Bonjour les gens,
Ca faisait longtemps !
Bon, le W.E. dernier j'aurais du jouer à VtM et ça m'a rappelé que je n'avais pas partagé les "brillantes" idées de mes joueurs avec vous depuis longtemps.
Il y a quelques années (plus de 10 ans, en fait

), trouvant difficile de réunir tout le monde pour pouvoir faire avancer correctement une campagne, j'ai eu l'idée de tenter de jouer par mails.
Il ma fallait donc 1 JDR se prêtant bien à ce rythme de jeu et Vampire m'a paru être ce que j'avais de mieux, pour cela, dans ma ludothèque et s'était également l'occasion, pour moi, de faire enfin jouer les Chronica Transylvania (j'avais déjà beaucoup aimé les Chroniques Giovanni que j'ai fait jouer 2 fois).
Ca a plutôt pas mal marché, au début, mais le rythme de ce type de jeu nécessite une grosse motivation des joueurs et celle-ci c'est émoussé au fil du temps.
Si bien que j'ai fini par ranger cette chronique dans mes cartons et nous sommes passé à autre chose, jusqu'à ce que les excellents résumés de wizard me donnent tellement envie de rejouer que j'ai fait un lobbying intensif auprès de mes joueurs (du moins 3 sur les 5 d'origine) pour que l'on reprenne cette chronique, mais IRL, cette fois.
Voilà pour le contexte hors jeu.
Passons donc aux PJ.
La coterie compte donc, actuellement, 3 vampires étreints au XIIème siècle.
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Hyeronimus Psellos : Un moine orthodoxe, ancien Chasseur de Sorcières, étreint, contre son gré et sans autorisation, par l'une de ses proies, un Tremere subalterne. Les Tremeres ont détruit ce dernier pour sa transgression et forcé Hyeronimus a les servir pour expier les fautes de son sire.
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Karl Frantz (oui, ce joueur est fan de Warhammer

) : Ancien apprenti d'un alchimiste et invocateur Suisse. A perdu la vue dans l'explosion du laboratoire de son maître, provoquée par une "expérience" magique ayant mal tournée et coûté la vie à son mentor. Persuadé d'être poursuivi par le démon responsable de ces malheurs. Devenu mystique, il est persuadé d'avoir été élu par l'archange Gabriel (en fait, le Malkavian qui l'a étreint) en personne.
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Van Hellsing (

) : Un petit noble Allemand, ancien croisé, étreint par le prince Ventrue de Budapest, afin de servir les Seigneurs Orientaux dans leur conflit avec les Tzimisces d'Europe de l'Est.
Comme nous avons déjà joué les 3 premiers volets de la chronique, en 8 siècles, les PJ ont connus tour à tour la gloire et la déchéance, devenant larbins, princes, anarchs, archevêques, primogènes, prêtres, ductus et/ou archontes, se faisant, au passage, quelques alliés comme Anatole et Lucita et, surtout, beaucoup d'ennemis.
Ils ont participé à la toile géomantique du maître architecte Nosferatu Zelios, à la destruction de l'antédiluvien Tzimisce, à l'étreinte de Dracula, à la convention de Thorn, à la destruction de la dernière Cappadocienne, à la révolution française et, plus récemment, à la destruction de l'
antitribu Tremere et de la Baba Yaga.
Ils ont également découvert nombre de textes anciens et de prophéties traitant de la Géhenne et de Saulot.
Parfaitement conscient de l'imminence du réveil des antédiluviens, ils cherchent maintenant à acquérir le plus de puissance le plus rapidement possible, quitte à se tourner vers la diablerie.
Comme mes joueurs ont toujours de "brillantes" idées (

), ils se sont alors mis en tête de traquer les anathèmes de la Camarilla.
Ils ont d'abord commencé par rechercher Valerius Maior.
Mais, ils ont fini par s'apercevoir que l'individu est peut-être 1 trop gros morceau pour eux, du moins pour l'instant.
Ils se sont donc rabattus sur Dylan Bruce.
Et voilà comment nous en sommes arrivés là !
Leurs recherches préliminaires ayant localisé leur proie à New York (dernière adresse connue), le Malkavian et le Ventrue décident de se rendre sur place pour glaner plus d'infos.
Afin de préparer le voyage, ils envoient 2 de leurs goules préparer plusieurs refuges (1 par "arrondissement" de la ville, en fait), puis se font envoyer par fret, jusqu'à JFK.
Et, là, les ennuis commencent !
Evidemment, comme ils n'ont averti personne de leur arrivée, mais qu'ils ont choisi l'avion pour plus de rapidité que le bateau (plus discret), les caisses contenant les corps des PJ sont détectées par les chiens des douanes.
Là, des agents mortels du clan Giovanni les interceptent, sans connaître leur contenu qu'ils imaginent être de la contrebande, et négocient 1 pot-de-vin auprès des serviteurs venus récupérer les caisses.
Durant cette scène, les joueurs incarnent leurs goules, les vampires dormant bien gentiment dans leurs caisses sans se douter de rien.
Les goules refusent, d'abord, de payer, produisant tous les documents légaux (contrefaits, bien sûr, mais ça n'a pas d'incidence sur leur mésaventure) autorisant leur chargement à entrer aux U.S.A.
Les douaniers corrompus, vexés, décident de procéder à l'ouverture des caisses pour vérification.
Evidemment, en pleine journée, mauvaise surprise pour les vampires à l'intérieur.
Cela dit, pour des vampires de cet âge, le sommeil a tendance à être profond.
Néanmoins, le Malkavian se réveille, mais cède au Rötschreck et fuit se cacher dans le recoin le plus sombre de la zone de fret, attendant la nuit pour quitter les lieux en usant d'Occultation.
La scène s'étant déroulée très vite et les douaniers présents ne sachant rien de l'existence des vampires, les goules inventent rapidement une histoire de grand signe passé en contrebande, pour expliquer ce qui vient de se passer, et offrent une jolie somme pour acheter le silence des agents.
Ils récupèrent le corps du Ventrue et reviennent à la nuit tombée pour récupérer le Malkavian.
la discrétion étant compromise, les vampires décident, finalement, de prendre contact avec la Camarilla locale.
En raison d'une récente diablerie (sur un infant de la Baba Yaga), le Ventrue préfère éviter les autorités et les Tremeres.
C'est pourquoi le Malkavian se charge des relations sociales.
Il se présente donc au prince Ventrue de Manhattan, puis prend contact avec les Tremeres du salon Maupassant, et, dans les deux cas, joue carte sur table quand à la raison de leur présence : la traque d'un Anathème pour le compte du clan Tremere.
Leur cible étant un membre de la Main Noire, dans une ville où le Sabbat est en écrasante majorité, la Camarilla n'est pas d'une grande aide pour les PJ.
Néanmoins, par ce biais, ils en apprennent un peu plus sur la ville, l'équilibre des pouvoirs, les clans présents, les endroits à éviter, etc. ainsi que des rumeurs supplémentaires sur leur proie.
Ceci fait, les PJ reviennent à leur plan initial (encore 1 idée "brillante", j'vous dis !

) : Infiltrer le Sabbat de New York !
Ils commencent donc à traîner dans les endroits les plus susceptibles d'attirer des vampires, dans les quartiers entièrement contrôlés par le Sabbat.
Le Ventrue, ayant longtemps appartenu à la secte (un peu à Milan, mais surtout en Transylvanie), connaît assez bien les habitudes des Tzimisces et des Brujahs
antitribu.
Il se sert donc de ces connaissances pour mener cette opération.
Les goules quant à elles passent plus inaperçues au milieu des mortels et tentent d'attirer un jeune vampire solitaire, à l'écart, pour le capturer.
Enfin, le Malkavian, lui, se promène, "invisible", scannant avec l'Auspex l'aura de tout individu suspect, dans le lieux ciblés.
Ils finissent par repérer un vampire correspondant à leur critères et le suive jusqu'à son refuge qui, bingo, s'avère être la chapelle d'une meute.
Les PJ surveillent les lieux quelques nuits, pour identifier tous les membres de la meute (au nombre de 4) et décident, finalement, de les attaquer de jour, pour faire un prisonnier.
Les goules sont donc chargées du boulot.
Malheureusement, 3 membres de la meute sur 4 se réveillent lors de l'intrusion et le combat tourne vite au vinaigre pour les goules, malgré l'avantage diurne.
Cédant à la panique, celles-ci incendient le refuge du Sabbat, pour couvrir leur fuite.
Il parviennent tout de même à capturer 1 membre de la meute, mais au prix de sévères blessures.
L'interrogatoire du prisonnier ne révèle rien de plus sur Dylan Bruce, mais les PJ obtiennent la localisation approximative du refuge de Francisco Domingo de Polonia, l'archevêque dirigeant le Sabbat à New York.
Ils font alors appel à quelques vieilles relations qu'ils possèdent encore dans le Sabbat, pour contacter le Lasombra et obtenir une entrevue.
Grâce aux infos qu'ils ont obtenu des Tremeres, les PJ accusent Dylan Bruce d'être un infernaliste, afin d'obtenir la coopération de Polonia dans leur traque de l'anathème.
Ce dernier accepte en échange d'une faveur : que les PJ organisent des pourparlers avec le prince de Manhattan.
Ce que les PJ acceptent.
Déployant toute sa persuasion et son astuce naturelles, le Malkavian finit par convaincre le prince d'accepter la rencontre, en terrain neutre, avec une escorte réduite.
Même si les PJ se doutent que l'archevêque leur a menti sur ses intentions, ils estiment qu'ils seront parfaitement à même de protéger le prince et que, au pire, leur objectif vaut bien ce sacrifice.
Evidemment, la rencontre est un piège.
Polonia arrive en compagnie d'1 seul garde du corps, du moins en apparence.
En fait, toute une meute de templiers du Sabbat est dissimulée grâce à l'Obténébration.
Le piège se referme sur le prince et les PJ détournent pudiquement les yeux.
L'archevêque tient sa parole concernant Dylan Bruce et fournit aux PJ certaines infos complémentaires sur les origines britanniques et Ventrues de leur proie.
Voilà maintenant les PJ en route pour Londres !