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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Généralités et jeux sans forum (pros ou amateurs).

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Message par léonard » Mer 07 Mai 2008, 22:38

Ce week-end, j'ai fait jouer la partie d'Ars Magica pour laquelle je demandais des conseils ici :

Promenade sur un volcan

Mes PJ ont donc dû partir à la recherche d'un Mage imprudent, qui s'était aventuré sur une île (reproduction magique de l'île antique de Santorin) dont le volcan était en pleine éruption.
C'était la première fois que je maîtrisais ce genre de scénario : pas un seul combat, mais beaucoup d'action, et des PJ qui ont tous failli y passer.
Je craignais de ne pas réussir à faire monter la sauce, mais je suis plutôt satisfait. Le scénario a été plutôt court (toute la partie sur le volcan a été bouclée en 1h30 maxi, je dirais), ce qui a permis de conserver la tension tout du long. Et bien qu'ils n'aient déploré aucun mort, mes joueurs ont bien flippé. Le moment crucial a été atteint lorsqu'ils se sont demandés s'ils devaient abandonner l'un d'entre eux, qui risquait de retarder le groupe à cause de ses blessures (et c'est finalement lui qui a été le seul à pouvoir aller chercher de l'aide pour sauver les autres au dernier moment).

Un autre truc qui a bien fonctionné, ce sont les citations de Pline le Jeune sur l'éruption du Vésuve que j'ai lu à intervalles réguliers à mes joueurs (l'un des PJ été sensé les avoir lu pendant ses études). Ça a aidé à bien poser l'ambiance, et à anticiper sur les dangers à venir.

Mes principaux regrets : ne pas avoir préparé une ambiance sonore plus chiadée que celle que j'ai utilisé (des sons de tremblement de terre auraient été les bienvenus) ; surtout, être obligé de ne pas faire mourir certains des PJ (ainsi que le Mage qu'ils devaient sauver), ce qui a finalement sauvé tout le monde. Dans ce genre de scénario, je crois qu'il faut se préparer à des pertes (mais sans tuer tout le monde), et donc à faire mourir n'importe quel PJ sur un simple jet de dés raté.
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Message par Kellyan_ashram » Jeu 08 Mai 2008, 04:31

Ce soir, L5A 1er édition : Le Tournois de Topaze. A la table, 2 Bushi Dragon Mirumoto, 1 Shugenja Dragon (absent ici), 1 Shugenja Phénix Isawa (spécialisée Air) et Moi en Duelliste Kakita de la Grue :smile:

Pour l'instant on a achevé les 5 premières épreuves :

- Combat à main nue : Je tombe d'entré sur un Grue de la Famille Doji, le FAVORI du tournois, qui a appris auprès de l'école Kakita. Niveau compétence, on est semblable, et comme cette année mon maître m'a dit que CE SERA UN KAKITA ET NON UN DOJI qui l'emportera, ben je le considère comme mon rival. Du coup, chacun n'ayant pas voulu concéder la victoire à l'autre, on a tout les deux utilisé un point de vide, mais je l'ai emporté finalement. Le problème, j'en ai déboursé un la veille pour tenir l'alcool et ne pas arriver ivre au tournois (que voulez-vous, je sais pas dire "non" à une jolie serveuse du scorpion). Donc plus aucun vide pour les 4 autres épreuves de la journée. De leur côté, les deux autres bushis gagnent facilement l'épreuve, et la Phénix se fait mettre au tapis par un diplomate de la Licorne (d'ailleurs le combat était très très long).

- Héraldique : mon gros point faible, j'ai têt 3 en Intelligence, mais pour cette compétences dont je ne dispose pas, ben je fait toujours moins de 8 au jet. Du coup, je perds. Un des deux Mirumoto remporte l'épreuve contrairement à l'autre, et la Phénix l'emporte aussi.

- Athlétisme : alors là je me suis sentis déshonoré. Je suis contre un Lion qui me distance largement à la fin de la course, alors que j'avais bien commencé. Surtout que je suis loi nd'être mauvais en athlétisme, mais après le second jet de dé, je loupe quasiment tout, en particulier le second où je dois traversé un tronc au dessus de la vase avec un SD de 10, avec 3 en Agilité, et je tombe dans la vase où je perd toute mon avance. Moi un duelliste agile et rapide, je perds surtout à cause de ça. De leur côté, Le premier Mirumoto réussit, le second tombe contre la Phénix qui font ex-aequo. En effet, alors que le Dragon prenait une avance considérable, la Phénix a pris son envol grâce à un sort d'Air et tracer par dessus tous les obstacles, rattrapant sont retard pile-poil sur la ligne d'arrivé.

- Equitation : J'ai têt un poney, mais ça veut pas dire que je sache trotter ou galopé. Mais bon faire 6 à 2 reprise avec 2 dés quand le ND est à 10. Heureusement, on a du aussi frapper un mannequin au katana, et là je craint personne en tant que Kakita (surtout quand on possède une Lame Kakita en prime) et c'est grâce à ça que je remporte l'épreuve face à un Lion. De leur côté, les deux Mirumoto ratent l'épreuve, contrairement au Phénix.

- Enfin, Comportement : Tombé contre un clan de la Guêpe, épreuve serré, mais je l'emporte de justesse. A mon crédit que j'étais pas en pleine possession de mes moyens. En effet, c'est une femme du scorpion à la beauté divine qui pose les questions.... en se tenant à 20cm de moi, sa poitrine à la hauteur de mon regard (ne pas oublié, je suis un faible envers les femmes). Mon honneur me fait tenir droit, mais j'ai du mal à me concentrer (je ne tiens pas compte de mon meilleur dé, et je ne dépense pas de vide). De leur côté, tous les autres de la table réussissent, en d'un des deux Mirumoto.

Au final donc : j'ai remporté 3 victoire sur 5. Idem pour la Phénix. Un Mirumoto en a 4, tandis que l'autre en a 2.

Belle soiré, plein de fou rire et de réussite s'en fallant à 1 cheveux prêt. :smile:
Le crayon est une arme si sous-estimée, alors que la mort peut surgir du bout de sa mine.
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Message par Or-Azur » Mar 13 Mai 2008, 16:27

petit one-shot à D&D où j'ai pu rejouer pour la première fois avec mon ex-copine depuis presque 3 ans...

a table : un mage-lame, un maître de l'esprit, une savante élémentaliste halfeline super méprisante orientée méga-blast et mon entropomancien complètement barré dans sa tête qui se faisait appeller "Samael l'ange de la Lumière" et rôdait partout invisible... que du lanceur de sort, que de la classe de prestige, que de la non-optimisation.

Un bon petit scénario d'enquete dans un village de bouseux où la nature s'attaquait aux gens, on a bien fait les cons, beaucoup rigolé, on s'est pas mal tiré dans les pattes (sans team killing, on est des gens bien), mais on a quand fait avancé l'histoire pour in fine la résoudre...

bref, une excellente soirée !!!!
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Message par Mercutio » Dim 18 Mai 2008, 17:28

Partie de Vampire maîtrisée par Wizard, en présence de Liviana, ma sœur Jezabel et une amie qui incarne Elizabeth, Lasombra AT.

Contactés par Vidale Jarbeau, Justicar Toréador, on nous apprend qu'un Séthite indépendant surnommé Mola Ram a pour fâcheuse habitude de kidnapper de puissants Vampires, leur enlever le cœur, et le leur rendre contre forte rançon.
Sauf que là, c'est le cœur d'un Ancien de la Camarilla qui a été enlevé, et ce cœur ne sera pas rendu : il sera mis aux enchères dans 8 jours lors d'une vente qui devrait au plus haut point intéresser les dignitaires du Sabbat.
Premier objectif : retrouver le cœur et empêcher le Sabbat de mettre la main sur ce formidable moyen de pression, grâce auquel ils pourraient aisément faire chanter l'Ancien et en obtenir de précieux renseignements.
Mais c'est là que ça se complique un peu : Jarbeau nous fait comprendre que ce serait encore mieux si nous pouvions, au lieu de juste récupérer le cœur, le subtiliser et le remplacer par un autre. Ainsi, le Sabbat, persuadé d'avoir le vrai, prendrait contact avec le propriétaire présumé et le ferait chanter en toute bonne foi ; pendant ce temps, la Camarilla pourrait en profiter pour lâcher de fausses informations, et pourquoi pas piéger le Sabbat à son propre jeu. Evidemment, il faut que cet échange soit fait dans la plus grande discrétion, pour éviter que le Sabbat ait les moindres doutes.
Jarbeau nous remet un deuxième cœur de Vampire, prélevé sur on ne sait qui, mais sans doute un méchant Sabbatique, pour procéder à l'échange.

La première partie du Scénar, sur 2 heures, est très linéaire. Nous remontons consciencieusement la piste d'un intermédiaire financier, qui nous mène d'une boîte glauque de Glasgow jusqu'à un conservateur de Musée d'Alexandrie. C'est lui qui nous dira où est le cœur: caché à l'intérieur d'une statue d'art catholique Copte de saint Jacques, la boîte métallique, dont il ignore le contenu, attend dans les réserves d'un musée, avant d'être vendue aux enchères dans une opération financière visant, officiellement, à renflouer les caisses de l'église catholique copte.
La statue est donc facile à trouver : on a la ville, on a le musée, on sait à quoi ressemble la statue, et on a même une copie à l'identique de cette statue dans laquelle on a fait sceller notre cœur à nous. Tout va bien.

Seul problème, et de taille : la ville où est le musée en question, c'est la cité du Vatican. A Rome. Il faudra donc la jouer serré pour pas que l'Inquisition nous tombe dessus.

Commence alors la deuxième partie du scénar : organiser dans les 6 jours qui viennent un casse dans la réserve d'un musée vatican pour y introduire une statue d'im60 de haut et de 200-300 kilos, la mettre à la place d'une statue identique, et ressortir avec l'originale... sans se faire remarquer à aucun moment !
A cela s'ajoute que la future béatification d'un homme d'église croate à tendance fasciste par Benoît XVI met le Vatican en ébullition. Des groupuscules gauchistes ainsi que des sympathisants serbes crient au scandale et assiègent régulièrement la Cité. Les forces policières sont donc fortement renforcées...
Les premiers jours se passent en repérage :
- Liviana et moi étudions les accords du Latran et les derniers codiciles sur les coopérations avec l'état italien, dans l'espoir de trouver comment faire intervenir dans le musée visé une équipe extérieure (démineurs, pompiers, n'importe quoi) sans éveiller les soupçons des Vampires qui doivent surveiller l'objet.
- Jezabel et Elizabeth, en ombre et flaque de sang invisibles (!) espionnent l'intérieur du musée et établissent les horaires des tours de garde, la localisation des caméras de surveillance, et le repérage des détecteurs de mouvement et autres sécurités. Elles repèrent les marques du matériel, ce qui nous permettra d'acheter le même et de le tester.

Passée cette étape, nous savons que nous devons franchir 3 obstacles :
1) faire passer en 3 minutes notre statue au-delà des murailles vaticanes sans se faire repérer des Carabiniers en patrouille
2) franchir en 20 minutes les portes d'entrée du musée, sur lesquelles sont braqués caméra de sécurité et détecteurs de mouvement sans se faire repérer des gardes suisses
3) traverser en 20 minutes le musée et entrer dans la réserve dont la porte est fermée par une borne magnétique, sans se faire repérer des gendarmes vaticans.

Les jours suivants préparent le plan d'infiltration.
1) les immeubles aux alentours du vaticans sont plus hauts que les murailles : il est décidé que nous tendrons en travers de la rue, en pleine nuit, un câble d'acier par lequel nous ferons descendre notre statue dans les Jardins du Vatican.
2) nous mettrons des caches devant les caméras et le détecteur de mouvement pour les tromper et leur faire croire que la pièce est vide et immobile.
3) nous volerons un passe de sécurité pour pénétrer dans la réserve et détruirons la statue originale pour n'avoir que des gravats à évacuer.

Nous réglons alors les détails logistiques et les questions d'entraînement (placer quelque chose devant le détecteur de mouvement suffisamment lentement pour qu'il ne nous détecte pas, tirer avec précision une flèche attachée à une corde sur laquelle tendre le câble entre les murs et les immeubles d'en face, fabriquer le robot qui fera glisser le câble le long de la corde, récupérer un passe, convaincre un agent de sécurité de laisser les systèmes magnétiques activés à la fin de sa journée, prendre les photos correspondant à la vue des caméras...) et passons enfin à l'action.
L'opération se déroule à la perfection. Après une bonne heure d'opération, nous avons réussi à pénétrer dans le Vatican, esquiver les gardes, introduire notre statue dans le musée, remplacer l'originale, récupérer le cœur, et ressortir avec les débris de la vraie statue sans se faire prendre. Victoire !

Dehors, la goule de Jarbeau nous apprend que la police italienne, sur les dents depuis l'enlèvement de 3 enfants, dont un retrouvé vidé de son sang par égorgement, recherche une voiture de location correspondant au signalement de la nôtre. Il nous est conseillé de laisser passer la nuit pour être tranquille.

C'est là que le scénar se complique au-delà de toute description. Ce sera la troisième partie, et je raconterai ça quand j'aurai trouvé comment le faire de façon claire !

En attendant, tout ce passage là était vraiment exceptionnel. Préparer ainsi un plan complexe pour passer un système de sécurité lourd, construire les équipements nécessaires, s'entraîner à des tâches précises pour mieux réussir au moment fatidique... C'était vraiment sympa, et c'était clairement quelque chose qu'on n'avait jamais fait. Il y a eu un moment où on s'est vraiment cru dans un Ocean 11, ou un Mission : Impossible. Bref, du jouissif pur jus.
La suite était également extrêmement sympa, nous plongeant dans des abîmes de perplexité, en même temps que les méandres politiques de la Camarilla (et hop un zeugme). Bref, un très, très bon scénar !
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Message par mad » Dim 18 Mai 2008, 21:23

décidément le scénar de casse est à la mode en ce moment.

juste une question, vous avez vu la gendarmerie vaticane ?
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Message par wizard » Lun 19 Mai 2008, 17:08

mad a écrit :juste une question, vous avez vu la gendarmerie vaticane ?
Ils l'ont vu, mais ils l'ont surtout esquivée (exception faite du colonel qu'ils ont dû "convaincre" de laisser le système des passe magnétiques enclanchée la nuit de leur forfait).
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Message par mad » Lun 19 Mai 2008, 17:49

Tu leur à mis les anciens du 11ème Choc reconvertis après 62 ?
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Message par Uribellu » Lun 19 Mai 2008, 18:17

Waouh, excellent le scénar...

Si il y a moyen de faire partager en détails si tu as rédigé ça Wizard, je suis preneur un tel scénario, ça me plairait bien de faire jouer ! :roll:

Le week end dernier c'était aussi Vampire, une adaptation perso d'un Casus qui a tourné bizarrement.

Le mentor d'un de mes PJs est le futur émissaire lasombra AT et elle a pu apprendre l'éventuel retour des greuleuh après quelques tractations qui ont eu lieu dans le scénar précédent.

Eh bien, elle a convaincu le toré de monter un stratagème pour empêcher le retour des gangrel au primogénat... Pourquoi? Juste pour emmerder la gangrel du groupe qui ne s'entend pas très bien avec elle.

Ils ont d'abord voulu faire tourner des rumeurs puis se sont dit que c'était un peu... dangereux pour eux s'ils étaient découverts..

Ils sont ensuite allés dénicher le primogène gangrel en train de joyeusement s'ébattre dans la Seine pour discuter avec lui pour savoir pourquoi il comptait revenir alors qu'il était parti car il n'y trouvait pas son compte etc en essayant de le convaincre que les choses ne changeraient pas...

Le primo n'a pas dit oui encore, il a dit aux pj qu'après tout, s'il revenait et que la situation ne lui convenait pas, lui et les siens de paris pourraient se tourner vers des cieux plus cléments (anarch)

Bref, un joyeux petit scénario qui s'est suivi par un Pavillon noir meujité par ma chérie (premier meujitage pour elle ^^)
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Message par wizard » Lun 19 Mai 2008, 20:26

Ca va m'être difficile de détailler davantage, la plupart des autres éléments que j'avais noté ou rédigé pour moi même font écho à ma campagne ou sont spécifiquement adaptés aux historiques et capacité de mes PJ.
Mais je pense qu'avec le compte rendu (exhaustif à l'exception de la troisième partie de l'histoire que lui ou moi détailleront plus tard) que vient de faire Mercutio, cela permet déjà d'avoir les bases pour adapter l'histoire à son propre groupe.

Sachant que pour l'intérieur du bâtiment du Vatican, j'avais improvisé sur la base du contour du musée missionnaire ethnologique du Vatican (c'est le bâtiment 24 sur cette image : http://www.saintpetersbasilica.org/Plan ... ty-map.jpg les autres numéros sont précisés ici : http://www.saintpetersbasilica.org/vaticancity-map.htm ).
J'ai trouvé sur le site de l'UNESCO un document pdf sur les actions des gardiens dans les musées et j'ai brôdé là dessus et j'ai trouvé sur le site de Bosh des informations sur les systèmes de sécurités qu'ils ont installé dans différents musées.
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Message par Uribellu » Lun 19 Mai 2008, 20:27

Cool merci ^^

Tu pourrais m'en dire plus sur la suite en MP par hasard..? Ton scénar me plait vraiment beaucoup j'adore ce genre d'embrouilles...
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Message par wizard » Lun 19 Mai 2008, 20:29

T'en fais pas, la suite, dès que je trouve le temps de le résumer (sauf si Merc le fait avant moi), je le mettrai ici.

(et si après ça tu as des questions, n'hésites pas à les poser).
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Message par Thorgul » Lun 19 Mai 2008, 20:33

Ce week end avec Mith : LooseRPG...

Ou comment perdre 3h dans paris a chercher un magasin capable de nous vendre des lacets :lol:

On a fini par les magasins qu'on soupsonnait le moins d'etre viable... et pourtant c'est ceux qui ont donne de meilleurs resultats. Donc si vous cherchez des lacets, direction Les Halles :
- Doc Martens : La vendeuse est super mignone en plus !!!
- Le Yellow stone : Forcement, un magasin goth/metalleux qui passe du rammstein, ca pouvait etre que la panacee... y avait des kilos de lacets :smile:
"Je ne vois pas le problème, ce sont juste des intégristes religieux amis des nazis qui complotent pour dominer le monde. Franchement, vous voyez le mal partout." Thorgul by shamanphenix
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Message par wizard » Mar 20 Mai 2008, 01:34

Bon, je me colle au résumé de la troisième partie du scénar.

Les PJ ont récupéré le coeur, mais ils sont bloqués à Rome, car la police a placé des barrages routiers partout pour retrouver l'enfant disparu. La goule pilote et la goule intendante que Jarbeau a confié aux PJ pour les aider dans leur mission leur recommande donc de rester caché sur Rome quelques jours, le temps que l'affaire se tasse.

Mais cette affaire de tueurs d'enfants trouble les PJ. Tout s'agence comme si quelqu'un avait monté cette affaire de toute pièce pour les empêcher de quitter la ville. Or pour cela, il faudrait être très bien renseigné sur leurs agissements et ils en viennent à soupçonner les deux goules que Jarbeau leur a adjoint.

Décidant de prendre le risque de déchaîner la colère de leur puissant commanditaire, les PJ dominent le serviteur de Jarbeau afin de s'assurer que ce dernier n'est pour rien dans leur récent problème. Contraint, la goule leur avoue qu'elle ne travaille pas pour Jarbeau, qu'elle est bien co-responsable des disparitions qui mettent la police en émoi et compliquent tout départ de la ville, et que la personne pour laquelle les PJ travaillent n'est pas Jarbeau mais un membre du Sabbat qui a pris l'apparence du Justicar Toréador. Par ailleurs, les PJ découvrent que le coeur qu'ils ont volé n'est pas celui d'un membre de la Camarilla devant être vendu par un Séthite à des membres du Sabbat, c'est le coeur d'un membre du Sabbat devant être vendu à un ponte de la Camarilla. La goule avait prévu de les inciter à rester une journée de plus à Rome afin de leur piquer le coeur dans leur sommeil puis de prévenir la Camarilla de leur présence à Rome.

Suite à ses aveux, la goule est prestement éliminée et les PJ décident de fuire leur refuge, sans pour autant vraiment pouvoir quitter Rome. Le lendemain, les PJ prennent contact avec leurs alliés et parviennent à comprendre ce dans quoi ils se sont fourrés.

Le coeur volé par le séthite était celui de l'Archevêque du Sabbat de Brisbane, enclave du Sabbat en Australie, et devait être racheté par Jaroslav Pascek, le justicar du clan Brujah. C'était Vidal Jarbeau qui avait mis en contact le séthite et le brujah afin de bénéficier du soutien de ce dernier. En effet Jarbeau a de nombreux concurrents au sein de son propre clan pour le poste de Justicar et il souhaitait disposer du soutien du puissant Justicar Brujah pour conserver son poste. Apprenant cette manoeuvre, les ennemis de Jarbeau ont décidé de s'associer avec des membres hauts placés du Sabbat : ils leur fournissaient les informations nécessaires pour récupérer le coeur d'un de leur haut dignitaire et en échange le Sabbat mettait au point un piège pour brouiller les relations entre Pascek et Jarbeau : ils manipulaient un groupe de vampires (les PJ) pour que ceux-ci dérobent le coeur en croyant travailler pour le Justicar Toréador, leur volaient le coeur à leur tour, et les dénonçaient afin que le Justicar Brujah pense s'être fait doubler par le Justicar toréador dans l'opération. (par ailleurs, le coeur doit servir à une manip complexe en Australie mené conjointement par Jarbeau et Pascek mais ce résumé est déjà bien assez compliqué comme ça pour que je développe aussi ce point là).

Les PJ parviennent à contacter le vrai Jarbeau et lui explique la situation. Celui-ci est conscient qu'il a frôlé la catastrophe mais que tout peut encore tourner à son avantage : il n'aura qu'à donner le coeur en main propre à Pascek en lui expliquant que, craignant que le séthite ne cherche à doubler la Camarilla, il a préféré dérober au mercenaire le coeur tant désiré. Toutefois, Jarbeau, découvrant du même coup qu'il dispose d'adversaires ayant de gros moyens et peu de scrupules, décide de pousser la situation à son avantage. Il demande aux PJ de s'arranger pour que le Sabbat croit avoir récupéré le coeur qu'ils ont volé. De son côté, il simulera une brouille avec Pascek afin que ses ennemis au sein de la Camarilla se révèle en se croyant en position de force.

Conscient d'être en position de force (ils possèdent le coeur et ont des informations précieuses sur les prochaines opérations de la Camarilla en Australie), les PJ négocient le prix de cette nouvelle mission auprès de Jarbeau avant de passer à l'action.

Récupérant un faux coeur (un troisième donc), les PJ reprennent contact avec le faux Jarbeau. Ils lui assurent qu'ils savent qui il est réellement et qu'il les a manipulé mais que, craignant pour leur vie, ils n'ont aucune envie que la Camarilla apprennent leur implication dans cette histoire. Les PJ proposent donc au faux Jarbeau de lui donner le coeur en échange de toutes les preuves qui devaient les impliquer dans le vol aux yeux de Pascek et de faveurs à venir ressemblant beaucoup à ce que mes PJ pourraient demander : les PJ vont éliminer certains de leurs adversaires politiques au sein de la Camarilla prochainement et c'est le Sabbat qui devra revendiquer chacun des assassinats.

Un accord est conclu sur terrain neutre (la place Saint Pierre de Rome) et le faux Jarbeau repart avec le faux coeur.

Au final, les PJ ont donc enquêté dans trois pays, réalisé un casse dans un musée du Vatican (avant de se rendre compte qu'ils n'auraient pas dû) ont été plongé de facto dans la prochaine opération de la Camarilla en Australie et sont désormais mouillés jusqu'au cou dans les manoeuvres internes du clan Toréador en vue de l'élection du prochain Justicar.

J'ai vraiment beaucoup aimé ce scénar.
La partie brainstorming pour préparer le casse a été très sympa et la suite avec les diverses négociations et préparation des manipulations a été intéressantes, d'autant plus qu'elles devraient pouvoir déboucher sur des suites.
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Message par Archiviste » Dim 08 Juin 2008, 11:05

Hier après midi, pour la première fois depuis que la table du Verbe et l'Epée a été lancée, mes joueurs sont parvenu 1/ à fini un scénario en UNE séance, 2/ à résoudre la situation par un compromis profitable aux deux parties (pour le moment :diablo:), 3/ à tuer suffisamment de personnes pour que le perso de Seb aille se coucher sans frapper l'aubergiste...

Moi je dis, on commence à prendre un bon rythme de croisière :smile:
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Message par Wenlock » Dim 08 Juin 2008, 12:11

J'ai aussi passé un excellent après-midi.
L'Hérétique fait un merveilleux "Petit Albert le Dingue" (qui dans cet univers n'est pas un Nak-Mac-Figgle, mais une souris "colossale" de 15cm, plus barge encore que l'original).
Par contre, le quota de baston-prétexte se voit un peu :lol: (ils sont pas malins les truands de l'île de Saint-Crâne... Ca commence à faire combien de bande de simili-brigands décimée par Samson depuis Arras ? Alors que pourtant, on les prévient, hein : "Nan les gars, laissez-nous passer, vraiment, c'est pas une bonne idée que vous avez là...").

Au fait : c'est qui "Seb" ? 8)

(Et rassure-moi, c'est pas ça le compte-rendu que tu nous avais promis, hein ? :razz2:
Edit : ah non, je viens de le recevoir par mail.)
L'évolution ou la disparition, pas la continuation.
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Message par Lews Therin » Lun 09 Juin 2008, 09:11

Dites, dites, dites... j'ai rejoué \o/

Ce week-end, deux JDRs, ca faisait longtemps : un Bloodlust sympa mais surtout un Elric of Melniboné mal parti mais se révéla assez culte au final, plus grâce a une combo MJ/PJ qui a bien marché qu'au scénar d'ailleurs.

Bref, le Bloodlust, j'ai rejoint une campagne en cours. Bloodlust, le jeu des petits plaisirs simples comme défoncer l'adversité a coup de hache a deux mains, se faire défoncer par une dague tronçonneuse (!), se rendre compte que l'adversité, c'est le groupe de PJ, se rendre, devenir leur guide malgré une baston inter-armes, les amener a la fin du scénar, et, au final, rendre sa puissance de feu brute indispensable (dans un groupe de dagues maniées par des gars tout frêles, une hache a deux mains maniée par un gros barbare, elle s'impose un peu comme la solution aux Gros Problemes™, quand même).

Bref, après avoir visité les terres Piorad (et fuit devant au moins trois patrouilles comme des merdes), été trahi par une des Armes du groupes, avoir affronté des loups zombis, sauvé un nain (!) tout aussi mort-vivant que les loups mais plus intelligent, massacré une troupe de Piorads qui tentaient de controler un yack monstrueux (spécial dédicace à didi, j'ai tenu à me cogner le yackodémon personellement, la pov bête s'est faite trancher en deux au détour d'un critique...) et libéré une Arme puissante des griffes d'une secte, on s'est retrouvé comme des cons sans récompense au sommet d'une montagne dans le grand nord, avec un bon au porteur de 15 milles pièces encaissable a l'autre bout du monde... Du coup, mon perso, qui avait sauvé la vie d'un des autres Porteurs a trois reprises au cours du scénar, a réussi a négocier un quart du bon en échange de ses services (son contrat précédent, nommément "on te laisse en vie si tu nous guide jusqu'à cette Montagne", étant arrivé à terme)



Hier, Elric. Enfin, on était dans les jeunes royaumes, c'est a peu près le seul lien avec la saga :p

Cette partie ci était assez monumentale. On avait tous des persos assez différents, et, surtout, inconnus. Entre un jeune noble guerrier vilmyrien encore débutant, un chevalier un peu naïf de Shaazar, un immense nomade fort, intelligent, mais qui parle mal le commun et qui passe donc pour un con, un vieux type bizarre, hautain, drogué qu'a pas l'air humain, un jeunot débrouillard (voire voleur), et moi même, un espion prêtre de Lhassa qui se fait passer pour une sorte de messager/journaliste qui diffuse les nouvelles dans les Royaumes... le groupe est assez eclectique.


On a été engagé (en forçant la main dans mon cas) pour escorter un prêtre d'Arkin par le noble Vilmyrien, tous pour une raison différente (appat du gain pour certains, raison inconnue pour d'autre, et moi, parce que j'ai besoin de me rapprocher de la noblesse Vilmyrienne pour enquêter sur une rumeur). On s'est rapidement rendu compte que cette mission simple en apparence cachait des trucs (on était suivi, nos employeurs disaient rien, on avait des chevaux dans chaque relais...). Et là, la partie a commençé a devenir vraiment marrante, puisque si le chevalier shazaarien s'est rangé direct comme bras armé de l'employeur et le nomade s'est contenté d'assurer notre sécurité et de sauver nos fesses face aux vrais ennemis, le gamin voleur, le drogué bizarre et moi-même sommes de suite passé en mode "fouille-merde" chacun de notre côté et surtout a l'insu de tout les autres, pour tenter de comprendre dans quel supercalifragilisticexpidélicieux on était.

Là où on est passé dans le monumental, c'est que les fouilles merdes se sont rapidement reconnus, et qu'on s'est retrouvé dans un gigantesque poker menteur inter-PJs, entre les deux nobles qui viraient parano (pensez vous, leurs affaires se faisaient fouiller, des gens posaient des questions sur leur mission a chaque étape, etc... en plus des VRAIS poursuivants); et nous trois qui menions notre enquête en s'observant mutuellement, en lachant quelques trucs sans trop y toucher pour pas être trahi tout en profitant quand même des infos des autres... C'est une des premières parties que j'ai faite où un MJ qui enchainait les appartés n'a pas gêné: dès qu'il prenait un bout du groupe en apparté, d'autres PJs partaient dans leur propre appartés, et les restant en avait un à eux...

A la fin de la scéance, on avait appris tellement de trucs entre les trois fouilles-merdes qu'on a pu percuter sur la suite des évènements, réaliser qu'on était dans la mouise chacun de notre côté, se réunir en urgence et mettre le nomade de notre côté. Ce dernier a envoyer les nobles en promenade ("On est suivi !") pendant que j'interrogeais le prêtre discrètement (en assemblant les infos et en manipulant les bribes que j'ai laissé filtré au noble vilmyrien, ce dernier est désormais convaincu que je suis un envoyé du roi de Vilmyr :p ) et le poussais à cracher le morceau à tout le monde.


Bref, une excellente partie, une des premières où j'ai vraiment joué un espion (et pas un guerrier a la dague avec plein en discrétion et perception) et où ça m'a m'a vraiment fait marrer; avec une ambiance entre PJs assez terrible et un MJ qui a su gérer tout ça comme un chef, bravo à lui :p
Schtroumpf Copperfield
Chtuga, Grand Ancien de Bronze de la Conjonction.
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Message par Uribellu » Lun 09 Juin 2008, 09:20

Ah, Elric... Que j'aime Elric, que j'adore masteriser Elric... Ca me manque tiens^^
Uribellu
 
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Message par darkbaron » Lun 09 Juin 2008, 20:23

Partie de Warhammer durant la nuit du samedi 7 au dimanche 8 juin 2008 au club du nain porte quoi (APJC à Pavillons-sous-Bois). Les PJ présents sont: un pisteur drunken octopus, une initiée de Shallya (moi), un apprenti sorcier elfe, un noble/escrimeur et un halfelin (Skiks, le frère de Djez) qui fait je ne sais plus quoi mais était apothicaire (c'est quelque chose de plus guerrier qu'apothicaire, en tout cas)

La dernière fois, nous devions affronter des skavens. Cette fois, nous avons visité la Drakwald, sombre forêt où vivent de folles dryades prêtes à dévorer du halfling et des hommes-bêtes du Chaos. Tout commence alors qu'un certain chasseur (le perso de drunken) reçoit la visite d'un prêtre d'Ulric dans l'auberge où nous logeons.
Ce dernier, ayant entendu parler de nos exploits, désire nous proposer une quête/mission. Nous nous rendons donc au temple peu de temps après. Là-bas, on nous confie qu'un vieux prêtre aveugle a eu une vision concernant un artefact du Chaos, un crâne d'airain, se trouvant sous un monolithe dans une clairière de la forêt de Drakwald. Ce dernier désire qu'on aille le chercher.

Pendant que nous nous préparons, certains cherchent un certain chasseur qui pourrait nous conseiller, voire peut-être, sait-on jamais, nous accompagner. Malheureusement, notre ami elfe et notre ami chasseur tombent dans un traquenard après avoir fait confiance à un garde (qui serait un faux, paraît-il).
Pendant ce temps, l'initiée de Shallya (votre serviteur), ancienne serveuse, obtient l'adresse du fameux chasseur en faisant le tour des auberges, ce qui ne plaît guère à ceux qui ont morflé pour rien durant leurs recherches. Nous nous rendons au club privé que fréquenterait ce chasseur.
Malheureusement, sans doute frustré par ses recherches inutiles et douloureuses, l'elfe se met à dos le chasseur et l'insulte, tout en refusant de lui confier des tracés pour la forêt elfique (nous le comprenons).

Nous partons donc pour Drakwald, accompagnés d'un guide particulier (un vieillard aveugle ayant des visions). Le début se passe plutôt bien, jusqu'à ce que notre ami de petite taille manque de se faire dévorer par une dryade.
Heureusement, nous nous en sortons bien et l'elfe se montre même diplomate avec ces êtres de la forêt, qui semblent ravis d'apprendre que nous souhaitons la nettoyer de la souillure que représente le crâne.
Nous parvenons à la clairière en suivant les instructions du vieillard et de nos deux pisteurs (l'elfe et le chasseur), contournant au passage un village de mutants et une cascade où l'elfe a senti la magie.

La fameuse pierre étant gardée par un minotaure, nous l'affrontons vaillamment et le tuons. Nous creusons et trouvons un escalier. Nous pénétrons dans ces souterrains, bravant les dangers, découvrant pièges et passages secrets. Nous y affrontons vaillamment une brume de sang (une sorte d'élémentaire), détruisons une fontaine de sang (trois crânes crachant du sang brûlant) et pourfendons des squelettes animés.
Nous découvrons enfin le fameux crâne dans un tombeau dans une salle et des trésors dans une autre salle, servant à déposer les trophées: nous y trouvons un casque trop grand pour le Halfeling, une vieille bannière de valeur inestimable que l'elfe a vendue au temple d'Ulric à prix d'or et un marteau recouvert de runes naines dont la tête est brisée en trois morceaux (ça sent la quête pour le reforger).

Poursuivis par les hommes-bêtes, nous fuyons rapidement. Désirant bouter ces intrus du Chaos hors de leur forêt, les dryades attaquent nos poursuivants et nous font gagner un peu de temps. Les sbires du Chaos n'auront été ralentis que peu de temps.
Heureusement, nous sommes sauvés par trois braves et puissants répurgateurs de l'Ordo Fidelis (une secte du culte de Sigmar), trois combattants aux talents complémentaires qui nous cherchaient, ayant appris que nous avions enquêté sur leur compte.
Curieux, ils nous interrogent. Nous restons silencieux, mais le prêtre leur révèle la vérité. Heureusement, ils s'avèrent dignes de confiance et nous escortent tranquillement, en nous priant de ne pas parler d'eux au temple d'Ulric, ce qui nous permet de garder le beau rôle.

Nous retournons au temple et rendons le crâne. Nous nous réunissons autour d'une table pour raconter nos exploits. On nous sert de l'eau et du vin. Malheureusement, l'eau est empoisonnée avec de la malepierre, risquant de provoquer des mutations chez ceux qui la consomment.
Heureusement, la jeune initiée de Shallya y résiste, mais pas le vieux prêtre, ni d'ailleurs d'autres occupants du temple. Le prêtre mutant est rapidement laminé par les braves combattants du groupe (le noble et l'elfe, je crois) qui vont s'occuper des autres. Il y a fort à parier que la cascade près du village mutant en est à la source, la présence de vents magiques étant sans doute due à la malepierre.

À noter que l'ami halfeling a failli mourir plusieurs fois et l'elfe a beaucoup souffert également. Les miracles de Shallya ont été bien utiles, mais n'ont pu empêcher certaines choses d'arriver. ll y a fort à craindre que des morts surviennent durant nos prochaines aventures à ce rythme, malgrés nos exploits, nos vertus et notre courage.
Ce résumé non-exhaustif touche à sa fin. Moi, humble scribe, prie mes compagnons de pardonner ma mémoire faillible si j'ai oublié de hauts faits dignes d'être narrés ou si je les ai malencontreusement déformés.
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Message par Drunken Octopus » Mar 10 Juin 2008, 10:12

Correction : je ne suis plus "chasseur", mais "pisteur", môôôssieur ! :smile:
Drunken Octopus,
Alcoolique invertébré.

Jouez à Diplomacy !
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Message par Kardwill » Ven 13 Juin 2008, 11:13

Ce WE, finition des personnages et introduction de la nouvelle campagne de Shadowrun 4 de mon club. On n'a eu le temps que de faire jouer un peu de la vie quotidienne de nos persos, histoire de prendre l'ambiance du monde, mais c'était bien sympa. En prime, on "sent bien" le groupe, ce qui est important.
Les persos : Une mercenaire junkie, cablée jusqu'aux yeux, maniaque des flingues, de l'ordre et des étiquettes (elle est sérieusement alergique à certains composants alimentaires de base) ; Un shaman urbain squattant le toit d'une boite de nuit, qui chasse les chiens errants puis invite ses potes au barbecue (rien de tel que de la viande de chien cramée dans un bidon et bouffée sous la pluie acide... Au moins, ça change du soja) ; Un adepte pistoléro, TRES inspiré de Ryo Saeba ("Nikky Larson"), dragueur compulsif et fétichiste ; Une ancienne corpo chez laquelle squatte ledit adepte, présentant une façade élégante, stylée, efficace et SURTOUT pas trop névrosée pour le groupe ; Et mon perso, une decker associale et aux nerfs grillés, totalement déconnectée du monde réél, qui passe son temps en multitache (du genre surfer sur le net tout en conduisant sa moto, en coordonnant la sécurité informatique du groupe et en jouant au dernier jeu à la mode), et qui répond par SMS lors des conversations de vive voix (d'où utilisation intensive d'un tableau blanc et de petits papiers lors de la partie.)
Bref un groupe coloré qui ne se prend pas forcément au sérieux, mais pas de délire excessif non plus et les interactions entre eux promettent d'être sympatiques.

Et bien que je ne sois pas un fan de shadow, j'aime beaucoup l'ambiance résolument futuriste de la dernière mouture du monde. Ca devrait être interessant. :)
règle 1 : Piller d'abord, bruler APRES!
Kardwill
 
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