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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

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Message par darkbaron » Mar 16 Juin 2009, 17:28

Arnok a écrit :soufflage de bougies RPG ;)

Ah bah, j'y joue dimanche prochain! :smile:
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Message par Arnok » Mar 16 Juin 2009, 19:29

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Message par syz » Lun 22 Juin 2009, 19:53

Petite soirée Humanydyne vendredi soir en compagnie de Wenly, Akhilleus et un autre joueur de ma table gang (voir CR de Wenlock sur le sujet dédié).

Bref, suite d'un des scénars des Nouveaux Russes (le 3ème) que l'on avait commencé en mars de cette année. Pour faire court, je suis content d'avoir pu équilibrer les zooms sur les scènes "intéressantes" (notamment la rencontre avec un vieux monsieur surnommé Xmas et trafiquant de pouvoirs) et les ellipses scénaristiques permettant de conserver le rythme (toute la partie analyse d'indices et collecte d'informations est passé en super-vitesse).

Disons que ça fait un moment que j'esaie de trouver une solution à ça et que je tombe tout le temps dans un des extrêmes : simulation (tout est joué même le superflu) et le survolage (les joueurs avancent sans réel contrariété - oui, c'est mal le linéaire téléguidé).

Quelques scènes vraiment trippantes, très roleplay (au moment où l'un des joueurs découvre le corps de sa fille sans vie et qu'en même temps son ex-femme l'appelle pour savoir s'il a des nouvelles de sa fille) et quelques idées vraiment sympa de mise en scène (et émanant des joueurs). vraiment l'impression d'avoir construit une histoire ensemble (énorme la scène durant laquelle l'un des PJ masacre des créatures d'eau à coup de lance-flamme bricolé avec des bouteilles de propane pendant que les invités du bateau sont illusionnés par la magicienne du groupe. Faut juste imaginer le biker qui massacre tout dans le style "pluie de napalm" pendant que des jet-setters, ignorant de ce qui se passe, applaudissent le spectacle de l'illusionniste).

En fait j'avais l'impression d'avoir foiré la première séance et là, ça a été nickel. De là, à dire que 3 joueurs est pile-poil ce que j'aime ... Par contre, je confirme que la force de frappe n'est pas vraiment du côté des PJ. Disons qu'ils n'ont aucune difficulté pour toucher mais pour passer la résistance, c'est une autre paire de manches. En même temps, cela force à innover et à ne pas juste frapper comme un sourd. La suite nous dira si les PJ peuvent faire face ou non.

Une bien belle partie pour moi.
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Message par Wenlock » Lun 22 Juin 2009, 21:42

(En l'occurrence, l'autre joueur de la table "gang", c'est David.)

Yep, on s'est bien marré on a plutôt bien avancé et j'ai encore prouvé que la Téléportation était le pouvoir le plus puissant du monde (ça sert même en interrogatoire). 8)
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Message par syz » Lun 22 Juin 2009, 22:11

Oh que oui vous avez bien avancé. Encore heureux que le pouvoir le plus puissant du monde est entre les mains du bonhomme le plus immature du monde :smile:
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Message par Wenlock » Lun 22 Juin 2009, 23:23

Tu trouves ça rassurant, toi ? :-o
Note que, quand-même, malgré certaines... heu...disons "irrégularités de procédures", il fait plutôt bien son boulot. 8)
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Message par syz » Mar 23 Juin 2009, 07:29

Un vrai petit Sarkozy en puissance :lol:
(Non je blague, ça a vraiment été agréable de vous avoir à 3 à la table)

Par contre, attenton aux conséquences possibles :evil:
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Message par Mercutio » Lun 29 Juin 2009, 13:09

Ce samedi, scénar COPS avec Wizard, Liviana, Nevenka, Djezabel et ma doulce amie.

Les PJ étaient appelés sur le lieu d'une prise d'otages pour suppléer le SWAT, grillé par les médias qui en filmaient tous les déplacements.
Ils découvrent que les victimes sont des stars de séries télé, qui fêtaient les futurs Emi Awards que l'un d'eux devait présenter, mais les preneurs d'otages n'ont aucune revendication et se montrent tout sauf pro, malgré un équipement militaire de première catégorie. 1 otage est abattu par les terroristes, 3 preneurs d'otage abattus par le COPS, 2 capturés.

L'autopsie des terroristes morts montrent qu'ils ont tous développé un cancer pulmonaire bizarre, avec développement anormal de la cage thoracique et plaques vertes sur le corps : pour les habitués du jeu, c'est le Gob, ou syndrôme Morow, dont les PJ n'avaient jamais entendu parler.

En enquêtant sur la vie des personnages, ils découvrent donc la maladie et ses ravages dans la population pauvre de LA. 3 d'entre eux s'aventureront même dans une Green zone, ces lieux sinistrés recouverts par la brume. Ils découvrent aussi la pression faite par la municipalité pour que les médias ne dévoilent pas cette épidémie rampante...

Par contre, ils réalisent que les Green Sun Warriors, un groupe de malades du gob extrémistes, préparent un attentat à grande échelle : répandre le gob sur les zones les plus peuplées et les plus fortunées de la ville pour forcer les pouvoirs publics à prendre le problème à bras le corps.
Pour cela il faut des moyens, et il s'avère que le DA Malroy, candidat malheureux au poste de maire, compte bien se servir de l'événement pour montrer l'inaptitude du pouvoir en place. En outre, il a fait développer une version virulente des gaz responsables du Gob par le dr. Morow elle-même, celle-là même qui en avait découvert l'existence et que les pouvoirs publics ont réduite à la quasi clandestinité.

Le plan tient en trois étapes :
- violente prise d'otage pour faire parler du Gob (mais les revendications sont bloquées en haut lieu par la municipalité, qui empêche les journaux d'en parler)
- explosion des éoliennes qui évacuent les gaz au plus fort de la journée, pour permettre au gob de s'installer
- explosion de 4 bombes virales dans les plus peuplés ou huppés lieux de LA.

Les PJ réussiront à empêcher l'explosion des bombes virales, mais pas la mise hors-service des éoliennes. Cependant, ils limitent la casse, prouvent la culpabilité de Malroy, et le font tomber avec son complice, un detective du SAD corrompu.

Le scénar se termine quand dans la gorge du présentateur des Emi Awards, sauvé par les PJ au début du scénario, une petite capsule de gob virulent éclate, et qu'il est pris brutalement de spasmes devant les caméras, développant instantanément les symptômes d'un syndrome Morow violent, et montrant à la population de LA toute entière que le Gob existe toujours. Celui-là, les PJ ne l'ont pas sauvé, mais au moins, la mairie va devoir agir...

Alors moi, j'ai vraiment bien aimé. Je suis vraiment un grand grand fan de COPS, et j'aime beaucoup l'univers que dessine les suppléments. Je crois d'ailleurs que mes joueurs ont bien apprécié également ; je regrette juste de ne pas avoir mis de vraie scène d'action, pour bien tirer profit des règles, mais c'était cool.
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Message par mad » Lun 29 Juin 2009, 14:51

pas de vrai scène d'action ?
y'a pas eu un gros fight au début ?
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Message par wizard » Lun 29 Juin 2009, 16:47

Je ne suis pas d'accord pour le manque de scènes d'action. On a commencé par une opération d'infiltration dans une maison bourgeoise pour résoudre une prise d'otage contre, certes, des preneurs d'otage inexpérimentés mais kamikazes, tenant des poignées faisant pêter leurs ceintures s'ils la lachent et avec des équipes du SWAT très (trop) pressés de lancer l'assaut. Le final s'est joué dans un aéroport bondé dans lequel nous avons dû utiliser nos armes en évitant les civils avec un autre kamikaze en ballade.

A la rigueur, s'il fallait à tout prix pointer un manque dans la partie, c'est le jeu sur la dichotomie vie personnelle - vie professionnelle insuffisamment mis en scène bien plus qu'un manque au niveau action.

J'ai effectivement beaucoup aimé la partie de samedi, très sympa et j'ai tout particulièrement apprécié le passage où on a piégé Mullroy à la fin pour le coincer en même temps que le kamikaze.
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Message par Mercutio » Lun 29 Juin 2009, 17:51

c'est vrai que j'ai du mal à intégrer la vie personnelle... Faudra que je revoie the Shield intensément, parce que j'ai l'impression que c'est un vrai problème pour COPS...
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Message par Nevenka » Lun 29 Juin 2009, 23:02

Ouais, très bonne partie et première approche de COPS pour ma part qui me donne envie d'y revenir.
J'ai bien aimé la scène d'ouverture et la scène de fin dans l'aéroport m'a paru être une véritable scène d'action.
J'ai trouvé le scénario extrêmement bien construit et on a dû bien cogiter pour trouver tous les tenants et les aboutissants.
Mention spéciale aux scéances d'intimidation de wiz' à l'encontre d'un étudiant petit bourgeois violeur qui m'ont bien fait marrer.

Bref, je veux la suite ! :D

Sinon, même regret que wiz' (ben oui, après la partie on a fait un petit débriefing bon enfant d'où il ressortait que Merc' était quand même un gros connard doublé d'un incapable) en ce qui concerne le manque de scènes en dehors du boulot. Sans parler des familles, j'aurais apprécié une petite scène aux commissariat avec les autres collègues par exemple.
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Message par Archiviste » Mar 04 Août 2009, 12:46

Wenlock a écrit :C'était sympa oui, au delà du seul plaisir de (re)jouer avec Thorgul, Mith', Elch et Un Ami, certains d'entre eux ayant participé jadis à la toute première tentative (si quelqu'un se souvient de la date je suis intéressé par l'info, mais je dirais au moins trois ans).


Merci pour moi ! :cry:

Archi,
joueur en cellophane

PS : On sortait ensemble avec Opale depuis moins d'un an, donc je dirais mi-2005 max.
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Message par Wenlock » Mar 04 Août 2009, 16:03

:oops: :oops:
Rhooooooooooooooooooooo. J'ai honte.
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Message par wizard » Mar 18 Août 2009, 01:12

Pendant les vacances deux parties autour de ma campagne Vampire.

La première était un scénar Vampire avec Liviana, Mercutio, Nevenka, Elizabeth, Jezabel et Zoe (la copine de Mercutio). Il faisait suite au scénar de l'année dernière suite auquel le perso de Nevenka, un jeune Tremere condamné à mort et sauvé de l'exécution en échange de sa participation à une mission dangereuse, avait eu le droit de refaire sa vie sous une nouvelle identité à Buenos Aires. il devait cette grâce à Vidal Jarbeaux, le Justicar Toréador, qui exigeait simplement en retour que le PJ de Nev' l'informe de ce qui se passait dans cette ville où règne Alexandria, sa rivale au poste de Justicar.
Mes PJ, qui ambitionnent avec la complicité du Justicar assamite Tegyrius de fonder une nouvelle organisation en marge de la Camarilla et du Sabbat, voulant recruter Jarbeaux dans leur aventure, décident de se rendre à Buenos Aires. Ils souhaitent y trouver des éléments susceptibles de convaincre Jarbeaux que sa défaite contre Alexandria est inéluctable et qu'il doit trouver un échapatoire : eux et la nouvelle structure en gestation ! Afin d'obtenir des renseignements sur la ville, ils décident de se rendre chez le personnage de Nevenka qui, malheureusement pour mes PJ, est un espion grillé depuis très longtemps puisque Alexandria sait qu'il a été envoyé par Jarbeaux et que Jarbeaux ne l'a envoyé à Buenos Aires que comme un leurre permettant de détourner l'attention de son véritable espion dans la ville.

Bien qu'attirant l'attention de tous et toutes, les PJ vont parvenir à mener à bien leur mission, mais l'identité du PJ de Nev' sera éventée... ce qui permettra aux autres PJ de lui imputer la totalité de leurs exactions dans la ville et de le dénoncer publiquement avant de l'exfiltrer. En pensant piéger les PJ, qu'elle croyait être présents pour la déstabiliser, Alexandria leur a en effet fourni les éléments qu'ils souhaitaient obtenir : la preuve que Jarbeaux ne peut pas gagner contre Alexandria dans la Camarilla.

Je ressors de cette partie avec un sentiment mitigé : elle a plu à certains joueurs mais pas à tous, j'ai l'impression d'avoir réussi à mener des moments marquants (une partie de poker contre un Malkavien sadique dans un casino flottant, un tango lassif et dangereux entre le perso de Nevenka et la princesse de Buenos Aires) et d'en avoir foiré d'autres ne parvenant pas à installer l'ambiance souhaitée. Ce scénar confirme que je suis plus à l'aise dans les scénar d'enquête que dans les parties où les PJ savent dès le début quel est leur objectif. Je pense toutefois avoir identifié quelques problèmes et pouvoir en résoudre quelques uns. La surpuissance des PJ est également un élément à prendre en compte et un problème à régler rapidement.

La deuxième partie a eu lieu quelques soirs plus tard avec Liviana, Elisabeth, Jezabel et Nevenka (Mercutio et Zoe étaient partis). Dans cette partie, les joueurs incarnaient les goules de leurs persos (sauf Nev' qui incarnait la deuxième goule du perso d'Elizabeth). Et qui dit scénar de goules, dit scénar de gros bras violents prêts à toutes les bassesses pour assurer la protection de leur maître et obtenir du sang de vampire.

Les PJ devaient récupérer à sa descente de bateau à Miami une goule qui, quelques jours plus tôt, avait été surprise en train d'espionner des lieux en lien avec les intérêts des PJ habituels à Trinidad et Tobago. Parvenant à capturer leur cible (non sans l'avoir méchamment malmené et avoir abbattu deux flics), ils apprennent par sa bouche qu'il travaille comme mercenaire pour un tiers qui attend, à Madrid, dès le lendemain, les informations qu'il a récolté à Trinidad. Il n'en faut pas plus aux PJ pour qu'ils partent vers le principal fief du Sabbat en Europe en comptant sur le fait que le Sabbat crée peu de goules et qu'ils pourront opérer relativement librement la journée.

A Madrid, les petites frappes des PJ vont agir en bonne brute : car jacking pour disposer de bagnoles, prises de contrôle d'une chambre d'hôtel placée stratégiquement en ligotant un pauvre représentant de commerce et en menançant sa famille au cas où il ne serait pas docile, agressions de policiers pour acquérir des armes, exécution sommaire d'un type puis fuite précipitée en moto et final en action commando contre une villa lourdement gardée par des mercenaires croates.

Les acolytes des PJ habituels parviennent au final à découvrir que les adversaires des PJ au sein de la Camarilla souhaitait offrir aux Séthites les moyens de déstabiliser Trinidad et Tobago afin de contraindre les PJ d'abandonner l'archipel et leurs intérêts dans les Caraïbes.

La partie a nettement plus fait l'unanimité que la première. Mes joueurs se sont bien amusés à jouer aux brutes épaisses compensant leur manque de puissance (comparée aux vampires) par une violence constante. J'ai moi aussi beaucoup apprécié.
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Message par Wenlock » Mar 18 Août 2009, 09:02

Tiens, c'est vrai que ce week-end, j'ai eu le plaisir trop rare de jouer, et même de jouer deux fois ! :yua:

Vendredi, Humanydyne.
On a enfin fini le scénar sur lequel on s'escrimait depuis 3 séances, scénar apparemment "officiel". C'était un scénar assez bizarre, avec une fin en queue de poisson tragique finalement rare en JdR mais qui a donné lieu à tout un parcours intéressant, à plein de scènes étranges ou hilarantes (je salue au passage le talent de Syz pour interpréter les PNJ, il y a eu de GRANDS moments) et qui m'a permit deux trucs vraiment agréables :

-toucher l'essence d'un jeu. C'est en fait pas si courant, et l'essence de "Humanydyne", de l'organisation dont font partie les PJ comme du jeu éponyme, semble bien être la rencontre (fréquemment la "collision") du monde des super-héros et du monde "des vrais gens normaux", ce qui était la thématique du scénar et son aspect le plus intéressant.

-jouer un cinglé. C'est un de mes péchés mignons et la plupart de mes perso ont généralement "un grain", mais mon PJ d'Humanydyne est en cela spécial qu'il n'a aucun sur-moi et à peu près aucune morale, ce qui en fait un jouet spécialement amusant à utiliser, d'autant plus que le scénar, l'univers et ses collègues réussissent à le "canaliser" suffisamment (malgré les apparences) pour qu'il puisse foutre un supercalifragilisticexpidélicieux monstrueux sans que je ne nuise au jeu global (il me semble).
Et je les en remercie.

Dimanche, "Warhammer" bricolé
Un Ami nous a concocté une mini-campagne pour l'instant très amusante (ne serait-ce que parce qu'elle est sujette à moult conneries de notre part) dans un univers qui est "presque Warhammer" : on utilise une version allégée du système de Shadowrun 4 (c'est quand-même mieux que le système natif) et le MJ a intelligemment viré les elfes, les nains et les halflings, ne laissant que les humains et les monstres.

Nous y jouons une petite unité de mercenaires chargés de la sécurité et du maintien de l'ordre dans un petit comté rural au sud de Nuln, tâche à laquelle nous nous sommes attaqués bille en tête en commençant par régler son compte à une bande de truands en 24h chrono, bande apparemment membre d'un réseau plus vaste et possédant semble-t-il des appuis institutionnels sérieux, avec lequel on risque d'avoir encore maille à partir.
Au passage, on s'est fâché avec plein de monde (notamment la garde de Nuln) mais on a démontré notre efficacité à la population dont on a la charge(comme au Comte) et on peut espérer à termes bénéficier d'un certain soutien populaire. On travaille de plus à augmenter nos revenus et nos effectifs.
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Message par syz » Mar 18 Août 2009, 09:48

Tu serais pas en train de me faire des compliments, toi ? 8)
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Message par Wenlock » Mar 18 Août 2009, 09:51

Ben si.
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Message par syz » Mar 18 Août 2009, 10:03

Pour ne pas poster pour rien, j'ajouterais que maîtriser à Humanydyne est un plaisir tant les PNJ de Brain sont inspirants au possible avec un aspect humain très prononcé qui répond à mes envies de "pleurnicheries".

De plus, jouer avec une table telle que la mienne est presque un honneur tellement tout le monde est actif et investi. Par contre, je reste bloqué sur 2 choses :
- 3 joueurs reste pour moi le nombre idéal. A 4, il y en a toujours 1 sur le côté et j'aime pas trop-trop.
- J'aime pas gérer des combats, ça manque de rythme et dans Humanydyne, les oppositions sont particulièrement difficiles à équilibrer.

Mais bon, je suis ressorti gonflé à bloc de la partie et espère bien remaîtriser très prochainement (la preuve, je me suis replongé dans le supplément Les Nouveaux Russes pour voir la possibilité de donner un nouveau terrain de jeu aux joueurs).

De plus, un paquet d'accroches personnelles ont été lancé auprès de quasiment tous les personnages, ce qui devrait rendre encore plus intéressante la suite :D
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Message par Mercutio » Mar 18 Août 2009, 11:56

wizard a écrit :Pendant les vacances deux parties autour de ma campagne Vampire.

La première était un scénar Vampire avec Liviana, Mercutio, Nevenka, Elizabeth, Jezabel et Zoe (la copine de Mercutio). Il faisait suite au scénar de l'année dernière suite auquel le perso de Nevenka, un jeune Tremere condamné à mort et sauvé de l'exécution en échange de sa participation à une mission dangereuse, avait eu le droit de refaire sa vie sous une nouvelle identité à Buenos Aires. il devait cette grâce à Vidal Jarbeaux, le Justicar Toréador, qui exigeait simplement en retour que le PJ de Nev' l'informe de ce qui se passait dans cette ville où règne Alexandria, sa rivale au poste de Justicar.
Mes PJ, qui ambitionnent avec la complicité du Justicar assamite Tegyrius de fonder une nouvelle organisation en marge de la Camarilla et du Sabbat, voulant recruter Jarbeaux dans leur aventure, décident de se rendre à Buenos Aires. Ils souhaitent y trouver des éléments susceptibles de convaincre Jarbeaux que sa défaite contre Alexandria est inéluctable et qu'il doit trouver un échapatoire : eux et la nouvelle structure en gestation ! Afin d'obtenir des renseignements sur la ville, ils décident de se rendre chez le personnage de Nevenka qui, malheureusement pour mes PJ, est un espion grillé depuis très longtemps puisque Alexandria sait qu'il a été envoyé par Jarbeaux et que Jarbeaux ne l'a envoyé à Buenos Aires que comme un leurre permettant de détourner l'attention de son véritable espion dans la ville.

Bien qu'attirant l'attention de tous et toutes, les PJ vont parvenir à mener à bien leur mission, mais l'identité du PJ de Nev' sera éventée... ce qui permettra aux autres PJ de lui imputer la totalité de leurs exactions dans la ville et de le dénoncer publiquement avant de l'exfiltrer. En pensant piéger les PJ, qu'elle croyait être présents pour la déstabiliser, Alexandria leur a en effet fourni les éléments qu'ils souhaitaient obtenir : la preuve que Jarbeaux ne peut pas gagner contre Alexandria dans la Camarilla.

Je ressors de cette partie avec un sentiment mitigé : elle a plu à certains joueurs mais pas à tous, j'ai l'impression d'avoir réussi à mener des moments marquants (une partie de poker contre un Malkavien sadique dans un casino flottant, un tango lassif et dangereux entre le perso de Nevenka et la princesse de Buenos Aires) et d'en avoir foiré d'autres ne parvenant pas à installer l'ambiance souhaitée. Ce scénar confirme que je suis plus à l'aise dans les scénar d'enquête que dans les parties où les PJ savent dès le début quel est leur objectif. Je pense toutefois avoir identifié quelques problèmes et pouvoir en résoudre quelques uns. La surpuissance des PJ est également un élément à prendre en compte et un problème à régler rapidement.


De notre côté, même après presque 2 semaines, je confirme tout le bien que nous avons pensé du scénario. Les deux moments que tu cites sont de vraie réussites, très marquantes au niveau du roleplay et de l'ambiance (et c'est pas gagné de réussir à mettre ne serait-ce qu'une scène de ce type dans une partie correcte), et le reste du scénario ne m'a pas semblé mou, molasson ou détaché de l'ambiance souhaitée. Je retiens notamment la fin du scénar, très efficace à mon sens, où il faut agir contre la montre parce que nous sommes réellement en difficulté et que l'on risque d'être accusé de plein de trucs ingérables.

Je te rejoins cependant sur une vérité : nous sommes de vrais pétunia de méta-gros bills. Et comme il n'est pas de problème qu'un pouvoir méta-gros bill ne puisse résoudre, c'est vrai que nous sommes rarement bloqués. Retenons d'ailleurs la phrase essentielle (sur l'air de M. Propre) : "monsieur Bill, monsieur Bill, monsieur Bill est vraiment Bill".
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