Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Généralités et jeux sans forum (pros ou amateurs).

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Message par Lews Therin » Ven 20 Juin 2008, 09:35

Hier soir, début du spin off "Sundered Skies" de la campagne NE, conçu pour me reposer des intrigues complexes, me donner le temps de remettre à plat la campagne, et corriger divers problemes de cohérence. Comme dans Marvel, quoi.


Sundered Skies, donc, où les PJs joue une race d'homme-bêtes conçue pour servir une race d'Elfes végétaux. On a donc Nemesis qui joue un homme-pie voleur et "archer" (il crache des caillous au lieu de les lancer :p), Nelly qui joue une femme-chat aussi violente que trouillarde, et Pollux qui joue un homme-colibri avec un charme ravageur qui fait de lui le chouchous de ses geoliers (et l'homme à abattre pour les autres esclaves).


Dans leur enclot, ils eurent la surprise de trouver des "têtes connues", puisque 90% des personnes présentes ressemblent à des persos de NE - notamment le Maître, un Homme Serpent qui leur rappelle un certain Dieu des Ténèbres dans NE, Lumière, un Homme Mangouste, qui a été immediatement reconnu comme la version Sundered Skies de leur comic relief de la campagne NE; et Aurok, un homme-chamois calme et bricoleur qui leur rappelle fortement feu le personnage de Random.


La création de perso a bouffé 50% de la scéance, on a donc juste un peu joué la prise en main des persos, et le début d'une guerre froide entre le groupe du Maître (cad lui et un gang d'homme-rats qu'il dirige d'une "main" de fer), et le groupe des PJs (composé d'eux, d'Aurok et de Lumière, donc). Privé de toute option combative par leur faible résistance et le nombre du groupe adverse (la mangouste a attiré les foudres de Maître et s'est retrouvé pratiquement mort en une mandale d'un homme rat); les PJs ont entamé un travail de sape de l'autorité de l'homme serpent, par dénonciation, détournement de nourriture et soudoiement d'un homme rat du gang adverse pour l'instant.


Globalement, c'était marrant :)
Schtroumpf Copperfield
Chtuga, Grand Ancien de Bronze de la Conjonction.
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Message par mad » Mar 05 Août 2008, 02:19

up!

Donc tout à l'heure, fin de la première partie de la campagne de DD4 avec les potes, un scénard d'introduction du commerce(dragon rouge je crois), qui est franchement pas mal.
Le mécanisme est totalement changé, moins de compétence, les combats bien plus "visuels" et assez mortels, les pauvres pj vont devoir prendre l'habitude de bosser en complémentarité plutôt qu'en solo... et ne peuvent que constater la disparition de la pompe à soin, le nouveau système de récupérations / jours limitées est assez destabilisant au début, mais on s'y fait vite.

le scénard s'est articulé en trois soirées de jeu assez courte, mais vu que je suis le seul à pas bosser en ce moment, 'faut bien faire avec.
Les persos crées sont sans surprises, un dragonborn paladin du dieu de la force(le joueur est habitué aux gros bras), un maitre de guerre demi elfe (et noble plus ou moins ruiné, classique pour le joueur aussi), un warlock infernal hobbit (et chaotique-casse-couille comme d'habitude, vous savez, le personage qui n'accompagne pas les autres quand ils vont faire le scénar parce qu'il estime que rester à l'auberge fouiller les affaire des autres est plus "dans son rolle-play") un mago humain joué par le mj (un groupe de 5, c'est franchement utile, et quand on fait le scénard à 4, on se plains pas du soutient magique) et un voleur thielflin parce qu'il faut bien inover un peu.

Intrigue rapide et sans prétention, histoire de souder le groupe et de faire faire les premier pas aux persos.
Deux combats, le premier que le groupe à subit on a donné tête baissé dans l'embuscade, mon pauvre voleur à faillit se faire caler sans avoir pu réagir, et le groupe s'est retrouvé divisé par les retranchements adverses, franchement on a coché une bonne partie des cases sur la liste des choses à pas faire en combat et le deuxième qu'on a dominé de la tête et des épaules, comme de vrais pros on s'est même payé le luxe d'éviter les deux gros adversaires du scénario, et vu leurs caracs, on a bien fait.
C'est officiel, les pj on beau être fort et compétents, un pj isolé est un pj mort, et le surnombre ne pardonne plus.

Bonne petite introduction, le système tourne nikel, malheureusement on a surtout testé le combat, mais vu que c'est pratiquement le seul moment d'un jdr ou un groupe à besoin de règles, ça nous convient parfaitement :)
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Message par Wenlock » Mar 05 Août 2008, 12:12

Archi et moi avons enfin pu jouer au "The Shield RPG" conçu par un pote, et si les autres sont plutôt contents moi je suis très déçu :
univers peu (et mal) documenté (alors que la série de Shawn Ryan, elle, est redoutablement précise*), roleplay minimal du MJ et des deux autres joueurs (en fait, je me suis même fait engeuler par le MeuJeu parce que je voulais roleplayer beaucoup les interrogatoires et que "ça n'intéresse que moi" : bon, je préfère m'adapter que de faire chier mes petits camarades, mais je crois détecter un fossé entre nos conceptions du jeu qui ne se voyait pas tant quand on jouait à "Vermines"), intrigue moyennement crédible... :(
Bref : si la prochaine ressemble à celle-ci, j'arrêterais là.

*le fait que je mène de mon côté une campagne "polar" très documentée joue sans doute aussi sur mon impression.
L'évolution ou la disparition, pas la continuation.
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Message par Djez » Lun 11 Août 2008, 12:52

Samedi dernier, au club du NainPorteQuoi, Darkbaron nous a fait une petite partie découverte de Scion : bah c'était vachement sympa ! :)
Je jouais un black, fils de Legba, une divinité vaudoo, nommé Abraham "Soulless" Wilson. Une star du rock, guitarriste virtuose au chapeau et aux pieds nus plutôt sympa et très charismatique même si un peu rebel et plutôt provocateur. J'étais accompagné d'un ex-flic viré, devenu patron d'une agence e bodyguard (un fils d'Arès en fait, rien que ça !... Et joué par notre Drunken Octopus national, s'il vous plaît !)
Bref... Partie vraiment sympa, avec une intrigue à base de méchant qui faisaient des sacrifices rituels aztèques pour réveiller un grand méchant ancien pas beau...
C'était vraiment fun à jouer, avec des scènes très marrantes (j'ai beaucoup aimé embêter Athéna! ^^)
Enfin bref, voilà, bonne partie ! :)

PS: Et le lendemain, j'ai enchâiné avec une partie de Street Fighter... Héhé, je sais qu vous êtes jaloux ! 8)
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Message par mad » Mer 13 Août 2008, 23:46

Petite partie de DD 4ème edition qui viens de se terminer, non je suis pas accro au net, c'était chez moi qu'on jouait.

Pettie séance tranquille, qui à commencé tôt, et qui nous à permis de finir l'intro et d'entrer dans la campagne (du commerce : le fort de guisombre).
on a commencé par se débarrassé du livre de sort du nécromant latté à la première séance ... destruction par le feu qui a attiré/invoqué une âme en peine qui s'est révélée pas facile à abattre, même à 5 contre une.
Combat ou j'ai réussi à être totalement inutile, heureusement que le palouf à attiré les coups.

Après s'être débarrassé au rp et pour un bon prix de nos prises de guerre à un marchant de passage, le groupe à continué en direction de sa destination, la citée d'avrefroid (oui, c'est toujours le même type qui fait les noms).
Et c'est presque au but qu'on s'est fait embuscader par des Kobolts (5 sbires, 2 en armure lourde, 1 frondeur). le walock étant parti en maraude, et le palouf ayant chargé un sbire qu'il croyait isolé, le mago s'est retrouvé encadré par l'infanterie lourde adverse, et à pu découvrir que les kobolts sont de vrais sansues, impossibles à décrocher vivantes.

Combat expédié en 5 tours tout compris, le palouf ayant mis deux tours pour buter 3 sbires, le warlock découvrant une fois au contact du frondeur que ses pouvoirs ne fonctionnent pas au contact, ce qui un peu limité sa puissance de feu. Le mago à survécu avec difficulté jusqu'à ce que les sournoises aient raison des méchants, les kobolts préférant se faire tuer sur place plutôt que de reculer ...

un combat relativement rapide donc (1h30 je crois, pour 5 tours de combat complets, avec des joueurs novices) et qui s'est bien terminé pour nous, même si ce fut juste pour certains.
je suis très positif sur cette nouvelle édition, les combats sont désormais autre chose que "je tape - je touche - je rate - je fait tant" chacun dans son coin, et pour le reste, de toute façon, on n'avait pas besoin de règles :)
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Message par Didi » Sam 16 Août 2008, 04:53

Or donc avec pas mal de retard, je vais vous narrer la suite des aventures de la magnifique Brotherhood of Justice

D'abord un lien vers les épisodes précédents : http://www.sden.org/forums/viewtopic.ph ... c&start=24

Donc, il s'agit de parties de Mutants and Masterminds, jeu de super héros générique, basé sur le système d20 mais avec budget d'achat, et sans points de vie.

Épisode 3 (Joué en mai 2008)

Je préviens ici, je narre dans l'ordre de la partie et non dans l'ordre chronologique, parce que c'est super important que vous vous rendiez compte des magnifiques procédés narratifs que j'utilise !

Notre groupe est composé cette fois ci des "habituels" Colonel de Fer, Yuki No Oni et Xium (qui sera désormais appelé Summer Boy, nom que lui ont donné les journalistes, parce que quand même c'est le héros de la ville), mais également d'un nouveau, à savoir Payback (ça c'est du nom de super héros à punchline !), Jon Haraldson dans le civil, biologiste danois capable de se transformer en un géant très fort et à l'air très énervé (pour ceux qui hurlent au plagiat de Hulk, qu'ils sachent que c'est un plagiat de Sasquatch en fait alors poupougne).

Tout commence sur les docks de SummerTown où nos héros sont placés en embuscade pour latter des pauvres vilains qui doivent décharger un cargo, ce qu'ils font avec une grande efficacité jusqu'à ce que Rant et Rave, les vilains du numéro 0 viennent aider. Bon ils se font latter aussi sec, mais non sans avoir réussi à neutraliser Yuki. Ils fouillent donc le cargo et y trouvent de la drogue "normale" mais également de la drogue mutagène, qui est détruite pour une grande partie et prise pour le reste avant que le capitaine Sullivan et ses policiers n'arrivent sur les lieux.
Mais comment en est-on arrivé là ? Flashback ! En fait nos trois héros originaires avaient appris l'évasion de Rant et Rave du pénitencier pour super humains de Fallstone et s'étaient donc mis à enquêter. Ce faisant ils découvrent que les deux larrons ont été libérés par leur réseau criminel, spécialisé dans le trafic de drogue, dirigé apparemment depuis l'Asie du Sud Est, ce qui inspire quelques doutes au Colonel et à Yuki.
Ils rencontrent également enquête faisant Jon qui lui aussi est à la poursuite de ce réseau. En effet, il avait été embauché par eux pour mettre au point la fameuse drogue mutagène. Mais pris de remords, il avait décidé de tout détruire quand les affreux l'ont surpris et ont décidé de s'en débarrasser en lui en injectant une dose normalement mortelle et en le laissant pourrir dans les marais. Il se trouve qu'au lieu de mourrir, Jon a acquis ses pouvoirs et il est bien décidé à leur faire payer.
Après une bonne discussion virile autour d'une bière, il est décidé de faire équipe et d'aller choper les vilains trafiquants sur le lieu de débarquement du matériel.
De retour au "temps présent", après une bonne engueulade avec Sullivan, nos héros rentrent chez eux. Devant leur base censément secrète attend Alexandre Philippos, grand financier et industriel grec, plus grand fortune mondiale, qui tape un brin de causette avec eux, notamment pour leur expliquer que Coldwave, en civil en fait le Professeur Frost, travaillait pour lui, et qu'il aimerait bien récupérer son harnais (cf. épisode n°2 !). Nos héros éludent et il repart, l'air pas du tout convaincu. (Ce passage ne fait pas avancer le scénario, mais sera super important pour les épisodes à venir)
L'enquête se poursuit, et il se trouve que le bateau venait de Singapour, plaque tournant du commerce et de la criminalité mondiale, et proche apparemment de la base de l'infâme Professeur Tsing, horrible criminel chinois à la tête d'un des plus grands réseaux mondiaux de drogue, et que le Colonel a déjà affronté bien sûr. Le groupe se dirige donc en vaisseau spatial vers Singapour, en embarquant le harnais de Coldwave, histoire de pas se le faire piquer.
Une fois sur place, alors attablé au meilleur restaurant de nouilles de Singapour, nos héros se font attaquer depuis les toits par quelques hommes de mains équipés de sabre (qui ne sont pas des ninjas puisque non cagoulés et chinois) menés par un maitre en arts martiaux. Leur chef arrive en premier et commence à étrangler Payback, alors en forme humaine, avec la jambe, tout en lattant les autres. Yuki arrive à enfermer le groupe et le méchant dans une bulle de glace pour retenir les hommes de mains, mais il doit la maintenir. Le chef finit d'étrangler Payback qui tombe dans les vappes et tient tête seul à deux super héros pas mal de temps avant de prendre un coup de blaster en pleine tête. Les hommes demains se font alors exploser la tête gentiment, et les derniers qui allaient s'enfuir sont attrapés par des lampadaires soudainement animés. A noter que Paypack s'est réveillé et s'est transformé au moment où le combat se finissait.
Il se trouve que nos héros viennent d'être aidé par Singapour elle même. En effet, la ville a un esprit protecteur portant le même nom, qui apparait sous la forme d'un jeu branleur habillé à la mode, mis avec certains parties de son corps faites en béton ou d'autres matériaux urbains. Celui ci leur donne quelques renseignements (limités, il a du mal à concevoir qu'il y a un monde en dehors de sa ville), et les encourage à déjouer les plans de Tsing, qui avait essayé de conquérir la ville il y a quelques années (sauvé par le Colonel qui connaissait déjà donc cet esprit).
Notre groupe décide de tendre une embuscade à des passeurs du réseau de Tsing qui entrent dans la ville. Ceux ci sont facilement saisis et révèlent l'emplacement du repère de Tsing, perdu en pleine jungle malaise.
Une fois la base repéré, il est décidé de plastiquer les hangars, puis Summer Boy larguera Payback en plein sur le quartier général en forme humaine, celui ci se transformant pendant la chute. (Attention cette manoeuvre deviendra par la suite le "Fastball Special" du groupe). Ils doivent ensuite mener l'attaque par le haut, alors que le Colonel et Yuki doivent attaquer par le bas à pieds. Tout se déroule bien à ceci près que Payback débarque devant Tsing et que celui-ci est télépathe. Il prend donc le contrôle du bourrin du groupe, qui essaie d'attraper Summer Boy pendant que les deux autres montent les étages en lattant en masse du chinois armé d'épées. Une fois tout le monde face à Tsing, Summer Boy et Yuki lui décoche un superbe tir combiné qui le met hors combat.
Le groupe écrase alors les vilains restant, notamment deux autres maitres en art martiaux, qui encore une fois résistent assez bien (quoiqu'il y en a un qui finit plusieurs kilomètres plus loin suite à un uppercut bien senti). Une nouvelle technique de combat est éprouvée avec une lutte mentale lancée par Xium qui bloque l'ennemi, et Payback qui allume l'ennemi ainsi immobilisé. Hélas, pendant ces derniers combats, Tsing arrive à s'échapper discrètement.
Par dépit, nos héros embarquent le trône de Tsing en trophée. Malheureusement, en revenant au vaisseau spatial, ils se rendent compte que le harnais de Coldwave a été subtilisé.

Episode 4 : Golden Age ! (Joué en Juillet 2008)

Cette fois ci, notre groupe sera composé du Colonel de Fer, de Summer boy, de Blind Shaolin et de Payback.

Notre groupe apprend qu'une attaque sur un cargo se prépare sur les docks. (Ca va devenir une habitude !) Ils se placent donc encore une fois en embuscade et atomisent complètement les pauvres voyous à coup d'onde de choc de zone, de plaquage à coup de super saut et de remorque de camion sur la tête. Summer Boy va donc tirer des réponses de la tête d'un des vilains...

...Et on se retrouve en 1942, avec d'autres héros en train d'interroger des nazis infiltrés sur les docks de Summer Town. Ces héros, c'est la Gatherhood of Justice, super équipe réunie par le Président Roosevelt pour lutter pour la liberté contre le fascisme ! Le groupe est composé de :
- El Coronel de Hierro : et ouais parce que le Colonel de Fer, c'est pas un super héros, c'est un idéal impérissable. Là où il y a de l'oppression, il y a un homme qui se lève pour devenir le Colonel de Fer ! Or donc, il s'agit ici de Ricardo Montoya, fier galicien qui lutte contre la dictature depuis 1936. Contrairement à celui d'aujourd'hui, grand, costaud, les cheveux clairs, les yeux bleux, fumant le cigare, Ricardo est petit, trapu, moustachu, fume des cigarillos et porte un pull de commando anglais (parce que dixit le joueur, le pull de commando anglais, c'est la classe). Joué par celui qui joue le Colonel de Fer donc.
- Derringer, en civil, Lord Samuel Bradbury, espion anglais qui a besoin d'un pull de commando pour être un parangon de la classe, de l'élégance et de l'humour. Accessoirement, il a été enlevé par la race de Xium qui a fait des expériences sur lui, qui l'ont laissé certes un peu traumatisé, mais surtout télépathe. Il a également le pouvoir inné des britanniques bien nés de faire des traits d'humour qui ne tombent jamais à plat. Joué évidemment par le joueur de Summer Boy
- Thunder Shaolin : un moine chinois qui a la particularité d'être le fils d'un dieu très mineur de la foudre, et d'être le grand père de Blind Shaolin. Le pauvre a été enlevé par les japonais qui ont effectué des expériences sur lui avant d'être compris dans un programme d'échange scientifique avec l'Allemagne qui a également examiné ses capacités électriques. Heureusement, le colonel de fer l'a libéré. Il a donc des pouvoir électriques (rafales, choc, aura, aveuglement)... Joué par le joueur de Blind Shaolin, à savoir Abdul Alhazred.
- Graviton Forge, ou Lars Haraldson, scientifique danois qui avait commencé à mettre au point un sérum mutagène, parti au Etats Unis parce que le programme du super soldat danois était pas très bien financé. Il a eu la riche idée de tester son sérum sur lui, ce qui lui a conféré des pouvoirs de télékinésie. C'est le grand père de Payback et de sa formule de drogue mutagène. Joué bien sûr par le joueur de Payback.
On notera qu'il s'agit d'un groupe de super héros réuni par Roosevelt sans le moindre héros américain, déjà que le groupe actuel n'en a qu'un. A cote d'eux, les X-men passent pour des racistes je pense.
Mais revenons à notre histoire. Notre groupe apprend donc des vilains nazis qu'ils devaient préparer l'arrivée d'un projet secret qui se prépare dans les Alpes Bavaroises, dans le château du Baron Heinrich Von Sturm ! Ils décident donc de s'y rendre (parachutage de nuit à la frontière suisse, de classique quoi).
Il s'agit donc d'un très classique petit château à flanc de montagne, avec un téléphérique, et des éclairs en fond de plan (mais Thunder Shaolin n'y est pour rien). Nos héros décident pour entrer de faire léviter Graviton Forge avec une corde jusqu'à une fenêtre, mais celui ci se fait repérer et attraper par les méchants nazis qui gardent le repère. Celui ci décide donc de s'échapper en employant la très classique technique d'appeler le garde, de se coller au plafond et de lui tomber dessus. Pendant ce temps, les autres héros s'infiltrent très classiquement en escaladant le mur et en restant discrets. Ils découvrent dans une petite annexe qu'en plus d'une radio et de gardes se situent également deux robots de combats. Utilisant les pouvoirs de contrôle mental et d'illusion de derringer, nos héros neutralisent la radio et sèment la pagaille dans le repaire, ce qui leur permet de rejoindre leur camarade et de s'enfoncer dans les souterrains où se situe évidemment le fameux projet secret. Celui ci est déjà parti, mais nos héros regardent la documentation laissée sur place et se rendent compte que ....

On revient aux temps présents où la Brotherhood of justice apprend donc des malfrats que ceux ci avaient été engagés pour "cambrioler" le cargo mais ne savent ni qui les a engagé ni ce qu'il y a dedans. Nos héros n'en découvrent guère plus puisqu'en fait le chargement est super protégé électroniquement, mais ça a l'air gros. Arrive sur place le service de sécurité hi tech (armure de combat volante) de l'armateur, la société Themistocle (oui pour les joueurs qui lisent ça : ceci est un vilain retcon !) ainsi que l'inévitable Sullivan.
Après renseignements, la société appartient à Philippos (cf. épisode précédent), et est spécialisé dans l'exploration et l'exploitation maritime. Summer Boy met au point un scanner pour voir à l'intérieur du bateau, qu'il rate complètement, mais sans s'en rendre compte (merci le 1 !). Heureusement pour lui, la cargaison est embarquée pour une autre société appartenant à Philippos, Krateros Industries, spécialisée dans l'armement hi tech avant qu'ils aient le temps de regarder.
Afin d'enfin savoir ce qu'il y a dans ce container géant, il est décidé de faire croire que Summer Boy souhaite mettre ses talents de scientifique au service de cette entreprise. Et il obtient rapidement un rendez vous qui lui permet de rencontrer le directeur administratif de la branche américaine de la société. l'entretien n'est pas forcément très bien mené, mais Xium arrive à lire les pensées du directeur, et il apprend que ....

Retour en 1942, sur les docks de Summer Town, où la Gatherhood of Jutice et la Garde Nationale attende l'arrivée du projet secret ! Il s'agit d'un robot destructeur géant qui arrive par sous marin, accompagné de son créateur, l'infâme baron Von Sturm. Derringer neutralise ce dernier assez vite, en le faisant se jeter à l'eau par contrôle mental, pendant que les autres essaient de lutter contre le robot qui a volé jusqu'à la côte. Celui ci a un champ de force quasi impénétrable ! Heureusement, nos héros avaient regardé les plans du monstre en détail en Allemagne et savent que s'il active son terrifiant lance flamme, le générateur ne peut plus assurer l'alimentation du champ de force. Il est donc décidé que Graviton Forge attire son attention pour se faire tirer dessus, alors qu'il sera protégé par ses pouvoirs télékinésiques. Pendant ce temps, les autres devront le détruire. Hélas, Thunder Shaolin se fait assommer par un coup de poing surpuissant de la machine avant cela. Graviton Forge s'interpose et attire le feu sur lui, mais les attaques qui ont pu être portée à ce moment là ne suffisent pas ! On recommence donc, avec un colonel de fer qui arrive à conduire une jeep du pied tout en mitraillant en même temps. Le deuxième fois est la bonne, et le générateur du robot est broyé et pulvérisé à coup de lance roquette et de force télékinésique. Tous ces dégâts déclenchent accidentellement les propulseurs du robot qui va se perdre en pleine mer. Encore une fois, la Gatherhood of Justice a sauvé le monde libre du péril nazi !

Retour en 2008. Or donc, c'est le fameux robot qui a été récupéré en mer, et qui doit apparemment être remis à jour par Krateros Industries. Xium met fin à l'entretien. S'en suit un terrible débat éthique afin de savoir ce qu'il faut faire, car il s'avère que tout cela a été fait dans la plus totale légalité. Le Colonel sort la réplique de l'épisode, à savoir "Ce robot a été crée pour servir l'oppression !". Il est finalement décidé de s'infiltrer de nuit dans Krateros Industries pour au moins voir ce qu'on fait du robot voire plus si affinité. Ce qui est réussi sans trop de difficulté. Xium peut enfin tester son scanner devant la porte où est censé être entreposé ce robot, et connait un léger moment de disgrâce. La porte est donc ouverte, et on trouve donc un robot remis en état, amélioré, doté d'un canon laser à la place du lance flamme et surtout doté d'un nouveau générateur (inspirée de la technologie de la race de xium de surcroit). Mais au moment où nos héros allaient s'approcher de la machine surgit Erik Von Sturm, le fils de Heinrich, qui explique qu'il n'a pas l'intention de laisser un ploutocrate grec et les états unis se servir d'une machine de son père, et l'active immédiatement avec comme objectif supplémentaire de faire payer au Colonel de Fer ce que son prédécesseur a fait subir à son père.
Le robot s'active donc et commence à tirer, sans mal pour le groupe. Mauvaises surprises : le champ de force ne se désactive pas quand il tire et le rayon a traversé toute l'usine. Pendant ce temps, Von Sturm met en difficulté Blind Shaolin. Les trois autres héros tentent une superbe attaque combinée sur une des jambes du robot et donnent tout ce qu'ils peuvent ! La machine est certes un peu endommagée, mais toujours là, et continue sa destruction. Blind Shaolin se reprendre et se débarrasse de Von Sturm. Il est alors envisagé de faire sauter un générateur identique à celui du robot sur lui. Payback envisage après avoir échoué à l'encastrer sur le robot à le maintenir sur lui de force, risquant ainsi de sacrifier sa vie, ce que le Colonel de Fer, qui tient le détonateur, refuse. Le robot coupe court à la discussion en saisissant lui même le générateur, que l'on fait donc sauter. Quand la fumée retombe, le robot est toujours là, mais avec son bras en moins donc et Payback a bien encaissé le choc.
Alors que nos héros se préparent au deuxième round, le robot décide de s'envoler pour exécuter sa première mission à savoir détruire SummerTown. Summer Boy le poursuit en vol et Payback s'accroche à lui. Le Colonel et Blind Shaolin quant à eux empruntent un hélicoptère à Krateros. Le service de sécurité arrive sur les lieux et poursuit également le robot.
Celui ci atterit en pleine ville, juste à coté de l'appartement de Charlene, la petite amie de Summer Boy ! Xium s'envole pour lui faire évacuer son appartement, alors que Payback sauve d'autres civils, notamment des enfants dans un immeuble en flamme en soutenant la façade qui menaçaient de s'effondrer. Le service de sécurité de Krateros se fait pendant ce temps pulvériser par le robot destructeur. Xium ayant employé la plupart de ses munitions décident d'aider les civils pendant que Payback va essayer de neutraliser le monstre, sans succès, malgré de notables tentatives de double coup de pied chassé en charge, le robot s'avérant encore capable d'esquiver. Arrive alors l'hélicoptère des deux autres héros. Pendant que Blind Shaolin descend, le Colonel de Fer décide de crasher l'appareil sur le robot (après avoir pensé à l'attaquer avec les pales, ce qui aurait été moins fun et moins efficace de surcroit). Mais Payback a attiré l'attention du monstre destructeur, qui s'apprête à lui tirer dessus. Or il a remarqué qu'il n'y a pas de champ de force à la sortie du canon quand celui ci tire, et il décroche donc un coup de poing alors qu'il va se faire griller. C'est un coup de maître, puisque non seulement il arrive par ce biais à détruire la machine, mais en plus, il arrive à assez bien encaisser le rayon !
Encore une fois, la Brotherhood of Justice a sauvé SummerTown !

Epilogue 1 : quelque part en Grèce, Alexandre Philippos déclare à ses proches que l'affaire du robot de Summer Town avait beau être un terrible fiasco, il avait les plans complets et que la production pourrait donc commencer rapidement.

Epilogue 2 : quelque part dans l'usine en ruine de Krateros, un tube en verre est complètement brisé, et entouré de glace. Il y a également un trou dans le mur entouré de glace.

Prochain épisode : Giant Size Brotherhood of Justice Annual !

En conclusion, les deux scénarios ont été bien sympa, on s'est bien amusé, et je ne sais si les joueurs comment à le sentir, mais l'univers commence à s'épaissir. Le nouveau personnage fonctionne très bien d'une part parce qu'en jeu, un gros baleise, ça interagit bien avec l'environnement en combat et c'est très "visuel" et d'autre part parce que le joueur connait bien les super héros et a donc quelques bons réflexes. Je crois que, surtout pour le deuxième scénario, les artifices scénaristiques ont bien marché. De plus apparemment l'équipe "Old School" a beaucoup plu.
Il est impossible de ne pas passer pour un gros débile. C'est le sens de la vie.
Bayushi F'Ramir
Epicier avec un alzheimer précoce, pétunia, tu cumules. ^^
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Message par wizard » Mar 19 Août 2008, 18:54

@ Didi : Ca avait l'air sympa tes parties. Vivement la suite !

C’était pas ce week-end mais la semaine dernière, partie de ma campagne Vampire : la Mascarade avec mon groupe habituel (Elizabeth, Jezabel, Liviana et Mercutio) et une guest star exceptionnelle : (roulement de tambour) Nevenka !

Le scénar était la suite directe de la partie précédente.

Mes PJ sont contactés par le Justicar Vidal Jarbeaux pour une mission d’infiltration de la ville de Brisbane en Australie, cité appartenant au Sabbat et que le Justicar ambitionne de reprendre. En effet, Jarbeau avait projeté de prendre cette ville en faisant enlever Camille, l’Archevêque de Brisbane, et en lui faisant voler son cœur par un mercenaire séthite : son cœur aurait dû lui être rendu en échange de décisions qu’on lui aurait soufflé et qui aurait conduit à l’élimination des meutes du Sabbat et à la chute de Brisbane aux mains de la Camarilla (voir résumé du scénar précédent : http://www.sden.org/forums/viewtopic.ph ... 204#858204 ).

A la fin de la partie précédente, le Sabbat avait pensé récupérer le cœur mais il était parti avec un faux.

La Camarilla espérait que Camille penserait avoir récupéré son cœur, que le Sabbat se calmerait et que Jarbeau pourrait ensuite la re-contacter discrètement et exercer son chantage. Malheureusement pour la Camarilla, Camille a été renversée par un coup d’Etat orchestré par sa seconde. La seconde a basé son coup d’Etat sur le fait que Camille était en position de trahir le Sabbat mais qu’elle avait préféré gardé pour elle son enlèvement et le vol de son cœur. Les instances dirigeantes du Sabbat trouve là l’occasion de ressouder le Sabbat local qui a toujours été divisé entre les meutes urbaines de Brisbane et les meutes errantes du reste de l’Australie : le poste d’Archevêque sera offert à celui qui réussira le mieux une série d’épreuves mais tous les candidats devront participer à des échanges de sang rituels (les Vaulderies pour ceux qui connaissent) avant chaque épreuve et ils seront ainsi totalement liés au terme des épreuves. Le Sabbat est donc en position de sortir de cette affaire avec un nouvel Archevêque de Brisbane enfin capable de faire admettre son autorité aux puissantes meutes errantes australiennes et donc d’attaquer les places fortes de la Camarilla sur place.

Jarbeau ne l’entend évidemment pas de cette oreille et espère contrer le Sabbat en envoyant un faux membre du Sabbat participer aux épreuves et, si possible, les remporter. Jarbeau va donc se mettre en quête d’un vampire capable de résister aux liens du sang et capable de remporter les épreuves et à qui il peut faire confiance, mais il ne trouve qu’un jeune Tremere praguois attendant son exécution pour avoir diablerisé son sire mais résistant aux liens du sang (c’est le perso de Nevenka).

Jarbeau va donc proposer au jeune Tremere de lui offrir une nouvelle vie en échange de sa participation, sous une fausse identité, aux épreuves de Brisbane. Et comme le jeune Tremere (qui est quasiment un nouveau né) est incapable de gagner ces épreuves, on lui adjoint mon équipe de PJ habituelle (des bourrins donc) pour tricher éhontément et faire de Milan Zircek (c’est l’identité bidon que devra incarner le jeune Tremere) une star au Sabbat ou, à défaut, saboter les épreuves pour que Brisbane n’ait pas d’Archevêque à la fin du concours.

Ce que les PJ ignorent c’est que le Sabbat a prévu de truquer les épreuves de façon à ce que Camille, l’ex-Archevêque de Brisbane, reste au pouvoir. Les épreuves doivent en effet laissé les concurrents très faibles mentalement et le vainqueur qui aura le droit de diablerisé la « traîtresse » devrait voir son esprit submergé par celui de sa « victime », qui se prépare à cet affrontement mental depuis plusieurs semaines.

Pour être honnête, je pensais que le groupe n’était pas capable de faire remporter les épreuves à la création de Vidal Jarbeau et qu’on s’orienterait vers un sabotage pur et simple des différentes épreuves avec risque constant pour les agents infiltrés de se faire prendre.

Ca n’a pas été ça du tout !

Mes joueurs ont été particulièrement brillant (et super chanceux aux dés à la fin aussi), trichant avec intelligence et réussissant presque un grand chelem sur les quatre épreuves.

Au terme des épreuves, le personnage de Mercutio est officiellement décédé (son archonte a été officiellement tué en combat singulier par « Milan Zircek », il y a même une vidéo de cet exploit) et va devoir se mettre au vert jusqu’à la chute de Brisbane. Une influente chef de meute errante australienne est décrédibilisée et accusée d’avoir voulu truquer les épreuves avec la complicité de hauts dignitaires du Sabbat (il y a même un enregistrement audio qui l’atteste !). Milan Zircek est le nouvel Archevêque de Brisbane, adulé pour ses exploits par les meutes australiennes qui estiment qu’avec un tel leader la prise de l’Australie sera une formalité.

J’ai vraiment beaucoup aimé cette partie (qui a battu mon record de durée : 15 heures, on a commencé à 18h on a finit à 9 heures du matin) et j’ai particulièrement apprécié la façon dont Nevenka s’est rapidement fondu dans le groupe (ce qui n’était pas forcément gagné a priori) et a participé aux brainstormings visant à truquer les épreuves.
Je pense que tout le monde a apprécié, nous avons en tout cas beaucoup rit tout en restant bien dans la partie et j’ai eu l’impression que malgré sa durée, la partie n’a pas vraiment connu de temps mort.

Bref, j’en ai été très content.
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Message par mad » Jeu 21 Août 2008, 00:12

Suite de la campagne de D&D 4E, pour résumer fortement, le groupe progresse doucement, et trucide encore des kobolts (qui sont toujours aussi chiants à tuer, de vrais pestes).
On continue à prendre des contact, à cumuler les mission et les promesses de récompenses, on va finir par être à la tête d'un joli pécule si on survit.
Any lawyer worth his salt will tell the suspect in no uncertain terms to make no statement to police under any circumstances.~ :mad:
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Message par wizard » Sam 23 Août 2008, 20:57

J'ai oublié d'en parler mais peu après ma partie de Vampire, on a fait un Orpheus avec les mêmes joueurs (moins Nevenka) et maîtrisé par Jezabel.

La partie a eu un final assez frustrant parce qu'en fait on a rien compris à ce qui nous arrivait.

Nous sommes engagés par une responsable du parti national-socialiste US pour discréditer un de ses concurrents à la tête du parti, candidat qui prétend être en communication avec le fantôme d'Heinrich Himmler lui même. Nous refusons le contrat parce qu'on ne veut pas travailler pour ces gens là, puis, nous nous ravisons quand un mystérieux commanditaire nous propose de nous payer encore mieux si nous profitons de la première mission proposée pour saborder le parti en interne. Comme la finalité semble juste et qu'on se fait payer deux fois, nous acceptons.

Soupçonneux quand même, nous commençons notre travail et nous découvrons que le postulant à discréditer est effectivement en contact avec un fantôme (que nous n'avons pas réussi à chopper) qui lui demande d'envoyer des plongeurs au large de San Francisco là où on a récemment repêcher un sous-marin US disparu à la toute fin de la Seconde Guerre mondiale. Nous découvrons qu'une première équipe de plongeur a été perdu corps et biens.

En farfouillant, on découvre que la personne sur laquelle nous enquêtons cherche un tableau d'Hitler qui devait être amené en Californie par un sous-marin... en mai 1945. La date nous étonne et la méthode également. Qu'un fanatique nazi ait envie aujourd'hui de récupérer un tableau d'Hitler, ça peut se comprendre. Mais que le régime nazi à l'agonie envoie un de ses sous-marins à San Francisco juste pour amener un tableau nous paraît bizarre.

Nous décidons donc de nous rendre sur place et de fouiller ce sous-marin. Nous sommes attaqués par des fantômes (les fantômes des marins allemands) aux abords du sous-marin mais nous parvenons à nous en sortir et pénétrons dans le sous-marins... dans lequel repose une bombe nucléaire à côté du fameux tableau.

Nous comprenons que l'Allemagne nazie avait in extremis réussi à construire une bombe atomique et Himmler entendait la déposer aux États-Unis avant de prendre contact avec Washington pour exiger un retournement d'alliance : soit Washington s'associait à une Allemagne toujours nazie contre l'URSS, soit l'Allemagne faisait pêter la bombe quelque part aux États-Unis (on suppose que si la Californie était la destination c'est parce qu'il voulait la faire exploser dans la faille de San Andreas, mais nous n'en sommes pas sûrs). Malheureusement pour eux, en route, il rencontre un sous-marin US, le combat s'engage et les deux sous-marins s'envoient respectivement par le fond.

Nous récupérons la bombe, le tableau (parce qu'il semble être important, même si on ne sait pas pourquoi) et détruisons le sous-marin (c'est pratique la télékinésie pour cogner à distance sur les torpilles) et repartons vers San Francisco où nous livrons anonymement la bombe à l'armée.

Nous nous retrouvons donc avec un tableau d'Hitler, un parti nazi US instrumentalisé par quelqu'un qui voulait envoyer des gens dans un bateau bourré de fantômes (on suppose pour récupérer la bombe, mais il n'en a jamais été question) et nous estimons qu'il nous suffit désormais d'identifier qui est le fameux "fantôme".

Et là, c'est le drame !

On n'a plus rien compris !

On découvre que la nazie qui nous a engagé l'a fait à la demande d'un de nos vieux ennemis (sans quoi, ils auraient pas forcément eu l'argent, ils sont proche du dépôt de bilan). Que ce même ennemi a sans doute laissé un spectre dans les locaux du parti pour nous buter (en fait, on lui a mis sa misère... on est super bourrin) et que le client mystérieux qui voulait que nous sabotions le parti nazi US n'était autre que l'entreprise Orpheus.... qui savait pourtant très bien que le parti agonisait.

Le tout sans comprendre bien tout ce que ces gens voulait exactement ni pourquoi ils agissent ainsi. Il semble qu'il y avait un élément super-important qui expliquait tout mais on est passé à côté dans les grandes largeurs.

Ne comprenant rien à ce qui arrive et en en ayant ras le bol de rien comprendre, nous décidons cependant de faire ce que nous faisons le mieux : baiser tout le monde !

Nous volons une grande quantité de drogue dans un dépôt de pièce à conviction de la police (ce qui est d'une facilité déconcertante avec les pouvoirs ultra-bill disponible pour les persos d'Orpheus). Nous disposons des résidus de drogue dans les locaux du parti et dans les maisons des principaux dirigeants.
Et nous balançons le reste de la drogue dans un sac imperméable (avec le tableau) lesté, là où se trouvait le sous-marin en haute mer. Nous vendons (une forte somme, en liquide) la localisation du "tableau" à notre employeuse nazie et nous contactons la DEA pour leur dire que, lors d'une de nos enquêtes, nous avons découvert qu'un parti d'extrème droite en mal de fond était en train de se refinancer en participant à un trafic de drogue en provenance du Mexique et en leur donnant l'endroit à surveiller en mer.

A la fin de la partie, nous avions livré une arme nucléaire à l'armée, détruit un vieux sous-marin plein de fantômes et fait condamné pour trafic de drogue des nazis... mais sans comprendre les motivations de la moitié des PNJ et en ayant visiblement loupé un gros truc.

Bref, les deux premiers tiers de la partie ont été très sympa, mais la fin assez frustrante.
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Message par Mercutio » Sam 23 Août 2008, 21:07

Pas mieux pour ce scénar. Faut juste pas nous laisser sans rien à faire, sinon on trouve toujours de quoi s'occuper : on fout la magnolia violent chez les PNJ qu'on aime pas ! :smile:

Ceci mis à part, c'est vrai que c'était très bon, mais vraiment énervant sur la fin de pas savoir ce que nous avions loupé. On a quand même mis 4 heures à se torturer les méninges sans comprendre, pour une petite heure de jeu quand on s'est décidé à bouger.

Sinon, je rebondis sur le Vampire dont parle Wizzou 2 posts plus haut : excellente partie. Elle restera dans mon top 3, clairement. 15 heures de jeu, et à part un coup de barre vers 2h-2h30, il n'y a pas eu un seul temps mort.
Mention particulière à Nevenka, qui débarquait dans un groupe de joueurs formé depuis longtemps, avec des PJ qui ont bien 7 à 8 ans d'existence et les pouvoirs qui vont avec, et qui pourtant s'est vraiment bien intégré. J'espère qu'il s'est pas ennuyé, mais nous on était content qu'il soit là !
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Message par Kakita Inigin » Dim 24 Août 2008, 11:21

L'idée que les gros méchants PNJ voulaient récupérer la bombe n vous a pas effleurée ?
Genre votre ennemi qui vous fait récupérer la bombe ... pour son compte. :smile:
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Message par wizard » Dim 24 Août 2008, 12:31

Kakita Inigin a écrit :L'idée que les gros méchants PNJ voulaient récupérer la bombe n vous a pas effleurée ?
Genre votre ennemi qui vous fait récupérer la bombe ... pour son compte. :smile:
Si on y a pensé, mais ça collait carrément pas parce qu'à aucun moment il n'a été en mesure de nous la prendre et n'a rien fait pour non plus (ou alors on a déjoué sa surveillance sans s'en rendre compte).
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Message par Mercutio » Dim 24 Août 2008, 12:33

Pourtant, il lui aurait été facile de nous faire suivre par un fantôme intangible et invisible... mais on est à peu près sûr qu'il l'a pas récupérée, cette bombe, puisque les médias parlaient le lendemain d'une découverte exceptionnelle de l'armée à l'endroit où on leur avait laissé la chose.

Non, comprends toujours pas.
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Message par Abdul Alhazred » Mer 27 Août 2008, 13:04

supercalifragilisticexpidélicieux de nouilles, j'avais fait pleins de commentaires mais l'envoi a foiré...

Donc, je reprends : comme le MJ boude devant l'absence de réponse, réponse rapide.

Didi a écrit :Or donc avec pas mal de retard, je vais vous narrer la suite des aventures de la magnifique Brotherhood of Justice

Five puis Seven puis Thousands Brotherhood of Revenge monsieur je change le nom de l'équipe dans le dos des PJ.

Didi a écrit :- Thunder Shaolin : un moine chinois qui a la particularité d'être le fils d'un dieu très mineur de la foudre, et d'être le grand père de Blind Shaolin.

Mon père était un Dieu ancien, non mais.

Didi a écrit :Il s'agit donc d'un très classique petit château à flanc de montagne, avec un téléphérique, et des éclairs en fond de plan (mais Thunder Shaolin n'y est pour rien).

Certes, mais le téléphérique était dans le château et pas sur le route comme dans Castle Wolfentsein, c'est nul.

Didi a écrit :Nos héros décident pour entrer de faire léviter Graviton Forge avec une corde jusqu'à une fenêtre, mais celui ci se fait repérer et attraper par les méchants nazis qui gardent le repère.

En fait nos héros avaient plein d'idées et ont décidé de toutes les faire en même temps sans aucune coordination, d'où le "pendant ce temps" qui suit.

Didi a écrit :Utilisant les pouvoirs de contrôle mental et d'illusion de derringer, nos héros neutralisent la radio et sèment la pagaille dans le repaire

Pagaille créée par un garde à poil qui a détruit la radio, il est bon de le préciser.

Didi a écrit :On revient aux temps présents où la Brotherhood of justice apprend donc des malfrats que ceux ci avaient été engagés pour "cambrioler" le cargo mais ne savent ni qui les a engagé ni ce qu'il y a dedans.

Bah, ils sont méchants, ça suffit pour leur péter la gueule, on est des héros que diable. Manquerait plus qu'on commence à s'intéresser à la motivation des méchants.

Didi a écrit :l'entretien n'est pas forcément très bien mené

N'importe quoi.

Didi a écrit :Heureusement, nos héros avaient regardé les plans du monstre en détail en Allemagne et savent que s'il active son terrifiant lance flamme, le générateur ne peut plus assurer l'alimentation du champ de force.

Présenté comme ça, on a l'air bons.
Alors qu'en fait le MJ nous a accordé un jet pour nous souvenir du plan qu'on avait vaguement regardé, puis il nous a filé une partie des conclusions découlant du plan ^^

Didi a écrit :Hélas, Thunder Shaolin se fait assommer par un coup de poing surpuissant de la machine avant cela.

Fils d'un Dieu très mineur on a dit.

Bon et ensuite j'ai dû partir.

Didi a écrit :et je ne sais si les joueurs comment à le sentir, mais l'univers commence à s'épaissir.

Vi vi.

Didi a écrit :De plus apparemment l'équipe "Old School" a beaucoup plu.

Forcément y'avait des méchants nazis.
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Message par Nevenka » Dim 31 Août 2008, 17:19

wizard a écrit :une guest star exceptionnelle : (roulement de tambour) Nevenka !
8) Il vous en prie.

wizard a écrit :j’ai particulièrement apprécié la façon dont Nevenka s’est rapidement fondu dans le groupe (ce qui n’était pas forcément gagné a priori) et a participé aux brainstormings visant à truquer les épreuves.


Mercutio a écrit :Mention particulière à Nevenka, qui débarquait dans un groupe de joueurs formé depuis longtemps, avec des PJ qui ont bien 7 à 8 ans d'existence et les pouvoirs qui vont avec, et qui pourtant s'est vraiment bien intégré. J'espère qu'il s'est pas ennuyé, mais nous on était content qu'il soit là !
:-o M'ennuyer ? magnolia, il est fou ce Mercutio (ou alors il est vraiment mort et on l'a remplacé...)
Non, sérieusement, merci pour les gentils compliments sur ma brillante intégration mais ça n'a pas demandé beaucoup d'efforts étant donné que tout le monde (mj ou joueurs) était là pour m'expliquer les détails dès que quelque chose pouvait m'échapper. Quand une table est aussi ouverte et accueillante, il n'y a même pas à s'intégrer, il suffit de suivre le mouvement.

Donc, à la surprise générale, j'ai pris un pied monstrueux à participer à cette séance. Entre un mj qui maîtrise à la perfection les méandres tortueux de son scénario et les quintaux de pnj qui vont avec et des joueurs hyper imaginatifs qui utilisent à la perfection les moindres ressources et pouvoirs de leur personnage, ça a été un vrai plaisir.

J'ai particulièrement apprécié l'ambiance de la table, ce mélange parfaitement dosé de sérieux et de décontraction. On a effectivement beaucoup ri sans jamais nous éloigner de l'intrigue.
J'ai adoré les séances de brainstorming passées à échaffauder des plans délirants pour tricher sans se faire prendre.
J'ai surkiffé l'épreuve finale durant laquelle mon personnage subissait une sorte de séance de torture : c'est là qu'on reconnaît le bon mj puisque cela n'aurait pu être qu'une suite de lancers de dés mais par la grâce des descriptions implicantes de wiz', j'ai ressenti une pétunia de tension.

Bref, je n'avais pas d'appréhension particulière et j'étais sûr que tout se passerait bien mais je ne pensais pas que ce serait aussi délectable. Je n'ai pas vu passer les 15 heures de jeu (et sans pause en plus, ces gens sont vraiment des malades !) et la bouffe était très bonne. :smile:

Conclusion : c'est super de jouer avec des gros-bills en fait...

Mention particulière à Merc' qui arrive à enchaîner les idées lumineuses à plus de 7 heures du matin, à wiz' qui tient toujours le crachoir et l'intrigue après 15 heures de jeu, à Elizabeth qui donne de sa personne pour protèger mon perso malgré sa couard... sa prudence légendaire, à Jezabel qui réussit à faire peur en jouant la schizophrénie (et même quand elle ne la joue pas ce qui est encore plus flippant), et à Liviana qui trouve le pot-aux-roses la première ("Oh pétunia ! C'est cette sérénissime de Camille qui a tout manigancé pour récupérer son coeur !")
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Re: A star is born !

Message par wizard » Lun 01 Sep 2008, 00:49

Nevenka a écrit :J'ai surkiffé l'épreuve finale durant laquelle mon personnage subissait une sorte de séance de torture : c'est là qu'on reconnaît le bon mj puisque cela n'aurait pu être qu'une suite de lancers de dés mais par la grâce des descriptions implicantes de wiz', j'ai ressenti une pétunia de tension.
Ouais, mais là, c'est quand même vraiment un gros coup de chance.
Tu as aligné les jets de dés délirants, permettant de jouer parfaitement le type qui assure comme une bête alors qu'on est en train de lui mettre les tripes à l'envers, rajoutant de la tension à chaque jet.
Moi, j'avais qu'à meubler face à ça.

Je ne sais pas comment je m'en serais tirer si tu avais fait un echec critique d'entrée de jeu (bon, à la rigeur, il y avait la possibilité d'avoir à improviser rapidement pour forcer les autres concurrents à échouer... mais au bout de plus de 14h de jeu, en aurions nous été encore capable ?).
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Message par Nevenka » Lun 01 Sep 2008, 18:10

Zut, j'ai raté mon jet en "flatter le mj"... :smile:
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Message par wizard » Lun 01 Sep 2008, 18:18

Nevenka a écrit :Zut, j'ai raté mon jet en "flatter le mj"... :smile:
Non, c'est juste que j'ai réussi le mien en fausse modestie. :smile:
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Message par wizard » Lun 10 Nov 2008, 12:19

Samedi soir, nouveau scénar de ma campagne Vampire dans une ambiance un peu particulière puisque l'une de mes joueuses, suite à un mauvais dosage de médicament prescrit par son médecin avait des difficultés d'élocution et des gestes incontrôlés (heureusement dissipés aujourd'hui) et que dans le même temps, nous faisions l'initiation d'une nouvelle joueuse (la douce de Mercutio) qui intégrait, d'un coup d'un seul, les principes du JdR, les principes de Vampires et les codes d'une campagne de longue haleine avec de vieux briscards. J'ai donc maîtrisé cette partie en ayant un œil sur ma joueuse malade, un autre sur ma joueuse débutante et la qualité d'interprétation des PNJ et des descriptions s'en est ressenti.

Mais malgré tout, la partie a été quand même plaisante.

Mes PJ sont contactés par le prince vampire de Lille, ville où ils ont fait leurs premières armes, qui leur demande de rejoindre discrètement la ville où il assure être surveillé par une entité puissante. Sans plus de précision, il leur demande de ramener des armes de longue portée et de passer par l'aéroport de Charleroi. Mais, sur place, sitôt arrivé et accueilli par des goules du prince de Lille, ils sont attaqués par un vampire assisté par des goules équipées d'armes lourdes et de lance flamme. Mes PJ parviennent à supprimer leurs agresseurs (parce qu'on ne dira jamais à quel point se sont des bourrins) et prennent la fuite par les égouts avec leur agresseur en torpeur et une goule du prince pour éviter les autorités locales. Tiquant sur le comportement étrange de la goule du prince, ils la questionnent sans ménagement et apprennent que cette dernière n'a aucun lien avec le prince de Lille, est un simple humain, assistant un chasseur de vampire les ayant attiré sur place pour capturer l'un d'entre eux... mais leur prisonnier ignore lequel des PJ était visé.

Mes PJ décident de partir sur Lille pour trouver un refuge auprès de leurs contacts sur place mais, à peine arrivés, ils sont de nouveaux attaqués par un vampire, tueur à gage qu'ils connaissent et parviennent à identifier (Joachim Murietta pour ceux qui connaissent San Francisco by night), qui ne parvient pas à les éliminer mais réussi à prendre la fuite.

Parvenant à faire parler le vampire qui les a agressés à l'aéroport, ils découvrent que l'assaillant est un tueur à gage, engagé par un Ravnos de Milan, Emiliano Spagiari, qui lui a proposé une somme colossale pour assassiner les PJ mais en lui laissant très peu de temps de préparation. Après enquête, les PJ découvrent que le tueur qui les a attaqués à leur arrivée à Lille travaille également occasionnellement pour Spagiari, tout comme le "chasseur de vampire", en réalité une goule indépendante officiant comme assassin et utilisant des fanatiques religieux croyant travailler, de bonne foi, à l'élimination de créatures démoniaques. Mais les PJ ne comprennent pas pourquoi Spagiari a envoyé en même temps une série de tueurs contre eux alors que ceux-ci se tirent manifestement dans les pâtes et n'ont pas été prévenus que les autres officiaient au même moment.

Tout en restant sur leurs gardes et en échappant à d'autres tentatives d'attaques, les PJ remontent la piste du "chasseur de vampire" et parviennent, non sans mal (surtout pour Mercutio qui a failli être travaillé au chalumeau et exploser dans une voiture) à capturer l'un des proches de leur agresseur qui accepte de lâcher le contrat et de leur révéler ce qu'il sait en échange de la libération de l'otage.

Le chasseur de vampire a été engagé il y a plusieurs semaines par un mystérieux commanditaire pour capturer Mercutio tout en faisant croire que ce dernier avait été attaqué par des assassins et avait réussi à s'en sortir et à s'échapper. Il devait également obtenir la crosse, la gâchette et une douille de gros calibre que Mercutio avait manipulé. Dans cette opération, Spagiari devait être le dindon de la farce puisqu'il croît avoir été contacté par un haut dignitaire de la Camarilla pour engager le chasseur de vampire pour assassiner Mercutio. Ainsi, suivant le plan initialement prévu, le chasseur de vampire devait faire accueillir les PJ à Charleroi, les installer dans un refuge temporaire, capturer Mercutio pendant la journée, simuler un assaut dont les autres PJ auraient été témoin et auquel "Mercutio" aurait, selon toute vraisemblance, réussi à survivre avant de s'enfuire. Puis Spagiari aurait été retrouvé par un faux Mercutio, torturé par ce dernier pour lui faire avouer qui était le "commanditaire" de l'assassinat... commanditaire qui aurait été abattu peu après par "Mercutio" puisqu'on aurait retrouvé des preuves l'incriminant. Il ne restait plus alors qu'à libérer dans la nature le véritable Mercutio, avec des souvenirs profondément remaniés par Domination et convaincu d'être l'assassin et ayant agi par vengeance contre quelqu'un ayant voulu sa mort. Mais le chasseur de vampire ignore aussi bien l'identité de son vrai commanditaire, que de la personne par qui Spagiari pense avoir été engagé et pourquoi d'autres assassins travaillant régulièrement avec le Ravnos débarquent à Lille, sans coordination, avec pour mission de supprimer tout le groupe et non le seul Mercutio.

C'est sur cette révélation qu'on a arrêté la séance et on termine ça ce soir, avec vraisemblablement une visite à Milan à la clé.
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Re: A star is born !

Message par Lyagor » Lun 10 Nov 2008, 21:43

Nevenka a écrit :Mention particulière à Liviana qui trouve le pot-aux-roses la première ("Oh pétunia ! C'est cette sérénissime de Camille qui a tout manigancé pour récupérer son coeur !")


J'imagine trop totalement cette scene. :smile:
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