970 pour association de malfaiteurs. En 1971, sa dépression consécutive à la fausse couche s’aggrave et elle est internée en hôpital psychiatrique après une tentative de suicide. Elle est libérée en 1974. Elle sort de l’hôpital psychiatrique tout aussi atteinte, en étant convaincue que son enfant mort-né (qu’elle a baptisé à titre posthume Goel (le rédempteur en hébreu)) aurait eu un destin exceptionnel s’il n’avait pas été tué par « les forces de Satan ».

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Louise Krenwinkel en 1969

Elle part en Inde en 1975 avec la volonté de découvrir là bas un moyen magique de prendre contact avec son fils mort né. C’est là bas qu’elle rencontre Aristote Vauskas, le fils toxicomane d’un richissime armateur grec, lui aussi en pleine crise mystique. Elle l’épouse en Inde. En 1977, le patriarche du clan Vauskas meurt, laissant sa fortune à ses 4 enfants, dont le mouton noir de la famille, Aristote, mais un procès éclate car les trois autres enfants estiment qu’Aristote doit être mis sous tutelle. La procédure s’éternise.

Louise trouve en 1978 en Inde un temple perdu dans les jungles du sud du pays où un prêtre local lui assure qu’elle pourra communiquer avec « Goel ». Là, elle entre en relation avec un Nephwracks (un spectre puissant dédié au Néant) qui la convainc qu’il est son fils et souhaite qu’elle ouvre un portail permanent entre nos deux mondes par lequel il pourra revenir sauver les « élus ». Elle adhère sans retenue à ce projet et pour prouver sa bonne foi, « Goel » lui demande de tuer son mari avec l’aide du prêtre du temple. Officiellement, Aristote Vauskas est déclaré mort tué par un tigre grâce au témoignage de fidèles du temple.

Louise hérite d’Aristote et négocie en 1980 la fin des discussions judiciaires entre la famille Vauskas et elle sur le montant de l’héritage en exigeant l’ile privée de la famille au large de Santorin, et l’équivalent d’un million de dollars. La famille Vauskas se débarrasse ainsi de son encombrante belle-sœur qui, entre temps, a mis à profit l’argent disponible sur les comptes d’Aristote pour fonder l’Eglise de la Méthode. Louise est en contact régulier avec « Goel » qui veut qu’elle retrouve le rituel perdu de la Nekyia, le rituel de Circée ayant permis à Ulysse dans l’Odyssée d’ouvrir un passage vers le monde des morts. Le spectre espère que ce rituel ouvrira un passage permanent par lequel ses semblables pourront s’engouffrer dans notre monde.
En 1995, l’Eglise de la Méthode recrute en prison un truand athénien passionné d’occultisme et de mythologie. A sa sortie de prison en 1999, la Méthode s’arrange pour qu’il prenne le contrôle de la pègre à Santorin, limitant la petite délinquance mais rackettant raisonnablement les commerces pour financer le culte dont les ressources s’essoufflent du fait de la coûteuse recherche du rituel.

En 2002, la Méthode doit faire face au témoignage d’une ancienne adepte qui l’embarrasse et elle décide de s’auto-dissoudre officiellement. Son île est officiellement rachetée par « Ascension » une société de formation pour « Cadres à haut potentiel » contrôlée par l’Eglise de la Méthode qui utilise en partie les techniques d’embrigadement de la Méthode et qui blanchit l’argent du racket. « Ascension » fait beaucoup de mécénat culturel pour rechercher dans les alentours d’Akrotiri les fragments antiques sur le rituel de la Nekiya.

Fin 20103, Louise Krenwinkel est persuadée de toucher au but et d’être sur le point de trouver le rituel mais les caisses sont vides. Elle exige du gang qu’il rapporte plus d’argent et celui-ci augmente drastiquement les sommes exigées dans le racket pour les entreprises les plus rentables ou dont les dirigeants semblent les plus fragiles, entraînant la réaction de Zoé.

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Louise Krenwinkel en 2014

Les PJ vont débarquer à Santorin, constater l’existence du racket et des tensions dans le gang, être temporairement soupçonnés par la police d’être les auteurs des attaques menées par Zoé la nuit, s’intéresser au chef de gang et découvrir le volet surnaturel de l’affaire. Ce faisant, ils vont également attirer l’attention de « Goel » qui va s’en prendre à eux. Comprenant que Goel ne peut interagir dans notre monde que grâce aux rituels de l’Eglise de la Méthode, ils décident de mener une action commando pour abattre Louise Krenwinkel. La méthode très frontale employée va à être à deux doigts de leur coûter très cher quand ils seront confrontés à une Louise Krenwinkel possédée par Goel.

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Louise Krenwinkel pas contente

Ils s’en sortiront de justesse et blessés. Résolus à éliminer le chef de gang le lendemain, après avoir un peu récupérés, ils apprennent que ce dernier a été abattu dans la nuit et comprennent le plan de Zoé quand cette dernière « sort du coma » peu après et que les PJ décèlent une odeur de poudre à canon sur sa main droite.

Zoé propose à Marius de rester avec elle et leur fille mais celui-ci refuse, dans l’impossibilité de quitter sa domitor vampirique et peu désireux de se lier davantage à une femme qui le manipule mais il est en partie déstabilisé par le fait d’être père. Cette situation ouvre une réflexion sur l’impossibilité pour les goules d’avoir une vie « normale » et la partie se conclut sur Doug rentrant chez lui et sa petite amie qui lui annonce qu’elle veut un enfant.

J’ai beaucoup aimé cette partie. J’ai pu jouer sur le background des PJ et, notamment, sur une discussion que j’avais eu avec Nevenka peu de temps avant qui estimait que le fait que sa compagne veuille un enfant pourrait être une source de développement intéressante pour le personnage, le thème du scénar s'y prêtant bien, j'ai changé ma conclusion pour intégrer ce point. J’ai bien aimé associer ça au volet fantastique/criminel typique de mes parties de Goules et les joueurs ont apprécié, même s’ils sont passés complètement à côté du plan de Zoé pendant toute la partie et qu’ils se sont creusés la tête tout le temps sans comprendre sur l’identité de la « faction » qui attaquait le gang la nuit.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 01 Nov 2016, 20:16

Ce week-end (la nuit de dimanche à lundi) scénar de ma campagne Goules de 13 heures avec deux joueurs (mon épouse et Nevenka) qui finalement est resté inachevé et qui connaîtra une suite.

Dans cette partie, j’ai intégré énormément d’éléments réels puisque le scénar intègre et mélange :
- L’arrestation de Roman Polanski pour viol en 1977 ;
- L’assassinat non résolu de Bob Crane (l’acteur principal de la série Stalag 13/Papa Schultz) en 1978 et le film Auto Focus de Paul Schrader de 2002 consacré au sujet ;
- L’affaire Anthony Pellicano (privé hollywoodien chez qui des centaines d’heures d’enregistrements illégaux du gratin d’Hollywood ont été découverts en 2002 et qui purge actuellement une peine de prison pour cela – affaire surtout connue pour avoir entraîné l’emprisonnement du réalisateur John McTiernan) ;
- Le programme MKUltra de la CIA.

Sur la question de la manipulation mentale et des expériences sur des cobayes humains associées à MKUltra, je suis allé piocher des idées dans le roman Le Passager de Jean-Christophe Grangé.
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Tout commence pour mes deux PJ (Marius et Doug) en juin 2014 quand un détective privé qu’ils ont rencontré dans ce scénar leur demande de l’aide. Il sait qu’ils ont exécuté un gang de paramilitaires péruviens qui pratiquaient l’extorsion et des crimes mais, quand il a été interrogé par la police, il n’a pas fait part de ses soupçons, considérant que les hommes abattus par les PJ le méritaient. En retour de ce service, il demande simplement que les PJ agitent leurs propres connexions (dont il ne sait rien mais qu’il devine importantes) pour retrouver un homme dont il ne dispose que de la photo et qui est sans doute lié à la disparition de la femme d’un de ses clients puis de son client lui-même. Il souhaite que les PJ fassent tourner cette photo afin d’identifier qui est cet homme. Les PJ acceptent mais ne mettent qu’une poignée de minutes après le départ du détective privé pour découvrir que l’homme de la photo est un producteur hollywoodien connu, du nom d’Ethan Gold, et que son identification ne soulevait absolument pas la moindre difficulté, contrairement à ce que le privé leur avait assuré.
Désirant avoir des explications, ils découvrent que le privé est visiblement devenu fou, que l’histoire qu’il leur a raconté est un mélange d’une affaire anodine sur laquelle il travaille, d’un sentiment de culpabilité sur une ancienne affaire et d’une obsession soudaine pour Ethan Gold à laquelle il semble vouloir inconsciemment résister en recherchant par tous les moyens un moyen de le retrouver puis en oubliant qu’il a déjà les informations quand ils les trouvent, retrouvent et re-retrouvent encore.

Dans le même temps, les PJ découvrent aux informations, que le producteur Ethan Gold a été assassiné chez lui par un déséquilibré qui s’est suicidé ensuite ; un malade mental qui par certains aspects (célibataire, classe moyenne, pas de famille, pas d’amis, peu de gens pouvant exprimer un avis sur sa santé mentale réelle et une fascination psychotique sur Ethan Gold) rappelle le profil du détective privé.

L’histoire

Le Dr. Harrington Knox est un psychiatre (fictif) né en 1917, spécialiste de la fugue dissociative, et qui a été intégré au programme MKUltra de la CIA et ses ancêtres ayant porté d’autres noms, dès leur lancement après la Seconde Guerre mondiale. Son champ de recherche était le moyen de provoquer chez des individus sains l’équivalent d’une fugue dissociative (oubli de la mémoire et de l’identité puis reconstruction d’une nouvelle identité à partir de bribes de l’ancienne personnalité) mais en ayant la capacité d’influencer la nouvelle personnalité créée.

En 1974, alors que les premiers articles sur MKUltra émergent dans la presse US, le programme est officiellement arrêté et Knox, dont les recherches n’avancent pas assez vite, est mis sur la touche. Il est alors récupéré par un influent vampire de la Camarilla de San Francisco, Jochen Van Huys, qui avait repéré Knox en 1957 à San Francisco quand le psychiatre participait à l’opération Midnight Climax (visant à faire consommer du LSD à leur insu à des sujets non consentant pour observer leurs réactions) de MKUltra. Van Huys est fasciné par les questions d’influence et de manipulations mentales, a développé un grand intérêt pour la façon dont Hollywood influence les représentations collective dans le monde occidental et est inquiet par le fait que les vampires Anarchs qui dominent alors Los Angeles puissent profiter de leur accès privilégié à Hollywood pour utiliser l’influence culturelle hollywoodienne à leur profit.

Van Huys fait d’Harrington Knox sa goule, reconvertit le psychiatre en psychanalyste et s’arrange pour en faire le psy à la mode à Hollywood, désirant par ce biais développer une influence sur ce milieu. Knox va découvrir une population où sont surreprésentés des hommes qui n’ont retenu de la libération sexuelle en cours qu’un droit de cuissage médiéval peint aux couleurs de la révolution des mœurs. Knox joue au maximum sur cette dimension de leur personnalité pour mieux contrôler ses patients qui trouvent dans leur psychanalyste la sorte de confesseur complaisant dont ils avaient envie, celui qui fera taire toutes leurs crises ponctuelles de mauvaise conscience. Par ce biais, il développe un véritable ascendant sur ses patients.

En 1977, le journaliste US John D. Marks obtient la déclassification de documents de la CIA qui incriminent Knox et le psychiatre et son maître vampirique comprennent qu’il faudra bientôt faire disparaître officiellement le Dr. Knox. La même année, Roman Polanski est arrêté pour le viol d’une mineure et beaucoup des patients de Knox craignent que ce soit le prélude à un grand déballage qui les incriminera. Knox profite de cette inquiétude pour créer un club secret, la Henry Wotton Society (du nom de Lord Henry Wotton, le mentor jouisseur de Dorian Gray dans Le portrait de Dorian Gray d’Oscar Wilde) qui assurera à ses membres les plaisirs qu’ils recherchent et une sécurité collective contre les accusations.

Parmi les premiers membres de ce club, on compte l’acteur et accro au sexe Bob Crane mais Knox le trouve vite peu fiable et décide de manipuler les autres membres pour qu’ils assassinent Bob Crane alors que Knox collecte et conserve des preuves de leur implication.

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Knox laisse la direction de la Henry Wotton Society à un patient à la personnalité faible et sur lequel il a un contrôle complet puis simule une crise cardiaque et se fait passer pour mort pour tous, sauf pour le dirigeant de son club secret sur qui il a une emprise totale. Cette mort intervient quelques mois seulement avant que le journaliste John D. Marks sorte son livre The Search for the Manchurian Candidate où Knox est cité.

Pendant des années, Knox exerce un contrôle discret mais réel sur des producteurs hollywoodiens pour le compte de Van Huys tout en poursuivant en parallèle ses expériences de contrôle mental.

En 2002, la Henry Wotton Society connait une alerte importante. Elle découvre que plusieurs de ses membres avaient été imprudents en discutant au téléphone (en parlant notamment de la mort de Bob Crane) et qu’ils avaient été enregistrés par le privé des stars Anthony Pellicano. Knox réagit en faisant acheter le silence de Pellicano et, via son homme de paille, en recrutant un policier véreux, ambitieux et obsédé sexuel, qui participe à l’enquête sur Pellicano : Charles Nims. Ce dernier est rémunéré pour qu’il vole les enregistrements compromettant avant qu’ils ne soient écoutés par la police. En échange, Nims est intégré à la Henry Wotton Society et le club s’arrange pour que toutes les enquêtes internes le concernant échouent. En parallèle, Knox fait produire par ses pions le film Auto Focus afin de bien implanter dans les représentations collectives le fait que Bob Crane a été assassiné par un de ses amis de débauche (un individu n’appartenant pas à la Henry Wotton Society et mort quatre ans plus tôt).
L’incendie est éteint mais, avec Charles Nims, le loup est entré dans la bergerie.

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Vers 2009, les recherches de Knox aboutissent enfin et, avec l’autorisation de Van Huys, il lance une opération pour recruter des cobayes qui pourront, sur commande, se voir désigner une cible, qu’ils intègreront d’eux-mêmes à une histoire basée sur des éléments de leur vie personnelle recomposée, et qu’ils tueront comme s’il s’agissait d’une rupture psychotique d’un individu isolé et mal dans sa peau. Pour recruter ces sujets d’expérimentation, Knox passe par un site de rencontre sur internet où il envoie sous de fausses identités de superbes jeunes femmes (équipées de micro et d'oreillettes pour poser les bonnes questions et que le Dr. Knox puisse identifier les meilleurs candidats) pour appâter les hommes qui correspondent au profil qu’il cherche. L’opération est un succès et les hommes sont ensuite relâchés dans la nature sans savoir qu’ils sont des bombes à retardement.

Le privé connaissant les PJ fait partie de ces hommes.

Dans cette opération, Knox manque de prudence et utilise les ressources de la Henry Wotton Society (les jeunes filles du site de rencontre sont des prostituées participant aux soirées du club secret et il stocke des données essentielles chez son homme de paille).

En mars 2011, dans le monde vampirique, une scission de la Camarilla prend le contrôle de la Californie. Van Huys et Knox doivent rapidement quitter l’État en laissant tout derrière eux. Privé de son mentor, l’homme de paille à la tête de la Henry Wotton Society panique, augmente sa consommation de drogue et fait une overdose. Les membres de la Henry Wotton Society s’alarment de la disparition de leur coordinateur et le policier Charles Nims réagit en premier en vidant la maison de l’homme de paille de tous les éléments compromettant puis en incendiant la maison.

Exilé hors de Californie et apprenant la mort de sa marionnette et l’incendie de sa maison, Knox conclut à tort que les nouveaux maîtres vampirique de la Californie ont récupéré la Henry Wotton Society à leur avantage. Il reprend ses expériences en Arizona dans un centre de thérapie de réorientation sexuelle et travaille sur de nouveaux cobayes.

De son côté, Nims est désormais le grand patron de la Henry Wotton Society grâce aux dossiers en sa possession. Il y coopte d’autres policiers corrompus et impose sa volonté aux anciens membres. Il a également en sa possession les noms des tueurs préprogrammés de Knox qu’il sait comment déclencher à défaut de savoir en faire de nouveau.

Il utilise fin 2012 un de ces tueurs pour qu’il commette un massacre dans une famille et enlève la fille ainée que Nims sauvera en abattant le tueur, ce qui lui vaut une aura que ses amis dans les médias font prospérer. Peu de temps après, il démissionne de la police et se lance dans la campagne pour devenir représentant de Californie aux élections de 2014.

Mais en utilisant un cobaye et en se mettant en avant, Nims attire l’attention de Knox. Ce dernier revient sur sa première analyse, prend contact avec un des fondateurs de la Henry Wotton Society, Ethan Gold, et comprend que les nouveaux maîtres vampiriques de la Californie ignorent tout de ses expériences et de sa société secrète et qu’elles pourraient donc resservir contre eux s’il reprend le contrôle de son club privé.

Il oblige Gold à préparer un putsch contre Nims dans la Henry Wotton Society mais Nims s’en aperçoit et décide de lancer un de ses tueurs préprogrammés contre Gold. Le premier, le détective privé, résiste à l’ordre même si sa santé mentale est en miette mais un autre obtempère.

Ethan Gold assassiné, Knox décide de prendre les choses en main et de priver Nims de ressources en assassinant ses anciens cobayes tandis que Nims essaye de garder son emprise sur la Henry Wotton Society tout en menant sa campagne électorale.

Les PJ se retrouvent dans ce chaos là en étant contacté par le privé.

J’ai bien aimé la partie mais je pense que j’ai sans doute trop privilégié en amont la belle mécanique scénaristique à la préparation de scènes marquantes à jouer (faute de temps dans les semaines avant la partie).
Je ne savais pas bien non plus comment conclure le scénar, pensant terminer sur une fin douce amère où Nims était abattu par un nouveau cobaye de Knox et ce dernier pouvant resurgir plus tard.

Les joueurs n’ont pas été satisfaits et ont voulu utiliser les connaissances à leur disposition concernant Knox pour le traquer. A 8 heures du matin, cela ne me semblait pas envisageable et nous avons décidé que le prochain scénar reprendrait quelques heures après la fin de la présente partie et prolongerait ce scénar.

A suivre. 8)
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Message par wizard » Mar 29 Nov 2016, 15:44

Ce week-end, dans la nuit de samedi à dimanche, partie de 12 heures de ma campagne Goule avec trois joueurs (Nevenka, mon épouse et une amie) qui faisait suite à la dernière partie, jouée il y a 4 semaines et résumée ci-dessus.
Cette nouvelle partie avait une particularité : une moitié environ de celle-ci devrait être des évènements que les personnages croyaient vivre mais ne vivaient pas vraiment tout en comportant des indices permettant, plus tard, aux PJ de comprendre ce qui s’était passé.

La précédente partie s’était terminée sur une fausse fin et les deux joueurs de cette partie (Nevenka et mon épouse) avaient demandé à la continuer. Il avait donc été décidé que la partie suivante embraierait sur une attaque contre le centre de thérapie de réorientation sexuelle où le Dr. Harrington Knox poursuivait a priori ses expériences, les deux PJ de la précédente partie étant rejoint par un autre venant prêter main forte et renforcer la force de frappe du binôme initial.

L’histoire

Il y a quatre semaines, quand se termine la précédente partie, je n’avais pas de suites potentielles sous le coude et il m’a donc fallu développer l’intrigue initiale (déjà bien touffue) pour construire une intrigue où il resterait des éléments à découvrir et des éléments de surprise. La partie se déroulant en juin 2014 et traitant de manipulation mentale pouvant conduire quelqu’un à commettre des crimes, pour trouver une inspiration, j’ai fait des recherches sur les tueries de masse étant réellement intervenues dans la période entourant le déroulement de mon intrigue, sur les évènements survenus en juin 2014 et j'ai lu des résumés et synopsis de bouquins/films/séries/scénars de jeux vidéos qui traitent de ce sujet (Merci TV Tropes et notamment cet article).

Je retiens de ce travail préparatoire les éléments suivants qui vont me servir d’inspirations :
- Le 16 septembre 2013, un meurtre de masse commis par un prestataire informatique, Aaron Alexis, a eu lieu au Washington Navy Yard (Centre de commandement de la Navy où siège de nombreux services essentiels de la Navy et systèmes informatiques) qui a entraîné de graves perturbations des services ;
- En juin 2014, c’est la Coupe du monde de football au Brésil (or, Rio a une situation assez particulière dans mon background perso du Monde des Ténèbres et je ne l’ai pas beaucoup exploité) et je me souviens qu’en 2016, la presse s’était emballée sur le risque que d’anciens détenus de Guantanamo accueillis en Uruguay auraient pu faire courir aux Jeux olympiques ;
- Il est quand même dommage de faire un scénar basé sur la manipulation mentale sans que les PJ ne la subissent eux-mêmes et je m’intéresse notamment à quelques éléments du scénar de Call of Duty : Black Ops.

(Et j’ai pas fait exprès mais j’ai appris après avoir joué la partie que certains médias à la con avait imputé le massacre causé par Aaron Alexis au fait qu’il jouait à Call of Duty…)
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Avec ces éléments en tête, je construis le scénario suivant :
Depuis avril 2011 et la création de l’Agora, l’organisation dissidente de la Camarilla à laquelle appartiennent mes PJ, le monde vampirique occulte est divisé en trois : l’Agora, la Camarilla et le Sabbat. La Camarilla est l’organisation qui a le plus perdu et le plus à craindre de la nouvelle organisation tandis que le Sabbat est partagé sur la question. Certains hauts dignitaires du Sabbat veulent combattre l’Agora au même titre que la Camarilla, voire l’écraser rapidement avant qu’elle ne développe une taille critique qui en fera une vraie menace, tandis que d’autres veulent laisser Camarilla et Agora s’affronter et récolter les fruits de cette guerre. De façon indirecte, la Camarilla veut favoriser la première stratégie au sein du Sabbat et l’Agora, la seconde, ce qui donne lieu à une intense activité diplomatique officieuse.

Dans cette situation globale, Rio de Janeiro a une situation particulière. Il s’agit d’une « ville libre » qui n’est rattachée à aucune organisation particulière mais où la Camarilla, le Sabbat et des indépendants coexistent. L’Agora est en train d’y prendre pied doucement chez les vampires indépendants, au grand déplaisir de la Camarilla mais pas forcément du Sabbat local, dont le principal dirigeant, Vinicius est chaudement favorable à l’option « laissons la Camarilla et ce nouvel acteur s’affronter ».
Compte-tenu de la situation particulière de Rio et de la nécessité pour les vampires de maintenir la Mascarade (quelle que soit la position officielle des différentes sectes sur le sujet), des rencontres informelles sont organisées régulièrement entre les principaux dignitaires de la ville. Vue la confiance très relative que s’accordent ces dirigeants, les rencontres sont organisées dans des lieux publics et chacun arrive entouré de gardes du corps.

La Camarilla est décidée à profiter d’une de ces rencontres pour faire assassiner Vinicius en imputant ce crime à l’Agora afin de :
- Affaiblir l’option attentiste au Sabbat, voire retourner certains de ses partisans, et renforcer l’option belliqueuse ;
- Freiner l’expansion de l’Agora en Amérique du Sud.

La Camarilla restant la Camarilla et l’assassinat n’étant possible que lors d’une rencontre tripartite qui aura lieu dans un lieu public avec des mortels, il faut déjà se préparer à donner une version respectant la Mascarade. Ces impératifs aboutissent au plan suivant, un plan dans lequel les expériences du Dr. Harrington Knox de manipulation mentale trouvent une application bienvenue.

La Camarilla capture et organise le lavage de cerveau d’Aaron Alexis par le Dr. Knox afin qu’il attaque le Navy Yard. Le chaos engendré par ce meurtre de masse permet de pirater un système informatique secret du JAG en charge de la gestion pseudo-légale des prisons flottantes installées dans les bâtiments de la Navy et d’envoyer à l’USS Bataan, alors proche de l’Uruguay, l’ordre de livrer certains de ses détenus (des Egyptiens islamistes avec une importante expérience militaire) à une « unité secrète » en Uruguay (une équipe de la Camarilla). Une fois récupérés, les jihadistes sont requinqués physiquement et manipulés mentalement par le Dr. Knox qui leur implante la certitude qu’un jour Vinicius s’en prendra à ceux qu’ils aiment le plus au monde. Une fois programmé, les jihadistes (inconscients du lavage de cerveau qu’ils ont subi) sont cachés dans une favela de Rio où règne Raimundo da Costa, le représentant officieux de l’Agora à Rio. La Camarilla s’arrange pour que Da Costa, trafiquant en tout genre en dehors de ses activités politiques, découvre leur existence peu de temps avant que la Camarilla fasse éliminer les goules gardes du corps de Da Costa en maquillant cela en accident (un accrochage avec un gang de toxicomanes à côté d’un laboratoire clandestin de cristal meth’ qui provoque une violente explosion).

Comme la Camarilla l’espérait, Da Costa, qui cherche des remplaçants rapidement, transforme en goule ces Egyptiens que personne ne connait, que personne ne regrettera et qui ont une solide expérience militaire. Pour les jihadistes, Da Costa devient, par la même occasion, la personne la plus importante au monde et quand ils verront un jour Vinicius, ils se persuaderont qu’ils doivent le tuer pour éviter qu’il tue leur domitor bien aimé.

Le plan est en place quand les anciennes expériences de Knox en Californie font parler d’elle et que le psychiatre envisage de reprendre pied à Los Angeles (voir le résumé de la partie précédente) en reprenant la main sur la Henry Wotton Society. Ce faisant, il risque d’exposer ses techniques de manipulations mentales à l’Agora et la Camarilla l’oblige à mettre fin à son projet : les cobayes de Knox en Californie créés avant 2011 sont exécutés et Charles Nims est assassiné suivant une mise en scène laissant penser que la Camarilla lui accordait de l’importance (elle s’en fout) et ne souhaitait pas que l’Agora ait l’ascendant sur lui.

La Camarilla ignore si l’enquête de l’Agora a permis d’identifier le centre en Arizona qui sert de couverture à Knox mais, par sécurité, elle décide d’en déménager une partie du matériel le plus sensible et notamment le Dr. Knox lui-même. C’est ce centre que les PJ vont attaquer.

La partie

Après un repérage, les PJ passent à l’assaut et attaquent le centre, progressant dans le sous-sol du bâtiment où se trouvent les laboratoires et ils sont exposés au produit utilisé par le Dr. Knox sans s’en rendre compte.

A partir de ce moment là, l’histoire jouée par les joueurs ne correspondent pas à ce que leurs personnages vont effectivement vivre mais ce dont les personnages se souviendront des jours écoulés quand ils reprendront un peu le cours de leur vie, deux jours plus tard.

Dans la « réalité », les PJ vont perdre connaissance et les responsables de la Camarilla décident de leur laver le cerveau pour qu’ils participent en tant que deuxième équipe à l’assassinat de Vinicius, renforçant encore les chances que Vinicius soit effectivement assassiné et l’implication apparente de l’Agora dans ce crime puisque les domitors des PJ sont de hauts responsables de cette organisation. L’un des PJ (Marius Leone) qui a un atout lui permettant de mieux résister aux suggestions mentales, résiste partiellement et, dans un état second, tue un garde et parvient à s’évader avec les autres PJ qui embarquent des informations avec eux. Les trois PJ, dans un état second sous l’effet des drogues du Dr. Knox vont se mettre au vert dans un motel de Phoenix où ils vont assimiler les informations qu’ils ont volé mais en y mélangeant des éléments de leur conditionnement mental partiel et des bouts de leur passé pour récréer une histoire fausse mais globalement cohérente avant d’organiser leur départ pour Rio, motivé à la fois par leur conditionnement incomplet et leur souhait réel de combattre le plan de la Camarilla. Ils arrivent à Rio avec le souvenir biaisé des derniers jours qu’ils ont recomposé à leur insu, le souvenir étant ce que les joueurs ont effectivement joué.

Les joueurs, inconscient que leurs PJ sont tombés dans un piège, vont jouer la partie suivante : l’attaque du centre en Arizona se passe sans trop de difficulté et permet de récupérer des informations et un cobaye du Dr. Knox qui, pour une raison inconnue, résiste aux tentatives de lavage de cerveau (Léon Smauier, anagramme de Marius Leone), et va leur fournir des informations et les aider à quitter le centre. « Léon Smauier » va ensuite disparaître en promettant de leur revenir en aide un jour.

Ils découvrent que le plan de la Camarilla vise Rio (exact) et que leur adversaire sur place et le responsable du projet camariste est un certain Ishtar Kliglett (faux, c’est une photo de Vinicius auquel ils ont attribué ce nom, anagramme de l’ordre « Kill This Target » avec Ishtar comme prénom car une des personnes citées dans le dossier est le propriétaire d’un nightclub appelé « les jardins suspendus » ). Ils comprennent que la Camarilla est derrière la tuerie du Navy Yard de septembre 2013 (exact), qu’elle a été organisée sur la base d’informations d’un agent ripou de l’Office of Naval Intelligence qui balançait des infos aux cartels mexicains sur les déplacements de l’US Navy dans le Golf du Mexique et qui était planqué au Mexique (exact) et que la Camarilla s’apprête à l’éliminer (faux, il a été éliminé le jour même du massacre au Navy Yard) à Uruapan où il est protégé dans un hôtel appelé le Phoenix par des membres du cartel des « Chevaliers Templiers » (faux, l’ancien agent a été exécuté dans le Nord du Mexique, les PJ mélangent avec une de leur précédente mission où ils avaient été confrontés aux Chevaliers templiers à Uruapan et la planque de l’agent n’est pas dans l’hôtel « Le Phoenix », c’est eux qui sont planqués dans un hôtel à Phoenix). Ils filent à Uruapan (non, ils restent à Phoenix) où ils affrontent les hommes de la Camarilla menés par Ishtar Kliglett (bien évidemment faux) qu’ils ne peuvent tuer et récupèrent les dernières confessions de l’agent ripou qui leur donne des infos complémentaires sur le plan de la Camarilla (en fait, ils ont tout trouvé dans les dossiers qu’ils ont embarqués). Ils partent alors vers Rio où, à leur descente d’avion, ils découvrent qu’on a laissé leur attention une voiture, des armes, une chambre d’hôtel et des places pour le match Argentine-Bosnie au Maracana et que c’est « Léon Smauier » qui a acheté tout ça pour eux en leur laissant un mot leur recommandant de ne faire confiance à personne (Ils se sont fait livrer eux-mêmes ces armes en activant leurs contacts depuis leur planque de Phoenix, le message de « Léon Smauier » a été écrit par Marius - qui ne s’en souvient pas - dans une tentative inconsciente pour résister à la manipulation mentale).

Image

A partir de ce moment là, les joueurs recommencent effectivement à jouer ce que vivent "vraiment" leurs PJ mais ils sont dans l’incapacité à ce moment là de distinguer ce qu’ils ont vraiment fait et ce qu’ils n’ont pas fait. « Léon Smauier » leur laissera d’autres indices.

Les PJ (et les joueurs) vont progressivement comprendre qu’ils ont été manipulés et que l’ensemble des évènements joués/vécus par les PJ n’ont existé que dans la tête des PJ. Ils vont tenter de sauver Vinicius de l’attaque des goules jihadistes manipulées par la Camarilla (cette dernière, devant les problèmes accumulés, ayant décidé d’avancer la rencontre tripartite d’un jour dans la fan zone de Copacabana où est retransmis Angleterre-Italie). Ils vont arriver in extremis après avoir manqué de tuer 20 supporters bourrés à Rio en roulant sur les trottoirs avant de se rendre compte que l’ordre implanté pour tuer Vinicius n’a pas été effacé lorsqu’ils l’ont compris et ils vont se retrouver pris entre le feu des jihadistes (équipés de ceintures d’explosif avec déclenchement à distance), les équipes de sécurité du vampire du Sabbat et leurs propres pulsions les incitant à tirer sur le vampire.

Ils vont malgré tout s’en sortir et parvenir à convaincre un Vinicius pas content qu’ils l’ont sauvé même s’ils lui ont tiré dessus une fois.

C’était une très bonne partie même si j’étais tressé comme jamais avant de l’entamer (j’ai une tendance naturelle au trac, j’avais dormi 5 heures la veille et, faute de temps, toutes mes notes sur le scénar étaient sur des feuilles volantes non classées). Les joueurs ont adoré et n’ont pas eu de coup de mou bien que la partie ait été jouée entre 21h et 9h du matin.

C’est le pied quand ça marche.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Mar 29 Nov 2016, 21:17

Bien joué. :D
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 27 Fév 2017, 16:26

Ce week-end, dans la nuit de samedi à dimanche, partie d’une douzaine d’heures de ma campagne de Goules avec trois joueurs (mon épouse, Didi et Nevenka).

Pour concevoir ce scénario, je me suis beaucoup appuyé sur les backgrounds de deux des trois PJ (Doug et Dwayne) et je pense qu’on peut résumer ma façon de maîtriser cette partie ainsi :

Image

Cette partie était pour moi l’occasion d’explorer et d’exploiter deux éléments de la vie personnelle de mes PJ :

- Dwayne (le perso de Didi) a la capacité surnaturelle de voir au-delà des apparences et de percer à jour certains pouvoirs magiques d’illusion vampiriques et non-vampiriques. C’est cette capacité qui l’a fait repérer par des vampires et qui l’a amené à être transformé en goule. Très protecteur vis-à-vis de sa famille, il souhaite à tout prix éviter que cette dernière ne soit mêlée aux affaires occultes qui forment désormais son quotidien. Craignant que d’autres membres de sa famille aient les mêmes capacités que lui (ce qui pourrait conduire cet éventuel autre « prodige » à être entrainé dans le monde des vampires mais également attirer l’attention sur l’ensemble de sa famille en raison des capacités étonnantes qu’on y trouve), il a procédé à des « tests » discrets pour voir comment sa famille réagit. C’était une piste de développement concernant Dwayne que Didi m’avait proposé il y a plus d’un an mais que je ne savais pas comment exploiter, même si elle m’intéressait a priori. Finalement, je décide que Dwayne découvre qu’un de ses neveux (de 8 ans) a un goût et un odorat surdéveloppés qui lui permettent de sentir les créatures surnaturelles qui se dissimulent magiquement et de les localiser mais également de les pister en suivant leur trace. Quand Dwayne découvre cette particularité, il souhaite comprendre sa cause et, si possible, la neutraliser chez son neveu et décide de partir pour la Californie pour discrètement réaliser une IRM de son cerveau et de celui de son neveu pour découvrir si une anomalie physique récurrente explique ce phénomène. Pour organiser cela, il contacte les deux goules en qui il a le plus confiance (Dominic et Doug) – le scénar commence là-dessus.

- Autre sujet que je connecte : Doug (le perso de Nevenka) a une compagne depuis trois ans, Roxane, une ancienne call-girl philippine rencontrée à Dubaï alors qu’elle était possédée par un fantôme vengeur (dans ce scénario là) et que les PJ ont exorcisé puis que Doug a emmené avec lui et dont il a pris soin. A la fin d’une partie jouée cet été, Roxane annonce à Doug qu’elle veut aller plus loin dans leur relation et qu’elle veut avoir un enfant avec lui (piste suggérée par Nevenka). Doug jugeant cette option compliquée du fait de son statut de goule décide de lui avouer sa condition et une partie de ce que cela implique. Roxane encaisse la nouvelle, déclare à Doug qu’il lui faut du temps pour l’accepter et propose de remettre à plus tard la réflexion sur le fait d’avoir un enfant. En réalité, à partir de ce moment là, à l’insu de son compagnon, elle se persuade que – tout comme Doug l’a libérée d’une possession surnaturelle - elle doit libérer son amant de l’emprise du vampire à qui il est lié au sang. Elle est particulièrement déterminée et va se donner les moyens de sa réussite mais son inexpérience va la conduire à commettre de nombreuses erreurs.


La partie commence quand les trois PJ se rendent de nuit dans un hôpital de Los Angeles pour réaliser les IRM de Dwayne et de son neveu (opération clandestine organisée avec un médecin véreux). Alors que Dwayne est dans la machine (salle insonorisée et machine très bruyante qui « neutralise » l’habituelle vigie surnaturelle du groupe), un groupe d’hommes en arme débarque, enlève le neveu de Dwayne en prenant soin de ne pas blesser les PJ mais en exécutant de sang froid le médecin véreux qui était leur complice involontaire (sa famille était prise en otage – elle sera également éliminée après l’opération).

Se lançant dans l’enquête pour retrouver le neveu de Dwayne, les PJ vont tomber sur une série de cadavres (les responsables de l’enlèvement éliminent leurs complices presque systématiquement) et découvrir que leur affaire est également liée à une enquête officielle de l’Agora (l’organisation vampirique à laquelle ils appartiennent) ce qui sera à la fois une chance de mieux comprendre certains enjeux mais également un problème puisque Dwayne, souhaitant garder le pouvoir de son neveu secret, ne veut pas qu’on s’intéresse de trop près aux raisons qui le pousse à s’impliquer ou même parler de l’affaire de l’hôpital.

Revenons à ce qui s’est passé avant le début de la partie et notamment aux actions de Roxane.

Après que Doug l’a informée de sa condition de goule, Roxane a décidé qu’elle tuerait sa maîtresse vampirique mais manquait d’information pour mener son projet à bien. Elle a engagé un détective privé pour qu’il truffe l’appartement de Doug (elle a les clés et Doug est souvent absent) et son propre appartement (Doug y est souvent et y travaille parfois) de micros et de caméras. Elle place également des traceurs et (ponctuellement) des micros dans les vêtements de Doug. Grâce à cela, elle localise le refuge de la domitor de Doug, apprend ses secrets sur cette dernière et obtient un accès à la base de données informatique sécurisée de l’Agora (grâce à une caméra elle a découvert le log in et le mot de passe de Doug qui y a accès vues les missions sensibles auxquelles il a dû participer).

Une fois ces informations récoltées, elle se met à rechercher de personnes qui pourraient supprimer la domitor de Doug. Or, au même moment, l’Agora organise en Californie une opération contre un ancien journaliste, Arnold Sanfilipo, qui a découvert l’existence des vampires et qui tient un blog sur le sujet dont l’audience est croissante et les infos de plus en plus précises. En outre, l’Agora soupçonne, à juste titre, ce journaliste d’avoir des contacts secrets avec des chasseurs de vampires et notamment les très redoutés « Commis voyageurs », un groupe de quatre chasseurs itinérants, compétents et brutaux qui arpentent les États-Unis. Compte-tenu de sa notoriété relative, une élimination physique pure et simple de Sanfilipo accréditerait ses infos et créerait peut-être des vocations chez certains de ses lecteurs. Aussi, il a été décidé de procéder différemment et de le discréditer. L’Agora monte une intoxication en l’orientant subtilement vers un pigeon idéal : un agoraphobe atteint de porphyrie qui travaille comme chasseur de têtes depuis son domicile, ne sort que la nuit et trompe sa solitude en faisant venir des prostituées chez lui ponctuellement. L’Agora organise de fausses disparitions de prostituées dans son quartier et convainc Sanfilipo que le pigeon en est responsable. L’objectif est de pousser Sanfilipo à contacter des chasseurs et de les prendre en flagrant délit pendant l’attaque puis de médiatiser l’affaire sur le thème « les tarés fan d’ésotérisme qui, dans leur délire, s’en prennent à de malheureux malades innocents ».

Roxane prend discrètement contact avec Sanfilipo et le prévient de l’opération contre lui puis l’aide à disparaître avec l’aide des « Commis voyageurs ». L’Agora s’étonne de cet échec soudain de l’opération alors que tout semblait fonctionner.

Désormais en contact avec de vrais chasseurs de vampires, Roxane leur demande de supprimer la domitor de Doug mais les « Commis voyageurs » se méfient encore d’elle. Pour démontrer sa bonne foi, elle leur donne la localisation de refuges de très jeunes vampires de Tijuana (ville du Sabbat) qui ont été repérés par l’Agora et contre lesquels l’organisation n’intervient pas car elle compte les utiliser pour repérer de plus gros poissons. Ces informations étaient disponibles dans la base de données de l’Agora auxquelles elle a désormais accès mais elle ignore que ces données n’étaient disponibles qu’avec un niveau d’accréditation élevé. Les « Commis voyageurs » se mettent en chasse et suppriment les vampires désignés tout en commençant à organiser l’assaut contre le refuge de la domitor de Doug. Les attaques contre les vampires mexicains sont cependant réalisées avec une extrême brutalité qui inquiète Roxane, craignant que les « Commis voyageurs » puissent également s’en prendre à Doug bien qu’elle ait expressément demandé à ce qu’il ne lui arrive rien.

En fait, Roxane s’est trompée sur la nature des « Commis voyageurs ». Elle a considéré que des chasseurs de vampires ne pouvaient être motivés que par l’altruisme et la volonté de protéger l’Humanité. En réalité, les « Commis voyageurs » sont d’anciens Kaibiles (les ultra violentes forces spéciales guatémaltèques) dont un des proches avait été tué par un vampire, qui ont traqué et retrouvé ce dernier et qui ont parfait brutalement leur vengeance en buvant son sang comme ce dernier avait bu le sang de leur proche. Ce faisant, et sans le vouloir, ils sont devenus des goules indépendantes accrocs au sang de vampires et ils ont continué à traquer d’autres vampires pour se gorger de leur sang. Ils ne sont plus motivés que par ça et sont prêts à tuer n’importe qui pour y parvenir.

Face à la violence des attaques des « Commis voyageurs », Roxane change son fusil d’épaule. Elle se tourne vers un de ses anciens clients de Dubaï, un ponte de la Black Axe Confraternity, la “mafia” nigériane, qui organise divers trafics entre son pays, la péninsule arabique et l’Europe et lui demande de lui trouver des troupes de choc qu’elle paiera pour supprimer la vampire qui contrôle Doug. Elle estime avoir plus de poids sur des mercenaires qu’elle financerait que sur des tueurs de vampires indépendants. L’ancien client recrute pour elle, un groupe de truands immigrés nigérians issu des Area Boys de Lagos. Roxane exige des « Commis voyageurs » qu’ils forment les nigérians puis laissent ces derniers mener l’assaut contre le refuge de la domitor de Doug. Les « Commis voyageurs » font mine d’accepter le deal le temps de parfaire le plan contre le refuge ultra-sécurisé de la vampire, laissant Roxane couvrir la totalité des dépenses de l’assaut. Dès qu’ils seront prêts, ils supprimeront les Nigérians et mèneront l’assaut seul, avec leurs méthodes.

Pour compliquer le tout, pendant toute cette période de préparation, Arnold Sanfilipo tombe amoureux de Roxane et envisage de profiter de la situation pour faire supprimer Doug et pouvoir partir avec elle et changer de vie.

En outre, l’Agora constate que les vampires du Sabbat qu’elle avait identifié à Tijuana tombent comme des mouches, que seuls les cibles de l’Agora sont éliminées et que les attaques contre ces cibles portent la marque des « Commis voyageurs ». Cela amène certains responsables de l’Agora à croire que l’échec de l’opération contre Sanfilipo, où les « Commis voyageurs » étaient déjà impliqués, et ces attaques sont liées et qu’un vampire haut placé de l’Agora utilise les ressources de l’organisation pour prendre sous son contrôle des chasseurs de vampires pour son intérêt personnel. Une discrète enquête est lancée.

Lors des préparatifs de l’attaque contre la domitor de Doug, les chasseurs de vampires sont confrontés à une difficulté de taille : la villa où vit la vampire est immense, elle peut être cachée n’importe où à l’intérieur et le commando doit frapper vite pour avoir ses chances et éviter l’intervention de renforts. Alors que Roxane et ses comparses réfléchissent au moyen de localiser rapidement la vampire, les écoutes de Doug révèlent l’existence du neveu de Dwayne, capable de pister les vampires à l’odeur. Malgré les réticences de Roxane, le groupe décide d’enlever l’enfant pour l’utiliser pendant l’opération, promettant à Roxane de libérer le gamin sans lui faire de mal juste après l’opération ; promesse qu’ils n’ont pas plus l’intention de tenir que les précédentes.

Après l’enlèvement du neveu de Dwayne, les PJ vont partir à sa recherche et devoir démêler l’histoire entre :
- Des « Commis voyageurs » qui laissent beaucoup de cadavres derrière eux ;
- Un gang de mercenaires nigérians en sursis qui pensent travailler indirectement pour une femme originaire de la péninsule arabique ;
- Des goules de l’Agora aux méthodes également expéditives qui cherchent les « Commis voyageurs » mais plus encore l’éventuelle taupe qui les emploieraient ;
- Une suprémaciste blanche fan d’explosifs et du blog d’Arnold Sanfilipo que ce dernier engage pour supprimer Doug et qui trace ce dernier grâce aux mouchards placés par Roxane dans ses vêtements.

Le tout en tentant de préserver le secret du neveu de Dwayne (ce qu’ils ne réussiront que partiellement à faire).
Ils comprennent finalement que les « Commis voyageurs » ciblent la domitor de Doug et interviennent, in extremis, alors que ces derniers s’apprêtent à supprimer cette dernière pendant la journée. S’en suit une fusillade au cours de laquelle les trois PJ sont très gravement blessés, les « Commis voyageurs » éliminés, mais le neveu de Dwayne est mortellement touché (à cause d’une balle perdue de Dwayne d’ailleurs – échec critique !). Contraints et forcés, les PJ sont obligés de lui donner du sang de vampire pour le soigner, lui sauvant la vie mais le rendant accroc au sang de vampire et l’initiant ainsi à un monde dont son oncle souhaitait précisément le préserver.
Les PJ font parler le dernier « Commis voyageurs » encore en vie et, avant de l’achever, comprennent que c’est Roxane qui les avaient engagés initialement. Quand ils retournent lui demander des comptes, Roxane est déjà partie, laissant une lettre s’excusant pour tous les torts qu’elle a causés à des innocents mais annonçant également qu’elle reviendra pour tenter de délivrer Doug en supprimant sa domitor et que si elle doit se sacrifier pour y arriver, elle le fera.

Coincé entre sa domitor (qu’il aime à cause du lien du sang) et Roxane (qu’il aime vraiment) Doug décide, avec l’aval des autres PJ, de présenter à l’Agora une version où n’apparaissent ni Roxane, ni le neveu de Dwayne : les fuites viennent des « Commis voyageurs » qui avaient identifié Doug et l’ont placé sous surveillance à son insu et ont ainsi obtenu des informations pour chasser des vampires.

Au final, la fin de ce scénario est assez amère pour les PJ puisque Dwayne se retrouve avec un neveu de 8 ans accroc au sang de vampire (Wouhou !!) et Doug a perdu sa compagne et doit la protéger en subissant les blâmes (Double Wouhou !!).

Je conclus la partie en utilisant comme générique de fin #1-Crush de Garbage dont les paroles rappellent certains passages de la lettre laissée par Roxane.

J’ai beaucoup aimé la partie même si j’ai raté dans les grandes largeurs le gunfight final contre les « Commis Voyageurs » qui n’est sauvé que par la dramatisation autour de la grave blessure du neveu de Dwayne (merci les dés). Pour le reste, je suis content de ma diffusion d’informations au compte-goutte qui a permis aux PJ d’avancer et de comprendre progressivement les enjeux sans être perdus mais en ne découvrant l’implication de Roxane qu’à la toute fin. Mes PJ ont été bien bousculés au niveau émotionnel (au point que je me suis même demandé si je n’y étais pas allé un peu fort) mais mes joueurs m’ont assuré qu’ils avaient adoré.
Les perspectives d’évolution des personnages et de parties ultérieures sont riches et c’est bien cool.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 27 Avr 2017, 12:47

Ce week-end, dans la nuit de samedi à dimanche, partie d’une douzaine d’heures de ma campagne Goule avec trois joueurs alors qu’ils devaient être cinq.

Le scénario n’était pas nécessairement le plus adapté au groupe de joueurs. J’avais dû trouver une idée après la partie précédente alors que j’étais globalement à sec. J’avais eu des idées éparses, partant un peu dans tous les sens, pour construire un scénario qui faisait suite à cette partie là, menée cet été avec les cinq même joueurs qui devaient être présents.

Malheureusement, des impondérables personnels ont contraint deux joueurs à annuler leur venue, dont un la veille de la partie. Je n’avais pas le temps de chercher une nouvelle idée de scénario mais certains éléments ont dû être transformés en catastrophe pour l’adapter au groupe réduit et à leurs PJ. Clairement, si j’avais su quel serait réellement mon groupe de joueurs sur cette partie, le scénario n’aurait pas ressemblé à ça et je serais partie dans une direction totalement différente.

Ajoutons à cela que, lors de la conception du scénario, je me suis laissé entrainé par un de mes travers que j’avais déjà déploré dans cette partie là : une fâcheuse tendance à construire des scénarios qui me plaisent parce qu’ils permettent de jouer sur beaucoup d’éléments d’actualité ou d’histoire contemporaine mais où – emporté par mon élan - j’oublie d’envisager qu’il s’agit avant tout de scénario de jeu de rôle et qu’ils doivent surtout permettre aux joueurs de réaliser des actions excitantes ou d’éprouver des émotions fortes

Généralement, ça passe parce que j’ai du métier en tant que MJ et que je suis capable d’improviser ou de rebondir sur les actions des joueurs. Mais quand j’ai un coup de moins bien ou que je suis fatigué et que le scénario ne prévoit pas en lui-même ce type de situations, c’est nettement plus laborieux. Et ça a été le cas au cours de cette partie puisque je me suis retrouvé au milieu de la partie à constater que la partie était molle, trop peu excitante pour les joueurs et sans parvenir à trouver d’issue à ce problème.

Cela m’a conduit à faire un micro-break (je suis parti 5 minutes, loin du bruit des joueurs qui parlaient, yeux fermés et oreilles bouchées pour me re-concentrer sans être parasité, avant de trouver quelque chose) et le final, franchement pas mal, a sauvé la partie mais il y a quand même eu des moments assez laborieux dans cette séance.

Voici le scénar.
Depuis la partie de cet été, mes PJ ont mis en place un trafic d’armes et de drogue qui alimente, entre autre, les vampires du clan Samedi d’Haïti à la place d’un vampire – Gaspard - dont le précédent trafic d’armes (passant par la France) a été démantelé dans l’Hexagone. Ce dernier ne voit pas nécessairement d’un mauvais œil d’être débarrassé de cette tâche qui demandait beaucoup d’efforts pour des bénéfices maigrelets mais le remplacement ne s’est pas fait dans les formes. Les PJ – qui après tout ne sont que des goules - ne lui ont pas demandé son autorisation et ont agi dans le but manifeste et évident de le doubler (tous n’en n’ont pas eu conscience lors de la mise en place de la filière mais cette mise sur la touche de Gaspard était clairement l’intention de l’initiateur du projet et c’est bien la forme que cela a pris). En outre, Gaspard, qui appartient à l’Agora (une organisation vampirique dissidente de la Camarilla) est censé être en guerre avec la Camarilla et les autorités vampiriques françaises mais il entretenait en réalité des relations cordiales avec elles. Or, sa filière a été démantelée par l’arrestation par la Douane française de ses convoyeurs en France, revendiquée comme une attaque contre l’Agora par les autorités vampiriques parisiennes, et les deux convoyeurs interceptés ont été assassinés en prison, ce qu’il interprète comme une déclaration de guerre contre lui.
Gaspard décide donc de solder cette histoire et convoque les PJ : pour leur manque de respect le concernant, ils vont devoir partir pour Paris, identifier par quels moyens sa filière a été découverte par les autorités parisiennes et riposter à l’assassinat de ses deux convoyeurs et la destruction de sa filière en démantelant à leur tour le moyen par lequel les vampires parisiens ont contrôlé la Douane pour procéder aux arrestations.

Contraints et forcés, les trois PJ partent pour la France.

En réalité, Gaspard a mal interprété les évènements.

A Paris, les Malkaviens ont longtemps eu une place prépondérante dans le contrôle de la pègre mais différents évènements ont remis en cause leur domination sur ce milieu et la plupart des autres clans s’y sont engouffrés. Emilie, une des dirigeantes du clan Malkavien dans la ville souhaite y reprendre l’ascendant et cela passe par deux axes :
- La diversification des activités criminelles pour éviter que les revenus des Malkaviens dépendent trop de celles où ils sont concurrence avec d’autres clans (prostitution et drogue, principalement) ;
- La mobilisation de troupes de choc conséquentes au cas où le conflit avec les autres clans pour contrôler la criminalité dégénèrerait en conflit ouvert ou, si possible, pour prendre une place prépondérante dans la capitale.

Pour la diversification, Emilie a construit un trafic de médicaments périmés en direction de l’Afrique francophone. Ceux-ci sont des médicaments censés être incinérés après avoir été récupérés en pharmacie mais qui sont détournés avec la complicité du directeur de l’usine d’incinération et envoyés en Afrique via un intermédiaire (un mortel qui ignore tout des vampires). La collecte de médicament s’opère sur toute l’Ile-de-France et génère de très importants revenus, à l’insu des autres clans.

Emilie a trouvé la solution à son deuxième problème par hasard, quelques années avant le début du scénario. Les proxénètes travaillant pour elle ont été attaqués par une étrange vieille femme aveugle bulgare – Baba Vangelia – disposant de la capacité d’insuffler temporairement à deux hommes l’accompagnant une force et une résistance exceptionnelles (j’ai construit ce PNJ en m’inspirant de la « voyante » bulgare Baba Vanga). La vieille femme recherche alors sa petite fille, enlevée en Bulgarie par un réseau de trafic d’êtres humains. Emilie retrouve et affronte la vieille femme et si elle en sort vainqueur, elle l’épargne et lui propose un marché : la liberté pour sa petite fille en échange de la soumission et de la transformation en goule de la sorcière bulgare. Contrainte, celle-ci accepte.

En apprenant plus sur les sorts permettant à Baba Vangelia de renforcer temporairement les capacités physiques de ses suivants mais de en ne le faisant que précautionneusement car cela peut les rendre hystériques et définitivement fous, Emilie voit dans les combattants ainsi engendrés une forme dégénérée des Ménades de Dionysos dont le mythe trouve ses racines dans l’ancienne Thrace, en grande partie dans le territoire de l’actuelle Bulgarie, terre d’origine de Baba Vangelia. Emilie, fascinée par le mythe de Dionysos (rendu fou par Héra et parvenant à faire de sa folie une force – ce qui ne manque pas d’interpeler la Malkavienne – et ayant conquis les Indes à la tête d’une armée de Ménades), rêve de disposer également de telles troupes de choc. Des guerrières folles mais obéissantes, dotée d’une énergie surhumaine, voire divine, capables de tailler en pièce leurs adversaires sur un simple ordre de leur maître et luttant jusqu’à la mort.

Image

A contre cœur, Baba Vangelia se met au travail pour développer la puissance de ses sorts, ce qui nécessite de faire fréquemment des allers-retours en Bulgarie pour retrouver des éléments permettant de créer l’armée de Ménades dont rêve Emilie.

Pour assurer la sécurité de Baba Vangelia sur place et ramener discrètement certains objets ou éléments importants pour ses recherches ou ses sorts, Emilie s’associe à un vampire bulgare, Kiril Lozanov, qui – par ailleurs - travaille alors avec Gaspard sur le trafic d’armes de ce dernier. L’importation en France du matériel utile à Baba Vangelia passe par le même réseau, à l’insu de Gaspard qui ignore tout de cet autre volet des activités de son associé.

Au fil du temps, Lozanov et Emilie se rapprochent et le vampire bulgare, intéressé par le trafic de médicaments de la Malkavienne, lui fait une proposition. Lozanov participe à un trafic de Captagon dont les pilules sont produites à la frontière syro-libanaise par des chimistes bulgares mais il peine à se procurer en quantité suffisante les produits précurseurs nécessaires à sa production. Bon nombre des médicaments qui passent dans les mains d’Emilie pourraient, une fois retraités, en faire office. Emilie accepte le marché, envoie désormais ses produits au Liban sous couvert d’une association humanitaire censée aider les réfugiés syriens (je vous fais la version courte, c’est plus compliqué que ça et c’est dans ce volet que je m’étais un peu lâché sur les liens avec l’histoire récente et l’actualité) et délaisse son ancien client qui écoulait la marchandise en Afrique.

Ce dernier le prend mal et s’agite pour récupérer son fournisseur. Ce faisant, il attire l’attention de la Direction des opérations douanières (DOD). Agacée, Emilie le supprime en transformant la compagne de l’intermédiaire en proto-Ménade qui taille en pièce son compagnon avant de mourir de ses blessures. Officiellement, c’est une rupture psychotique provoquée par la consommation d’amphétamines par la jeune femme qui est à l’origine du drame.

Mais la DOD n’abandonne pas pour autant. Apprenant par un indicateur que le trafiquant de médicament décédé s’intéressait à des transports suspects (ceux qui convoient les armes de Gaspard et le matériel de Baba Vangelia) les Douanes organisent l’interception du véhicule. Emilie, prévenue in extremis par ses contacts dans les forces de l’ordre, décide, avec l’accord de Lozanov, de laisser le camion se faire prendre avec les armes (histoire que les Douanes aient un os à ronger) mais fait retirer auparavant le matériel qui lui est destiné. Une fois les convoyeurs arrêtés, elle suggère aux autorités vampiriques parisiennes, soupçonnée par les hautes autorités de la Camarilla de complaisance vis-à-vis de l’Agora, d’opportunément revendiquer cette attaque contre un trafic lié à l’organisation rivale. Puis elle fait assassiner les deux convoyeurs en prison pour qu’ils ne révèlent jamais qu’ils transportaient autre chose que des armes.

C’est cette série d’évènements que Gaspard interprète mal et il envoie les PJ alors même que le chef de groupe de la DOD qui a procédé à l’arrestation (et à qui ses supérieurs - aiguillés par Emilie - demandent de se contenter de cette saisie) soupçonne qu’il y a quelque chose de plus gros et continue officieusement d’enquêter.

C’était ma base d’intrigue.
Mes PJ arrivent à Paris et mènent l’enquête. Comme ils sont désireux de ne pas se faire repérer par la Camarilla, ils se font discrets et l’enquête se résume à des cambriolages et des filatures pour retrouver des infos. Il y a peu d’interactions avec des PNJ, le tout est assez répétitif. Ca ronronne et ce n’est guère passionnant.

Je considère alors que les découvertes à venir vont relancer l’intérêt mais si j’avais bien aimé construire la mécanique du trafic Emilie-Lozanov, je constate qu’en découvrir les différents éléments ne passionne pas mes joueurs (ce qui n’est pas anormal) et je décide rapidement de sabrer largement dans la foule de groupes et de sous-groupes qui y sont associés car cela n’apporte rien.
Les Ménades ne semblent susciter ni intérêt particulier, ni fascination, ni dégoût chez les joueurs. Je pense avoir raté leur introduction et je ne parviens pas à rattraper le coup.

Ce serait à refaire, j’aurais tapé dans les inspis horrifiques à la REC et ils auraient croisé ça dans un couloir sombre avant de progressivement découvrir ce que c’était.

Image

Bref, à ce moment là, je ne suis pas bien. Mes joueurs n’ont pas l’air de s’amuser follement. Les interactions avec les PNJ sont minimalistes et les thèmes abordés dans le scénar ne les intéressent pas plus que ça. Pour arranger le tout, j’ai un coup de mou et je commets des erreurs dans la maîtrise de la partie (stressé de voir que ça ne se passe pas comme prévu, je pousse mes joueurs à prendre plus de décisions et d’initiatives rapidement pour essayer de donner du rythme alors que je devrais faire des ellipses pour leur permettre de contacter certains PNJ plus tard). Bref, ça ne va pas et je ne suis pas en forme. Ca sent la partie ratée.

C’est là que je trouve l’idée qui me manquait pour ferrer réellement mes joueurs en leur lâchant par le biais d’un PNJ que Baba Vangelia doit être constamment surveillée par Emilie ou des personnes de confiance car, grâce à ses pouvoirs, elle a réussi à amoindrir la portée du lien du sang qui la lie à la Malkavienne. Les PJ, désireux eux-mêmes d’échapper à cette forme de servitude, décident alors qu’ils doivent l’embarquer avec eux et, pour cela, doivent la libérer d’Emilie. Cela implique de supprimer la Malkavienne en trouvant son refuge pour la tuer pendant la journée. Cette séquence a été bien meilleure et a sauvé la partie dans son ensemble de la médiocrité.

Au final, et grâce à ce dernier acte avec un passage tendu dans l’antre d’une Malkavienne protégée par des Ménades et en étant rapidement entourés par les flammes après avoir voulu résoudre le problème Emilie au cocktail Molotov, la partie n’était pas si mal. Mais ça m’a rappelé certains de mes défauts et il va falloir que j’y fasse plus gaffe à l’avenir.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Kakita Inigin » Mer 03 Mai 2017, 23:51

Ce soir, scénario full-Souillure pour L5A.

Particularités :
- j'ai deux joueurs qui sont à la table du mercredi et celle du dimanche
- les deux parties se passent désormais dans la même ville
- les PJ de la première, mariés à ou servant des officiels de la ville, connaissent obligatoirement les PJ de la seconde (qui sont des officiels) et inversement.

Je vais donc pouvoir croiser les intrigues ! :yua: :diablo:

Et sinon, sur le principe : les PJ découvrent des galeries souterraines jadis inondées et désormais à sec, rétablissent l'inondation et sauvent la ville d'une éruption volcanique (et acquièrent pas mal de renommée en faisant cela). Avec un voyage très inspiré de la forêt de la mort de Samurai Deeper Kyo.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Dim 07 Mai 2017, 22:21

Dans la nuit de jeudi à vendredi, partie de ma campagne de Goules d’une dizaine d’heures avec deux joueuses, dont une enceinte globalement fatiguée mais qui a bien tenue le choc alors qu’on a terminé à 5 heures du mat’.

En matière d’inspiration, je suis allé puiser aux sources suivantes :
- Un épisode de la série Elementary ;
- L’intérêt de l’industrie du tabac pour la légalisation de la marijuana aux États-Unis ;
- Les méthodes douteuses de l’industrie du tabac en termes de lobbying (voir le fichage des députés européens par Philip Morris) ou d’acquisition secrète de laboratoire de recherche (les liens Philipp Morris-INBIFO) ou de développements de plantations de tabac génétiquement modifiées illégales (voir les agissements de Brown & Williamson au Brésil) ;
- L’élection de novembre 2014 aux États-Unis et le cas de Michael Grimm, représentant Républicain de Staten Island, qui a mené campagne tout en étant sous le coup d’une enquête pour fraude fiscale (il a été élu puis a dû démissionné quelques mois plus tard et a été en prison) que j’adapte pour les besoins de mon scénario en m’inspirant également de la campagne de Fillon (ou plutôt de sa défense contre les accusations contre lui).

Outre ces éléments de la vie réelle, la partie fait suite à cette partie jouée il y a quatre ans dont j’ai ressorti l’adversaire principal, une secte adorant Mammon (la cupidité).

Pour rappel, les PJ de ma campagne sont riches (suite à un important « braquage ») et ont fait fructifier leur fortune en investissant dans des entreprises légales mais également illégales. L’un des PJ est ainsi le propriétaire de sociétés de sécurité privée tout à fait légal dans différentes villes des États-Unis et en Europe et a, en parallèle, des parts dans un trafic de cannabis alimentant Los Angeles.

Fin octobre 2014, un garde du corps d’une des agences de sécurité du PJ, travaillant alors à la sécurité d’une starlette de la téléréalité globalement has been, est brûlé vif avec des plants de cannabis laissé ostensiblement sur le cadavre. Le PJ se demande si ce n’est pas un message qui lui est destiné et, la police ne trouvant rien, décide de partir pour New York avec un des autres PJ ayant des compétences en nécromancie pour voir de quoi il retourne. Il s’avère que l’assassinat n’a rien à voir avec lui, mais, en enquêtant, ils vont mettre les pieds dans une affaire complexe auquel est lié un de leurs anciens adversaires et qui va amener un des PJ à recroiser une de ses ex, abandonnée il y a plus de 17 ans et qui a mal tourné ensuite.

Aux Etats-Unis, de plus en plus d’États dépénalisent ou légalisent la marijuana. Les cigarettiers, confrontés à une baisse continue des ventes aux États-Unis, voient d’un bon œil la légalisation au niveau fédéral qui pourrait ouvrir un nouveau marché de plusieurs milliards de dollars susceptible, de surcroît, de relancer la consommation de tabac. Mais, même si cette légalisation semble aller dans le sens de l’Histoire, la situation actuelle est délicate à gérer : il faut à la fois se tenir prêt à conquérir ce nouveau marché dès qu’il s’ouvrira pour gagner et fidéliser une clientèle rapidement alors même que le développement de marijuana est toujours illégal. En outre, s’il existe de véritables spécialistes de la production de marijuana à grande échelle, ils travaillent pour des réseaux criminels.

A l’inverse, les grandes organisations criminelles impliquées dans le trafic de marijuana savent que, tôt ou tard, elles vont perdre une part importante de leurs revenus.

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C’est là qu’intervient le culte de Mammon. Il prend contact avec un grand cigarettier et le cartel de Sinaloa qui contrôle une part importante de la vente de marijuana aux États-Unis et leur propose une joint venture. Sous couvert de prête-noms, l’entreprise et l’organisation criminelle vont créer une société à New York (baptisée Agrinext) dont le but officiel sera de travailler sur des plantes médicinales, dont la marijuana, en profitant de l’autorisation d’utiliser la marijuana pour des buts thérapeutiques. Cette société va recruter les botanistes du cartel et, avec les moyens du cigarettier, va travailler à la production en gros et au développement de variétés de marijuana adapté au marché US. Quand ce produit sera légalisé, le cigarettier « rachètera » officiellement Agrinext (en cash pour les parts dont il dispose déjà officieusement et en échange d’actions pour les parts du cartel) et disposera immédiatement de produits spécialement développés pour ses besoins. Ce « rachat » permettra au cigarettier de faire disparaître une part de ses bénéfices et de les faire échapper à l’impôt et de disposer de produits immédiatement commercialisables. Pour le cartel, ce sera l’occasion de compenser la perte de revenus liée à la légalisation en disposant d’actions lui assurant un revenu légal dans une société en expansion du fait de l’ouverture du nouveau marché. Si, dans l’intervalle, les activités illégales d’Agrinext étaient découvertes, rien ne permet de relier officiellement Agrinext au cartel ou au cigarettier.

Dans le même temps, avec le soutien du culte de Mammon, le cigarettier décide de travailler à l’accélération de la légalisation en pointant un élu fermement opposé à la légalisation du cannabis, Michael Grimm (en réalité, cet élu ne s’est pas prononcé sur ce sujet mais, pour les besoins du scénar, je décide d’en faire un porte-voix des prohibitionnistes) et en le faisant échouer dans sa réélection dans une circonscription traditionnellement acquise aux Républicains, en faisant élire un candidat démocrate pro-légalisation. Pour ce faire, le cigarettier finance largement en sous-main la campagne du candidat démocrate (via des comités « indépendants » qui multiplient les attaques contre Michael Grimm) et alimente la presse en informations sur une fraude fiscale (réelle mais montée en épingle et savamment feuilletonnée dans la presse) dont le Républicain s’est rendue coupable. L’objectif est de faire passer un message aux opposants à la légalisation du cannabis : même si vous êtes dans une circonscription apparemment imperdable, nous pouvons quand même vous démolir si vous vous opposez à nos projets (c’est la technique classique de la NRA qui cible ponctuellement un ou deux candidats favorables au contrôle des armes et fait tout pour les faire battre pour inciter les autres à se censurer sur ce sujet).

Le problème, c’est que le candidat démocrate marionnette du cigarettier n’est pas irréprochable. Bien que marié, il a une liaison avec une starlette de la téléréalité. Le temps de la campagne, on lui demande de mettre la relation entre parenthèse et pour s’assurer qu’il n’y aura pas de problème de ce côté-là, on colle à la jeune femme un garde du corps chargé de s’assurer qu’elle n’est pas embêtée par les « paparazzis » (en gros de remonter rapidement s’il voit des gens enquêter sur elle). Le garde du corps est recruté dans la société du PJ, sélectionnée plus ou moins au hasard.

Tout semble au point.

Malheureusement pour les conjurés, une union de gangs caribéens qui se sont regroupés pour faire face à l’ogre qu’est le cartel de Sinaloa, a beaucoup à perdre également en cas de légalisation de la marijuana. Espionnant son concurrent, cette organisation découvre le deal avec le cigarettier et veut être introduit dans Agrinext. Craignant les effets d’une guerre ouverte contre le cartel de Sinaloa, les caribéens décident de faire plutôt pression sur le cigarettier qu’ils espionnent à son tour. Découvrant son implication dans l’élection à venir, ils décident d’envoyer un avertissement : ils assassinent brutalement le garde du corps de la starlette en laissant à ses côté du cannabis. Le cigarettier réagit en orientant la police dans une fausse direction et en brouillant les pistes pour éviter l’association entre ce crime et l’élection en cours mais le message est passé : on connait vos secrets et on est prêt à tout faire péter et à se montrer extrêmement brutal si nous ne sommes pas intégrés dans le montage Agrinext.

Ce message, s’il est clair pour le cigarettier et ses associés ne l’est pas pour le PJ qui employait le garde du corps qui débarque au moment même où le culte de Mammon décide de venir en aide au cigarettier en envoyant ses propres tueurs s’en prendre aux caribéens.

En menant leur enquête, les PJ vont se retrouver confronter aux différentes factions en jeu et commencer à en comprendre les enjeux. Ils découvrent alors que, dans l’équipe de campagne officieuse de la candidature démocrate pilotée par le cigarettier, on compte une ex-compagne d’un des deux PJ, abandonnée il y a 17 ans (point sur lequel le perso culpabilise) et qui a très mal tournée par la suite.

Les PJ vont comprendre les différentes implications, espionner et enquêter en faisant un paquet de cambriolage. Ils rassemblent des infos qu’ils balancent à la presse mais ne parviennent pas vraiment à leurs fins. Si Agrinext est détruit et si Michael Grimmm est réélu, le cigarettier s’en tire et les tueurs du garde du corps également. En outre, l’ex-compagne du PJ reste dans le giron du culte de Mammon et pourrait être utilisée contre lui.

La partie a été agréable mais pas exceptionnelle non plus :
- Il y avait un clair manque d’interactions entre les persos et les PNJ, ce n’est pas la première fois que je dis ça, il faut que je trouve quelque chose pour y remédier.
- Je souhaitais créer une ambiance paranoïaque au fur et à mesure, donnant aux PJ l’impression qu’ils étaient encerclés par des tas de factions qui se rapprochaient d’eux, je n’y suis pas parvenu.
- Il n’y a pour ainsi dire pas eu de climax.
- La ficelle de l’ex petite amie est apparue comme un peu grosse et ressemble à des choses que j’ai fait récemment. Mais cette intrigue là n’est pas close et je peux encore me rattraper.

Bref, sympa mais peux mieux faire.
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Message par judupo » Mar 16 Mai 2017, 09:23

Voici venir notre chère bande de voleurs et de tire-laines, constituée de Stugard l'Elementaliste humain, de Basil le Psycho-Nécromacien changelin, d'Aria la naine des profondeurs roublarde, d'Hernando le guerrier martial humain, des Hogge et Philandrin troll commun grueriers et d'Elyasse un prêtre Troll Sombre, issus des Repaires de Sajjabi, ville du sud de l'Empire de Khobanese, les voilà en quête de travail, quand Grimeson, « courtier » et cambrioles leur propose un boulot, bien payé et rapide à réaliser : se débarrasser d'une petite bande de contrebandier et de leur navire amarré au port de Sajjabi, le job est vite expédié et ils sont mis en relation avec le commanditaire de Grimeson qui est en train de monter une organisation criminelle d'importance sur Sajjabi, leur est proposé un job à temps plein mais au revoir l'indépendance, ils refusent de se joindre à la Ruche. Ils décident alors de s'en payer une bonne tranche et d'aller au Plongeon Profond, la plus grande auberge de Sajjabi, construite sur 6 étages, du moins cher au plus select, là il font la connaissance de Fox (lui aussi « courtier » en bonnes affaires) et les mets en relation avec un prêtre qui veut que son lieu de culte lui soit rendu (occupé actuellement par une bande de mercenaire humains) mais sans qu'aucune violence ne soit pratiqué ou du moins qu'aucune publicité ne soit à l'ordre du jour. Là notre équipe enquête et voyant que par en dessus le quartier est dominé par des trolls assez vindicatifs, il passent par dessous et les égouts oubliés d'un vieil empire ophidien, là ils affrontent un chien-ordure-qui-pue généré par un tas d'ordure, après avoir tout brûlé notre chère équipe remonte panser ses plaies, trois membre du groupe restent en arrière et apprennent que les mercenaires sont en train de creuser les tunnels à la recherche de quelque chose et qu'il existe des accès à une supposé nécropole de l'Empire Nouveau-Né (le fameux empire ophidien), le lendemain après un regroupement au repaire ils redescendent dans les égouts pour trouver trois gardes en faction à l'endroit ou il y avait les chiens bien dégueulasses, ils se séparent encore, une équipe de trois en surface va tenter de négocier directement avec les mercenaires et l'autre équipe de trois va observer en sous-sol l'évolution de la situation. À cause d'un manque d'information sur les mercenaires, les négociateurs se font drogués et capturés puis questionner avant de servir d'appât dans les recherches des mercenaires. L'autre groupe va de l'avant et tente une percée réussie face aux mercenaires et découvrent une nécropole souterraine infestée de goule mais pas d'origine Nouveau-Né, ils se cachent en voyant arriver mercenaires et amis prisonniers qui servent ainsi d'appât face au goules, ils arrivent devant le mausolée principal pour découvrir une tombe draconique … les mercenaire touchent au but !

séparés ainsi en deux groupes, les uns prisonniers et les autres observant la scène, les portes du "Tombeau" draconiques sont ouvertes et nos captifs plongés à l'intérieur, ceux qui observent se décident à agir et grâce à un violent coup de vent provoqué par Stungard les goules de la nécropole sont propulsées contre les parois, ce qui permet à Elyasse, notre troll sombre, de faire disparaître momentanément les groupe de mercenaire resté en surface, en parallèle nos captifs arrivent à attirer l'attention de leur quatre ravisseurs et après un rapide bataille se libèrent. Le groupe fait la jonction et décide de remonter dans la nécropole et d'observer les mercenaires une fois ceux-ci réapparus ... les mercenaires se divisent en deux groupes, un qui descend et l'autre qui reste en surface, notre groupe charge ceux restés en surface et après un combat difficile arrive à les tuer, et bloque la porte pour empêcher l'autre groupe de remonter, ne reste sur place qu'Hernando et Aria, nos deux mages et notre prêtres étant à cours de fluide le repos est nécessaire. Nos deux observateurs voient le chef des mercenaire ressortir et fuir le lieu, puis quitter le bâtiment qu'il occupait avec ses troupes dans un grand chariot de guerre blindé, nos amis décident de laisser tomber et rentrent se coucher. Le lendemain ils redescendent dans les égouts et se dirigent vers une autre partie ou ils avaient vu une momie lézarde, grâce à Basil et à ses sorts pour comprendre la langue de l'Empire Nouveau-Né ils confirment que c'est bien une petite nécropole de l'Empire, là Elyasse désenchante la momie et provoque la mise en "marche" des autres momies du complexe, trois de plus sont détruites mais notre groupe fait volte-face, ils profitent de l'occasion pour aller se faire payer par Gorgos le moine pour avoir fait partir les mercenaires, après une petite altercation avec Fox l'intermédiaire, ils sont finalement payés avec un petit supplément, ils décident alors d'aller profiter de la soirée pour s'en jeter un petit ... nous retrouvons notre bande de voleur prête à aller guincher quand Grimseon (le premier à leur avoir donner du boulot) en appelle à eux pour aller voir ce que son frère peut bien foutre dans un monastère au nord de la ville, plus précisément celui-ci avait une piste sur une Relique de l'Ordre de Dumgal (Dieu de l'Ordre et Chasseur de Démons), il n'a pas donné de nouvelles depuis. Contre 75% du butin, le groupe accepte d'aller voir ce que le frère est devenu, et les voilà partis dans l'heure sur les routes nocturnes de la Vallée Bélisarienne. Il font un premier arrêt peu avant l'aube avant d'aller se faire une petite dégustation de vin dans une grande cave proche, là ils apprennent que la région appartient à une grande famille de vignerons (les Hyterion) et que le monastère se trouve prêt de Siljan le chef lieu de la Vallée. Ils poursuivent leur route vers Siljan et le monastère. Ils décident de faire un nouvel arrêt de nuit et de repartir en début de matinée, vers midi ils arrivent en vue de Siljan. Ses portes sont fermés et la milice fouille les entrant … bizarre ? Une fois entrés ils se renseignent auprès des deux aubergistes locaux et de leur clients et apprennent que le ville est bouclée depuis hier par la famille Hyterion, que l'on parle de disparitions d'ouvriers agricoles, que la milice est sur les dents et que des soldats d'un ordre religieux ont été mandés pour régler le problème. Ils obtiennent le nom d'un vieil homme dont la famille a été exproprié pour permettre à l'ordre de Dumgal de construire son temple il y a longtemps, celui-ci leur indique un chemin discret pour parvenir au monastère et leur fait promettre de brûler ce fichu monastère. Ils décident de se rendre à ce fameux monastère, ils cachent leurs chevaux à proximité et s'avancent par le chemin dérobé, une fois arrivés devant les vignes ils constatent que quelque chose les a en partie ravagé et est remonté vers le nord et venait du monastères, ils pénètrent dans le jardin et rentrent par l'arrière du temple, là deux groupes d'adversaires se sont visiblement entre-tués et une chose est sortie de la crypte et a fini le travail avant de sortir par la porte et de tout saccagé à l'extérieur, après une fouille conséquente du rez-de-chaussé et de la crypte, ils trouvent le frère de Grimeson … mort et le Relique (une cloche en cristal avec un battant en diamant), de plus de l'argent et quelques objets magiques sont pillés, ensuite ils commencent a préparer un incendie pour effacer les trace ou faire plaisir au proprio en colère … plusieurs paladins de Dumgal arrivent et les attaquent sans préavis, après plusieurs blessés, les paladins sont tous morts sauf le chef qui est rapidement interrogé avant d'être exécuté (il confirme avoir été mandé pour venir voir ce qui se passe ici), là le brasier est lancé et le groupe va, avant de rentrer à Sajjabi, prévenir le proprio en colère de leur forfait, ensuite ils rentrent et sont payés par Grimeson le lendemain (après vente de la Relique) qui en profite pour enterré discrètement son frère …

le lendemain de leur escapade, ils attendent Grimseon, celui-ci doit les payer, en parallèle, Philandrin introduit son cousin dans le groupe, un troll commun nommé Hoog, Hernando quant à lui est interpellé par un cousin et une cousine avide de richesse et ayant soif d'aventure. Grimeson arrive et les paye et leur propose la "maman" de tous les braquages locaux, depuis 20 ans la maison d'Eesha Gallow-Lurker est vide et gardée par les Carmins sur ordre de Dame Erelong, la cause en est que Eesah a mystérieusement disparue de sa demeure, en grande spécialiste de la nécromancie, on suspecte des rituels puissants .... trop puissants. Sa spécialité étant la communication avec les morts, il est vite suspecté une ouverture vers le monde des morts ou autre chose ? Grimeson a quelques pistes mais rien de solide, si ce n'est que cela peut rendre lui et l'équipe riche ! Le crew se divise en 3 équipes, une qui prépare le matériel, une qui prépare le point de chute et de fuite prêt de la maison d'Eesha, et une troisième qui mène une enquête de voisinage sous couvert de vouloir s'installer sur zone. Quelques éléments de plus sont réunis et l'opération est lancée le soir même, les Carmins sont endormis pour 12h par Grimeson et le crew rentre dans la maison, assez rapidement un cercle magique à la cave attire leur attention, ils sautent tous dedans et vont "ailleurs" tout d'abord dans un lieu de repos des morts ou ils affrontent une "créature" ... une "chose" un adjudicateur dimensionnel, qui voue son existence à fermer les brèches entre les réalités, le combat voie la victoire de notre crew, qui mets la main sur une orbe d'expérience qui est partagée équitablement entre tous, ensuite ils reviennent dans le cercle ... une heure après leur départ, étonnés, ils replongent et se retrouvent dans une grande pièces ou attendent les morts, ils la traversent sans encombre et sortent pour se retrouver dans un grand labyrinthe peuplé de morts qui revivent des moments de leur vie, ou croient-ils encore être en vie ? Difficile à dire, là un grand guerrier les affronte et tombe sous leur coups, il se révèle être un grand voleur des temps passé qui a en sa possession un artefact qui immunise à la Magie mais mène à la folie ... ensuite ils arrivent dans un champ ou les morts et les vivants se voie se pleurer à travers le voile de la mort, là ils affrontent un ancien ennemi tombé ... le paladin de Dumgal égorgé par Hernando il y a quelques jour ! Il est terrassé pour de bon ...

Ils continuent leur avancée pour se retrouver dans une minuscule pièce bleue qui les assaille de tentacules pour les entraîner dans le sol, hormis Hernando tous arrivent à se défaire des tentacules, Philandrin l'aide à le libérer. Ils continuent à avancer et se retrouvent dans le cercle, au sous-sol de la demeure d'Eesha, quelques heures sont passées, mais il leur reste encore du temps, ils profitent de l'occasion pour appeler à eux celui qui a donné pleins d'information à Grimseon en vue de préparer ce coup, celui-ci apparaît et leur avoue avoir été tué par Grimeson, ils s'en font un futur allié en promettant de tuer Grimeson au retour, le cousin et la cousine d'Hernando restent sur place pour préparer la fuite de l'équipe, ensuite ils replongent donc et là … un long couloir Escherien débouchant sur une pièce sans murs latéraux, avec une table dressée ou dînent, d'une femme attachée et bien cuite, trois chevalier (un rouge, un noir et un pale) servis par un page à tête de poisson. Les chevaliers se révèlent vampiriques et s'étonnent de la présence de notre groupe ici, Stu propose de s'installer avec eux, des tabourets sont amenés, mais Elyasse exorcise les trois vampires. La page se retrouve dominé par Basil qui commence à lui poser des questions sur le « ou ? » le « comment ? » le « pourquoi ? » , il évoque le pays de la déraison, la Guerre Lente, le pays que les Dieux ne veulent plus voir … et les jardins au dessus ou la guerre se tient la nuit, le groupe décident de monter, et voit redescendre des protagonistes (rouges et noirs surtout) de la guerre, ils débouchent sur un plateau-jardin à la française ressemblant à un gratte-ciel de pierre, entouré d'autres gratte-ciels de pierre à perte de vue avec une montagne au nord, au centre du jardin un kiosque en pierre ou se sont tenus les combats, là un peu de pillage et un … Lapin ! En fait Le Lapin ! Le page à tête de poisson s'enfuit, et l'équipe est comme abasourdie, bourrée, fatiguée, mégalomaniaque à la vue du Lapin, Aria arrive à s'esquiver et troue Le Lapin d'un carreau … avant que nos amis n'est complètement repris leur esprit un grand homme avec un grand chapeau s'enquit auprès d'Aria de SON LAPIN !!! il l'a saisi puis perd un bras, de l'autre saisi Philandrin et s'enquit auprès de LUI DE SON LAPIN !!!! il prend un carreau dans la poitrine et ressaisi Aria et s'enquit AUPRÈS D'ELLE DE SON LAPIN !!!!! Elyasse casse la montre du Chapelier et … il bloque sur le mots LaPiN, lApIn, LAPIN, lapin … et sa tête vole au sol, tranchée par Hogge, Stu s'en empare mais se fait mordre, ils s'enfuient alors sur un chariot d'air vers la montagne au nord … sur ses pentes il y a un terrain de croquet ou la Reine de Cœur joue sa partie du jour, elle l'ait fait atterrir et leur propose une petite partie … Aria se dévoue et fait mine, sans trop faire mine de perdre, la Reine est moitié satisfaite, moitié intriguée mais les renvoient chez eux. Ils se réveillent dans le jardin des innocents (le cimetière tout proche de la maison d'Eesha) là ils font la connaissance du Fossoyeur qui propose des services de résurrection garantie sur facture pour 50 po le nœud coulant. Ils décident de repartir vers la maison et le cercle, après avoir arpenter les Catacombes d'Aetherium et croisé un cousin noyé d'Hernando, ils arrivent ou Les Morts Attendent … là des « goules ? » ou des chiens les attaquent, ils s'en défont non sans mal et récupèrent un collier de bon prix, ensuite ils passent VrAiMeNt dans le RoYaUmE des MoRtS, ils décident de ne pas rester sur les conseils de Basil et donc rebroussent chemin pour se retrouver dans les Champs du Désespoir et une ombre qui les attaquent sournoisement, ils peinent à s'en défaire pour se rendre compte qu'il était un assassin elfe très célèbre, porteur du Rasoir d'Os qui permet de revêtir l'apparence de ceux que l'on tue, ils continuent et ressortent dans le cercle, ils replongent et se retrouvent … ailleurs dans une grande caverne souterraine avec un grand lac et une très grosse créature qui les attaquent, après un combat difficile et un rayon de mort, la créature est dépecée pour découvrir la pipe d'illumination …

sept séances jouées (1 tous les 15 jours avec Into the Beatification (https://www.dropbox.com/s/cj48ufw7d3oei ... t.pdf?dl=0)
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Kakita Inigin » Lun 22 Mai 2017, 21:29

À L5A, j'ai déconné.

Je trouvais la table mahotsukai trop clean et pas assez bourrine, bien qu'ils aient :
- liquidé la moitié du gratin de la ville l'avant-dernière séance
- trucidé les pistes sur lesquelles l'équipe d'enquête (l'autre table) enquêtait.

Résumé des morts du théâtre :
- le magistrat Phénix
- un officier Lion
- le gouverneur local Impérial
- la représentante des Lions auprès des Phénix
- et le représentant personnel de l'Empereur. Oups.

Au niveau des pistes :
- un shugenja Phénix douteux (et suspecté par l'équipe d'enquête parce qu'il aurait mis le feu aux poudres dans l'incendie du théâtre)
- un ambassadeur Crabe
- un très haut seigneur Lion
- et une belle inconnue.

Le Crabe a été invité par le Lion dans une auberge, où il a invité le Phénix. Enfin, ça, c'est ce que les lettres trouvées chez les suspects disent. Dans l'auberge, le Phénix aurait découvert que le Crabe était souillé, l'aurait dézingué, et se serait suicidé en laissant un petit mot balançant ses complices. Du coup l'équipe d'enquête surveille le "très haut seigneur Lion" et enquête sur les antécédents des deux morts.

Bon. Ca c'était trop sage.

Du coup, comme je suis taquin, la table des enquêteurs a découvert dans la piaule du Crabe un petit carnet noir, relié à la japonaise, sobrement intitulé "Carnet de mort" sur la première de couverture et de règles bizarres sur la quatrième.
Et quand la Crabe (et nouvelle ambassadrice, hein, les morts de PNJ ça facilite les promotions) a mis la main dessus, elle a vu Ryuuk. :diablo:

Maintenant j'ai une ville où quatre maho-tsukai se baladent en liberté et où les gentils ont un Deathnote. Je la sens bien. :yua:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par judupo » Mar 30 Mai 2017, 11:17

hier soir huitième séance d'Into the Beatification, nous retrouvons notre crew au complet (9 membres quand même !) crapahutant, rampant, glissant, nageant dans un complexe souterrain, d'un passage étroit dans le plafond l'on débouche sur un autre lac souterrain siège d'un temple dédié au Grand Cthulhu ou plusieurs profonds prient, un combat s'engage et notre crew en sort victorieux, l'avidité de Hogge manque leur coûter cher et le temple du Grand Ancien leur fait comprendre son ... inconfort, retour en arrière et passage presque sous l'eau vers une autre caverne emplie de champignons rendant docile et chaud très chaud, quelques tartes plus tard c'est l'avidité d'Elyasse qui manque leur coûter cher … un passage étroit mais praticable les fait tomber sur des gélatines acides peu commodes qui se défendent bien, pour finir un éboulis et une cheminée verticale vers une très grande caverne menant à la surface mais rempli de cadavre d'humain de toutes les couleurs (noirs, translucides, vert, bleus, marrons …) les corps ont l'air infecté par une espèce de vers de pierre très vorace … une fois sortie … un désert violet immense, 3 énormes soleil dans le ciel, une température de 50°, des forts vents et un comité d'accueil peu commode, le crew rebrousse chemin, et prenant un autre chemin croise un homme en armure high-tech avec pistolaser, il est égorgé par Aria et pillé sans vergogne, en ayant été au préalable calmé magiquement par Elixian, chemin est fait et l'on boucle la boucle dans la caverne du temple du Grand Cthulhu, une autre sortie est empruntée et une porte vers les Limbes est découverte, certains sont affamés d'autres blessés tant physiquement que moralement … la maison est en partie pillée dans l'heure qu'il leur reste et ils s'enfuient avant que les Carmins ne se réveillent …

plus dure mais très sympa au final (ils ont pas mal souffert moralement)

la suite dans 15 jours
judupo
 
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