Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Généralités et jeux sans forum (pros ou amateurs).

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Message par wizard » Mar 11 Nov 2008, 15:42

Hier soir, suite de la partie amorcée samedi soir.

Mes PJ utilisent le vampire qu'ils ont capturé à l'aéroport de Charleroi pour contacter Emiliano Spagiari en faisant envoyer par leur captif un mail où l'assassin assure qu'il a éliminé ses cibles et souhaite rencontrer son intermédiaire pour toucher son argent. Mais il se révèle très vite que Spagiari n'a aucune idée de quoi le prisonnier des PJ leur parle et que si c'est bien lui qui croyait avoir engagé le chasseur de vampire, quelqu'un s'est fait passer pour lui pour lancer les autres contrats tous azimuts.

Les PJ décident alors de partir pour Milan pour tirer les affaires au clair.
Là bas, ils découvrent qu'ils arrivent trop tard et que Spagiari a, conformément au plan de leurs adversaires, était enlevé par quelqu'un faisant de gros efforts pour ressembler à Mercutio.
Dans le même temps, ils découvrent que Spagiari avait pris un contrat il y a quelques années sur un membre du clan Giovanni - contrat exécuté par le chasseur de vampire qu'ils ont interrogé à Lille - et que les Giovannis veulent se venger de lui mais ne peuvent l'affronter directement car il est protégé par le prince de Milan. Les PJ comprennent que les Giovannis surveillaient Spagiari, qu'ils ont découvert qu'il avait renvoyé le chasseur de vampire vers un gros contrat et qu'ils ont sciemment multiplié les contrats parallèles avec des assassins dangereux et vers des cibles qui ne le sont pas moins afin que leur vieil adversaire finisse par subir les foudres d'un tueur mécontent de ne pas être payé ou d'une victime en ayant réchappé et demandant réparation. Ce faisant, involontairement, les Giovannis ont grandement compromis le plan initialement planifié pour assassiner un dignitaire de la Camarilla en faisant porter le chapeau à Mercutio.

A force d’enquêter, les PJ finissent par retrouver Spagiari, affreusement torturé, en état de choc, et presque uniquement capable d'affirmer qu'il a été torturé par Mercutio. Ils découvrent également que Spagiari est persuadé d'avoir été engagé par un Archonte qui déteste effectivement Mercutio (ce dernier ayant grandement nuit à son statut dans la Camarilla).

Les PJ mettent au vert Spagiari pour qu'il ne révèle à personne qu'il a été torturé par "Mercutio" et se lance en quête de l'Archonte qui, selon toute vraisemblance, va être éliminé prochainement par un faux Mercutio. Agitant leurs contacts pour découvrir où cet Archonte peut être, ils comprennent que l'assassinat aura lieu à Londres, lors d'une rencontre entre cet Archonte et le Justicar Toréador Vidal Jarbeaux, que ce dernier sera sans nul doute une "victime collatérale" de la pseudo-vengeance aveugle du faux Mercutio et que c'est sans doute lui qui est la vraie cible des conjurés qui ont tout orchestré.

Débarquant à Londres en catastrophe, les PJ apprennent où se trouvent la réunion et tandis que Mercutio et le personnage de sa douce doivent forcer le service d'ordre pour parvenir à prévenir les cibles que leurs jours sont en danger, le reste du groupe foncent vers l'immeuble qui lui fait face où ils ont repéré la présence du faux Mercutio. La partie s'est donc terminé dans un timing épique, où, passant de groupe en groupe en alternance, une partie des PJ affrontaient l'assassin et ses sbires (en faisant tout pour les empêcher de déclencher des explosifs) tandis que l'autre partie devait affronter la sécurité personnelle du Justicar (nerveuse et lourdement armée) pour parvenir à le prévenir de la menace qui pesait sur lui, les deux groupes réussissant leurs missions non sans être blessés ou exsangue.

Au final, j'ai clairement pas été exceptionnel, ayant parfois des difficultés à imposer un rythme soutenu (la grande fatigue des joueurs causée par des raisons annexes y contribuant aussi) et ne parvenant pas vraiment à créer des moments de roleplay vraiment intense. Mais la complexité de l'intrigue et la réflexion constante qu'elle imposait aux joueurs (outre une tension perpétuelle du seul fait que les PJ étaient traqués) les a bien tenus en haleine et j'ai bien réussi mon final.
Le scénar était sans doute trop complexe pour une partie d'initiation mais je pense que ça a plu à la copine de Mercutio et, au final, ce scénario a plu à tout le monde même si je reste convaincu que j'aurai pu faire mieux.
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Message par wizard » Mer 12 Nov 2008, 20:17

Et quand les joueurs essayent de résumer ce qu'ils ont compris du scénar, ça donne ça :
http://img388.imageshack.us/my.php?imag ... plena8.jpg
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Message par Fils de Lugh » Jeu 13 Nov 2008, 01:33

Ils écrivent drôlement bien au tableau tes joueurs. je suis admiratif...
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Message par wizard » Jeu 13 Nov 2008, 01:40

Fils de Lugh a écrit :Ils écrivent drôlement bien au tableau tes joueurs. je suis admiratif...
C'est Mercutio qui a écrit. De toute façon, il n'y a que les profs qui ont une écriture lisible sur les tableaux.
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Message par Fils de Lugh » Jeu 13 Nov 2008, 01:44

C'est bien ce que je me disais
:smile:

En tout cas, elle a l'air de déchiré grave votre partie...

très intéressante à lire...
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Message par Thorgul » Sam 15 Nov 2008, 16:20

Clair, vraiment sympa cette campagne. :D
"Je ne vois pas le problème, ce sont juste des intégristes religieux amis des nazis qui complotent pour dominer le monde. Franchement, vous voyez le mal partout." Thorgul by shamanphenix
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Message par Drunken Octopus » Lun 17 Nov 2008, 17:58

Ce week-end, j'ai pratiqué une espèce de JdR puisque dimanche j'ai joué à Rambo en faisant du paintball avec des potes :smile:

Très très jouissif comme activité, dans un cadre sympa (et boisé, avec des zones de jeu de quelques centaines de m² chacune : de l'action, du stress, des missions, de la fourberie, du rampage dans la boue ! Un vrai bonheur. Sentir le doux son du flingue qui mitraille, entendre les impacts des billes qui viennent percuter en rafale le mince abris derrière lequel je viens de plonger... Arh, j'ai adoré.

Le prix à payer étant qu'aujourd'hui j'ai les jambes en flamme : lorsque la plupart des abris culminent à 1m, on finit sans se rendre compte par toujours se déplacer à croupeton/en canard. Forcément, les lendemains font mal. :smile:
Drunken Octopus,
Alcoolique invertébré.

Jouez à Diplomacy !
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Message par wizard » Jeu 01 Jan 2009, 16:01

IL y a quelques jours, j'ai fait jouer un nouvel épisode de ma campagne Vampire : La Mascarade avec, pour la première fois pour moi, un groupe exlusivement féminin (Liviana, Elisabeth et Jezabel). Ce scénar est très librement inspiré de "Danse macabre", le scénar Vampire du CB ancienne version n°91. Si vous avez un risque de le jouer, ne lisez pas la suite.

Mes PJ qui vivent ou ont investis dans une communauté anarch qui s'est fondée à Trinidad et Tobago sont alertés suite à une découverte archéologique réalisée lors de travaux de terrassement en bord de mer dans le cadre de la construction de l'hôtel de luxe que Jezabel et Elisabeth construisent sur Tobago. Sous le sable, on a trouvé les restes d'un vieux navire de la compagnie anglaise des Indes orientales, dans lequel on a trouvé une boîte en argent portant des gravures de la déesse Kali (et estimée du Xème-XIème siècle dans le style du Bengale) à l'interieur de laquelle on a trouvé une petite statue en jade de tradition bouddhiste représentant (peut-être) Siddhartha et ayant des caractéristiques des méthodes de sculptures du royaume du Nuanzao (VIIIème-Xème siècle, dans l'actuelle province chinoise du Yunnan).

Alors que les PJ vont voir la statue, ils sont attaqués par des Chi-Mei (des vampires asiatiques à l'état bestial) qui rodent autour du bâtiment où la statue est gardée. S'en débarrassant rapidement, ils découvrent que les Chi-Mei sont des trinidéens d'origine indienne (40% de la population de Trinidad est d'origine indienne) décédés de longue date mais qui se sont tous ranimés depuis la découverte de la statue. Les Pj comprennent bien vite que la statue est responsable de ces naissances de vampires asiatiques dégénérés mais ils ne parviennent pas à s'en débarrasser ni à la détruire, celle-ci régénérant systématiquement ou réapparaissant toujours aux côtés de Jezabel, à qui elle semble s'être liée. Les différentes parties de la boîte d'argent qui semblait empêcher la statue de nuire se sont par ailleurs séparées à l'ouverture et les PJ ne parviennent pas à la refermer. Les choses se compliquent encore quand les PJ découvrent que les Pisanob (une sous-branche du clan Giovanni, avec qui les PJ ont des rapports exécrables) sont très intéressés par la statue.

Le problème semblant être la statue et la solution semblant être la boîte, les PJ partent pour le Bengale, d'où elle est originaire, pour trouver quelqu'un qui parviendra à la réparer. Ils s'envolent donc pour Calcutta, cité où Kuei-Jin (les vampires asiatiques) et vampires vivent dans une cohabitation pacifique précaire. Sur place, elles commencent à se renseigner sur la boîte et les moyens de la refermer avec la statue à l'intérieur. Se faisant, elles vont involontairement créer un chaos dans la cité. En effet, la boîte et les raisons de sa présence au large de Trinidad et Tobago se trouve au coeur du fragile équilibre politique de Calcutta.

Les PJ découvrent progressivement que la statue a été la possession d'un Kuei-Jin qui avait passé un pacte avec un démon asiatique pour pouvoir ranimer davantage de morts pour en faire des Chi-Mei qu'il pouvait contrôler et se tailler un royaume en utilisant cette armée. Ce Kuei-Jin domina le royaume de Nuanzao avant d'être vaincu et de fuire vers le Bengale où il fut à nouveau vaincu (et cette fois exécuté) et la statue enfermée dans une boîte magique l'empêchant de nuire. La boîte (ainsi que le rituel servant à la refermer en cas de problème) fut laissée à une côterie de sages Kuei-Jin qui transmirent cette connaissance à leurs disciples les plus sages pendant des siècles.

En 1756, lors de la guerre de sept ans, qui en Inde oppose les Anglais aux Bengalis favorisant les Français, les Ventrues anglais qui dominent les troupes anglaises sont en difficulté face à leurs adversaires, leurs troupes mortelles étant inférieure en nombre aux forces de maharadjah du Bengale, pion d'une coalition rassemblant Kuei-Jin, Malkaviens indiens et vampires français. Les Ventrues se tournent vers les Della Passaglia (branche asiatique du clan Giovanni) pour financer la corruption de dirigeants indiens afin qu'ils retirent leurs troupes. Ceux-ci, qui souhaitent développer une relation particulière avec la famille Pisanob (les Giovannis d'Amérique latine) acceptent à condition que les troupes anglaises leur ramènent une mystérieuse boîte dont ils ont entendu parler et qui, d'après la légende, renferme quelque chose qui réveille les morts. Le marché est conclu et les Anglais (et les Ventrues avec eux) remportent la bataille de Plassey, tournant dans l'histoire de l'Inde qui marque le début de la domination anglaise sur le sous-continent.

Les forces anglaises poussent leur avantage, et une division attaque en plein jour le refuge des Kuei-Jins qui gardent la boîte, en massacrant la plupart et emmenant la fameux butin. Parmi les troupes anglaises, un jeune lieutenant anglais tombé amoureux d'une indienne s'oppose au massacre des Indiens par les troupes britanniques et est laissé pour mort par ses anciens camarades aux côté du cadavre de sa bien-aimé. La nuit même, il est étreint par une Malkavienne hindoue qui cherche un infant qui connaît les Anglais qui viennent de prendre le pouvoir et qui les hait. Le nouveau Malkavien se fera appelé Shivan Weller et développera une folie centrée sur la religion hindouiste dans laquelle il amalgame son amour perdu à la déesse Kali et se persuade qu'il doit plonger Calcutta (haut lieu du culte de Kali en Inde) dans un état de décrépitude suffisante pour pousser Kali à s'incarner sur terre pour nettoyer le monde de sa corruption.

Entre temps, les Della Passaglia veulent envoyer la boîte aux Pisanob mais le navire est pris dans une tempête et échoue sur une côte inhabitée de Trinidad et Tobago où il va sombrer.

En ramenant la boîte et son contenu à Calcutta, les PJ vont donc réveiller les vieilles tensions entre factions de Calcutta mais surtout convaincre Shivan Weller (officiellement décédé mais ayant gardé son emprise sur une large part de la ville et ayant converti de nombreux vampires et Kuei-Jin à sa religion) que le moment de jeter Calcutta dans un chaos final est venu puisque les morts se relèvent par grand nombre sous l'influence de la statue. Il va donc tenter de relancer la guerre entre Kuei-Jin et vampires, commettre de nombreux attentats afin que les victimes de morts violentes se relèvent en nombre et capturer (pour les sacrifier) les Kuei-Jins susceptibles de savoir comment empêcher la statue de nuire.

Les PJ ont donc dû comprendre les tenants et les aboutissants politiques de la crise qu'elles ont involontairement provoquée, survivre au dangereux intérêt qu'elles suscitaient dans les factions politiques de la ville et ne pas céder aux tentations que la statue leur envoyait pour qu'elles utilisent son pouvoir et la laisse libre.

Le scénar s'est terminé par un assaut de Chi-Mei dirigés par les PJ contre les partisans de Shivan Weller rassemblés au sein du Kalighat (le grand temple de Kali à Calcutta) au moment où celui-ci allait sacrifier ses captifs Kuei-Jin. Assaut dont les PJ ont terminé victorieux mais pas indemnes et après lequel elles ont dû résister à la forte tentation de conserver la statue pour qu'elle serve leurs intérêts en se laissant corrompre par son pouvoir.

La partie a été très sympa, avec pas mal de moments de négociations entre les PJ et les différentes factions de la ville et un dernier acte où les PJ ont été contrainte d'utiliser les pouvoirs de la statue, s'exposant à son influence ce qui a donné de bons moments de roleplay quand les PJ se laissaient tenté par la statue ou essayait de convaincre celles qui cédaient de se reprendre.
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Message par Kirk-Tarn-Krun » Mer 28 Jan 2009, 12:11

J'ai fait quant à moi deux parties à SR4 en tant que MJ, sur un scénario de mon cru qui est en fait l'intro d'une campagne en Europe. Quand j'aurais fini de la faire jouer, je pourrais la faire jouer ici avec support forum si quelqu'un est intéressé.

A la seconde partie, comme je joue par msn, ce qui n'est pas pratique comme vous devez vous en douter, j'ai dû gérer avec 3 fenêtres (Plan physique, Plan astral, Matrice). Malgré tout, même si on a joué que deux heures, mes joueurs m'ont dit avoir passé un très bon moment, n'ont pas trouvé que j'avais du mal avec les règles et en redemandent! Troisième partie Samedi prochain!
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Message par Pitche » Sam 31 Jan 2009, 19:49

j'ai repris un nouvel axe de campagne exiléenne au club des Portes de Salem.

Ca s'est bien passé, les joueurs étaient satisfaits du rythme haletant des enquêtes où tout s'enchaine sans blanc ou autres. Ca roule bien, même que ça ne devrait pas s'éterniser à ce rythme.
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Message par DarkLoïc » Dim 01 Fév 2009, 12:00

J'ai joué à Konoha, le JDRA d'un pote.
Après notre examen de genin de la dernière fois, on nous a affecté à nos équipes et sensei.

La répartition m'a fait tomber avec un jeune prodige de la branche cadette Hyuga (sorte de croisement improbable entre Neiji et Naruto :-o ), un PNJ insignifiant et, comme chef d'équipe, Danzo ! :o
Mais ce dernier a fait un exclandre devant l'Hokage, comme quoi, je cite, "Un toiletteur pour chien" (i.e. clan Inuzuka) comme moi était indigne de recevoir son enseignement. :mad:

Ensuite, il m'a demandé de tuer mon chien ou de dégager.
Bien sûr, j'ai refusé !

Dans l'autre équipe, dirigée par une version "SoulCalibur" de Rock Lee, il y avait une Hyuga rappelant un peu Inata (en pire :lol: ), une version masculine de Ino et un second croisement improbable (i.e. entre Rock Lee, pour le background, et Sasuke, pour les capacités, mais sans Sharingan).
Ce dernier intéressant tout particulièrement Danzo, celui-ci proposa un échange de genin à Mifune (i.e. le sensei de la seconde équipe).

Après consultation de l'Hokage, il fut décidé d'organiser une petite compétition entre nous dans laquelle les trois meilleurs pourraient choisir leur équipe.
Bien que j'ai dominé cette épreuve, le Hyuga de mon équipe d'origine s'est retrourné contre moi et m'a mis KO, finissant ainsi premier et choisissant Danzo ! :')
Heureusement, grâce à mon fidèle Garuga (i.e. mon chien), j'ai pu mettre deux membres de l'équipe adverse HS et terminer tout de même deuxième.
Vu l'esprit de mes anciens équipiers (à l'exception du PNJ insignifiant qui, lui, a oeuvré en équipe avec mon chien), j'ai donc décidé de changer d'équipe !

Finalement, me voilà avec "Inata" et "Ino". :lol:
On forme plutôt une équipe de bras cassés.
Malgré tout, nous avons accomplit une mission de Rang D en moins de temps qu'il n'en a fallut à l'autre équipe pour accomplir la sienne ! :D
Et, sans nous, ils n'aurraient pas, non plus, pu réussir leur seconde mission de Rang D. 8)

Au final, une très bonne soirée ! :)
Seuls bémols, la durée des combats, trop longue, et les noeuds au cerveau lors de l'exécution de la moindre technique. :-?
Gi et Makoto :jap:
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Message par Djez » Sam 14 Fév 2009, 17:58

Pour vendredi 13 au club du nain porte quoi, on s'est monté une triple table cthulhu ! Grosse nuit blanche (21h-8h) qui a réuni 15 joueurs et 3 meneurs pour une énorme aventure à base de prêtres exorcistes, d'allemand fou, de créatures reptilienne, de glacier viking et d'intrusion de la contrée des rêves !

Enorme intrigue croisée qui a assuré un brassage des tables à deux reprises (de 21h à 0h00 intro de l'histoire, astuce scénaristique pour que les groupes ne soient plus répartit pareil jusque 4h, puis nouvelle répartition à ce moment là pour 3 finals apocalyptiques distinct !)...

Enorme soirée, chuis crevé, mais c'était génial, aussi bien à jouer qu'à créer (super gros boulot avec mes deux acolytes pour créer une intrigue qui permet ce gros brassage de joueurs), mais c'était géant !

ça restera probablement un de mes plus gros souvenirs de rôliste ! :D
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Message par Kellyan_ashram » Dim 15 Fév 2009, 12:55

ha ouais quand même, là tu m'épates Djez, et j'en suis jaloux aussi :smile:
Le crayon est une arme si sous-estimée, alors que la mort peut surgir du bout de sa mine.
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Message par Kirk-Tarn-Krun » Lun 16 Fév 2009, 23:37

Première partie de ma vie à D&D 4. J'ai joué un rôdeur Archer elfe accompagné d'un compagnon bestial, un faucon nommé Drunn. la partie commence dans une auberge -pour les autres, le rôdeur vivant en forêt- soudain attaquée par des gobs. Gros boulet du jour, je me met à portée de tir des infâmes et me fait donc proprement décalquer la tronche. J'attend pendant 1h temps de jeu avant qu'on me soignent puis on termine la partie après avoir décimer la petite troupe des gobelins. On jouait sous maptools, pas évident à prendre en main en début alors on a mit presque la totalité des quatre heures de jeu à tuer nos adversaire (sauf un qui s'est rendu et s'apprête à nous faire des révélations sur la motivation de l'attaque.
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Message par darkbaron » Mar 17 Fév 2009, 00:51

Djez a écrit :Enorme soirée, chuis crevé, mais c'était génial, aussi bien à jouer qu'à créer (super gros boulot avec mes deux acolytes pour créer une intrigue qui permet ce gros brassage de joueurs), mais c'était géant !

Oui, c'était vraiment la classe inter-galactique!
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Message par wizard » Mer 04 Mars 2009, 15:16

Hier et avant hier, suite de ma campagne Vampire la Mascarade, avec comme joueurs Liviana, Jezabel, Elizabeth, Mercutio et sa copine, "Zoé". Ce scénar était la suite indirecte de la partie décrite ici : http://www.sden.org/forums/viewtopic.ph ... 017#894017 et là : http://www.sden.org/forums/viewtopic.ph ... 152#894152 .

Les infants de deux des PJ (Elizabeth et Mercutio) ont été kidnappés et le ravisseur exige que les PJ lui rendent plusieurs services en échange de la libération des otages. Dans un premier temps, ils doivent se rendre à Sanaa au Yémen où se déroule les festivités liées au couronnement officiel du nouveau prince vampire du pays, un ancien Ventrue qui avait regné sur le pays jusqu'à son entrée en torpeur en 1363 et qui s'est réveillé il y a quelques années. Arrivés sur place, les PJ découvrent une vraie effervescence diplomatique. En effet, le prince, tombé en torpeur avant la création du Sabbat et de la Camarilla n'est afilié à aucune des deux sectes et les deux organisations espèrent le convaincre de les rejoindre. De même, de nombreux princes de la région essayent de développer les liens avec ce nouvel acteur très puissant de la zone. Or, le prince du Yémen a une particularité : il ne peut se nourrir que sur ses épouses, aussi chaque faction ayant envoyé une mission diplomatique a envoyé un émissaire avec une "fiancée", une mortelle issue la plupart du temps de la lignée familiale de l'émissaire, que le prince épousera lors d'une cérémonie qui viendra clôturer les festivités, et au terme de laquelle il décidera quelle faction il rejoint. Dans le même temps, la ville est en ébulition suite à la découverte d'un charnier composé d'humain affreusement massacré.

Sitôt débarqué, ils sont recontactés par le ravisseur qui leur ordonne de supprimer un Séthite qui semble avoir développé des contacts avec la plupart des émissaires. Contraints et forcés, les PJ se rendent au refuge de leur cible, mais une fois sur place, celle-ci est exécutée par un autre qui prend la fuite. Le commanditaire est satisfait mais les PJ comprennent qu'ils sont dans une histoire plus compliqué qu'il n'y paraît.

Renseignements pris, ils découvrent que le Séthite disposait d'un pouvoir rare capable de provoquer des addicitions et des dépendances chez les autres, à volonté. Pouvoir très rare que contrôle également Zoé. Le Séthite était en pourparlers avec les différentes factions et leur proposait de rendre le nouveau prince du Yémen complètement amoureux/dépendant de la promise offerte par la faction qui remportera les enchères. Cette dernière aura alors un grand pouvoir d'influence sur son "mari". Le kidnappeur des infants des PJ entend reprendre ce lucratif marché à son compte en supprimant la concurrence puis en utilisant Zoé pour rendre le nouveau prince fou amoureux d'une des épouses.

Afin de découvrir qui les manipule, les PJ enquêtent sur les enjeux et les intentions des différentes factions. Se faisant, ils découvrent que le prince n'est pas qui il prétend être et que loin d'être l'homme providentiel, il s'agit d'un membre du Sabbat qui entend profiter de cette investiture pour rejoindre la Camarilla, dénoncer officiellement l'attitude du Sabbat (dont le représentant - à la sinistre réputation - sera accusé du charnier trouvé) et ainsi rejoindre rapidement les instances dirigeantes de l'organisation dans la région. C'est le prince qui a fait exécuter le Séthite pour éviter que ce dernier ne l'influence magiquement.

Progressant par élimination, les PJ découvrent que le kidnappeur est un assassin professionnel, par ailleurs dirigeant d'un flotille de pirate dans le Golfe d'Aden voisin, et qui avait été contacté pour éliminer les PJ dans le scénar mis en lien au début de ce résumé. C'est à cette occasion qu'il avait découvert les pouvoirs spéciaux de Zoé et constatant le marché mis en place par le Séthite, avait décidé de le reprendre à son compte.

S'associant avec une des factions (l'envoyée de la princesse camariste Toréador de Damas), les PJ vont supprimer le kidnappeur en lui tendant un piège, récupérer leurs infants et récompenser la faction à laquelle ils se sont alliés en rendant le prince dépendant à la fiancé proposée par Damas.

La Camarilla va découvrir à cette occasion que le prince du Yémen est un agent double, mais va le laisser en place, sachant qu'elle doit s'attendre à de la désinformation de sa part et espérant profiter de la situation dans l'avenir.

Je pense que les joueurs ont apprécié mais ce n'est pas nécessairement la partie dont je garderai le meilleur souvenir, sans que je sache trop bien dire pourquoi. C'était une partie sympa mais pas inoubliable.
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Message par Mercutio » Ven 06 Mars 2009, 20:40

Ha tiens, tu n'as pas particulièrement aimé ? Moi j'ai franchement bien aimé, justement. J'ai encore trouvé le plan du méchant spécialement retors et bien foutu. Ha, et culotté, aussi.

Non, vraiment, moi j'ai aimé.
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Message par wizard » Dim 08 Mars 2009, 15:46

Mercutio a écrit :Ha tiens, tu n'as pas particulièrement aimé ?
J'ai pas arrêté de le dire après la partie.

En fait, quand je regarde la partie a posteriori, je me dis que j'ai construit une jolie mécanique, mais qu'une fois que je l'ai posé sur les rails, elle a avancé toute seule en me surprenant assez peu. Il a manqué un petit supplément d'âme (quelques fous rires, une idée lumineuse prenant tout le monde à revers, un truc de ce genre) pour que cette partie me satisfasse pleinement.
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Message par wizard » Dim 08 Mars 2009, 18:05

Et sinon, comme d'habitude, la partie a donné lieu à son tableau explicatif qui rend tout super évident et compréhensible : http://img19.imageshack.us/img19/6310/dscn1258.jpg (pendant la partie) et http://img19.imageshack.us/img19/8112/dscn1274.jpg (la mise en forme récapitulatrice après la partie).
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Message par Mercutio » Lun 13 Avr 2009, 15:36

Dimanche, initiations au JdR pour 2 amis de ma dulcinée. Elle était la seule à avoir déjà joué, et encore n'avait-elle que 2 scénars dans les pattes (mais bon, 2 scénars de Wizzou, quand même... niveau mise en route, ça se pose là).

Ils voulaient faire du MedFan, particulièrement du SdA. Alors évidemment, moi, dans ma bibliothèque, j'ai un peu de tout, mais absolument rien qui ressemble à du MedFan (j'ai bien Capharnaüm, mais ça me semblait un peu rude).
Du coup j'ai téléchargé Tranchons et Traquons de Kobayashi. Le système de jeu avait l'air simple, et suffisamment ouvert pour adapter à n'importe quel univers de mon choix.
J'ai pondu un rapide scénar, on a créé les persos en 30 minutes, et roulez jeunesse...

Ben c'était très bien.

OK, un tolkienniste, même vaguement averti, m'aurait jeté des pierres pointues et empoisonnées (de la magie vulgaire dans le SdA, monstre purulent !, et des trucs pas du tout raccords avec le Vieux Monde, mais mâtinés de Warhammer, païen impie !) mais les joueurs se sont bien amusés. Au menu, un assassin humain, excellent au tir à l'arbalète et très furtif ; une voleuse hobbit cleptomane compulsive et alcoolique, et une magicienne elfe avec en sort principal un truc appelé "comptine" dans les règles, rebaptisé "rondoudou" pour l'occasion : quand elle chante, les gens s'endorment.

Le scénar était assez simple, et se déroulait une 10aine d'années avant les événements du SdA : alors qu'ils appartenaient à une caravane en route pour une cité du Rohan, les PJ sont attaqués par un détachement ork qui les force à se barricader dans la ville de destination. Là ils découvrent que la ville est assiégée depuis 2 mois, et que tous les messagers partis chercher du secours se sont fait éliminer. La milice locale a été décimée depuis que leur sortie surprise a mal tourné, et la ville est sur le bord de la chute. Les PJ sont les premiers à franchir le blocus.
Ils sont témoins d'une opposition violente entre le seigneur local et son frère : le seigneur est partisan d'attendre l'arrivée de renforts ; le second veut prendre l'orbe de Nolendur, un artefact légendaire qui a servi lors de la dernière guerre des peuples libres contre Sauron. Il a la réputation d'émettre une violente lumière qui aveuglerait les orks et les carboniserait à distance. Mais le dernier seigneur à l'avoir utilisé, Nolendur, donc, a été pris d'une soif inextinguible de destruction et a été consumé sur place par l'orbe. Tous les notables refusent donc de l'utiliser.

Je vous passe les détails, mais les PJ découvrent qu'un traître se planquent dans la cité, qu'il a fait éliminer la milice en la trahissant, et qu'il a envoyé un assassin pour les buter de peur qu'ils renversent la situation. A force d'enquête, ils acquièrent la certitude que ce traître est la fille du seigneur, qu'elle bosse pour Saroumane, et qu'elle veut pousser les prêtres qui surveillent l'orbe à lever la barrière magique qui protège l'orbe afin de s'en emparer et la confier au sorcier blanc. L'assaut des orks vise à pousser à bout les Rohirrims pour qu'ils se décident enfin à en venir à cette extrémité. Les PJ se font manipuler inconsciemment, font chuter la barrière magique, et la méchante s'en empare. 2 d'entre eux luttent pour la lui reprendre dans un combat épique de magie bourrine, pendant que l'assassin franchit le blocus à cheval pour aller quérir l'armée de Theoden, à 1 jour de cheval.

Le final est épique : les villageois marchent contre l'armée ork dans un sursaut désespéré, avec les PJ à leur tête ; ils ont brisé l'orbe, et chacun muni d'un éclat de pierre magique, affronte les assiégeants. La bataille est désespérée quand soudain arrive à revers la cavalerie rohirrim, rencontrée par hasard par l'assassin, qui charge les orks par l'arrière. C'est beau, c'est épique, c'est sur la musique de Battle of Kerak de Kingdom of Heaven, ça marche super bien.

Au final, extermination des orks, la fille est condamnée à mort, mais Grima convainc Theoden qu'elle a agi seule et que Saroumane n'y est pour rien. Les PJ repartent victorieux, sur des chevaux Rohirrims.

Ca a beaucoup plu, en fait, au point qu'on me demande la suite le plus vite possible. Scénar de 4h30, joué dans une ambiance très détendue, voire déconneuse, mais très concentrée dans les moments importants : c'est rigolo, c'est très différent de ce que je connaissais. Bref, j'ai accepté de les refaire jouer, mais cette fois je pense accroître un peu le challenge : 5h30 de scénar, peut-être même 6h, vu que quand ça s'est terminé, ils étaient un peu déçu que ce soit fini.
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